[WHF3] Una Luz en la Oscuridad

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Y.O.P.
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[WHF3] Una Luz en la Oscuridad

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- De los Diarios de Diseñador de JdR, Jay Little

El Viejo Mundo es un lugar de luchas y guerras interminables. Las legiones de Caos amenazan con demoler todos los bastiones de civilización extendiendo su corrupción y su herejía a través de la tierra. Los Cuatro Poderes Ruinosos siguen sumando nuevos adoradores entre la nobleza y la acomodado burguesía, utilizándoles para extender sus oscuros designios desde el interior del Imperio. Pero en esta oscuridad creciente aún arde una llama de esperanza que lentamente va cobrando fuerza, alimentada por aquellos que siguen su fe...

Fantasy Flight Games se complace en presentaros Signos de Fe, el próximo suplemento para la Warhammer Roleplay. Signos de Fe incorpora valiosa información de trasfondo acerca los Cultos Imperiales, así como otras sutilezas sobre el Poder Ruinoso de Nurgle, el Portador de la Plaga. Para tus jugadores, Signos de Fe añade nuevas reglas para sus sacerdotes, docenas de nuevas bendiciones a través de los Nueve Cultos más importantes del Imperio, y sugerencias sobre cómo interpretar a estos sacerdotes, además de diez nuevas carreras. El Director, por su parte, encontrará nuevas reglas acerca de las enfermedades y los diabólicos seguidores de Nurgle. Por si fuera poco, ¡Signos de Fe incluye una aventura completa para así poder probar la recién descubierta fé de tus jugadores!

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La Importancia de Religión

La religión es una parte importante de la cultura del Viejo Mundo, quizás en el interior del Imperio más que en ninguna parte. La gente reza a sus muchos dioses para atraer su favor, y devotos sacerdotes hacen giran el curso de las batallas con sus bendiciones. Sin embardo, Nurgle, el gran Lord de la Putrefacción, continúa royendo las raíces del Imperio, enviando sus mortales enfermedades y afligiendo los reinos de humanidad.

Por suerte, los signos de fe están por todas partes (para aquellos que saben dónde mirar).

Los sacerdotes de Manann protegen las vías fluviales vitales del Imperio mientras los sacerdotes de Taal merodean sus bosques y regiones inexploradas. Los sacerdotes de Ulric toman la fuerza del dios de lobo en la batalla, mientras los sacerdotes de Verena prestan su conocimiento contra aquellos problemas que se conjuran a través del Imperio. A pesar de sus diferentes principios y creencias, los Cultos de Imperio permanecen unidos en su lucha contra la Horda del Caos.

Como instituciones principales espirituales y políticas en el Imperio, los cultos religiosos tienen una influencia amplia y extensamente variada sobre las vidas de los ciudadanos del Imperio. Si miramos algunos lugares religiosos significativos de los cultos Imperiales, un observador sagaz puede aprender bastante sobre como la religión se extiende a través del Imperio.

Aunque pueda parecer que la religión Imperial está fragmentada en muchos cultos diferentes en permanente competición por influencia y poder, no siempre es el caso. En última instancia, los cultos oficiales del Imperio permanecen siempre en el mismo bando, y cuando se les fuerza a ello, todos luchan y mueren peleando contra sus más acérrimos enemigos. Es importante recordar que todos los dioses son auténticos, y la gente común sabe que esto es cierto. Todos saben que todos los dioses existen. Incluso el cultista más fanático está seguro de que los otros dioses son tan verdaderos como su deidad de patrona. Aunque a veces los sacerdotes, con su fervor particular para con una sola deidad, podrían dar la impresión que existen dudas entre las diferentes religiones.

Desde luego, no se puede negar que los sacerdotes luchan entre sí como perros y gatos acerca de los más triviales de asuntos teológicos. Sin embargo, los enemigos del Imperio y los enemigos de toda la gente del Viejo Mundo no son triviales. Alguien que se permite el lujo de quedar cegado por estas rivalidades en el camino de una defensa unida contra los Dioses Oscuros es un idiota, y está jugando a un peligroso juego.

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El Enemigo más repugnante

Pero el Gran Señor de la Putrefacción y sus joviales esbirros tiene sus propios planes (para extender alegremente la enfermedad, la suciedad, y la infección a través de los confines de la tierra).Portadores de la plaga, nurgueletes, y la Gran Inmundicia compiten por el favor del poderoso Padre de la Plaga. Las nuevas reglas para la enfermedad expondrá a los jugadores a peligrosas aflicciones durante sus aventuras; los regalos de Padre Nurgle son repugnantes y espantosos. Pobre aventurero el que contrae la Fiebre del Cráneo Amarillo, el paludismo, o peor aún, ¡la Putrefacción de Nurgle!

A pesar de sus muchas diferencias, una cosa que ata a todos los mortales, desde los miembros de una salvaje tribu de los Desiertos del Norte hasta a los aristócratas refinados de la Corte Imperial de Altdorf. Y es que todos ellos pueden estar sometido a la enfermedad, la lenta agonía, y a la muerte. Todos están destinados a un mundo donde nada es permanente (incluso en siglos futuros, aún el Gran Fauschlag, sobre el que Middenheim fue construido, será desgastado hasta convertirse en polvo).

La gente más civilizada se esconde de este hecho encontrando consuelo entre las inmortales deidades de los templos de piedra, que acentúan la ilusión de permanencia eterna. Sin embargo, otros abrazan su condición mortal y ofrecen sus almas al dios de Caos que acoge este concepto de fragilidad vital: Nurgle, el Señor de la Putrefacción. Los adoradores de Nurgle, se suele decir, son los más alegres de mortales, pero se trata del insano regocijo de aquellos que se han entregado a la condenación.

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- Un verdadero guerrero nunca teme al desafío de una batalla. Pero siempre recuerda que no puedes escapar a tu destino.
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