[WHF3] Entrenamiento para el combate

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Y.O.P.
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Re: Entrenamiento para el combate

Mensaje por Y.O.P. »

A ver, no conozco todos los motivos que esgrimís pero este, el de la iniciativa lo habéis usado como otro motivo más para decir que no es un juego de rol.
Un saludo.

Opino que es una cuestión basada en una frase sacada de contéxto, pero bueno, como no soy yo quien la ha dicho, pues tampoco añadiré nada más sobre ella. Pero sí que es verdad que al nuevo Warhammer se le ha acusado mucho de no ser un auténtico juego de rol, porque venía con todo ese material de apoyo y tal, cuando incluso en estos momentos se está especulando con la posibilidad de que FFGames, saque un manual con todas esas cartas implementadas como parte del mismo.
Esto me lleva a una doble lectura, pero por no extenderme mucho y hacer un <<tochopost>> no hablaré de eso aquí y ahora.
Yo tengo las tres versiones de WH y la verdad no se en cual de ellas puedes decir que se centra más en la interpretación.

Es algo típico de los juegos de rol. Son juegos tácticos, no nos engañemos. Cuando el 99% de las reglas del juego se basan en el combate. En el combate donde precisamente no hay nada interpretativo en el 90% de los juegos de rol, y lo que hay en esos, como todos los WH, lo puedes interpretar de la misma manera.
Umm, si, pero no. Ok, de acuerdo, un juego de rol debe tener sus reglas y no sólo puede basarse en la interpretación, porque entonces, la parte de <<juego>> quedaría desvirtuada, pero la cuestión es más sútil. El tema pasa porque mucha gente llega a los juegos de rol tradicionales despues de haber estado en mmorpg y arrastran consigo la actitud de que existen diseños predefinidos peores o mejores que otros, las susodichas "builds" lo cual en un juego de rol es bastante negativo, ya que debería primar el personaje no el combo que alguien predefinió en tal o cual carta.

En un videojuego es lógico buscar la maxima eficiencia mecánica sin pensar en mucho más, pero si vas con esa mentalidad a jugar al rol dudo que pueda salir nada bueno. Igual que si empiezas a pensar que cuando venzas a una fiera salvaje van a caer objetos parpadeantes al suelo, que en los pueblos hay gente en las puertas de las tiendas con un signo de exclamación brillante en la cabeza esperando para darle "quest" al primero que venga y cosas así...

Opino, que lo que William quería decir venía más en el sentido de que dichos añadidos como supuestas ayudas de juego en el nuevo warhammer y algunas de las reglas nuevas, son en el mejor de los casos, supérfluas, (ya que como tú mismo dices, da igual que la regla venga en una carta o en un trozo de hoja del libro), y realmente sólo vienen llamadas a captar y promover una aptitúd más propia del jugador online que del jugador tradicional.
- Un verdadero guerrero nunca teme al desafío de una batalla. Pero siempre recuerda que no puedes escapar a tu destino.
Gilen
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Re: Entrenamiento para el combate

Mensaje por Gilen »

Y.O.P. escribió: Opino que es una cuestión basada en una frase sacada de contéxto, pero bueno, como no soy yo quien la ha dicho, pues tampoco añadiré nada más sobre ella. Pero sí que es verdad que al nuevo Warhammer se le ha acusado mucho de no ser un auténtico juego de rol, porque venía con todo ese material de apoyo y tal, cuando incluso en estos momentos se está especulando con la posibilidad de que FFGames, saque un manual con todas esas cartas implementadas como parte del mismo.
Esto me lleva a una doble lectura, pero por no extenderme mucho y hacer un <<tochopost>> no hablaré de eso aquí y ahora.
No sabía eso, pero creo que va ser difícil que funcione. Al final, tal y como han hecho el juego es más cómodo tener la puñetera carta delante de la mesa.

Es posible que se hayan excedido con tantos elementos, y la idiotez esa de que no sea necesario usar un lápiz. Yo creo que se les ocurrió todo esta parafernalia, vieron un montón de cosas positivas, para la empresa, merchandasing en especial, y se les fue de las manos.

Si piensas en los juegos que no usan dados, por ejemplo Castillo de Falkenstein (que es de los 80 :P, o casi), el Deadlands y otros muchos se dan cuenta que bien, en vez de dados (al menos para algunas cosas) hemos usado cartas, umm, cómo podemos aprovechar más las cartas a parte de como generador de números aleatorios. En Deadlands por ejemplo te servían para la magia, y una aplicación muucho mejor, para generar habilidades en pnjs rápidamente. En Castillo Falkenstein tienes por ejemplo el tema de la magia y los aspectos, lo cual está chulo (pese a que el sistema de magia no funcione conceptualmente, y no es por culpa de las cartas)

Saber cuando puedes usar de nuevo una acción, etc, en el nuevo WH es importante, y con esas reglas tener la carta y ponerle contadores es útil.
Umm, si, pero no. Ok, de acuerdo, un juego de rol debe tener sus reglas y no sólo puede basarse en la interpretación, porque entonces, la parte de <<juego>> quedaría desvirtuada,
Personalmente yo prefiero los juegos donde exista una regla (o varias pero para todo) y que todo funcione igual. El poder usar el mismo sistema para un combate, una negociación, una persecución, un rescate, etc es mucho más cómodo y elegante. Eso es como funciona el HeroQuest (HQ), lo que pasa es que nuestros esquemas mentales tradicionales hacen que un sistema como el de las pruebas extendidas en HQ se quede generalmente para el combate.

Otros juegos, como el Canción de Hielo o el Burning X (X= Wheels, Empires...) tienen su propio subsistema para cada tipo de enfrentamiento. Yo prefiero el sistema común.

En todos los sistemas, incluido un juego de batallas, hasta los playmobil, se puede dejar espacio para la interpretación, lo que pasa es que curiosamente en un juego de rol, en reglas eso no se aplica en nada (por norma general). Te detallan hasta la extenuación el combate, pero no, cualquier otro tipo de contienda. Y además la interpretación siempre queda a criterio del master, cosa que no es mala persé, pero no ayuda tampoco.
pero la cuestión es más sútil. El tema pasa porque mucha gente llega a los juegos de rol tradicionales despues de haber estado en mmorpg y arrastran consigo la actitud de que existen diseños predefinidos peores o mejores que otros, las susodichas "builds" lo cual en un juego de rol es bastante negativo, ya que debería primar el personaje no el combo que alguien predefinió en tal o cual carta.

En un videojuego es lógico buscar la maxima eficiencia mecánica sin pensar en mucho más, pero si vas con esa mentalidad a jugar al rol dudo que pueda salir nada bueno. Igual que si empiezas a pensar que cuando venzas a una fiera salvaje van a caer objetos parpadeantes al suelo, que en los pueblos hay gente en las puertas de las tiendas con un signo de exclamación brillante en la cabeza esperando para darle "quest" al primero que venga y cosas así...

Opino, que lo que William quería decir venía más en el sentido de que dichos añadidos como supuestas ayudas de juego en el nuevo warhammer y algunas de las reglas nuevas, son en el mejor de los casos, supérfluas, (ya que como tú mismo dices, da igual que la regla venga en una carta o en un trozo de hoja del libro), y realmente sólo vienen llamadas a captar y promover una aptitúd más propia del jugador online que del jugador tradicional.
Con sinceridad, todas esas cosas no son problemas de los MMRPG, sino del D&D y todos los juegos que le siguieron. Al menos de todos los juegos que no han intentado salirse de la actitud "Limpiadora de Caverna".

Esa actitud que comentas es de jugadores que se les suele llamar si no me equivoco gamers. A mí la actitud no me gusta, entre otras cosas porque suelen ser los más desconsiderados con los compañeros no gamers. Actitud previa a los juegos de ordenador, pero es cierto que supongo que la gente de los MMRPGs vendrán con esa actitud, pero creo que si vienen al rol de mesa será para jugar a otra cosa. Al menos que vean otras maneras de jugar.

Pero todo esto no deja de ser aplicable a cualquier WH.
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