Luces, camara, acción!

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igest
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Mensaje por igest »

Uno de los grandes atractivos de los juegos de rol es la habilidad de contar una interesante y absorvente historia en una ambientación ficticia. A menudo, esas historias giran en torno a los personajes de los jugadores y sus decisiones y acciones en la ambientación de juego. Uniendo estas historias en unidades mayores y cohesivas es la base para el desarrollo de una campaña - unión de historias, encuentros y aventuras en una historia viva de los hechos y acciones de los personajes.

Los sucesos en Warhammer Fantasy JDR se presentan y resuelven de muchas formas diferentes. El método que se utiliza se basa en lo que se está haciendo, la cantidad de tiempo que el evento requiere, y como avanzará al desarrollo de la historia. La unidad más grande utilizada para medir los eventos son las campañas y aventuras - historias que con frecuencía han sido desarrolladas y que pueden abarcar varias sesiones.

Modo historia y Modo encuentro
Dentro de una sesión en concreto, los eventos suceden tanto en modo historia como en modo encuentro. Se trata de terminos generales utilizados para definir un determinado tipo de forma de jugar que el DJ puede esperar de un un elemento particular de la historia (además de ayudar al DJ a encontrar e interpretar rapidamente la información en las aventuras publicadas).

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El modo historia se utiliza cuando el foco de la historia esta "alejado". Cuando las acciones se presentan sin conflictos de importancia, pueden ser resueltas en el modo historia de una manera general como si fuese descrito por un narrador. Si un suceso se produce en la historia, de poca trascendencia o sin apenas suponer conflicto, o si la resolución del mismo tiene pocas consecuencas, es mejor gestionarlo en el modo historia. Durante el modo historia, el orden en que se resuelven las acciones generalmente es poco importante, y se supone que los personajes tienen suficiente tiempo para llevar a cabo las tareas y acciones que se proponen.

Cuando el DJ o los jugadores quieren "acercar" el foco de la historia, el juego se resuelve en el modo encuentro. El modo encuentro es útil cuando las acciones suponen cierta oposición, cuando el orden de resolución de los eventos es importante, o cuando los jugadores quieren rolear completamente las reacciones y decisiones de sus personajes donde la temporización es una característica importante..

Dirigiendo tramas, episodios
A menudo, los sucesos importantes resueltos en el modo de encuentro se presentan como un episodio. Un episodio en términos de juego se usa para determinar el "entorno" que conecta escenas y actividades. Las acciones son resueltas durante el modo encuentro asalto a asalto. Los sucesos y sus resultados pueden producirse simultaneamente, pero en la mecánica los jugadores describen las acciones de sus personajes, lanzan dados, y con la ayuda del DJ, interpretran los resultados para explicar como se resuelve la escena.

Los episodios son específicos, incluyendo sucesos y actividades que componen la historia. Tienen a tener un enfoque muy específico, un objetivo que deberá resolverse, o una temática común que vincule los sucesos entre si. En una película, es fácil de idenfiticar los episodios individuales. Cuando la cámara se traslada a una nueva localización o los personajes logran alcanzar a alguien o terminan de examinar la escena del crimen o su camino a través de la jungla y comienza un nuevo transcurso de acción, es señal generalmente de la transición a una nueva escena. O es caso de WJDR, un nuevo episodio. Lo mismo es realidad durante una sesión de juego. Cuando el foco de la historia cambia, y los personajes ajustas sus objetivos o los objetivos inmediatos cambian, el juego transcurre hacia un nuevo episodio.

La clasica estructura en tres actos
Los episodios de una aventura estan compuesto de bloques individuales llamados actos. Los episodios en Warhammer Fantasy JDR a menudo utilizan una estructura clásica en tres actos. Esta estructura de tres actos a menudo se ve en las partidas, con una acción emergiendo, un climas y la resolución de la acción. En el formato clásico, el primer acto situa la tensión dramática, el segundo acto completa la tensión, y el tercer acto ofrece la resolución. El tercer acto a menudo se convertira en el trampolín para el siguiente encuentro. Resolviendo los sucesos del acto previo puede revelar nuevas pistas y otros detalles que enlazarán con la aventura o la campaña, alargando la historia.

Específicamente, un acto es un objetivo individual o una acción dentro de un episodio mayor. Si los personajes están persiguiendo a una banda de cultistas en huida, ese podría ser el episodio globalmente. Es parte de la historia general, los intentos de los personajes de desbaratar el culto de una vez por todas. Pero dentro de ese episodio hay muchas actividades con objetivos bien definidos y duraciones. Los pasos individuales durante la persecución son los actos que componen el episodio.

En el contexto del episodio, si los cultistas desaparecen dentro de un viejo templo abandonado y los personajes entran en el en su búsqueda, la búsqueda dentro del templo puede ser tratada como un acto individual. Enfrentarse con los cultistas en una bodega inferior se convierte en un segundo acto. Perseguir a los cultistas a través de un edificio inestable que se derrumba en torno a ellos podría ser el tercer acto dramático en esta serie de acciones enlazadas entre si. Todos y cada uno de estos tres actos son parte del episodio, pero cada uno tiene un enfoque más concreto, una ambientación más limitada, y a menudo su propia serie de objetivos inmediatos.

La fase de transición

Un elemento que es fácil de pasar por alto en la estructura de episodios es la transición entre los actos. En términos de juego este intervalo se conoce como la fase transición. Se trata de elementos clave para marcar el ritmo y la resolución de la historia. Se trata de una tregua momentanea en la acción, una pausa deliberada en el frenético rimto del encuentro, una pausa para "anuncios" en el episodio actual.

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El paso de transición es cuando los personajes y los jugadores pueden recuperar el aliento. En el juego, es una oportunidad para los personajes para reorientar, rearmarse, y volver a centrarse - los PJs tienen un breve respiro, justo el tiempo suficiente para tratar una herida, sacar una espada, colocar una flecha, y prepararse para lo siguiente que viene. En terminos de jugador es el momento para ir al baño, rellenar las bebidas, preguntar dudas, y tratar temas fuera del juego.

Sin una fase de transición, existe el riesgo de que las escenas se confundan en el fluir de unas a otras sin que se distingan. Eso podría ser bueno desde el punto de vista del ritmo . mantener la energía fluyendo, la historia desarrollandose y a los personajes corriendo, de forma que la adrenalina se mantiene alto y todo el mundo está centrado.

Sin que haya pausas bien programadas, todo puede empezar a entremezclarse. Pronto los personajes (y los jugadores) dificilmente serán capaces de centrarse en nada. La mente necesita un descanso tras una larga secuencia de acción y peligro.Los jugadores necesitan un minuto para echar un vistazo alrededor y darse cuenta lo peligrosas que son las cosas, o de otra forma se verán menos afectados por el terror. SIn un breve respiro, es dificil experimentar las dramáticas subidas y bajadas. La transición de escenas proporciona la oportunidad de recuperar la perspectiva, lo cual permite al DJ recopilar los sucesos que se han producido antes de que comience el siguiente acto.

Estas transiciones son también herramientas útiles para los personajes desde un ángulo de la mecánica y la narración. Dan a los jugadores la oportunidad de ajustar sus personajes, reaccionando al final del previo acto mientras que se preparan para el siguiente acto. Rara vez hay tiempo en mitad de la acción para planificar un plan, pero la fase de transición es ese breve momento en el que los personajes pueden recuperar el aliento... o en el que las fuerzas enemigas lanzan una mirada amenazadora, esperando que la otra parte actue primero.

¿Porqué utilizar un enfoque estructurado?
Muchos jugadores de rol utilizan una estructura de historia similar en sus propios juegos. De muchas maneras, este tipo de estructura viene naturalmente mientras se cuenta la historia. Hay interrupciones, pausas, cambios de escenario, y diferentes partes de la historia se centran en diferentes momentos. Proporcionando un conjunto consistente de términos y directrices de como estos elementos se utilizan en Warhammer Fantasy JDR, hace que sea más fácil para un DJ encontrar maneras para usarlos de cara a mejorar sus aventuras y campañas.

La utilización de la estructura de episodios y actos ofrece una gran flexibilidad al DJ. Primeramente, ayuda a proporcionar una estructura consistente y los medios para desarrollar los encuentros, permitiendo a los DJ marcar el ritmo de las historias de forma más efectiva y mantener a los personajes enganchados. Segundo, proporciona una lista mental para el DJ, que le permite asegurarse de los distintos hechos de la historia que están implicados, y le permite preparar la sesión fácilmente. Finalmente, la utilizacion de esta estructura de historia, hace más fácil para los DJ el tener una idea del ritmo y la organización de la acción proporcionada en las aventuras publicadas que presentan esta información utilizando este enfoque.

Y con esta estructura definida, es más facil diseñar e integrar las mecánicas que actuan sobre los diferentes elementos. Por ejemplo, hay algunas acciones especiales que pueden ser utilizadas durante la fase de transición para obtener ventaja del pequeño respiro que ofrecen. Del mismo modo, diferentes sucesos o la duración de algunos efectos puede estar vinculado al progreso de una escena o acto, haciendo así que el DJ tenga que estar menos pendiente del libro.

Sucesos y acciones fuera de los episodios
¿Significa esto que todos los sucesos que se producen en el modo encuentro son parte de un episodio mayor dividido en actos individuales? No del todo. Algunas escenas simplemente no necesitan ese nivel de detalle o ese sentido de tensión y anticipación. El concepto del episodio y la estructura sin simplemente guías para ayudar a proporcionar la estructura cuando sea necesario. Hay varias preguntas que el DJ puede preguntarse a si mismo cuando esta considerando la posibilidad de llevar a cabo una escena como un episodio.

Pregunta 1: ¿Cuanto dura este encuentro? Si un personaje acude a una tienda para comprar un nuevo par de botas, ¿cuanto tiempo gastará haciendolo? ¿Unos pocos minutos? ¿Hay suficiente tiempo durante esta acción para desarrollar una estructura formal? En realidad no. No si entra, selecciona un par de botas, las paga y se marcha. Incluso si hay algo de regateo o conversación con un PNJ, se trata simplemente de una transacción, no requiere más que un poco de interpretación o quizás una prueba de habilidad para resolverse.

Pregunta 2: ¿La escena tiene algún asunto importante implicado? El impacto dramático es también un factor. Comprar unas nuevas botas es una actividad mundana. A menos que algo fuera de lo normal suceda, tiene poco impacto dramático en la historia. En este caso, es poco probable que quieras utilizar una estructura formal, y mucho menos utilizar una perspectiva "más cercana" utilizando el método encuentro.

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Pregunta 3: ¿Cuantos personajes intervienen en la escena? Si solo está implicado un personaje, posiblemente quieras mantener el modo historia para avanzar en la trama. Esta decisión puede tener menos que ver con que la escena parezca importante que con el dar el mismo tiempo a todos tus personajes. Sin embargo, algunas veces el encuentro es lo suficientemente importante, o para el personaje, o para la historia, o para ambos, lo cual requiere de un acercamiento más estructurado.

Pregunta 4: ¿La estructura del acto encaja de forma natural? Una vez que el DJ se siente cómodo utilizando la estructura de actos, desarrollara el sentido para saber cuando una escena o encuentro se beneficiará de utilizar un acercamiento más estructurado en lugar de un acercamiento de forma más libre. Cuando tenga dudas, el DJ deberá aprender a fiarse de sus instintos.

Episodios de ejemplo
El concepto de episodios estructurados y actos para resolver los encuentros puede ser algo nuevo para algunos DJ. Así pues se incluyen algunos ejemplos para ayudar a explicar mejor esta metodología.

La negociación de los rehenes

Resumen: Alguien ha sido secuestrado o tomado prisionero, y los personajes tienen que rescatar a la víctima usando sus cabezas e lugar de la fuerza de las armas.

Acto 1 - Movimiientos iniciales: La noticia del secuestro llega a los personajes. El escenario está listo. Se dan a conocer las demandas de los enemigos. Podría ser un acto muy corto y se podría llevar a cabo en el modo historia. El acto termina cuando los PJs deciden afrontar la situación. Esto nos lleva a la primera transición antes de que comience el acto 2.

Acto 2 - Tensas negociaciones: Los personajes entran en escena. La negociación comienza en serio. Se hacen las peticiones, la tensión crece. Una barra de progreso resuelve esta escena, con fichas para el equipo de negociación, para los secuestradores, y para cualquier intento de rescate más directo. Este acto termina cuando el negociador tiene éxito, los secuestradores cortan las negociaciones, o un intento de rescate termina en combate. Hay una breve pausa, permitiendo a todo el mundo recuperar el aliento, antes de continuar con el acto 3.

Acto 3 - La resolución: La negocación o se produce un derramamiento de sangre. ¿Podrá salvarse a los rehenes? Basandose en los resultados del Acto 2, este acto puede ser tan simple como escoltar al ex-rehen a un lugar seguro o tan complicado como llevar a cabo una misión de rescate.

Posibles complicaciones: el secuestrados es extremadamente poderoso e impredicible (como por ejemplo un Hechicero del Caos), el secuestrador no tiene nada que perder (será ahorcado si sobrevive), el tiempo es esencial (el secuestrado esta desangrandose y morirá a menos que sea tratado rapidamente), la violencia no es una opción (el secuestrado es el hijo del barón y el barón demanda que no sea herido), los rehenes no quieren ser rescatados!.

La emboscada

Resumen: El grupo es cogido por sorpresa y emboscado por una acechante amenaza.

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Acto 1: Cegados! Los personajes son completamente inconscientes de los que está a punto de suceder. Este acto comienza en el modo historia - espués de todo si se les pide que efectuen tiradas de iniciativa, sospecharaán que algo está a punto de suceder! Algunas pistas podrían alertarles, o el DJ podría pedir al grupo que efectuen una prueba de Observación. Este acto termina o bien cuando la trampa se desencadena (cuando los personajes entren en la zona de peligro o el DJ decide que ha pasado demasiado tiempo), o cuando los PJs detectan a los que quieren emboscarles. Esto nos lleva a la primera transición antes de que comience el acto 2.

Acto 2 - La lucha en si: Si los PJs fallan a la hora de detectar la emboscada, los atacantes pueden recibir algún tipo de bonificación durante este acto - dados adicionales para las pruebas de iniciativa, recarga más rápida de sus poderes, o dados de fortuna adicionales durante las primeras fases del combate. El DJ puede preparar una barra de progreso para monitorizar cuanto tiempo se aplicarán esos bonificadores. Llegar al final de la barra de progreso podría ser el desencadenante para iniciar la transición al acto 3.

Acto 3 - Un cambio de planes: La lucha cambia de forma importante - quizás los atacantes huyan, o su lider se revele. Los bonificadores de la emboscada desaparecen en este momento, de la misma formar que en la fase de transición previa los PJs tiene la oportunidad de reorientarse. Alternativamente, el tercer acto puede desembocar, si los PJs cambian de táctica, en que por ejemplo decidan huir.

Posibles complicaciones: El tiempo actua en contra de los jugadores (lluvia intensa, granizo), está oscuro y es de noche, los personajes se vieron atraidos a la emboscado y no sospechan nada, los personajes estan siendo utilizados como cebo.

Puedes leer el texto original (en ingles) aquí.
xav66ier
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Re: Luces, camara, acción!

Mensaje por xav66ier »

¿Con este juego no incluyen un teclado y un ratón?
O por lo menos una alfombrilla??
O que se vayan a la mierda???
Lo siento pero me sigo poniendo malo.
Con todo gracias por las traducciones.
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Jacques el arcabucero
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Re: Luces, camara, acción!

Mensaje por Jacques el arcabucero »

O no he entendido nada, o absolutamente todo lo que pone ahí arriba no es más que paja de relleno.
No es acaso así como se suele dirigir? hay partes de la aventura que deben pasar a toda velocidad y sin detenerse en ellas, puede que siquiera sin hacer una sola tirada.
Y por otro lado, cuando llegamos al punto de la aventura en que llega la acción, el tiempo de juego se convierte en asaltos y tomamos los dados preparados para cualquier cosa.
No es así?

Por ejemplo. Los pjs quieres construir una balsa para cruzar unos rápidos muy peligrosos hasta la otra orilla. Por lo general, si el Dj no tiene nada preparado durante la construcción de la balsa, puede decir aquello de "muy bien, tras ocho horas de duro trabajo cortais, preparáis y atáis los troncos que forman vuestra balsa, parece que aguantará" y cuando la echan al río y todos se suben a bordo, es cuando debemos pasar a los asaltos y prepararnos para hacer todo tipo de tiradas para cruzar a la otra orilla y llegar sanos y salvos y a poder ser, secos.

No se... yo he visto toda esa parrafada como esa otra que suele haber en el inicio de todo juego de rol que se precie, ya sabeis... ¿Que es un juego de rol? o ¿como se leen los dados?
Pues lo mismo! :shock:
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Re: Luces, camara, acción!

Mensaje por Nirkhuz »

Puf, solo con leer Modo Historia y Modo Encuentro me ha venido a la cabeza el menu principal de un videojuego...
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Re: Luces, camara, acción!

Mensaje por Nimref »

Nirkhuz escribió:Puf, solo con leer Modo Historia y Modo Encuentro me ha venido a la cabeza el menu principal de un videojuego...
la verdad es q me ha pasado lo mismo, es en plan...
"y despues de q resgistres tu nombre de usuario y te crees una cuenta, ya puedes elegir a tu personaje..." a, no, q te viene predeterminado, xDD
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Re: Luces, camara, acción!

Mensaje por Y.O.P. »

Es una tontería, cada cula dirige como le da la gana...Amos, na más eso nos faltaba a estas alturas, que nos digeran cómo tenemos que hacerlo :P
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Re: Luces, camara, acción!

Mensaje por Nimref »

todavia no habeis leido el capitulo 7: diseñar la campaña?
en el q simplemente tiras un dado de 20, y dependiendo del resultado haces una campaña u otra, xD
si toca campaña dificil pa PJs iniciales, GAME OVER... xD
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Re: Luces, camara, acción!

Mensaje por kurgan »

Si leéis el original, echadle un vistazo a los comentarios. Hay un tal ffglover que anda diciendo mamonadas.

PD: Preparáos para la próxima traducción, en la que nos explican cómo va el combate.
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Re: Luces, camara, acción!

Mensaje por igest »

La verdad es que yo estas cosas lo único que lo veo es como paja de relleno, el problema es que me da que hay mucho de esto para lo que habrá que pagar.
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Re: Luces, camara, acción!

Mensaje por Nirkhuz »

Para compraros esto, Compraros el Dragon Age...al menos esta mejor conseguido graficamente... :lol: :lol: :lol:
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Re: Luces, camara, acción!

Mensaje por Y.O.P. »

También tiene su versión de tablero, no te creas XD
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Re: Luces, camara, acción!

Mensaje por Nirkhuz »

Al final, odiare a la raza humana, me comprare una porcion de Tierra en Siberia y me hare ahi mi estaod independiente...

¿para que? yo que se...
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Re: Luces, camara, acción!

Mensaje por Nimref »

Nirkhuz escribió:Al final, odiare a la raza humana, me comprare una porcion de Tierra en Siberia y me hare ahi mi estaod independiente...

¿para que? yo que se...
yo lo tengo claro, para publicar mis propias ediciones de WH donde respete el trasfondo y los halflings consigan poder en lugar de perderlo :D (puede q sea paradojico, pero.... xDD)
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Re: Luces, camara, acción!

Mensaje por Nirkhuz »

Nimref escribió: para publicar mis propias ediciones de WH donde respete el trasfondo y los halflings consigan poder en lugar de perderlo :D (puede q sea paradojico, pero.... xDD)
Y para prepararme contra la invasion Zombie, no se os olvide.

Es que...Agh.... ¿como pueden haber hecho eso?
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