Perseverar en el esfuerzo

Noticias sobre los JDR ambientados en el cuadragesimo primer milenio: Dark Heresy, Rogue Trader.
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igest
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Perseverar en el esfuerzo

Mensaje por igest »

El debut de En la Tormenta en las Gen Con, el último suplemento para Rogue Trader, fue un gran éxito. Para los miles de aficionados que no tuvieron la fortuna de hacerse con una copia, nos sentimos contentos de presentarles este diario de diseñador por parte de Jason Marker, uno de los escritores de este emocionante título.

Saludos a todos! Mi nombre es Jaron Marker, y soy uno de los más recientes miembros entre el grupo de freelancers de Rogue Trader. Cuando llegó mi encargo para En la Tormenta, el cual suponía ampliar las reglas para las pruebas de interacción social, el factor de beneficio, y diseñar nuevas Empresas, me sentí honrado y emocionado. Así que, con mi copia nueva de Rogue Trader en la mano, un grupo de fanáticos de w40k como amigos, y con el liderazgo seguro y útil de Ross [Watson] y Sam [Stewart], me zambullí directamente en el encargo.

Lo primero de todo fue una expansión de las pruebas de interacción de forma individual utilizando tanto las habilidades de Empatía como de Sabiduría. En Rogue Trader, solo las habilidades de Empatía, como Carisma y Mando, pueden utilizarse para manipular el resultado de una interacción con un PNJ. Lo que quería hacer era expandir las reglas que ya había en el juego, y permitir utilizar las habilidades de Sabiduría en situaciones sociales. Mira, me imagino que tratar de abordar una conversación de forma rápida es una cosa, pero un Rogue Trader que puede utilizar una habilidad de Sabiduría para obtener algún beneficio en una negociación esta mejor. Una prueba exitosa de Sabiduría le daría al personaje algún tipo de información sobre el PNJ que podría hacer más fácil la tarea a los jugadores. Piensa en ello como el uso de pistas en una conversación, como saber el significado de una medalla que lleva un funcionario Imperial, y utilizar dicho conocimiento para distraerle. También existen algunos nuevos modificadores que afectarán a la dificultad final determinando como el resultado final de una prueba de interacción afectará al PNJ. En otras palabras, es más fácil conseguir que alguien haga algo para ti cuando es beneficioso para ambas partes, no solo para ti.

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Lo siguiente en mi lista era crear reglas para los desafíos de interacción social. Ahora mismo, como ya sabréis los que jugáis a Rogue Trader, cuando un grupo de personajes quieren unir sus habilidades para explorar lo desconocido, el DJ puede crear un desafío de exploración. Lo que Sam quería era una mecánica de juego similar para las interacciones sociales, la habilidad de los personajes para unir sus habilidades sociales durante fiestas y negociaciones para promover los intereses de su Rogue Trader. Esto permitiría que un jugador charle de negocios con un almirante mientras que otro habla largo y tendido con un funcionario importante y logre embaucarle... todo el tiempo acumulando niveles de éxito o fallo para completar los objetivos declarados del grupo. Mientras diseñaba estas reglas, quería que el éxito o fallo de cada miembro del grupo tuviese consecuencias reales en el resultado de la Interacción, como sucede en el caso de los desafíos de Exploración. Las negociaciones son algo completo, especialmente cuando hay una serie de fuertes personalidades sobre la mesa, y es más fácil arruinar una negociación y frustrar una misión comercial que llegar a un resultado satisfactorio

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Una vez que la parte de Interacción Social de mi encargo fue terminada. Para a nuevos tipos de Empresas. Para En la Tormenta diseñe dos nuevos tipos de empresas: la Meta Empresa, y la Empresa en segundo plano. Las Meta Empresa, un ejemplo inicial fue visto por primera vez en la Atracción de la Expansión, son esencialmente empresas inmensas, que consumen mucho tiempo y recursos en base a las empresas estándar que se pueden encontrar en Rogue Trader. De gran tamaño, asuntos que afectan a la galaxia, estos permiten a los DJ construir una campaña completa repleta de objetivos y recompensas para sus jugadores. Las Empresas de Trasfondo, que son probablemente la cosa favorita en la que trabajé, son empresas que los jugadores inician y dejan a su “gente” terminar. Ellos la llevan acabo en segundo plano mientras que los jugadores están fuera haciendo algo divertido como volando Orcos. Su éxito o fallo estará determinado por algunas tiradas secretas realizadas por el DJ, y si las ruedas se salen mientras que los jugadores están de correrías, bien, ese es su problema por no asegurarse de que se dieran los pasos adecuados para asegurar el éxito.

Por último, hice algún trabajo ampliando las reglas de Adquisición e Influencia. Principalmente, lo que hice aquí fue poner freno al gasto desenfrenado de los Rogue Traders dentro del juego. No puedes simplemente, digamos en De Paso, o Puerto Errante y estar a derrochar Tronos por todas partes sin llamar la atención. Mientras que en parte es bueno, la aparición de riquezas que puedan revelar la importancia de un Rogue Trader, también puede atraer miradas no deseadas. Gasta lo suficiente y puedes atraer la atención de toda clase de criminales, piratas y oficiales corruptos, todos ellos dispuestos a separar a un desafortunado Rogue Trader de su dinero. Para la influencia, añadí una serie de modificadores que hacen más difícil a un Rogue Trader utilizar su reputación para ayudarle a conseguir lo que quiere. Honestamente, cuando más alejado de tu base de operaciones te encuentres, menos probable es que alguien haya oído hablar de ti, y hay un montón de ignorantes, rincones ligeramente atrasados, etc de la Expansión Koronus que no han visto a un visitante en milenios.

En global, la experiencia completa de trabajar con Fantasy Flight y la ambientación de Rogue Trader no podría haber sido mejor, estoy atento a nuevos futuros lanzamientos!

Puedes leer el texto original (en ingles) aquí.
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