Entrenamiento para el combate 2

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igest
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Entrenamiento para el combate 2

Mensaje por igest »

Como se menciono en el anterior diario sobre Combate, el Viejo Mundo es un lugar peligroso. Algunas veces, a pesar de los esfuerzos de los personajes para evitar el conflicto, se encontrarán a si mismos luchando por sus vidas. Y cuando se ven involucrados en un combate (o cuando deciden ser ellos los que atacan a los enemigos) los personajes deberán efectuar sus acciones en un orden específico para determinar si sus ataques tienen éxito, y en caso afirmativo, cuanto daño inflingen.

Se trata de la segunda parte de una serie de diarios del diseñador que proporcionarán más detalles sobre como se resuelve el combate en Warhammer Fantasy JDR. En esta ocasión se ofrece una vista más detallada sobre el turno de cada jugador, y los pasos que un personaje tiene que llevar a cabo para efectuar un ataque. En la anterior ocasión, se dió información sobre la iniciativa, los turnos de los jugadores en el transcurso del juego.

La secuencia de Combate
La secuencia de combate se produce como parte del turno del jugador activo, en un orden específico. Cada paso en la secuencia tiene un propósito específico. Un personaje puede realizar maniobras antes o después de su secuencia, pero no en mitad de esta secuencia a menos que un efecto específico diga lo contrario.

En los pasos que se indican a continuación, el termino jugador activo se refiere al jugador que está llevando a cabo el turno de su personaje. El DJ es el jugador activo cuando está llevando a cabo las acciones de los PNJs o los monstruos. Esta secuencia muestra como un jugador utiliza una de sus cartas de accion especial de personaje para atacar a un oponente.

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1. El jugador activo selecciona una carta de acción
Si el jugador activo quiere que su personaje realice un ataque de algún tipo, pueda lanzar un hechizo para atacar o perjudicar a un objetivo, o llevar a cabo una actividad específica, entonces normalmente el primer paso es seleccionar la carta de acción correspondiente. El personaje del jugador debe ser capaz de cumplir todos los requerimientos que aparecen en la carta. El jugador anuncia que carta de acción esta utilizando, y la situa delante de su personaje, boca arriba teniendo en cuenta la actitud actual del personaje.

2. El jugador activo anuncia su objetivo
Una vez que el jugador ha anunciado que acción esta realizando su personaje, anuncia el objetivo de la acción. En muchos casos, se trata de quien está siendo atacado o afectado por la carta. Cuando hay varios objetivos disponibles, anunciar claramente el objetivo de la acción es muy importante. Las características, habilidades, o el equipo del objetivo puede influir en el nivel de desafio de la acción o el resultado.

3. El jugador activo genera la piscina de dados inicial
La carta de acción indica el tipo de chequeo que se requiere para llevar a cabo la acción. El jugador activo forma su piscina de dados basandose en la característica relacionada, y cualesquiera habilidades aplicables, especializaciones, talentos, u otras habilidades. Ciertas condiciones, tales como el efecto de una herida crítica o un efecto del ambiente, pueden contribuir también a la piscina de dados.

Si el personaje desea añadir dados de fortuna adicionales a su piscina de dados, puede gastar puntos de fortuna para hacerlo. Cada punto de fortuna gastado añade un dado de fortuna a su piscina de dados. Los puntos de fortuna gastados se devuelven a la reserva general.

Durante este paso, el jugador convierte dados de característica en dados de actitud. El jugador puede convertir un número de dados de característica en dados de actitud teniendo en cuenta el grado de actitud del personaje. La conversión de dados de característica en dados de actitud no es opcional. Dependiendo del valor de la característica relacionada y de la actitud del personaje, un jugador podría no ser capaz de convertir todos los dados disponible, o quedarse sin dados para convertir.

4. El DJ asigna dados de desafio o infortunio
A continuación el DJ asigna los dados de desafio o infortunio a la piscina de dados. La dificultad por defecto para un Ataque Cuerpo a Cuerpo o A Distancia es fácil (1d), pero esta puede modificarse por una serie de factores. Basandose en la situación, el DJ podría decidir que la acción en cuestión es mejor llevarse a cabo como una tirada enfrentada.

Este paso es en el cual el valor de defensa del objetivo se añade a la piscina de dados. Se añade un punto de infortunio por cada punto de defensa del objetivo. El valor de defensa de un objetivo generalmente se determina por su armadura o sus habilidades innatas para evitar o reducir el efecto de los ataques.

Después de ver cuantos dados de infortunio o desafio añade el DJ a la piscina de dados, el jugador tiene una ultima oportunidad para gastar puntos de fortuna y añadir así dados de fortuna a la piscina. Cada punto de fortuna gastado añade un dado de fortuna a la piscina. Los puntos de fortuna gastados se devuelven a la reserva general.

5. Se lanzan los dados y se evaluan
El jugador activo coge todos los dados de la piscina de dados y los lanza. Los simbolos mostrados en la cara superior de los dados constituyen lo que se llama el resultado de la prueba. Los resultados son evaluados para determina si la tarea tiene éxito o falla, si alguna maldición o bendicion se desencadenan, y si algún otro efecto especial tiene lugar.

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Para que la tarea tenga éxito, es necesario que al menos un símbolo de éxito después que los dados de desafio cancelen un número equivalente de simbolos de éxito. El jugador activo comprobara el número de éxtios generados para ver como se resuelve la acción. Algunas acciones tienen muchos efectos distintos que pueden desencadenarse, dependiendo del numero total de éxitos generados por la piscina de dados.

Los simbolos de maldición cancelan un número equivalente de números de bendición. Si quedan dados de maldición o bendición, pueden desencadenarse efectos adicionales.

6. Si la acción es un ataque, el atacante calcula el daño
Suponiendo que la acción tiene éxito, el ataque normalmente inflinge daño "normal" (a diferencia del daño crítico). El daño normal se basa en el valor inherente de daño del arma y la fuerza del atacante (para los ataques cuerpo a cuerpo) o la agilidad (para los ataques a distancia). Algunas cartas de acción específicas pueden indicar modificadores al daño normal. Hechizos u otras habilidades especiales que inflingen daño normalmente incluyen el daño reflejado en la propia carta de acción, que puede ser modificada por las características del jugador activo.

El valor total de la característica clave del atacante (Fuerza para ataques cuerpo a cuerpo, por ejemplo) el valor de daño del arma, y cualquier daño extra añadido por la carta de acción u otros efectos especiales se combinan para determinar el potencial de daño del ataque.

La resistencia del objetivo, el valor de defensa de su armadura o equipo, o los efectos de habilidades especiales o talentos pueden reducir el daño que recibe. Esos números se combinan para calcular la reducción de daño del objetivo.

La reducción de daño del objetivo se reduce del potencial de daño del ataque. Si la diferencia es un número positivo, dicho número indica cuantas heridas normales ha inflingido el ataque. Por cada efecto activado de daño crítico durante el ataque, una de las heridas normales se considera como herída crítica.

Minimo resultado de heridas.
Si la diferencia es cero o un número negativo, el ataque aún y así inflige una herida normal - el mínimo resultado para un ataque exitoso. Si uno o más efectos críticos son provocados cuando la diferencia es cero o un número negativo, entonces el ataque inflige un número de heridas normales igual al número total de efectos críticos generados.

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Incluso si se desencadena un efecto que podría convertir el daño normal en daño crítico, si las únicas heridas inflingidas son como consecuencia del resultado de heridas mínimas, las heridas son consideradas como heridas normales.

Daño y Daño crítico
Muchos ataques tendrán el potencial para inflingir daño al objetivo. El daño es una representación de las heridas que potencialmente puede sufrir el objetivo. Cuando un efecto incluye un resultado que indique +1 punto daño, este modificará el daño potencial del ataque.

Cuando un efecto incluye un resultado que indique +1 punto de daño crítico, este no modifica el potencial de daño del ataque. En su lugar, esto influye en cuantas heridas normales son convertidas en heridas críticas. De otra forma, un resultado de +1 punto de daño crítica significa que una herida de las que se inflige al objetivo se convierte en una herida crítica, acumulandose a otros efectos críticos.

7. Resolver todos los efectos restantes de la acción de combate.
Algunas acciones de combate tienen efectos adicionales, como se indica en la carta. Ciertas acciones pueden permitir al jugador activo llevar a cabo una maniobra adicional después de que la acción se resuelva. Algunas acciones podrían tener efectos beneficiosos o todo lo contrarios que todavía tienen que ser resueltos, como el caso en que el atacante se cae boca abajo, o que trate de alejarse del objetivo.

Cualquier efecto restante de la acción de combate se resuelve ahora, antes de que continue el turno del jugador activo. Una vez que todos los efectos resultantes han sido resueltos, el jugador activo puede dar por finalizado su turno.

Esquiva, parada y bloqueo
Los personajes tienen una serie de opciones a su disposición durante el combate. Algunas de esas opciones son reacciones defensivas a los ataques que reciben. Los tres ejemplos más comunes de esas reacciones son la esquiva, la parada y el bloqueo, que son las defensas activas.

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Una defensa activa está representada por su propia carta de acción. Con el fin de obtener el beneficio incluido en la carta, el jugador deberá activamente usar la habilidad. Cada tipo de defensa activa tiene sus propios requisitos o restricciones. Por ejemplo, para usar la defensa activa Esquiva, un personaje debe tener una agilidad de 3 o mayor, y no puede encontrarse actualmente . Para usar la defensa activa Bloqueo, el personaje debe estar equipado con un escudo. Otras restricciones o indicaciones pueden aplicarse, dependiendo de la defensa activa.

Las defensas activas añaden dados a la piscina de ataque. La mayoría de las defensas activas complican el ataque añadiendo dados de infortunio. Versiones avanzadas de algunas de las defensas activas básicas, o algunas defensas más especializadas, pueden añadir dados de desafio.

Varias defensas activas pueden activarse contra el mismo ataque. Si un fornido mercenario enano tiene su hacha un una mano y un solido escudo sujeto a la otra, puede elegir parar y bloquear el mismo ataque.

Las defensas activas requieren algo de esfuerzo y concentración para usarse – un personaje no puede intentar parar cada ataque individual que se cruza en su camino, por ejemplo. Cuando un personaje usa una de sus defensas activas, el jugador situa marcadores de recarga sobre la carta. Mientras que dicha carta se está recargando, el personaje no puede utilizar dicha defensa activa contra otro ataque.

Puedes leer el texto original (en ingles) aquí.
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Jacques el arcabucero
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Diselo a Jose

Mensaje por Jacques el arcabucero »

Habéis visto en la web de Edge el apartado en que se invita a enviar tus dudas a Jose M. Rey, su redactor jefe? Creo que es una buena forma de mostrarle es estado de la afición...

Yo ya lo he hecho, y tu?

El próximo día 6 de noviembre, tras la vuelta de nuestro editor de la Feria Internacional de Juegos en Essen, vamos a dispararle una batería de preguntas dignas del jugador más curioso y del aficionado con más memoria. ¿qué pasa con la edición de Over the Edge? ¿para cuándo el juego de rol de La llamada de Cthulhu o de Canción de Hielo y Fuego? ¿sacará Edge la nueva edición de Warhammer en español? ¿qué has visto en Essen? ¿cuál es el mejor juego al que has jugado allí?...

Pero no todo queda ahí... ¡Queremos que participéis!

Todos queremos saber más. Como aficionado a los juegos de Edge, seguro que hay algo que quieres saber y que no has podido preguntar o encontrar en nuestra web, así que ¡es la hora de preguntar! Nuestro Editor Jefe se pone a tu disposición directa y personalmente para que le preguntes lo que siempre has querido saber y nadie ha podido contestar... sobre Edge Entertainment, claro está, que él no sabe quién ganará la liga de fútbol, ni si el mundo acabará en el 2012 (y si lo sabe, no lo quiere decir).

Envíanos tus preguntas sobre las cuestiones que más te intriguen a comunicacion@edgeent.com antes del 2 de noviembre indicando en el asunto de tu email "Entrevista Edge". Jose M. Rey tiene el compromiso de responder el mayor número de cuestiones posible y de forma tan extensa como sea necesaria, pero eso también significa que unificaremos las preguntas similares y que, dependiendo de la respuesta, nos veremos obligados a limitar su número... ¡Que si este hombre no trabaja, no salen juegos!

¡Esperamos vuestras preguntas!

Creo que es una buena manera de estar en contacto con nosotros, ahora falta por ver si servirá de algo.
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Y.O.P.
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Re: Entrenamiento para el combate 2

Mensaje por Y.O.P. »

Ya iba siendo hora, porque respecto a ciertos asuntos, edge lleva guardando silencio desde tiempos inmemoriales.
- Un verdadero guerrero nunca teme al desafío de una batalla. Pero siempre recuerda que no puedes escapar a tu destino.
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Re: Entrenamiento para el combate 2

Mensaje por Jacques el arcabucero »

camarada Igest hay un párrafo que sigue en inglés...

Minimum Wound Result
If the difference is zero or a negative number, the attack still inflicts one normal wound – the minimum result for a successful attack. If one or more critical damage effects are triggered when the difference is zero or a negative number, then the attack inflicts a number of normal wounds equal to the total number of critical damage effects generated.

Minimo resultado de heridas.

Si la diferencia es cero o un número negativo, el ataque aún y así inflige una herida normal - el mínimo resultado para un ataque exitoso. Si uno o más efectos críticos son provocados cuando la diferencia es cero o un número negativo, entonces el ataque inflige un número de heridas normales igual al número total de efectos críticos generados.

Diría que es algo así.
Jacques. Sargento mayor del gremio de arcabuceros de Kislev
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Re: Entrenamiento para el combate 2

Mensaje por Brujo »

Que queréis que os diga, si EDGE no ha dicho nada en todo el tiempo que hemos estado pidiendo que continuaran la segunda, ahora no va a obrar milagros.
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Re: Entrenamiento para el combate 2

Mensaje por Tor-Badin »

Exacto, este proyecto les habra sido demasiado costoso como para cancelarlo o reconducirlo como una linea aparte de la 2º edicion, y no van a cambiar nada porque a parte de los aficionados (que habria que ver si no es a la mayoría) no le guste. Desde cuando no les ha importado mas las ventas que los aficionados? Supongo que se habran propuesto renovar a estos precisamente y dejar fuera de su espectro de interes comercial a aquellos que no kieran adaptarse a su nuevo sistema de juego. Algo asi como; o juegas a este warhammer rol oficial para el que vamos a sacar material o te pudres hay con los pocos libros que sacamos para la 2º edicion. Pues si esas son las alternativas me voi haciendo sectario de nurgle.
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Re: Entrenamiento para el combate 2

Mensaje por Y.O.P. »

Bueno, yo por mi parte ya mandé mis preguntitas a EDGE, a ver qué nos contestan.
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Re: Entrenamiento para el combate 2

Mensaje por igest »

Yo también mande mis preguntas a los chicos de Edge, no se no se, pero seguro que más de uno hemos preguntado por el futuro de la segunda edición de Warhammer... y especialmente por esos libros que faltan por traducir.
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Re: Entrenamiento para el combate 2

Mensaje por Y.O.P. »

jaja, si, y por otras publicaciones que también tienen abandonadillas, y por los precios exhorbitados :P
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Re: Entrenamiento para el combate 2

Mensaje por Neljaran »

Pues yo también les he mandado mis preguntas sobre Warhammer, a ver si cuantos más lo hagamos, más posibilidades hay de respuesta por su parte.
Hablas como si fueras mi igual, chupasangres. No somos iguales. Yo soy una reina, y tú sólo eres una marioneta, la sombra de unas manos familiares contra la pared. Ven, marioneta. Muéstrame cómo bailas.

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Re: Entrenamiento para el combate 2

Mensaje por sigurd »

Jurl!... que escalofriante es la 3ª edicion del WH!!

Pero... esto que es?, esteticamente me dice D&D, el materiald e juego "exclusivo" me dice Heroquest... :shock:

¿¿Pero que le han hecho a MI JUEGO?? :cry:
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Re: Entrenamiento para el combate 2

Mensaje por Nirkhuz »

sigurd escribió: ¿¿Pero que le han hecho a MI JUEGO??
Lo han matado, y han mandado a un nigromante que confunde humero con craneo para resucirtarlo...
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Re: Entrenamiento para el combate 2

Mensaje por sigurd »

Nirkhuz escribió:
sigurd escribió: ¿¿Pero que le han hecho a MI JUEGO??
Lo han matado, y han mandado a un nigromante que confunde humero con craneo para resucirtarlo...
Sinceramente... me he quedo de piedra (hacia un puñado que no metia el hocico en el asunto).

¿Como han tenido la poca verguenza de sacar esta basura con el nombre de un juego con tanta solera? :shock: :shock: :shock:

BUEEENO, ya lo han hecho y podemos respirar tranquilos... ya tenemos al D&D y al WH convertidos en juegos de tableo para adolescentes amigos del WoW :lol: :lol: :lol:

Sienceramente... ¿se podia haber hecho peor? 8)
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Re: Entrenamiento para el combate 2

Mensaje por Y.O.P. »

A mi me mola el nuevo D&D y su ausencia de habilidades para simular cualquier cosa relacionada con "interpretar"
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Re: Entrenamiento para el combate 2

Mensaje por Nirkhuz »

Jeje, al empezar a leer lo de Y.O.P me quede petrificado. Leo 'A mi me mola el nuevo D&D' y digo...¿EIN? peor luego he seguido y me he tranquilizado. ¡No me deis esos sustos!
Con D de Dados: Rol, wargames y demás chorradas.
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