[WHF3] Tras el escenario, explorando la utilización de dados

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igest
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[WHF3] Tras el escenario, explorando la utilización de dados

Mensaje por igest »

La inclusión y utilización de los dados personalizados es quizás la nueva característica que más rápidamente uno percibe en Warhammer Fantasy JDR. Los brillantes y coloridos dados no solo son para atraer la atención del jugador, sino que son un elemento clave en las partidas. La mecánica de dados es el núcleo del sistema de reglas, con el que dirigir el juego - pero también juegan un destacado papel en toda la experiencia de juego.

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Junto a mi en este diario del diseñador se encuentra Daniel Lovat Clark, uno de los miembros clave en el equipo de diseño de WFJDR. Ambos pusimos mucho esfuerzo, energía, y décadas de experiencia como DJ y Jugadores en el proyecto. En este diario del diseñador vamos a echar un vistazo más detallado a los dados, el diseño y la teoría que hay tras su desarrollo, y también algunos de los efectos que el sistema de la piscina de dados tiene en el juego.

Determinando una piscina de dados
Jay: Desde que los dados se convirtieron en uno de los elementos destacados de WFJDR, mucha de gente quiso saber como habíamos llegado a tomar la decisión de utilizar una piscina de dados para este juego. En el transcurso del desarrollo de la nueva edición de Warhammer Fantasy JDR, se diseñaron más de una docena de mecánicas diferentes para la resolución de tareas, se evaluaron, y se probaron - incluyendo algunos modelos de resolución de tareas más tradicionales.

Estos primeros diseños finalmente terminaban ofreciendo resultados predecibles, estáticos o tradicionales. Al principio del ciclo de desarrollo, el equipo de diseño llego al consenso de que la piscina de dados ofrecía el sentimiento de dinamismo que queríamos para la resolución de tareas, y la utilización de múltiples dados generaba el tipo de resultados que buscabamos.

Desde entonces, se desarrollaron y probaron varios modelos de piscina de dados distintos, hasta que establecimos el sistema que combinaba la experiencia de juego que queríamos para el juego con los resultados que podrían dirigir el motor del sistema. Queríamos ofrecer algo nuevo, y refrescante en juegos de rol. Para hacerlo, sabíamos que necesitaríamos desarrollar una nueva forma de aproximarnos a la resolución de tareas, y las piscinas de dados con dados personalizados fue la respuesta.

Dan: Las piscinas de dados ofrecen un "sabor" notablemente diferente a las mecánicas más tradicionales. Los sistema de percentíl o de tirar y sumar son rápidos de aprender y poner en juego, pero las piscinas de dados tienen una serie de características muy deseables. La más obvia para nuestros propósitos es la habilidad de proporcionar unos resultados más matizados que algo tan simple como éxito o fracaso.
Otro es que los resultados son más transparentes - contar y cancelar es una actividad más visceral e inmediata para el jugador que sumar o restar números (precisamente la pasada noche me encontré a mi mismo con la dificultad de sumar dos números con precisión en otro sistema, y es embarazoso lo difícil que me resulta determinar los grados de éxito en Rogue Trader).

La ventaja clave final de la piscina de dados es la fiabilidad. Lanzar más dados significa que los resultados tienden a un promedio de resultados, ofreciendo una campana de resultados. Las cosas fáciles son más fáciles, y las difíciles son más difíciles.

El Factor Cool de los Dados personalizados
Jay: Uno de mis principales objetivos de diseño era crear un sistema de resolución fluido que pudiera convertirse en algo intuitivo de una forma rápida. Además quería construir un sistema que ofreciera una amplia variedad de resultados en una sola tirada. Teniendo en cuenta esto, era para mi importante disponer de resultados intermedios permitiendo resultados de "victorias pírricas" - puede suceder que logres algo pero que a pesar de ello algo malo suceda... o falle.

Es en este momento cuando el desarrollo de bendiciones y maldiciones (y como una extensión de los Cometas de Sigmar y las Estrellas del Caos) realmente comenzó a despegar. Evaluando estos resultados separadamente de los resultados por defecto "exito o fallo", somos capaces de ofrecer una variedad de resultados. El trabajo de Dan ampliando y refinando el sistema de cartas llevo todo esto un paso más allá, permitiendo que los resultados no solo variaran basándose en el entorno y la historia, sino también en lo que el personaje esté haciendo en un momento dado.

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Desde el punto de vista del DJ y la narración, estaba interesado en explorar la posibilidad de dividir las tareas en sus elementos clave - los factores individuales que contribuyen a la tarea. Desarrollando distintos tipos de dados, y teniendo distintos tipos de dados asociados con cada dado, seríamos capaces de crear distintos tipos de "esfuerzo" que los personajes pueden aplicar para intentar resolver una tarea, y diferentes tipos de obstáculos que los DJ pueden introducir para ofrecer un desafío a los jugadores.

Ser capaz de mirar una piscina de dados y ver exactamente que parte de la composición está contribuyendo a resolver una tarea (y en que medida) es una parte interesante y atractiva. Al ver que un ambiente adverso o la habilidad de tu oponente está añadiendo dados de infortunio, o que tu gran resistencia está añadiendo dados de característica... la naturaleza visual de los dados y la identificación de dichos factores ayuda a crear más contexto para lo que está sucediendo en el juego. Incluso aunque dicho contexto no esté del todo claro, ayuda a que los jugadores visualicen lo que está sucediendo, ofreciéndoles jugosas pistas a su imaginación.

Personalmente, mi parte favorita de los distintos dados es la riqueza narrativa que ofrecen. Como DJ, si veo que los hombres bestia tienen éxito en su ataque como resultado del éxito en muchos de los dados azules de características, puedo narrar el resultado basándome en su fuerza bruta y músculo, su naturaleza bestial! Si no lo logra como consecuencia de los dados de infortunio aportados por los personajes esquivando o parando, puedo narrar como el personaje logra esquivar el golpe en el último minuto. En lugar de hacer interpretaciones arbitrarias, cuentas con indicaciones que te ayudarán - los dados y sus resultados tienen una gran relevancia en el juego.

Aún mejor es el echo de que toda la información está ahí, discretamente, en la piscina. Si el DJ y los jugadores quieren profundizar y utilizar esa información adicional que proporcionan los dados será genial! Sino, está se desvanece en el fondo, lista para ser utilizada cuando sea necesaria.

Dan: Me encantan los dados. No me puedo resistir a ellos. Tengo una gran colección de dados en casa, y guardo varios en mi escritorio y a veces los lanzo sin razón alguna (con gran disgusto para mis compañeros de trabajo). Cuando juego a juegos de rol que utilizan dados tradicionales, trato de escoger mis favoritos entre los que tengo, o los dados que se ajusten al personaje en cuestión (guardo un d10 de color rojo y bronce para mi personaje de Rogue Trader Adeptus Mechanicus). Me encanta La guerra del anillo y Kingsburg no solo porque son grandes juegos (que lo son), sino porque puedo lanzar los dados y utilizarlos de formas muy interesantes.

¿Así pues, un puñado de dados personalizados con símbolos interesantes, y en una variedad de colores llamativos? Si, soy incapaz de resistirme a ello. Y quería asegurarme que fuesen lo más atractivos posible para los jugadores.

Pasé algún tiempo pensando sobre lo que significaría cada dado por separado. El primer ejemplo es el dado de experiencia. Se trata de ese dado amarillo brillante, y tiene muchas cosas que aportar. A tener en cuenta, es el único dado que incluye el cometa de Sigmar. Lanzar un dado de experiencia es un privilegio difícil de ganarse, una recompensa a una formación especializada, y debe ser impresionante. El cometa de Sigmar debe ser impresionante. Así que intenté ser generoso con la utilización de los efectos del Cometa de Sigmar en las cartas de acción, para hacer que esos efectos fuesen realmente impresionantes.
Si hice bien mi trabajo, todos sentiréis la muerte de un experto de la forma que yo siento todos los dados, todo el tiempo. Voy a lanzar ahora mismo algunos dados. Solo... para lanzarlos.

Éxito y fracaso
Jay: Una cosa de la que los jugadores rápidamente se darán cuenta pronto después de unas pocas sesiones de Warhammer Fantasy JDR, especialmente si han jugados a las anteriores ediciones, es que (en la mayoría de los casos) los personajes iniciales se sentirán más competentes en muchas de sus acciones iniciales. Aunque esto es una parte intencionada e importante en el diseño tras el sistema de dados, el éxito y el fallo no son simplemente resultados binarios en WJDR. Hay sombras de gris, diferentes magnitudes de los efectos, y varias posibilidades para todas y cada una de las tareas.

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Superficialmente, un jugador puede sentirse tentado a pensar que obtener la mayor cantidad de resultados de éxito es el mejor resultado posible. Pero no es necesariamente el caso. Con la habilidad para generar una variedad de resultados, el mejor resultado posible puede cambiar de una tarea a otra, y de una acción a otra.

A menudo, el mejor resultado posible será la piscina de dados que genera una combinación de resultados beneficiosos, permitiendo que el jugador logré un resultado muy beneficioso de una carta de acción, así como posibles bonificaciones o resultados de Cometa de SIgmar, que incrementen, magnifiquen o mejoren el resultado global de la carta.

Esto es especialmente claro cuando los jugadores se dan cuenta que muchas acciones solo tienen una o dos opciones de éxito disponibles - el resto de las acciones a menudo se desencadenan por otros factores: efectos adicionales proporcionados por la propia acción, por un talento, una habilidad especial de carrera, la hoja de grupo, el resultado de un hechizo, un objeto especial, o incluso posiblemente la localización en la cual la historia está teniendo lugar.

Así pues junto con el diseño de las cartas y las reglas con las que interactuan los dados, el éxito finalmente es el resultado de lo "que es la mejor combinación posible de efectos que puede conseguir de una tarea basándome en mi situación actual". Puesto que esto puede cambiar de una situación a otra (o incluso de un asalto a otro durante un encuentro) esto contribuye a mantener el encanto y el interés cada vez que el jugador lanza los dados.

Para algunas tareas, especialmente las tareas más sencillas o las tareas para las cuales el jugador está bien preparado, entrenado o bien preparado, la función de la piscina de dados no es tanto determinar si el PJ tiene éxito o no - su verdadera función es la de describir, como, porque, y como de extenso es el éxito del PJ. 

Dan: Algunos problemas de la filosofía de diseño del juego tienen que ser decididos en una fase muy temprana del proceso. Para nosotros, una de las principales decisiones era, que en general, algo tuviese que suceder cuando lanzases los dados. Esto se refleja en parte con que en general se obtienen una mayor tasa de éxitos en esta edición en comparación con las anteriores, pero también con la gran variedad de efectos de bendiciones, maldiciones, Estrellas del Caos y Cometas de Sigmar

Otra de nuestras filosofías es que las cosas malas que les sucederán a tus personajes pueden ser tan divertidas como las cosas buenas, especialmente cuando las dos suceden en conjunto. Así, por ejemplo, queríamos asegurarnos que las Estrellas del Caos, que aunque en términos generales son el "peor" símbolo, no afectasen al éxito o al fracaso.

Queríamos esos malos efectos adicionales que sucediesen por encima del resto. ¿Una Estrella del Caos en una estupenda tirada de carisma? Seguramente has logrado impresionar a la comerciante y conseguirás el descuento! De hecho, puede que la hayas impresionado tanto que su marido quiera tener unas palabras más tarde contigo. En un callejón oscuro. Con una porra.

Sutiles efectos secundarios
Jay: A medida que los personajes evolucionan y el tamaño de sus piscinas de dados crecen, puede ser fácil pensar que un dado por si solo afectará menos y menos. ¿Como ayudará un dado de fortuna adicional en mi prueba de habilidad? ¿Como puede ayudar añadir un dado de infortunio para esquivar el golpe, ante el ataque de un Guerrero del Caos?

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Una vez más, aunque el éxito es simplemente una de los posibles resultados obtenidos en la piscina de dados, un simple dado puede influenciar dramáticamente el resultado de una acción. Mientras que los efectos generales incluidos en la línea de éxitos de una acción tienen un impacto muy importante, normalmente tienen una serie de "ampliaciones" basándose en las bendiciones, éxitos adicionales u otros efectos.

Cuando, por ejemplo, estás siendo atacado, cancelar el resultado de una bendición del enemigo puede ser la diferencia entre sufrir daño normal o crítico! Lograr evitar un efecto adicional de un éxito podría evitarnos daño adicional, un efecto debilitante o algún otro resultado desagradable.

Dan: Una de las cosas que más me gustan del nuevo sistema son los dados de fortuna e infortunio. La existencia de estos dados "menores" nos ofreció un amplio grado de libertad para manipular la piscina de dados, tanto por motivos de mecánica o para ofrecer efectos creativos y que ayudan a la narración. ¿Quieres recompensar a un jugador por sus ideas creativas? Añade un dado de fortuna en la piscina. ¿Crees que atacar desde el fango debería tener una penalización, pero no tienes claro como de importante debe ser dicha penalización? Añade un dado negro.

Sin embargo, la ubicuidad de estos dados puede llevar a algunos jugadores a infravalorarlos, particularmente en grandes piscinas de dado. Y todos hemos tenido tiradas en las que todos mostraron la cara en blanco. Pero también hemos tenido tiradas donde no ha sido así. Y alguien que ha visto como un ataque fatal se convierte en un golpe de refilón, o un golpe de refilón se ha convertido en un fallo por poco, por una simple Parada o Esquiva, sabe que no conviene desestimar el valor de los dados de infortunio...

Un efecto lateral resultado del sistema de piscina de dados es saber que hizo que. Si un orco intenta rebanarme la cabeza y fallo como consecuencia de un símbolo de desafío en el dado de infortunio, entonces se que mi parada ha logrado salvar mi cabeza! Si un dado de fortuna resultado de una maniobra de apoyo de un aliado me proporciona el daño adicional contra ese gran tipo malo, entonces sabré a quien agradecérselo.

Puedes leer el texto orignial (en ingles) aquí
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Tor-Badin
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Re: Tras el escenario, explorando la utilización de dados

Mensaje por Tor-Badin »

El Factor Cool de los Dados personalizados
Jay: Uno de mis principales objetivos de diseño era crear un sistema de resolución fluido que pudiera convertirse en algo intuitivo de una forma rápida. Además quería construir un sistema que ofreciera una amplia variedad de resultados en una sola tirada. Teniendo en cuenta esto, era para mi importante disponer de resultados intermedios permitiendo resultados de "victorias pírricas" - puede suceder que logres algo pero que a pesar de ello algo malo suceda... o falle.

Otra de nuestras filosofías es que las cosas malas que les sucederán a tus personajes pueden ser tan divertidas como las cosas buenas, especialmente cuando las dos suceden en conjunto. Así, por ejemplo, queríamos asegurarnos que las Estrellas del Caos, que aunque en términos generales son el "peor" símbolo, no afectasen al éxito o al fracaso.

Queríamos esos malos efectos adicionales que sucediesen por encima del resto. ¿Una Estrella del Caos en una estupenda tirada de carisma? Seguramente has logrado impresionar a la comerciante y conseguirás el descuento! De hecho, puede que la hayas impresionado tanto que su marido quiera tener unas palabras más tarde contigo. En un callejón oscuro. Con una porra.

Pues esto se conseguia con la maldicion de Tzzentch, y no creo que hubiese costado tanto hacer una adaptacion algo mas sencilla, sin tener que recurrir a mogollon de dados de colores y simbolos.
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