Conoce a Gurni Thorgrimson (y de paso llora un poquito)
Publicado: 26 Sep 2009, 02:28
Un ejemplo paso a paso de la creación de personajes en WHJDR
Una de las cosas más guays de trabajar en FFGames son todas esas grandes personas con las que consigo trabajar. En el transcurso del diseño y el ciclo de desarrollo de Warhammer Juego de Rol, la mayor parte de mis colaborades de FFGames participaron en una serie de testeos del juego, colaborando y poniendo a punto el sistema (así como divirtíendose mucho explorando el Viejo Mundo). NdT: Está claro que no se ganaron el sueldo.
Recientemente, un grupito de nosotros comenzó a reunirse durante el almuerzo, para jugar una serie de sesiones de un hora como la parte de los primeros testeos para nuestra próxima campaña en ciernes (nombre en clave Proyecto Thunderbolt...Vaya, ¿dejé caer un spoiler?). Los jugadores decidieron crear nuevos personajes desde el principio, para abordar la campaña, y ello supuso la oportunidad perfecta para hablaros del proceso de creación de personajes en profundidad.
Godwin junior, cordinador de marketing de FFGames, es uno de los empleados en plantilla que participan en el testeo de la campaña . Él es un fran fan de Warhammer, y ha participado en un número de testeos y sesiones informales para prácticamente todo lo que FFG ha hecho basado en la fantasía Warhammer, incluyendo una de mis campañas largas para WHJDR. Este diario de diseñador trata sobre el proceso de creación del carácter del personaje de JR, Gurni Thorgrimson. (NdT: vayan sacando sus recortadas señores)
Paso 1. Escoger una raza
A JR le encantan los enanos de Warhammer . De hecho, aún me queda por verle escoger otra cosa diferente a enano, si éstos son una opción (y en Warhammer lo son): en Invasión, WHJRD, o en el juego de tablero de Warhammer. Así que no había nada que pensar. Antes de que todas las opciones aún hubieran sido mencionadas y explicadas a los jugadores, junior ya había seleccionado un enano de Karak Azgaraz, y apuntado en su hoja de personaje, las habilidades especiales de un enano Azgaraz.
Paso 2. Saca tres carreras, escoge 1.
Cuando fué el momento de seleccionar las carreras, añadí las carreras suplementarias del Kit de herramientas del Aventurero a las carreras incluidas en el juego WHJDR principal, dando a mis jugadores algunas opciones más. Junior terminado sacando al Agente, al estibador, y al Contrabandista. Una selección muy diversa de profesiones.
Después de ver lo que sacaron los otros jugadores y hablando un poco sobre la composición del grupo, JR optó por estibador(una de las carreras que aparecen en el Kit de herramientas), y escribió eso en su hoja. Él cogió entonces la hoja de carrera de Estibador y las cartas de habilidad de esa carrera y los colocó al lado de su hoja de personaje.(NdT: mientras que un ruido, sospechosamente parecido al de un gatillo, se escuchaba de fondo).
Paso 3. Invirtiendo puntos de creación
Después de hechar un vistazo rápido a las tablas de creación de personajes, JR ve que los Enanos de Azgaraz se comienzan con una Fuerza y Resistencia ligeramente más alta, y 20 puntos de creación para gastar en la personalización de su aventurero. Antes de que gaste sus puntos, su personaje recibe una mejora automática a las dos características primarias señaladas en su carrera (ambos características comienzan 1 punto más alto que el valor por defecto listado para esa raza.
Mirando a la hoja de carrera de Estibador, Fuerza y Resistencia son, ambas, características primarias de esa profesión (con la ayuda de las mejoras innatas del enano). Tan antes de que gaste sus puntos de creación, el enano Dockhand de JR tienen las siguientes características iniciales: Fuerza 4, Resistencia 4, Agilidad 2, Inteligencia 2, Voluntad 2 y Empatía 2.
JR tiene 20 puntos para gastar para mejorar sus características, así como su riqueza inicial, habilidades, talentos y acciones especiales.
Mejorando las Características: El aumento de una característica en un punto requiere un número de puntos de creación iguales a la nueva puntuación. Por ejemplo, aumentar la Fuerza 3 a 4 requiere cuatro puntos de creación. El Aumento de Fuerza 3 a 5 requeriría nueve puntos de creación en total (cuatro puntos para aumentar la Fuerza de 3 a 4, y otros cinco puntos para aumentarla de 4 a 5). Durante la creación del personaje, ninguna característica puede comenzar con un valor más alto que cinco.
Riqueza, Habilidades, Talentos, y Acciones: Invertir puntos en riqueza, habilidades, talentos, y acciones es ligeramente diferente que en las características. El jugador puede decidir invertir 0, 1, 2, o 3 puntos de creación en cada una de estas cuatro categorías. Usando la tabla que se muestra aqui debajo, el jugador encuentra que el valor apropiado para su personaje se halla mediante referencia cruzada entre la columna de la categoría y la de los puntos de creación.
JR tiene en mente un enano ligeramente más viejo y experimentado, y ya ha pensado un nombre - Gurni Thorgrimson (el hermano mayor de un enano con él que jugó en una de mis campañas anteriores de WHJDR). Desgraciadamente, Gurni ha atravesado momentos difíciles hace poco (lo cual refleja el hecho de que ahora sea un humilde estibador). JR decide aumentar su Fuerza para reflejar una vida de dura actividad, y que los trabajos como estibador lo han mantenido en forma (aumentando su Fuerza de 4 a 5 y gastando 5 puntos de creación). Un estibador tiene que guardar el equilibrio sobre el resbaladizo puerto y las cubiertas de los barcos, así que él aumenta su Agilidad un poco (de 2 a 3 con un coste de 3 puntos de creación). JR también quiere que su carácter sea mentalmente resistente, así que después de pensárselo durante un rato incrementa la Voluntad de Gurni (de 2 a 3 por 3 puntos de creación).
JR ha gastado hasta ahora 11 de sus 20 puntos de creación. Antes de decidir si él quiere invertir en sus características secundárias, JR mira las diferentes opciones disponibles para riqueza, habilidades, talentos, y acciones para ver como va a gastar sus puntos restantes ... aunque lo tiente la posibilidad de volver sobre sus pasos y mejorar su Inteligencia por 3 puntos de creación. (NdT: por Dios!! nooo!!)
Tras revisar otras opciones de inversión, JR decide que no tiene mucho sentido para Gurni el hecho de comenzar rico, pero al menos le gustaría algunas cosas que poder llamar como propias, así que invierte 1 punto de creación en su Riqueza inicial, indicando que Gurni es pobre. Un aventurero pobre comienza el juego con un juego de ropa duradera, cómoda y una mochila de trapo. También puede decidir comenzar con una daga, un bastón, una ballesta ligera o un arma de mano y además tendrá 50 monedas de plata. Y opta finalmente por el arma de mano, un hacha ligera que es lo suficientemente buena para Gurni.
Pra reflejar a un enano más maduro y experimentado, JR decide invertir 3 puntos de creación tanto en Habilidades como en Acciones (quiere que Gurni esté bien equilibrado y sea capaz de contribuir a una gran variedad de situaciones de juego). JR encuentra que las ventajas de estas inversiones bien merecen dejar escapar la oportunidad de subir su Inteligencia de 2 a 3 (que también le costaría 3 puntos de creación).
Su inversión de 3 puntos en Habilidades le permite entrenar 4 habilidades diferentes y comenzar con 2 especializaciones. Su habilidad especial de enano también le permite entrenarse en una habilidad propia de la cultura enana. Así que JR decide usar la habilidad "Hijo de Grungni" para entrenar su Resistencia (él es el típico tanque enano), luego selecciona cuatro habilidades de su profesión para entrenarlas, escogiendo Atletismo, Coordinación, Intimidar, y Astucia. Para sus especializaciones, JR decide que Gurni ha trabajado mucho aprovechando al máximo el hecho de ser un estibador, y así, selecciona Natación y Bien equilibrado como especializaciones ( opciones que tienen una relación natural con su carrera y que definitivamente hacen de Gurni un enano distinto).
Con 2 puntos invertidos en Talentos, junior decide seleccionar un talento de "Reputación" y otro de Foco (así podrá aprovechar los dos espacios para talentos de su profesión, o contribuir con talentos diferentes a la hoja del grupo que ellos seleccionarán más tarde. Después del mirar la Reputación y los talentos de Foco, junior escoge dos que suenan como una buena baza para el trasfondo de Gurni:"Muy Fuerte" y "Lo he visto Peor..."
Finalmente, una 3 inversión de punto en Acciones permite junior para seleccionar cuatro tarjetas de acción especiales para Gurni.
Paso 4. Adquiriendo cartas de Acción
Cada aventurero comienza teniendo acceso a cada una de las acciones siguientes siempre y cuando cumpla con sus prerrequisitos: Evaluar la Situación, Bloquear (para personajes con la Resistencia 3 +), Esquivar (para personajes con Agilidad 3 +), Guardia Cautelosa, cargar , Parar (Para personajes con Fuerza 3 +), Golpear para aturdir, y Ataque a distancia. Con 3 puntos invertidos en acciones, JR selecciona cuatro acciones adicionales para Gurni para empezar a jugar.
Para reflejar el trasfondo de un enano veterano, JR decide elegir también algunas acciones de combate (apresar, ataque apuntado, ataque a fondo). Pero Gurni también es un enano gruñón, presto a hechar una bronca a su alrededor, cuando los jóvenes mequetrefes se ponen a dar la lata, así que JR selecciona también una acción social, "Mirada Acerada".
Paso 5. Determinando la posición
Mirando la hoja de profesión de Estibador, JR ve que éste comienza equilibrado entre las posturas "Conservador" e "Imprudentes". Así que construye una barra con dos piezas verdes y dos pedazos rojos, y un pedazo neutro en medio.
Mientras los otros jugadores trabajan en sus personajes, JR se toma un momento para comprar algo de equipo. Así, decide comprar una red, decidiendo que esta será una vieja red de pesca robusta y fiable, que lleva consigo desde hace mucho tiempo. También compra un hacha de la mano, una simple pero eficaz armadura de cuero, y una jarra de cerveza.
Luego, añade unos últimos toques, mientras los otros jugadores siguen con la creación de su personaje. Después, ellos comienzan a hablar sobre como este ecléctico grupo de aventureros (un elfo silvano wardancer, un mercenario Reikland con enorme grado de Compañerismo pero con poco rodaje en el combate, y el viejo Estibador enano) terminaron juntos. Y por qué decidieron viajar juntos y seguir las pistas que los condujeron hasta una ciudad fluvial cubierta por la lluvia y tormentas …
Hojas de Personaje Descargables
La hoja de personaje oficial de WHJDR está disponible para ser descargada en PDF. Y también está disponible en una versión rellenada mostrando la escabechin...digo, la hoja de personaje de Gurni después de haber sido completado.
http://www.fantasyflightgames.com/ffg_c ... rSheet.pdf (versión web).
http://www.fantasyflightgames.com/ffg_c ... _hirez.pdf (en alta resolución).
http://www.fantasyflightgames.com/ffg_c ... rimson.pdf (hoja del Gurni ese).
http://www.fantasyflightgames.com/ffg_c ... ckhand.pdf (profesión de estibador).
NdT: Pronto revisaré la traducción para que quede más acorde con la original ^^U.
Una de las cosas más guays de trabajar en FFGames son todas esas grandes personas con las que consigo trabajar. En el transcurso del diseño y el ciclo de desarrollo de Warhammer Juego de Rol, la mayor parte de mis colaborades de FFGames participaron en una serie de testeos del juego, colaborando y poniendo a punto el sistema (así como divirtíendose mucho explorando el Viejo Mundo). NdT: Está claro que no se ganaron el sueldo.
Recientemente, un grupito de nosotros comenzó a reunirse durante el almuerzo, para jugar una serie de sesiones de un hora como la parte de los primeros testeos para nuestra próxima campaña en ciernes (nombre en clave Proyecto Thunderbolt...Vaya, ¿dejé caer un spoiler?). Los jugadores decidieron crear nuevos personajes desde el principio, para abordar la campaña, y ello supuso la oportunidad perfecta para hablaros del proceso de creación de personajes en profundidad.
Godwin junior, cordinador de marketing de FFGames, es uno de los empleados en plantilla que participan en el testeo de la campaña . Él es un fran fan de Warhammer, y ha participado en un número de testeos y sesiones informales para prácticamente todo lo que FFG ha hecho basado en la fantasía Warhammer, incluyendo una de mis campañas largas para WHJDR. Este diario de diseñador trata sobre el proceso de creación del carácter del personaje de JR, Gurni Thorgrimson. (NdT: vayan sacando sus recortadas señores)
Paso 1. Escoger una raza
A JR le encantan los enanos de Warhammer . De hecho, aún me queda por verle escoger otra cosa diferente a enano, si éstos son una opción (y en Warhammer lo son): en Invasión, WHJRD, o en el juego de tablero de Warhammer. Así que no había nada que pensar. Antes de que todas las opciones aún hubieran sido mencionadas y explicadas a los jugadores, junior ya había seleccionado un enano de Karak Azgaraz, y apuntado en su hoja de personaje, las habilidades especiales de un enano Azgaraz.
Paso 2. Saca tres carreras, escoge 1.
Cuando fué el momento de seleccionar las carreras, añadí las carreras suplementarias del Kit de herramientas del Aventurero a las carreras incluidas en el juego WHJDR principal, dando a mis jugadores algunas opciones más. Junior terminado sacando al Agente, al estibador, y al Contrabandista. Una selección muy diversa de profesiones.
Después de ver lo que sacaron los otros jugadores y hablando un poco sobre la composición del grupo, JR optó por estibador(una de las carreras que aparecen en el Kit de herramientas), y escribió eso en su hoja. Él cogió entonces la hoja de carrera de Estibador y las cartas de habilidad de esa carrera y los colocó al lado de su hoja de personaje.(NdT: mientras que un ruido, sospechosamente parecido al de un gatillo, se escuchaba de fondo).
Paso 3. Invirtiendo puntos de creación
Después de hechar un vistazo rápido a las tablas de creación de personajes, JR ve que los Enanos de Azgaraz se comienzan con una Fuerza y Resistencia ligeramente más alta, y 20 puntos de creación para gastar en la personalización de su aventurero. Antes de que gaste sus puntos, su personaje recibe una mejora automática a las dos características primarias señaladas en su carrera (ambos características comienzan 1 punto más alto que el valor por defecto listado para esa raza.
Mirando a la hoja de carrera de Estibador, Fuerza y Resistencia son, ambas, características primarias de esa profesión (con la ayuda de las mejoras innatas del enano). Tan antes de que gaste sus puntos de creación, el enano Dockhand de JR tienen las siguientes características iniciales: Fuerza 4, Resistencia 4, Agilidad 2, Inteligencia 2, Voluntad 2 y Empatía 2.
JR tiene 20 puntos para gastar para mejorar sus características, así como su riqueza inicial, habilidades, talentos y acciones especiales.
Mejorando las Características: El aumento de una característica en un punto requiere un número de puntos de creación iguales a la nueva puntuación. Por ejemplo, aumentar la Fuerza 3 a 4 requiere cuatro puntos de creación. El Aumento de Fuerza 3 a 5 requeriría nueve puntos de creación en total (cuatro puntos para aumentar la Fuerza de 3 a 4, y otros cinco puntos para aumentarla de 4 a 5). Durante la creación del personaje, ninguna característica puede comenzar con un valor más alto que cinco.
Riqueza, Habilidades, Talentos, y Acciones: Invertir puntos en riqueza, habilidades, talentos, y acciones es ligeramente diferente que en las características. El jugador puede decidir invertir 0, 1, 2, o 3 puntos de creación en cada una de estas cuatro categorías. Usando la tabla que se muestra aqui debajo, el jugador encuentra que el valor apropiado para su personaje se halla mediante referencia cruzada entre la columna de la categoría y la de los puntos de creación.
JR tiene en mente un enano ligeramente más viejo y experimentado, y ya ha pensado un nombre - Gurni Thorgrimson (el hermano mayor de un enano con él que jugó en una de mis campañas anteriores de WHJDR). Desgraciadamente, Gurni ha atravesado momentos difíciles hace poco (lo cual refleja el hecho de que ahora sea un humilde estibador). JR decide aumentar su Fuerza para reflejar una vida de dura actividad, y que los trabajos como estibador lo han mantenido en forma (aumentando su Fuerza de 4 a 5 y gastando 5 puntos de creación). Un estibador tiene que guardar el equilibrio sobre el resbaladizo puerto y las cubiertas de los barcos, así que él aumenta su Agilidad un poco (de 2 a 3 con un coste de 3 puntos de creación). JR también quiere que su carácter sea mentalmente resistente, así que después de pensárselo durante un rato incrementa la Voluntad de Gurni (de 2 a 3 por 3 puntos de creación).
JR ha gastado hasta ahora 11 de sus 20 puntos de creación. Antes de decidir si él quiere invertir en sus características secundárias, JR mira las diferentes opciones disponibles para riqueza, habilidades, talentos, y acciones para ver como va a gastar sus puntos restantes ... aunque lo tiente la posibilidad de volver sobre sus pasos y mejorar su Inteligencia por 3 puntos de creación. (NdT: por Dios!! nooo!!)
Tras revisar otras opciones de inversión, JR decide que no tiene mucho sentido para Gurni el hecho de comenzar rico, pero al menos le gustaría algunas cosas que poder llamar como propias, así que invierte 1 punto de creación en su Riqueza inicial, indicando que Gurni es pobre. Un aventurero pobre comienza el juego con un juego de ropa duradera, cómoda y una mochila de trapo. También puede decidir comenzar con una daga, un bastón, una ballesta ligera o un arma de mano y además tendrá 50 monedas de plata. Y opta finalmente por el arma de mano, un hacha ligera que es lo suficientemente buena para Gurni.
Pra reflejar a un enano más maduro y experimentado, JR decide invertir 3 puntos de creación tanto en Habilidades como en Acciones (quiere que Gurni esté bien equilibrado y sea capaz de contribuir a una gran variedad de situaciones de juego). JR encuentra que las ventajas de estas inversiones bien merecen dejar escapar la oportunidad de subir su Inteligencia de 2 a 3 (que también le costaría 3 puntos de creación).
Su inversión de 3 puntos en Habilidades le permite entrenar 4 habilidades diferentes y comenzar con 2 especializaciones. Su habilidad especial de enano también le permite entrenarse en una habilidad propia de la cultura enana. Así que JR decide usar la habilidad "Hijo de Grungni" para entrenar su Resistencia (él es el típico tanque enano), luego selecciona cuatro habilidades de su profesión para entrenarlas, escogiendo Atletismo, Coordinación, Intimidar, y Astucia. Para sus especializaciones, JR decide que Gurni ha trabajado mucho aprovechando al máximo el hecho de ser un estibador, y así, selecciona Natación y Bien equilibrado como especializaciones ( opciones que tienen una relación natural con su carrera y que definitivamente hacen de Gurni un enano distinto).
Con 2 puntos invertidos en Talentos, junior decide seleccionar un talento de "Reputación" y otro de Foco (así podrá aprovechar los dos espacios para talentos de su profesión, o contribuir con talentos diferentes a la hoja del grupo que ellos seleccionarán más tarde. Después del mirar la Reputación y los talentos de Foco, junior escoge dos que suenan como una buena baza para el trasfondo de Gurni:"Muy Fuerte" y "Lo he visto Peor..."
Finalmente, una 3 inversión de punto en Acciones permite junior para seleccionar cuatro tarjetas de acción especiales para Gurni.
Paso 4. Adquiriendo cartas de Acción
Cada aventurero comienza teniendo acceso a cada una de las acciones siguientes siempre y cuando cumpla con sus prerrequisitos: Evaluar la Situación, Bloquear (para personajes con la Resistencia 3 +), Esquivar (para personajes con Agilidad 3 +), Guardia Cautelosa, cargar , Parar (Para personajes con Fuerza 3 +), Golpear para aturdir, y Ataque a distancia. Con 3 puntos invertidos en acciones, JR selecciona cuatro acciones adicionales para Gurni para empezar a jugar.
Para reflejar el trasfondo de un enano veterano, JR decide elegir también algunas acciones de combate (apresar, ataque apuntado, ataque a fondo). Pero Gurni también es un enano gruñón, presto a hechar una bronca a su alrededor, cuando los jóvenes mequetrefes se ponen a dar la lata, así que JR selecciona también una acción social, "Mirada Acerada".
Paso 5. Determinando la posición
Mirando la hoja de profesión de Estibador, JR ve que éste comienza equilibrado entre las posturas "Conservador" e "Imprudentes". Así que construye una barra con dos piezas verdes y dos pedazos rojos, y un pedazo neutro en medio.
Mientras los otros jugadores trabajan en sus personajes, JR se toma un momento para comprar algo de equipo. Así, decide comprar una red, decidiendo que esta será una vieja red de pesca robusta y fiable, que lleva consigo desde hace mucho tiempo. También compra un hacha de la mano, una simple pero eficaz armadura de cuero, y una jarra de cerveza.
Luego, añade unos últimos toques, mientras los otros jugadores siguen con la creación de su personaje. Después, ellos comienzan a hablar sobre como este ecléctico grupo de aventureros (un elfo silvano wardancer, un mercenario Reikland con enorme grado de Compañerismo pero con poco rodaje en el combate, y el viejo Estibador enano) terminaron juntos. Y por qué decidieron viajar juntos y seguir las pistas que los condujeron hasta una ciudad fluvial cubierta por la lluvia y tormentas …
Hojas de Personaje Descargables
La hoja de personaje oficial de WHJDR está disponible para ser descargada en PDF. Y también está disponible en una versión rellenada mostrando la escabechin...digo, la hoja de personaje de Gurni después de haber sido completado.
http://www.fantasyflightgames.com/ffg_c ... rSheet.pdf (versión web).
http://www.fantasyflightgames.com/ffg_c ... _hirez.pdf (en alta resolución).
http://www.fantasyflightgames.com/ffg_c ... rimson.pdf (hoja del Gurni ese).
http://www.fantasyflightgames.com/ffg_c ... ckhand.pdf (profesión de estibador).
NdT: Pronto revisaré la traducción para que quede más acorde con la original ^^U.