El malo, el peor, y el feo

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igest
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El malo, el peor, y el feo

Mensaje por igest »

Un vistazo a como utilizar los enemigos y adversarios en WJDR

En el transcurso de sus aventuras, los personajes posiblemente se enfrentarán a una gran variedad de enemigos. Desde brutales orcos a astutos cultistas, muchos adversarios surgirán para oponerse a los héroes. En el Tomo de Aventuras incluido en la caja básica de Warhammer JDR, el DJ aprenderá como utilizar los enemigos durante los encuentros. También se incluyen una serie de enemigos potenciales, con información de trasfondo y estadísticas de juego, proporcionando al DJ todo lo que necesita para utilizar a estos adversarios durante el juego.

Las criaturas y los adversarios son más que una serie de números, y pueden proporcionan un amplio rango de ganchos para aventuras y complicaciones. Para obtener lo máximo de los encuentros con los enemigos, el DJ tiene una serie de herramientas a su disposición.

El Tomo de aventuras proporciona al DJ mucha información para la creación de enemigos memorables así como interesantes encuentros. Se proporcionan sugerencias para crear distintos rasgos de personalidad, desarrollar conexiones entre los adversarios clave y los personajes, y como los diferentes tipos malos pueden usar tácticas en su beneficio.

Gestionando los enemigos

Además de crear tipos malos interesantes y con gancho desde el punto de vista de la ambientación, el DJ también es responsable de gestionar los adversarios desde el punto de vista de la mecánica. El Tomo de Aventuras proporciona numerosos consejos para gestionar los enemigos y los PNJs, tanto si se trata de un combate contra un enemigo singular o un combate con docenas de pielesverdes. Desde el seguimiento del uso de cualquier habilidad especial, hasta gestionar la salud y la moral de un grupo de combatientes, el DJ tienen una serie de herramientas a su disposición.

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Secuaces, Lacayos y subordinados

UNa de las herramientas a las que tiene acceso el DJ son los PNJs Secuaces. Además de los PNJs o monstruos más fuertes, y valientes, también hay otros miembros que son más débiles, y menos poderosos que rellenan las filas. Estos PNJs de menor nivel, reciben el nombre colectivo de secuaces. Los secuaces son una gran opción que permite a los DJs incluir mayores números de enemigos o crear encuentros más complejos sin tener que necesariamente superar al grupo de aventureros.

Los secuaces tienen algunas características especiales que permiten a los DJ gestionar facilmente grupos de enemigos en el meollo de la acción.

Los secuaces trabajan juntos
Los secuaces actuan de forma conjunta. Aunque cada secuaz por individual actua por si mismo, actuan conjuntamente en grupos. Los secuaces del mismo tipo se dividen en grupos más pequeños basados en el número de personajes en el grupo de aventureros.

Cuando llega su turno durante la fase de iniciativa, un grupo de secuaces generalmente lleva a cabo la misma acción, trabajando conjuntamente. Por ejemplo, un grupo de secuaces snotling normalmente atacará al mismo objetivo. En este caso, solo un secuaz del grupo llevará a cabo la prueba relacionada. Cada secuaz adicional añade un dado de fortuna a la piscina de dados de la acción.

Los secuaces resisten menos heridas
En lugar de utilizar el valor de heridas indicado para un miembro normal de un determinado tipo de criatura, cada secuaz solo resiste un número de heridas igual a su valor de Resistencia. Por ejemplo, un hombre bestia gor convencional tiene 12 heridas mientras que un secuaz hombrebestia gor, solo podrá resistir 5 heridas (su resistencia) antes de ser derrotado.

Los secuaces comparten la curación
Los seuaces del mismo tipo comparten una piscina común de salud. Los secuaces individualmente no tienen un valor único de heridas. En su lugar, todos los secuaces del mismo tipo comparten una piscina de salud. Las heridas inflingidas a los secuaces se trasladan a la piscina común de salud compartida por todos los secuaces de ese tipo. Los secuaces individualmente son derrotados cuando se inflingen suficientes heridas para derrotar a un miembro del grupo.

Los secuaces no sufren heridas críticas
Los secuaces no sufren heridas críticas de la misma forma que las sufren los personajes o criaturas normales. Cuando un ataque o un efecto inflige una herida crítica a un secuaz, se coge una carta de herída crítica de la forma normal. Sin embargo, en lugar de que se vea afectado por el efecto indicado por la herída crítica, los secuaces sufren un número adicional de heridas igual al grado de severidad de la herida crítica..

Estadísticas de los enemigos
Los enemigos en Warhammer Fantasy JDR tienen un amplio abanico de habilidades. Muchos de los mismos elementos que se aplican a los enemigos también se aplican a los personajes - por ejemplo, tanto enemigos como PJs tienen características, heridas, y una serie de acciones que pueden llevar a cabo. Sin embargo, hay algunas diferencias importentes, para ayudar al DJ a llevar el seguimiento de la información y gestionar grandes números de enemigos muy variados de una forma más fácil..

Descargar una hoja de adversario de ejemplo del bestiario del Tomo de Aventuras. (PDF 1.8 MB en Ingles)

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Agresividad, astucia y experiencia
Además de sus valores de característica, los monstruos y PNJs son puntuados en tres atributos - Agresividad, astucia y experiencia. Estos tres valores aparecen abreviados A/C/E en la hoja de estadísticas. Estos atributos hacen más fácil leer y evaluar la descripción de un monstruo definiendo de una forma general las habilidades físicas y mentales que hay más allá de sus características, sin listados de habilidades o talentos que podrían no entrar en juego durante un encuentro.

Los niveles de estos atributos indican cuantos dados puede utilizar el DJ para los PNJs durante los encuentros para determinadas acciones. El tipo de dados y acciones relacionada con cada atributo está explicado un poco más abajo. Estos valores aportan al DJ una cartera de dados para añadir a las pruebas, permitiendo a los PNJs y a los monstruos disponer de mayor variedad y algunos trucos bajo la manga. Generalmente, una vez que todos los dados para un atributo en particula hayan sido utilizados, no habrá más dados disponibles para el encuentro actual.

Agresividad: El nivel de agresividad indica el número de dados de fortuna que el DJ puede utilizar cuando el PNJ está llevando a cabo actividades físicas, como escalar o nadar, así como muchas acciones enfocadas al combate. Cualquier cantidad de estos dados de fortuna puede utilizarse para una única prueba. La agresividad es un indicador general del poder físico de un enemigo, de su audacia y su vigor Un orco y un mastín de Khorne son ejemplos de enemigos con un alto nivel de agresividad.

Astucia: el nivel de astucia indica el número de dados de fortuna que el DJ puede utilizar cuando el PNJ está llevando a cabo acciones sociales o tareas mentales. Puede usarse la cantidad deseada de esos dados de fortuna pera una única prueba. La astucia es un indicador general de la capacidad mental, del instinto y la creatividad de un enemigo. Un Lider Cultista o un Corredor de Tuneles Skaven son ejemplos de adversarios con un alto nivel de astucia.

Experiencia: El nivel de experiencia indica el número de dados de experiencia que el DJ puede aplicar a cualquier prueba que quiera para dicho PNJ. No se puede añadir más de un dado de experiencia a una prueba en concreto. La experiencia es un indicador general del entrenamiento del enemigo, de su potencia, de los recursos y de su actitud. Un Gerrero del Caos y una araña Gigante son ejemplos de dos tipos muy diferentes de enemigos que tienen un relativamente elevado nivel de Experto.

Daño, Soak, and Defensa
En paréntesis detrás de cada entrada de las características físicas se encuentran los valores de Daño, Soak y Defensa para dicho tipo de PNJ o monstruo. El número tras el nivel de Fuerza es el nivel de Daño. El número tras el nivel de Resistencia es valor de Soak. El número tras el nivel de Agilidad es el valor de Defensa.

Estos valores tienen la misma función que tienen para las armas y armaduras convencionales que los personajes puedan portar. Representan los valores por defecto asumiendo que el PNJ o la criatura indicada cuenta con el equipo o enser en cuestión. Si el DJ desea personalizar el encuentro y proporcionar equipo específico u otro equipamiento, reemplaza los números en los paréntesis con los nuevos valores del equipo que ha sido reemplazado.

Umbral de heridas
Cada criatura incluye un umbral de heridas, indicando el número máximo de heridas que una criatura normal de ese tipo puede resistir antes de ser derrotada. Muchos enemigos no sufren stress ni fatiga de la misma forma que los PJs. Un efecto que forzaría a un enemigo a sufrir stress o fatiga en su lugar le inflinge un número equivalente de heridas.

Stance
Como los personajes, muchos PNJs pueden obtener ventaja de su actitud. A diferencia de los PJs, la actitud de un PNKs es normalmente fija. El nivel de actitud incluido en las estadísticas del PNJ indicará que actitud utilizará siempre dicho PNJ. Convercador se abrevia con una C en color verde, y Temerario se abrevia con una R en color rojo. El numero junto a la letra indica cuantos dados se convierten en dados de actitud. Así pues un valor de actitud de C2 indicará que el PNJ utilizará dos dados conservadores cuando lleva a cabo acciones.

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Nivel de amenaza del enemigo
La descripción de cada monstruo incluye un nivel de amenaza en su descripción. El valor está representado por un número de calaveras - cuantas más calaveras tenga, mayor será la amenaza de cada criatura de ese tipo. Es importente que el nivel de amenaza sirve para comparar los monstruos entre si, no para hacerlo con los PJs. Este nivel ayuda establecer una jerarquía a grosso modo de las criaturas de Warhammer Fantasy JDR..

El DJ puede utilizar esta información para ajustar los encuentros evaluando como un grupo particular de personajes hace frente a las criaturas de un cierto nivel de amenaza. Si el grupo fracasa, el DJ podría considerar utilizar criaturas de un menor nivel de amenaza. Si el grupo encuentra poco desafio con un tipo en concreto de criaturas, el DJ podría considerar utilizar criaturas de un nivel de amenaza mayor..

Además de ajustar los encuentros basandose en el nivel de amenaza de las criaturas, el DJ tienen una serie de opciones adicionales que harán que estos encajen con las preferencias y el nivel de poder del grupo, que se incluyen en el Tomo de aventuras.


[url=vhttp://www.fantasyflightgames.com/ffg_content/ ... Spread.pdf]Descarga una oja de ejemplo de adversarios del bestiario del Tomo de Aventuras[/url] (PDF 1.8 MB, en Ingles)

Puedes ver el texto original en ingles aquí.
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Y.O.P.
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Re: El malo, el peor, y el feo

Mensaje por Y.O.P. »

Terorifico, sobre todo el bestiario: se parece a rabiar al de D&D con sus ataques especiales e historias. Por si a alguien le quedaba alguna duda, este será un juego 100% basado en el Warhammer Online, del que por cierto, pude ver que ya existen hasta novelas en el mercado O__O.
Pido perdón a Igest, porque no pude traducir a tiempo el encargo que me dejó, pero como contrapartida ya casi terminé mi aventurita corta para Wh, (el actual y para mí el único) y en breves se la pasaré para que decida qué hacer con ella.
- Un verdadero guerrero nunca teme al desafío de una batalla. Pero siempre recuerda que no puedes escapar a tu destino.
Saratai
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Re: El malo, el peor, y el feo

Mensaje por Saratai »

Esto si que me ha parecido horrible. Pase lo de usar cartas, pase lo de meter otras razas y usar dados y puzzles, pero ésto es lo más horrible, con diferencia, que he visto del juego.

Es 100% DyD, con monstruos superlineales, sin ningún tipo de personalidad y diseñados para que los jugadores maten a diestro y siniestro. Y sintiendolo mucho, pero esta gente ha empezado a hacer algo en lo que otros muchos juegos llevan ventaja. Han roto la más clara regla de los juegos, no hacer algo que ya esté hecho mil millones de veces.

De verdad, que no entiendo nada de nada.
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Nirkhuz
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Re: El malo, el peor, y el feo

Mensaje por Nirkhuz »

Y.O.P. escribió: Wh, (el actual y para mí el único) .
Hombre, tambiene sta la 1ª edición...Pero si, esto me parece una salvajada.

PD: ¿En Dark heresy, 2ª edicion (que saldra, no lo dudeis) tambien será asi? Espero que no, la verdad...Algo de decencia!!!!
Con D de Dados: Rol, wargames y demás chorradas.
xav66ier
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Re: El malo, el peor, y el feo

Mensaje por xav66ier »

O sea que pillamos el D&D, un juego de tablero como el Descent, lo juntamos con un Online, más o menos la ambientación del Warhammmer, agitamos y nos sale WFRP 3ªED.
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Heldenhammer
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Re: El malo, el peor, y el feo

Mensaje por Heldenhammer »

Viva, Bravo, Hurra y demás
Entonces te veré en el claro, al final de la senda.
kurgan
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Re: El malo, el peor, y el feo

Mensaje por kurgan »

Yo creo que es una genialidad; pero bueno, estoy borrcho.
Saratai
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Re: El malo, el peor, y el feo

Mensaje por Saratai »

No lo suficiente si eres capaz de teclear :D
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Weiss
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Re: El malo, el peor, y el feo

Mensaje por Weiss »

Coincido con Saratai... Además, habría que estar extremadamente borracho para considerar a esa... ¿cosa? una genialidad. Sí, es muy terrorífico. La existencia de esos tales secuaces despeja cualquier duda sobre que será un mata-mata...
"Ninguno de vosotros lo entiende. Yo no estoy encerrado aquí­ con vosotros. Sois vosotros los que estáis encerrados aquí­ conmigo"
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Re: El malo, el peor, y el feo

Mensaje por Jacques el arcabucero »

Esos secuaces me traen a la memoria a los enemigos con el mismo nombre que aparecían en el juego 7º Mar. Estaban destinados a aparecer por doquier y a caer como churros.
Por Ulric!, como me repatea las narices perder la originalidad y acabar como un refrito de otros juegos!
Jacques. Sargento mayor del gremio de arcabuceros de Kislev
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Durak
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Re: El malo, el peor, y el feo

Mensaje por Durak »

Secuaces que van todos juntos como hermanos? les han chupado el cerebro? Un gor sólo aguanta más que 4 gors juntos? Si aparecen más de 3 gors en un combate, en vez de hacer chorrirreglas lo que tendrían que decir es: aventureros , corred cuál putas!!!

Lo único que me llama la atención es lo de agresividad , astucia. Es una forma de simplificar a los malos, pero no lo veo a nivel mecánico, sino más orientativo.
Y lo del nivel de amenaza... Ni que esto fuese el Wow...
"De tres veces que he estado a punto de morir, dos fueron a causa de una bola de fuego. Yo no sé si será Sigmar o algún otro dios caprichoso el que dirige nuestros destinos , pero parece que no tiene mucha originalidad"
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Re: El malo, el peor, y el feo

Mensaje por Saratai »

Durak escribió:Y lo del nivel de amenaza... Ni que esto fuese el Wow...
:roll:
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Tor-Badin
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Re: El malo, el peor, y el feo

Mensaje por Tor-Badin »

Jaaaa!!! que gracia eso de los secuaces, osea que todos jalan de una piscina de heridas. Asi que ya puede tu guerrero enano artarse de pegar a un monstruo y dejarlo a 1 herida para que luego el hechicero perro se enfrente a otro monstruo diferente y tras darle un piño de chamba lo mate, y el enano pues otra vez a pegarse con el monstruo que estaba a punto de morir.

Es asi o no es asi esto de la piscina de heridas?, por que a mi es lo que me ha parecido entender
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Durak
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Re: El malo, el peor, y el feo

Mensaje por Durak »

Lo de la "piscina" (reserva) de heridas es que te atacan tres o cuatro secuaces al mismo aventurero, y cada X heridas que hagas va muriendo uno.
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Tor-Badin
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Re: El malo, el peor, y el feo

Mensaje por Tor-Badin »

Haaa!! vale que solo sirve para los secuaces que luchen con un mismo Pj. Mmmm.... pues no se que opinar entonces al respecto. Como lo veis es una buena idea o no???
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