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[WHF3] Sin parangón

Publicado: 30 Ene 2012, 17:30
por igest
Hay viejos héroes y valientes héroes, pero no hay héroes viejos ni héroes valientes. Bueno, excepto yo, por supuesto.
    –Aleksander Schmidt, el auto proclamado Héroe de Schondheim, retirado

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El Viejo Mundo es un lugar brutal y sangriento. A lo largo de todo el Imperio, las tensiones crecen mientras algunos interpretan las apariciones del Cometa de dos colas como un presagio de la perdición. Temen que el Fin de los Tiempos está a punto de llegar. Mientras que los Hombres Bestia crecen sin descanso, los Cultos del Caos surgen, y bandas de asaltantes del Caos prueban las fronteras de Reikland, el imperio se enfrenta a terroríficas amenazas en todos los frentes.

En este tiempo de peligro, bravos aventureros del Imperio y sus aliados resisten como faros de luz en medio de la oscuridad. Muchas se extinguen durante sus viajes y durante las pruebas que han de afrontar, pero algunos héroes sobreviven, crecen en poder, y brillan más fuerte que otras.

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La llamada de los Héroes introduce nuevas reglas para los mejores entre los mejores. Aquellos héroes que han llevado sus habilidades hasta un nivel de maestría tremendo podrían encontrarse a si mismos elevados a los pináculos de su carrera, promovidos a los más prestigiosos puestos de sus organizaciones, y reconocidos por los transeúntes en las calles de las ciudades. Esos héroes han llegado ciertamente a los más altos niveles de poder, y en la Llamada de los Héroes serás capaz de hacer continuar sus aventuras con nuevas carreras, hechizos, bendiciones y talentos. Cuando no están demasiado agobiados con sus nuevas responsabilidades, algunos de estos épicos héroes que ganan batalla tras batalla todavía tendrán sed de más.

Canaliza los vientos de la magia e invoca la ira de los dioses
Entre otras cosas, las reglas expandidas de La llamada de los Héroes permiten a los jugadores, por primera vez en Warhammer Fantasy JDR, utilizar hechizos y bendiciones de rango 4 y 5. Los hechiceros y sacerdotes obtendrán nuevas habilidades por cada Orden y Fe. Estos poderosos efectos permitirán a los personajes completar hazañas raras y lo suficientemente extrañas como para maravillar incluso a los más grandes aventureros.

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Sin embargo, controlar un poder como ese a menudo implica una dificultad inherente. Muchas de las nuevas cartas de acción en la Llamada de los Héroes, particularmente las cartas de acción Épica, tienen modificadores de dificultad adicionales en forma de símbolos de resultados, en lugar de dados. Estos resultados se añaden directamente al resultado de una tirada como si se hubiesen lanzado.

Adicionalmente, los hechiceros y sacerdotes obtendrán una completa selección de nuevas cartas de Orden y de Fe. Estos nuevos talentos solo pueden ser adquiridos por personajes de Rango 4 o superior, y una vez que las has adquirido, tu personaje podrá alternar entre dos habilidades de Orden o Fe siempre que lo desees.

Perfeccionando sus habilidades
Los hechiceros y sacerdotes obtendrán una tremenda munición en la Llamada de los Héroes, pero no están solos. Todos los personajes de Rango 4 o superior podrán beneficiarse de las nuevas carreras de altos rangos y sus espacios adicionales para talentos. Solo disponibles para personajes avanzados, estas nuevas carreras permiten a tus personajes elevarse entre las masas, y obtendrán grandes habilidades para responder a los desafíos que tengan que afrontar con la nueva reputación, o cartas de táctica o talento que los nuevos espacios te permitirán tener.

También podrás elegir entre nuevas defensas Avanzadas, acciones Épicas para los personajes de todas las clases, cartas de mejora que te permitirán obtener beneficios adicioanles de tus acciones pero con un mayor riesgo de fallo, y nuevas opciones de maestría de habilidad, las cuales te permitirán tener éxito con una simple y sencilla prueba.

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Respondiendo a la llamada de los héroes
Con los tremendos nuevos poderes disponibles en La llamada de los Héroes, tus personajes serán capaces de resistir contra las épicas amenazas que tratarán de derrotarlos. La vida de un aventurero en el Viejo Mundo no es ni mucho menos fácil, ni tampoco aburrida. Para aquellos héroes desgastados por la guerra y que han demostrado su habilidad en el combate y que no estén hastiados por sus miriadas de batallas y encuentros con el Caos, les esperarán nuevos pináculos de poder en La llamada de los Héroes.

En nuestra próxima preview, descubriréis dos nuevas razas de personajes jugables!

Puedes leer el texto original (en ingles) aquí.

Re: [WJDR3] Sin parangón

Publicado: 30 Ene 2012, 18:26
por Y.O.P.
Me gusta la inclusión de las dos nuevas razas que serán, presupongo, halflings y otra más (se rumorea que ogros), y no me gusta, el powergaming de las clases de aventurero.

Re: [WJDR3] Sin parangón

Publicado: 30 Ene 2012, 21:39
por igest
Y.O.P. escribió:Me gusta la inclusión de las dos nuevas razas que serán, presupongo, halflings y otra más (se rumorea que ogros), y no me gusta, el powergaming de las clases de aventurero.
No puedo estar más de acuerdo. Aunque eso de los ogros no lo acabo de ver... los halflings si, porque todo el mundo los echaba de menos, pero un ogro !!si no sirven para hacer otra cosa que no sea patear cabezas!!

Re: [WJDR3] Sin parangón

Publicado: 31 Ene 2012, 00:16
por Neljaran
Bueno, de hecho no sería tan raro, ya que en la segunda edición sí existían ogros pjs. Se podían descargar sus reglas de la página de edgeent. No eran reglas 100% oficiales, pero sí opcionales.

Por cierto, se decía que había bastantes ogros en la Asamblea, trabajando como guardaespaldas. La razón era que halflings y ogros compartían el mismo amor por la comida. XD

Re: [WJDR3] Sin parangón

Publicado: 09 Feb 2012, 00:35
por igest
No si, ya se que los ogros andan por ahí, pero es que como aventureros... bueno, de todo tiene que haber en el mundo de Warhammer :P