[WHF3] Aprendiendo a lanzar hechizos

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igest
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[WHF3] Aprendiendo a lanzar hechizos

Mensaje por igest »

Esta semana, le cedo el turno a Dan Clarck, un miembro clave del equipo de diseño de WJDR, y el guru de las Cartas de Acción, para que nos ofrezca un vistazo sobre el diseño de hechizos para Vientos de la Magia el nuevo suplemento para Warhammer Fantasy JDR – Jay

Saludos, mi nombre es Dan, y yo siempre acabo jugando con hechiceros.

Bien, se trata de una exageración. Ligera. Casi todo. Algo. Pero juego mucho con lanzadores de hechizos, en muchas de las partidas que juego. Y en este tiempo creo que he aprendido algunas cosas sobre los hechiceros, y que los hace divertidos.

Los hechiceros son divertidos porque hacen algo que el resto no pueden. Pueden lanzar hechizos. En muchos sistemas de juego (y Warhammer Fnatasy JDR no es una excepción), tienen una mecánicas de juego completa dedicada por completo a ellos, y se trata de una parte completa del juego que solo ellos pueden utilizar.

En muchos casos, esto hace de los hechizos unos de los personajes más versátiles disponibles. ¿Necesitas una puerta abierta? ¿Que un tipo malo arda en el fuego? ¿Un mensaje que sea llevado a través de medio mundo? Para todo hay un hechizo.

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El mundo de Warhammer ofrece un enfoque ligeramente diferente de los hechiceros – lo cual creo que es muy interesante – con los Colegios de la Mágia. Si, los hechiceros son muy versátiles, hablando en términos generales. Pero desde que un hehicero es un miembro de un único Colegio, y obtiene su poder de un único Viento (a menos que quiera ser quemado en la hoguera), su versatilidad se encuentra con un enfoque más limitado. ¿Quieres que un tipo arda en el fuego? Un hechicero brillante es tu hombre. Pero ese mismo hechicero brillante no es tu hombre para ver el futuro o estár en comunión con las bestias del bosque (necesitarás en este caso un Hechicero Celestial o un Hechicero Ambar).

Cuando se diseñaron los hechiceros para los diferentes Colegios de la Magía, mantuve la atención y el "sentimiento" de cada uno de los vientos en la mente, pero también tuve en mente la idea de la versatilidad. Toda orden necesitaba ser capaz de contribuir en una lucha (después de todo, esto es Warhammer!), y cada orden necesitaba hacer algo más que simplemente luchar (incluso los hechiceros Brillantes). Por eso hay un pequeño momento en el diseño de "Llamarada de fuego" una y otra vez cambiando únicamente el nombre. Así pues incluso las cosas que cada orden pueden hacer (como causar daño a uno de los malos) deben parecer, y también, jugarse de forma diferente.

Eso es por lo que, por ejemplo, la Orden Amatista tiene sus propias mecánicas en las que se usa la característica Fuerza de Voluntad tanto para sus propios hechizos como para que se objetivos pueden resistir el año (en lugar de la más habitual Resistencia). Es por eso que la orden de Jade causa heridas, fatiga y estress directamente, en lugar de causar daño que puede ser reducido. Y así con más cosas.

También, quería que cada orden tuviese un sentimiento único, con sus propias mecánicas acordes a su forma de ser y su historia. Como resultado, tenemos a los Hechiceros Ambar que tienen mecánicas únicas para convertirse a si mismos en animales, y hechizos únicos que pueden utilizar mientras que están en forma de bestia. Los Hehiceros Dorados utilizan sus contadores de recarga como una especia de mecánica "cuenta atrás", donde sus transmutaciones alquémicas y conjuros ven reducido su poder o transcurren hasta completarse. La predicción de los Hechiceros Celestiales y su intuición les permite manipular los dados y recargar contadores de varias formas que los otros hechiceros no pueden.

Si hemos hecho bien nuestro trabajo, los hechiceros de cada orden deberían tener una variedad de interesantes y excitantes efectos que deberían hacer sentir que pertenecen a dicha orden y a ninguna otra más. A continuación os damos un ejemplo de lo que está por venir para que os hagáis una idea…

Magía de la Orden Ambar
Los hechiceros Ambar poseen la habilidad de transformarse a si mismos en bestias por medio de cartas de acción como "Forma de Lobo Blanco". Estas transformaciones reemplazan sus características físicas y habilidades con las de su nueva forma – que pueden variar teniendo en cuenta si el hechicero está siendo conservador o arriesgado cuando asume su forma de bestia. Mientras que está en forma de bestia, los hechiceros Ambar solo pueden lanzar los hechizos con la característica Forma de bestia, sin embargo, estos no requieren estar en forma de bestia para utilizarlos. Además de los efectos de mecánica indicados en las diferentes cartas de acción, hay muchos usos creativos o basados en la historia para las formas de bestia - por ejemplo, la habilidad del cuervo para volar - que no están detalladas explicitamente. El DJ y el sentido común son tu guía para dichos efectos. Muchos hechizos de la Orden Ambar utilizan otras habilidades en lugar de Lanzamiento de hechizo u otras características en lugar de la Inteligencia para controlar habilidades.

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Mágia de la Orden Amatista
La Orden Amatista practica la magia de la muerte y los moribundos. Lo inevitable de la muerte implica que muchos hechizos de ataque Amatistas ignoran armadura o incuso la resistencia de sus enemigos. Varios hechizos amatistas tienen como objetivo la Fuerza de voluntad o utilizan la Fuerza de Voluntar del hechicero para determinar la magnitud de su efecto - algunas veces incluso ambas. La orden Amatista tiene varios hechizos que son especialmente útiles contra los nomuertos, particulamente contra los nomuertos incorporeos. En general, sin embargo, los hechiceros Amatista están ligeramente menos especializados en esta práctica que los sacerdotes de Morr.

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Magia de la Orden Brillante
La Orden Brillante se especializa en la magia de las llamas, el fuego, y la pasión. Ningún Colegio tiene tantos hechizos enfocados en causar grandes cantidades de daño, a menudo a varios objetivos a la vez. Cuanto más fuera es la magía que arroja a su alrededor, más peligroso se vuelve un hechicero brillante, puesto que muchos hechizos tienen sinergias con otros hechizos Brillantes que se están recargando. Aunque la mayor parte de los hechizos de la Orden Brillante son poco sutiles y son dañinos, son capaces de mucho más. Algunos hechizos de la Orden Brillante también son capaces de manipular el fuego y el calor para algo más que propósitos extrictamente ofensivos.

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Magía de la Orden Luminosa
Los hechizeros de de la Luz son faros de luz y claridad. ven claramente, tanto literal como metafóricamente. La Orden Luminosa es una de las pocas ordenes de los Colegios que es capaz de utilizar mágia curativa en un grado limitado. Además, muchos hechizos de la Orden Luminosa permiten recuperar stress y fatiga como efecto colateral de su tranquilizadora luz. La orden luminosa sobresale en cergar a sus enemigos y disipando la oscuridad, lo cual es extremadamente efectivo contra enemigos con una sensible visión nocturna, como los Goblins Nocturnos. También pueden aprender muchos hechizos que están dirigidos especificamente contra los demonios o son más efectivos cuando se utilizan contra los demonios – date cuenta que Expulsiar demonio causa heridas en lugar de daño. Toma eso, Caos!

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Puedes leer el texto original (en ingles) aquí.
xav66ier
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Re: Aprendiendo a lanzar hechizos

Mensaje por xav66ier »

Os juro que cada vez que veo estas cartitas, me da la impresión que están hablando del Descent o de algún otro juego de ese tipo y no de un juego de rol.
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igest
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Re: Aprendiendo a lanzar hechizos

Mensaje por igest »

Yo nunca he sido gran amigo de los hechiceros y de la magía (siempre es mejor tenerlos lejos cuando las cosas se ponen mal, además estás más tranquilo si los cazadores de brujas andan merodeando por las cercanías), pero lo que he leido de recarga esas cosas, además de las cartas me pone los pelos de punta... (será cosa de lso vientos de la magía que se arremolinan cerca???)
sigurd
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Re: Aprendiendo a lanzar hechizos

Mensaje por sigurd »

El horror, El horror... :?

Cuanto mas me leo de la nueva edicion mas convencido estoy de no arbitrarla nunca (pero nunca, nunca, nunca jamas :roll: )

Que peeeeena que con LO BUENA que era la 2ªedicion del juego, los de FF se la cargasen alegremente para sacar este truño de 3ª que no hay por donde cogerla... :cry:
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