[tablero] Diskwars: Fe, acero y pólvora

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igest
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[tablero] Diskwars: Fe, acero y pólvora

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Tres cosas hacen grandioso al Imperio: fe, acero y pólvora!
–Magnus el Piadoso.

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Dirigido por el Emperador Karl Franz, el Imperio es la nación más grande y poderosa en el Viejo Mundo. Sus ejércitos están construidos sobre una columna de infantería profesional, y apoyada por unidades de caballeros con armadura completa, hechiceros de batalla y artillería. Los ejércitos del Imperio son renombrados por su disciplina, y su diversidad les confiere su fortaleza.

En la anterior preview de Warhammer: Diskwars echamos un vistazo a las reglas de creación de ejércitos. Hoy vamos a explorar algunas de las unidades y estrategias que podrías seguir para formar regimientos de un ejército del Imperio.

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Llevando al Imperio a la guerra
Cada una de las razas representadas en la caja básica de Warhammer: Diskwars posee un conjunto de estadísticas y habilidades distintas que, juntas, resultan en un estilo de juego único. Esas diferencias son más notables entre cada uno de los héroes y unidades de élite de las razas, pero se trasladan hasta su infantería base.

Por ejemplo, incluso aunque los Espaderos de Marienburgo del Imperio alardean de estadísticas y habilidades que las asemejan a unidades de otras razas, las sutiles diferencias que se tienen son:

http://www.fantasyflightgames.com/ffg_c ... rdsmen.png[/imgr]
  • Comparada con la unidad del Caos, Merodeadores Kurgan, con la que comparte el mismo coste de reclutamiento cinco, y el rasgo Infantería, los Espaderos de Mariemburgo cambian un punto del contador de fuerza por un punto de resistencia.
  • Comparada con la infantería Orca, los Chicoz Orkoz, los Espaderos de Mariemburgo, cuestan un punto de reclutamiento menos pero tienen uno menos en fuerza de ataque.
  • [/*]Comparada con la unidad de infantería básica de los Altos Elfos, [url=http://www.fantasyflightgames.com/ffg_content/diskwars/core/militia-spearmen.png]Lanceros Milicianos[/url], los Espaderos de Mariemburgo tienen un punto menos de coste, tienen un movimiento extra, un ataque adicional, un contador menos y un punto de resistencia menos.. Por otra parte, también son menos especializados que los Lanceros Milicianos, que son expertos en contraatacar porque tienen la palhabilidadabra rápido para su contraataque, suponiendo que causan el daño de contraataque antes que cualquier unidad sin la habilidad rápido sea capaz de atacarles.[/*]
Esto resulta en que veremos aplicaciones tácticas ligeramente distintas para los Espaderos de Mariemburgo que las que encontraremos con sus contrapartidas entre las otras razas. A medida que juntamos aún más estas partes, encontraremos más diferencias en las fortalezas tácticas de cada raza, y las sinergias que podremos distinguir entre los diferentes ejércitos. A fin de cuentas, el Imperio no se juega como las otras razas, y parte de aprender cómo usarlos (o a cualquier ejército) en el juego depende del entendimiento de sus fortalezas.

El desarrollador Michael Gernes explica más en profundidad las características únicas del Imperio en Warhammer: Diskwars:

“El Imperio es la nación más grande de los humanos en el Viejo Mundo, formada por varios of elector states cada uno de los cuales mantiene su ejército propio. Las tropas del Imperio son variadas y capaces, pero no tan especializadas como las de muchas otras razas. Sus máquinas de guerra son poderosa, pero también son vulnerables a los fallos y los contraataques.

http://www.fantasyflightgames.com/ffg_c ... bowmen.png[/imgr]

La principal ventaja del Imperio como fuerza combatiente reside en su flexibilidad, y en la habilidad de sus líderes para apoyar a sus unidades en momentos cruciales de la batalla.

“Por tanto, en Warhammer: Diskwars, un jugador del Imperio tiene que dominar el arte de la coordinación y utilizar sus discos en el momento adecuado. De esa forma, estableciendo una serie de combinaciones, serás capaz de maximizar las mejores habilidades de los discos del Imperio. Por ejemplo, podrías mover a los Ballesteros Reiklandeses en posición con una activación, para luego usar la habilidad de Karl Franz, y permitirles realizar su poderoso ataque a media distancia.

“Una vez que el jugador aprende a sacar el máximo de las habilidades de los discos, el Imperio realmente se sentirá como un ejército que es más grande que la suma de sus partes, y finalmente serás recompensado por pensar las sinergias entre tus discos y las habilidades cuando construyes un ejército del Imperio.”

Los Héroes
Los héroes del Imperio no sólo resisten en el centro de su ejército; definen la forma de sus regimientos. Cada uno de los tres héroes del Imperio que se pueden encontrar en la caja básica inspiran a sus tropas con una habilidad única.


Luthor Huss
Luthor Huss es un Sacerdote y un poderoso combatiente cuerpo a cuerpo que obtiene las habilidades Frenesí y resistente cuando es potenciado. Naturalmente, cuando forma un regimiento, querrás incluir Empujar o cualquier otra carta de mano que te permita potenciar una unidad. Entonces, para obtener ventaja de su habilidad frenesí, querrás reclutar unidades que pueden ayudarte a atraer múltiples unidades de forma conjunta.






Volkmar el siniestro
Otro Sacerdote, Volkmar el Siniestro proporciona dos puntos de reclutamiento adicionales a la mesa - treinta y seis frente a los treinta y cuatro de Luthor Huss. Esto puede suponer la diferencia entre reclutar a los Grandes espaderos de Talabheim o ala unidad de caballería Pesada, los Caballeros Pantera. Luego, con su habilidad para potenciar un disco dentro del corto alcance, Volkmar el siniestro puede convertirse aún más en un líder que sobresale haciendo a su regimiento más fuerte.

Karl Franz
Si todavía, estás buscando formas para mejorar las opciones disponibles para todo tu ejército, es difícil pasar por alto a Karl Franz. Es un poderoso combatiente con las habilidades Volador, Impacto 2, ataque de fuerza cinco, cinco contadores de fuerza, y resistencia cinco.
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Sin embargo, aunque puede presumir de unas estupendos valores, la mayor fortaleza que Karl Franz trae a la mesa de juego es su habilidad, la cual permite mover hasta dos marcadores de activación de los aliados dentro de largo alcance a otras que no estén en contacto con otros discos, o sin activar. Esta habilidad no te permitirá activaciones adicionales, pero te permitirá obtener el máximo de las activaciones que tienes disponibles. Además, es aquí donde vemos por primera vez cuando la flexibilidad del Imperio realmente entra en juego; si tienes un ejército variado, con algunas unidades de combate a cuerpo, así como algunas de combate a distancia, y algo de Magia, Karl Franz te asegura que serás capaz de utilizar la habilidad (o causar el tipo de daño) que más necesitas... y en el momento que más lo necesitas.

Las tropas
Entre las tropas del Imperio, encontrarás una variada mezcla de movilidad, magia, ataques a distancia y fuerza en el combate cuerpo a cuerpo. Juntas, estas unidades proporcionan la variedad que sus comandantes necesitan para crear planes de batalla adecuados a cada circunstancia.

Algunas de las unidades más destacadas incluyen a los Grandes Espaderos de Talabhein, el Hechicero Brillante, Los Caballeros Pantera, los Pistoleros de Hochland y el Tanque a Vapor.


Grandes espaderos de Talabheim
Esta unidad de Infantería tiene la velocidad de movimiento que necesita para entrar en combate cuerpo a cuerpo rápidamente, y mientras que se encuentra sobre un disco enemigo, obtiene la habilidad rápido para su contraataque, suponiendo que tu oponente querrá evitar enzarzarse con los Grandes espaderos en un combate cuerpo a cuerpo. De otra forma, esa unidad puede causar sus cuatro puntos de daño de contraataque antes que el enemigo logre causarle daño con su ataque (a menos que también tenga la habilidad rápida). Además de esta habilidad con la resistencia cinco de los grandes espaderos, obtendrás una unidad muy buena aislando tropas enemigas y vendiendolas una a una.



Hechicero Brillante
El Hechicero Brillante es la única unidad del Imperio con la habilidad Magia en la caja básica, pero esa no es realmente una razón para la preocupación entre los jugadores del Imperio. La verdad es que el Hechicero Brillante es punto por punto uno de los más potentes lanzadores de hechizos que puedes esperar encontrarte. Por apenas siete puntos de reclutamiento, el Hechicero Brillante te permite causar tres puntos de daño arcano a cualquier unidad dentro de un alcance medio. Ese es suficiente daño para destruir unas cuantas unidades, como los anteriormente mencionados Merodeadores Kurgan, pero lo que es más importante, es suficiente para amenazar incluso a los héroes más vigorosos.

Dos Hechiceros Brillantes, coordinando sus ataques, pueden causar una herida a un héroe enemigo como Kairos el Tejedos del Destino. Utilizar a Karl Franz para mover sus marcadores de activación a otras unidades, y podrás tener a tus dos hechiceros brillantes disparando dos veces en un turno, causando suficiente daño Mágico para destruir completamente casi a cualquier unidad.



Caballeros Pantera
Una de las tres unidades del Imperio con Impacto tres, los Caballeros Pantera son una unidad de caballería rápida que asesta un poderoso golpe. Querras situarlos en posición rápido para cargar contra sus enemigos, causar su daño de Impacto tres, y luego acabar con cualquier enemigo al que empalarán con su ataque de fuerza cinco. Estos caballeros difíciles de golpear también tienen resistente (), lo que les ayuda a mantenerlos con vida durante su primer combate para derribar a sus enemigos.




Pistoleros de Hochland
Mientras que los Caballeros Pantera se encuentran entre los combatientes más directos, los pistoleros de Hochland se aprovechan mejor para hostigar a las fuerzas enemigos y para atraerlas fuera de su formación. Su habilidad Movil supone que pueden utilizar su ataque a distancia antes o después de moverse. Además, su habilidad Explorador significa que pueden realizar una acción libre antes de que la primera fase de activación del juego, y esto puede resultar en una serie de estrategias de inicio.

Por ejemplo, si llevas a tus pistoleros al medio del campo de batalla, tu oponente podría dudar si enviar sus unidades al alcance de su ataque. Esa duda podría ser todo lo que necesitaspara que tus discos se encuentren a la distancia adecuada al final del primer turno para lanzar una serie de ataques devastadores en el segundo turno.

Tanque de Vapor
Como los Pistoleros de Hochland, el Tanque de Vapor también tiene la habilidad Móvil. Sin embargo, aunque es Móvil, el Tanque de Vapor no es muy rápido. No obstante, es resistente al daño físico y posee un poderoso ataque a distancia. También posee Impacto 3, y puesto que es Móvil, el Tanque de Vapor podría teóricamente arrollar a un enemigo, causando su daño de Impacto 3, y luego apuntar a una unidad con su cañon, causando ni más ni menos que daño nueve (en caso de que el ataque logre impactar).

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La versatilidad que el Tanque de Vapor ofrece con sus habilidades y ataque a distancia lo convierte en un perfecto añadido a cualquier regimiento con Karl Franz, y si lo añades a tu ejército, es muy posible que pienses en añadir Bendición de Myrmidia a tu mano de cartas de mando para coger a tu enemigo con la fuerdia baja con un repentino impulso de velocidad.

and if you do add it to your army, it’s worth thinking about adding Myrmidia’s Blessing to your hand of command cards to catch your foe off-guard with a sudden burst of speed.

Tambores de guerra en el viento
¿Podéis oir el lejano sonido de los tambores de guerra retumbando? Warhammer: Diskwars está casi aquí, en apenas un par de semanas, seréis capaces de desplegar ejércitos del Imperio y de las otras razas del juego para intensos combates en vuestra mesa de juego!

Mantén tus ojos abiertos a la llegada de la noticia de que el juego está en las tiendas, hasta entonces, sigue atento a nuevas previews, incluyendo un vistazo a las hordas de los Orcos en nuestra próxima revisión de ejército!

Puedes leer el texto original (en ingles) de Fe, acero y pólvora en la web de FFG.
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