[WHF3] Las tres leyes de la mágia rúnica

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igest
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[WHF3] Las tres leyes de la mágia rúnica

Mensaje por igest »

Pocas culturas en Warhammer Fantasy JDR son tan ricas o han sido tan narradas como los enanos. Los aficionados de estos estoicos guerreros encontrarán una gran riqueza de información en la futura expansión del Paso del Fuego Negro. Esta es la primera expansión que se centra en una raza específica, y los jugadores encontrarán información sobre la fortaleza de karak Azgaraz, los detalles sobre la historia y geografía del Paso del Fuego Negro, una aventura completamente nueva, y reglas para carreras de enanos, ingenieros enanos y la herrería rúnica.

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Nuestro equipo de diseño nos proporciona más detalles sobre la creación de una nueva forma de magia para Warhammer Fantasy JDR.

Notas del equipo de diseño
Warhammer Fantasy JDR es un gran y ambicioso proyecto, basado en una enorme ambientación con una riqueza de material de consulta, así que la publicación de expansiones fue una elección obvia – tanto para enriquecer el sabor y la información de ambientación así como crear mecánicas para apoyar estos elementos.

Cada día que trabajamos en WHF Jdr, nos desafiamos a nosotros mismos para proporcionar tantas ideas nuevas emocionantes como podamos, pero sabemos que necesitamos hacerlo sin complicar las mecánicas anteriores más allá de sus límites. Esta es la batalla que afrontamos contra el demonio que llamamos “modificación”: ¿como podemos hacer algo nuevo e interesante sin introducir demasiada confusión con las reglas nuevas? Quizás para ser más precisos, nos preguntamos a nosotros mismo cuantas modificaciones son aceptables para cualquier innovación. Nuestro mayor éxito hasta ahora en nuestra batalla contra “modificación” llegó en Presagios de Guerra, con la introducción de las Heridas Graves. Al principio del diseño de Heridas Graves, sabíamos que teníamos que trabajar para que funcionasen sin problema en las mesas de juego, necesitaban encajar en un sistema existente y en un mazo existente de cartas.

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Cuando nos centramos en diseñar nuevos sistemas para el Paso del Fuego Negro, otra vez nos enfrentamos al fantasma de “modificación”. Puesto que esta sería la única vez que tendríamos para explorar a los enanos en profundidad, sabíamos que esta era nuestra única hora de hacer justicia a varios componentes claves de la ambientación de Warhammer Fantasy. Sería relativamente fácil garabatear unas cuantas páginas donde meter algunos conceptos sobre los enanos como la ingeniería o la magia rúnica en el trasfondo de la ambientación, pero nosotros pretendemos hacer algo más con nuestros juegos. Queríamos dar a los jugadores la oportunidad de experimentar esas facetas de la ambientación dentro del ámbito del juego – y dentro del ámbito de las mecánicas de juego. La magia rúnica tenía que hacer el corte, y tenía que ser soportada por las mecánicas del juego.

¿Ningún problema, verdad? Ya tenemos un sistema de magia que es relativamente robusto. Añadir unas pocas cartas de nuevos hechizos al juego causaría pocas modificaciones. Estos no deberían añadir nuevas reglas que recordar, y los nuevos componentes son solo importantes para los personajes que los utilicen. Desafortunadamente, aunque el sistema de cartas de acción es relativamente robusto, no se ajusta completamente a la Magia Rúnica, la cual se basa en aportar efectos mágicos a objetos. Los objetos Rúnicos son fundamentalmente distintos a los hechizos, una vez creados los objetos rúnicos pueden ser portados por cualquiera.

Magia rúnica
Afortunadamente, encontramos otro componete que se ajustaba y adaptado a las necesidades de los efectos permanentes, a menudo pasivos, y es uno al que todo personaje tiene acceso y que los jugadores ya entienden: las cartas de Talento. Hacer que las Runas fueran lo más similar posible a los Talentos, cortaríamos de raíz las modificaciones. Los jugadores entenderán las similitudes con los Talentos y rápidamente se adaptarán a las Runas.

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Como puedes ver, las cartas de Runas son similares a los Talentos en muchos aspectos, incluyendo su aspecto general. Un Herrero Rúnico o un Aprendiz de Herrero Rúnico puede aprender una nueva Runa en lugar de un Talento, y las Runas aplicadas en objetos se parecen mucho a los Talentos utilizados en las fichas de carrera. Como los Talentos, las Runas generalmente incluyen pequeños pero significativos efectos que modifican a sus “padres” - exceptuando que modifican objetos en lugar de personajes. Los personajes comparten Talentos por medio de la Hoja de Grupo, mientras que un personaje cede su sabiduría y guía al resto del grupo. Los personajes comparten Runas simplemente cediendo el objeto Rúnico a un compañero.

Por supuesto, hay una serie de diferencias importantes entre las Runas y los Talentos. Una Runa refleja una marka física sobre un objeto físico en el mundo de Warhammer Fantasy. Un herrero rúnico no puede simplemente gastar una maniobra para compartir una maniobra con otro! No, la magia Rúnica es un antiguo y protegido secreto de los enanos, y cualquiera que quiera crear una Runa debe hacerlo de acuerdo a las Tres leyes (pdf, 1,1MB en ingles).

El equipo de diseño estableció varios objetivo antes de desarrollar la Magia Rúnica para Warhammer Fantasy JDR. Queríamos capturar el sabor de la magia Rúnica en la ambientación de Warhammer Fantasy, con sus profundas conexiones con la testarudez de los enanos, el secretismo, y el conservadurismo. Queríamos evitar desorden y complicaciones innecesarias en el conjunto del sistema de juego. Y lo más importante, queríamos crear divertidas experiencias de juego para cualquiera interesado en interpretar a un herrero rúnico, así como una base lo suficientemente firme como para permitir a los jugadores creativos extrapolar y diseñar su propio contenido para sus partidas de Warhammer Fantasy JDR. !Como de exitosos hayamos sido para lograr estos objetivos lo podrás juzgar tu mismo en los próximos meses!

Puedes leer el texto original (en ingles) aquí.
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Y.O.P.
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Re: Las tres leyes de la mágia rúnica

Mensaje por Y.O.P. »

Pues está bien cómo han integrado las mecánicas de las runas y los talentos todo en uno, aunque no tengo claro que la ambientación y el hecho de crear armas tan fácilmente sean compatibles tal y cómo estaban las cosas.
por otra parte, desde la primera edición no teníamos ningún suplemento de enanos, así que ya iba siendo hora. Esperemos que por lo menos lo que responde a la parte de trasfondo sea aprovechable.
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Re: Las tres leyes de la mágia rúnica

Mensaje por igest »

Y.O.P. escribió:Pues está bien cómo han integrado las mecánicas de las runas y los talentos todo en uno, aunque no tengo claro que la ambientación y el hecho de crear armas tan fácilmente sean compatibles tal y cómo estaban las cosas.
por otra parte, desde la primera edición no teníamos ningún suplemento de enanos, así que ya iba siendo hora. Esperemos que por lo menos lo que responde a la parte de trasfondo sea aprovechable.
Si a mi eso de que todo el mundo pueda tener su objeto rúnico no me acaba de llamar.... vamos que toda la vida existieron quienes lo tenían más fácil y quienes lo tienen más complicado... y en Warhammer tener un objeto rúnico es algo muy extraño!!! Los enanos además no debemos olvidar que son muy celosos con sus cosas, así que no me imagino a los herreros rúnicos haciendo objetos rúnicos para vender en la tienda de la esquina. Por lo demás, me gusta como tu dices que integren mecánicas, es una forma de hacer que todo sea más familiar y por ende fácil de poner en práctica.
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