Piezas de puzzles culturales

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Y.O.P.
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Piezas de puzzles culturales

Mensaje por Y.O.P. »

De cómo las cuatro razas de personajes encajan juntas.

Si los personajes jugadores son campeones de la justicia altruistas, anarquistas autosuficientes o gente sencilla que trata de salir al pasodel destino inminente, con frecuencia ellos serán el foco de las historias y aventuras. Mientras que las habilidades de los personajes están tasadas para proporcionar una medida mecánica de sus aptitudes, un personaje es más que una serie de números o lista de habilidades.

Las cuatro razas seleccionables para los personajes aventureros en Warhammer Juego de Rol son Humanos Imperiales, Enanos, Altos elfos y Elfos Silvanos. Este diário del diseñador hecha un vistazo más de cerca a cada una de estas cuatro razas y qué los hace distintos, incluyendo detalles respecto a algunas de las habilidades especiales disponibles a los miembros de cada raza. La raza de un aventurero también influye en sus valores iniciales de caracterísicas, así como en el número de puntos de creación que tendrán disponible durante la generación del personaje.

Hombres del Imperio

El Imperio es el reino predominante en el Viejo Mundo, una nación rica, de ejércitos poderosos, habitado por una raza dinámica de los hombres que sostienen el destino de la civilización en sus manos.

Los hombres no son tan longevos como las antiguas razas de enanos y elfos, pero su mortalidad los lleva a dejar su seña de identidad sobre la tierra. La gente del Imperio es renombrada por su infinita creatividad y sus insaciables aventureros.Los Ingenieros imperiales se esfuerzan por mejorar los mecanismo y tecnologías impulsadas por el vapor tomadas de los enanos, y sus exploradores atraviesan tierras exóticas a través del océano. Un puñado de hombres y mujeres han comenzado a dominar recientemente el peligroso arte de magia, introducida por los altos elfos para ayudar al género humano a defenderse contra las brujerías de la disformidad y los ejércitos de Caos.

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Reiklandeses

Rodeada por el bosque, Reikland es la provincia principal del Imperio. Los Reiklandeses tienden a ser más ricos, mejor educados, y más cosmopolitas que otro provincianos, y los comerciantes de la Reikland compiten con la nobleza por el poder. Los habitantes de Reikland están convencidos de que Sigmar los favorece como los herederos auténticos del Imperio.

Los Reilandeses son reputados por su naturaleza ostentosa y su incapacidad para la sopresa. La ropa de la gente está recortada, al estilo militar, y sus blandos sombreros son adornados con plumas, mientras que las mujeres se visten en maneras igualmente extravagantes. A pesar de las apariencias, Los Reiklandeses son trabajadores muy recios y bravos guerreros cuando el debe les llama. Su éxito se debe fundamentalmente a su capacidad natural de adaptarse a cualquier situación.

La ciudad de Altdorf atrae a visitantes de por todas partes del Mundo conocido: y los Reikaldeses son una comunidad cosmopolita, que se codea con extranjeros, enanos, y elfos. Ellos probablemente sean de mente más abierta que otras gentes de Imperio, y dado que Altdorf es el hogar de los Colegios de Magia, también son ligeramente más tolerantes con las actividades mágicas que llevarían a los lugareños de otras porvincias de gustos más sencillos a alzar sus horcas y sus antorchas (Fuera del Reikland, en muchos lugares aún se sanciona la magia de igual forma que la brujería de Caos).

Personajes reiklandeses

Para reflejar su educación e individualismo, los personajes Reiklandeses tienen las siguientes habilidades raciales:

* Adaptable: Las transiciones entre carreras para los Reiklandeses cuestan un punto menos, que puede llegar a suponer la reducción de una carrera a otra a cero avances.

* Tocado por el destino: Una vez por sesión, un Reiklandes puede añadir dos dados de fortuna a cualquier chequeo.

Enanos

Los enanos son una raza robusta: Unos cuatro pies y medio de puro músculo. Llevan resistente cuero, cotas de malla, y cascos astados, martillos de guerra o hachas arrojadizas en sus cinturones. Para los enanos, su posesión más apreciada es la barba (su longitud y su blancura determinan su edad y su experiencia, y sus adornos y el tejer de sus trenzas denotan su linaje).
Los enanos viven en las fortalezas de montaña que rodean el Imperio, y son expertos luchadores, aún en la penumbra de túneles. A no ser que mueran en la batalla, suelen vivir durante siglos.

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Cada enano puede recordar su linaje tiempo atrás por numerosas generaciones, y guardan memoria de cada insulto sufrido por sus antepasados (el calificar determinado hecho como un agravio es una cuestión seria). Los enanos raras veces se echan atrás o cambian su forma de pensar; ellos siempre honran su promesa. No les gusta gastar saliva en discusiones sobre trivialidades, y sus bruscas maneras encuentran pocos amigos fuera de su propia raza. Pero la amistad de un enano, una vez dada, es absoluta.

La mayor parte de enanos tienen una fiebre insaciable de la riqueza, y se resisten a separarse del tesoro más nímio. Como mineros expertos, cavan e investigan profundamente sus subterráneo en busca de piedras preciosas y metales, incluyendo el extraño gromril, más resistente y ligero que el hierro.

Los enanos de Karak Azgaraz y los Reiklandeses

Hasta hace poco, sólo algunas comunidades dispersas de enanos vivían en las Montañas Grises ( dado que hay pocos depósitos ricos minerales para atraerlos). No bostante, un éxodo de enanos jóvenes de las montañas de Este ha fundado una nueva pequeña fortaleza entre los picos el sur de la ciudad Reiklandesa de Ubersreik, y le llamaron Karak Azgaraz (el empuñar de las Hachas Intrépidas). Esto ha atraído a ambiciosos barbas cortas hasta el lugar para hacerse un nombre, lejos de las sombras de sus mayores, quienes desaprueban absolutamente esta empresa. La función principal de Karak Azgaraz es ejercer de base militar de operaciones desde la cual, los enanos planean erradicar a los pieles verdes que plagan las montañas, y así, conseguir la gloria para sí.

Los enanos no son infrecuentes en el Imperio, sobre todo en ciudades más grandes. La artesanía de enanos es muy reputada, y un enano puede encontrar el trabajo como un herrero, el cervecero o el artesano en casi todas las partes del Reik. Algunos enanos de Karak Azgaraz a menudo visitan ciudades y pueblos de todas partes del Reikland, negociando sus mercancías para reaprovisionar las tiendas del karak, aprendiendo las costumbres de las tierras que rodean su nuevo hogar. En muchas ciudades trabajn codo con codo con el hombre, tanto en el comercio como en el mercadeo, así como en la defensa de la tierra contra los intentos de usurpación de sus enemigos.

Personajes enanos de Azgaraz

Para reflejar su espíritu feroz y sus tradiciones orgullosas, los enanos de Karak Azgaraz poseen las siguientes habilidades raciales:

* Hijos de Grungni: Durante la creación del personaje, los enanos de Karak Azgaraz pueden entrenar una de las siguientes habilidades básicas. Disciplina, Resistencia, o la Habilidad en Armas
* Animosidad: los enanos de Karak Azgaraz ganan un dado de fortuna en los ataques a distancia o cuerpo a cuerpo contra los pieles verdes o contra cualquier objetivo que les haya herido. Esta bonificación dura hasta el final del encuentro.

Altos Elfos

Más altos y más delgado que la mayor parte de hombres, los altos elfos poseen orejas puntiagudas y rasgos pálidos y delicados enmarcados por largas cabelleras de oro o pelo de ébano. Los elfos viven durante muchos siglos, y mirar fijamente a sus ojos es como mirar fijamente pozos profundos de conocimiento arcano. Los Altos Elfos se comportan con la dignidad noble, vistiendo trajes de seda, o, en tiempos de guerra, con brillantes cotas de escama y cascos, decorados de oro y joyas.

Los Altos elfos dedican sus vidas largas a la perfeccionar sus artes. Unos practican las habilidades de laguerra, algunos se hacen artesanos excepcionales, y los otros buscan el conocimiento arcano, alcanzando un entendimiento de magia mucho más allá de la comprensión humana. Los elfos valoran el estudio por encima de muchas otras cosas, y se consideran los más civilizados de todas las razas.

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La patria de los Altos Elfos es Ulthuan, gobernada por el Rey de Fénix y la hermosa Reina Eterna. Ulthuan es una misteriosa isla mágica, de blancas torres , a las que se llega a través del Gran Océano lejos al oeste del Viejo Mundo. Las deidades elfo veneradas que protegen Ulthuan son: Asuryan el creador, Vaul el artesano, Isha, señora de fertilidad, y Khaine el violento.Los ciudadanos de Ulthuan se unen a las filas de sus ejércitos una temprana edad, tomando orgullosamente sus responsabilidades y deberes.

Los Altos Elfos en Reikland

Cada año, los barcos de Ulthuan traen Reik abajo bienes y mercancías exóticos que llegan hasta Altdorf. Con ellos vienen enviados políticos del Rey de Fénix para reafirmar su alianza con el Emperador; magos élficos que llegan a Altdorf para supervisar el progreso de los Colegios de Magia, eruditos elficos y aventureros que llegan para explorar las ruinas de sus antiguas colonias abandonadas profundamente en los bosques, en busca de artefactos perdidos. Aunque son raros en el resto del Imperio, los Altos Elfos no son raros en Reikland, aunque ellos todavía provoquen cierto temor a causa de su gracia y su belleza.

Personajes Altos Elfos

Para reflejar su educación cultivada y su rica historia, los personajes altos elfos tienen las siguientes habilidades raciales:

* Erudito: Los Altos elfos adquieren la habilidad avanzada "Educación", gratis durante la creación del personaje
* Escogido de Isha: Durante la creación del personaje, un Alto Elfo puede escoger una de las habilidades básicas siguientes para entrenar, Disciplina, Intuición, u Observación

Elfos Silvanos

Los Elfos Silvanos son físicamente similares a sus parientes Altos Elfos. Ellos los igualan en belleza y gracia, y tienen una agilidad sin igual. Los Elfos Silvanos se visten con ropas simples y pieles camufladas para permitirles camuflarse entre los árboles. Su vida forestal les enseña moverse en silencio por el terreno más enmarañado. Su casa, Athel Loren, es un gran bosque que rodea las colinas del sur de las Montañas Grises entre el Imperio y Bretonia. Los forasteros se no atreven a entrar en estos bosques extraños, ya que una magia poderosa protege a los árboles.

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Los Elfos Silvanos vagan en pequeñas camarillas, siempre protegiendo sus bosques. Surgen del follaje como fantasmas, abatiendo a intrusos surgidos como la niebla de entre la maleza. Los Elfos Silvanos reverencian toda la vida arbórea, y desprecian los que expolian los bosques, sean hombres, enanos, o pieles verdes, pero reservan su odio más profundo para el Caos, que corrompe al mundo natural.

Los Elfos Silvanos en Reikland

Los Elfos Silvanos raras veces se aventuran de sus marchas lejos de sylvan, ya que les preocupa muy poco mundo más allá de Athel Loren. Sin embargo, hace una década, Naieth la profetisa previó la muerte del bosque, y tanto Orion como Ariel reconocen que el destino de su reino permanece entrelazado con el destino del mundo. Así, ellos han ordenado que los elfos silvanos cacen a sus enemigos más allá de Athel Loren. Las camarillas ahora vagan por el Bosque Reikwald, cazando hombres bestia criados en sus profundidades más ténues. A veces estos individuos dejan atrás a los árboles para aliarse con las causas del hombres, cuando éstos coinciden con sus propios intereses.

Personajes elfos silvanos

Para reflejar sus vínculos con la naturaleza y su cultura atada a la tradición, los personajes Elfos Silvano poseen las siguientes habilidades raciales:

* Bienacido: Los Elfos Silvanos ganan un dado a la iniciativa, así como a los chequeos de sigilo y observación cuando se hallen en terrenos boscosos.
* Favorecido de Orion : En la creación del personaje un elfo silvano puede entrenar una de las siguientes habilidades básicas. Armas a Distancia, Conocimiento natural, Observación, o Cautela.

NdT: Más tarde volveré a revisar la traducción para hacerla más acertada ^^
- Un verdadero guerrero nunca teme al desafío de una batalla. Pero siempre recuerda que no puedes escapar a tu destino.
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igest
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Re: Piezas de puzzles culturales

Mensaje por igest »

Curioso esto de que los personajes iniciales tengan que tener un inicio tan "encorsetado" y donde estan esos agerridos marineros de Norsca o los eficaces estibadores de Mariemburgo?? En fin, además, ni siquiera se han molestado estos de FFG en comentar como interactuan entre si elfos y elfos silvanos, elfos y enanos, elfos silvanos y enanos, vamos, que podían currarselo un poco más y no limitarse a coger retales de cosas... lo unico que particularmente me ha gustado es la motivacion de los elfos silvanos y el peligro que corre su bosque.
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Jakob
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Re: Piezas de puzzles culturales

Mensaje por Jakob »

Estoy con igest.

Para mi los más dificil es mezclar a enanos y elfos en una misma partida...

Y no nos vamos a engañar:
La gente escoje jugar con elfos y enanos, por un buen montón de razones.

Gracias por la tradución, pero es un documento que no aporta nada. Basicmente porque falta mucha, mucha informacón. Espero que no sea esto lo único que venga para explicar las chorradas estas, porque para empezar habria que hablar de las diferencias entre las razas y los piques que hay entre ellas.

Aixxx pienso en los jovenescen a jugar a rolcon este juego, o aquellos desafortunados que conozcan Warhammerrol por primera vz con esta cosa...

Propongo entregar el documento a un cazador de brujas, y que el juzgue

Saludos camaradas!
Let's Rock!
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igest
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Re: Piezas de puzzles culturales

Mensaje por igest »

Jakob escribió:Gracias por la tradución, pero es un documento que no aporta nada. Basicmente porque falta mucha, mucha informacón. Espero que no sea esto lo único que venga para explicar las chorradas estas, porque para empezar habria que hablar de las diferencias entre las razas y los piques que hay entre ellas.

Aixxx pienso en los jovenescen a jugar a rolcon este juego, o aquellos desafortunados que conozcan Warhammerrol por primera vz con esta cosa...
Si, es cierto, esperemos que falte mucho más contenido, pero has de tener en cuenta que se trata de adelantos y que los de FFG no van a darlo todo porque sino entonces si que ya no vendían ni una sola copia :P Y en lo que estoy muy de acuerdo contigo y que también me inquieta bastante es precisamente el tema de los que empiecen a jugar a WJDR con esta nueva ed, y que esta sea su primera toma de contacto. Quizás nunca lleguen a conocer la verdadera esencia del juego... y seguro que acabarán pensando que los que hemos jugado a las primera y segunda edición solo sabemos tener prejuicios contra los de la tercera y que somos unos carcas ... en fin, ...
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Drachenfels
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Re: Piezas de puzzles culturales

Mensaje por Drachenfels »

igest escribió: Si, es cierto, esperemos que falte mucho más contenido, pero has de tener en cuenta que se trata de adelantos y que los de FFG no van a darlo todo porque sino entonces si que ya no vendían ni una sola copia :P Y en lo que estoy muy de acuerdo contigo y que también me inquieta bastante es precisamente el tema de los que empiecen a jugar a WJDR con esta nueva ed, y que esta sea su primera toma de contacto. Quizás nunca lleguen a conocer la verdadera esencia del juego... y seguro que acabarán pensando que los que hemos jugado a las primera y segunda edición solo sabemos tener prejuicios contra los de la tercera y que somos unos carcas ... en fin, ...
Cuanto daño va a hacer este nuevo juego al mundo de Warhammer (ya no hablando de la normativa) hay cosas que he leído en este texto que ya se me han atravesado, sin ir más lejos, las características más destacadas de los enanos, que hacen que sean enanos típicos de Warhammer... ¿dónde están? Sí, parece que lo mencionen por encima, pero... no transmiten ni lo más mínimo su espíritu.
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Re: Piezas de puzzles culturales

Mensaje por kurgan »

Enanos de Karak Azgaraz (que por cierto, dónde queda?), humanos de Reikland...
Los altos elfos deberían ser de Lothern y los elfos silvanos del calvero nº3 de Lorien, también.
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Re: Piezas de puzzles culturales

Mensaje por Nimref »

kurgan escribió:Enanos de Karak Azgaraz (que por cierto, dónde queda?), humanos de Reikland...
Los altos elfos deberían ser de Lothern y los elfos silvanos del calvero nº3 de Lorien, también.
yo es la primera vez que oigo acerca de esta fortaleza, pero me parece que dicen q esta cerca de reikland y dicen algo asi como q proceden de las montañas grises y habitan al sur de la ciudad reiklandesa de Ubersreik... xD en unos picos de por alla... (una nueva ciudad enana en toda regla habitada por intrepidos lampiños, xDD)
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Re: Piezas de puzzles culturales

Mensaje por William Tender »

Se la han sacado medio de la manga, hasta donde sé, pero en eso siempre hay manga ancha, porque de los reinos enanos de fuera de las montañas del fin del mundo, sólo se le ha dado nombre, peso y protagonismo, a la fortaleza capital, que en las montañas Grises es Karak Norn, en las Negras es Karak Hirn, y en las Cuevas es Karak Izor. Se supone que en torno a cada una de estas ciudades habrá todo un reino de asentamientos menores.
Con todo y pese a todo, qué asco de 3ª edición, de verdad que me da hasta pereza leerme nada de los avances que van dando. Ya decidí en su día que no me interesaba y que no lo iba a comprar, y de aquí hasta que me convenzan de lo contrario... (y soy enano...)
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Re: Piezas de puzzles culturales

Mensaje por Jacques el arcabucero »

William Tender escribió:Con todo y pese a todo, qué asco de 3ª edición, de verdad que me da hasta pereza leerme nada de los avances que van dando. Ya decidí en su día que no me interesaba y que no lo iba a comprar
Estoy completamente de acuerdo, camarada William.
William Tender escribió:y de aquí hasta que me convenzan de lo contrario... (y soy enano...)
Como atestigua el hacha colgada en la pared! :shock: :D
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Re: Piezas de puzzles culturales

Mensaje por Nimref »

William Tender escribió:y de aquí hasta que me convenzan de lo contrario... (y soy enano...)
Si, pero de los de verdad, de los de fortalezas de verdad y de antigüedad, xDD no como esos barbilampiños de Karak-Azgaraz
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William Tender
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Re: Piezas de puzzles culturales

Mensaje por William Tender »

¿Te encantó el hacha, eh arcabucero? :lol:
Algún día de estos le hago una foto a la pistola de pedernal que es más de tu materia.
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