[cartas] Conquest: Presentación Warhammer 40.000 Conquest

Noticias sobre los distintos juegos del universo Warhammer, juegos de cartas, tablero, miniaturas y otros temas relaciandos con la afición (como otros juegos de rol) y las informaciónes relevantes a la comunidad de IGARol
Avatar de Usuario
igest
Portador de los dados
Portador de los dados
Mensajes: 6020
Registrado: 25 Sep 2006, 18:04
Ubicación: En lo más oscuro de la biblioteca secreta
Contactar:

[cartas] Conquest: Presentación Warhammer 40.000 Conquest

Mensaje por igest »

En las profunididades del Segmentum Ultima, se han encontrado preciosos recursos y artefactos perdídas en el recientemente explorado sector Traxis. Para asegurar esos tesoros, el Imperio del Hombre emprende un sangriento conflicto resistiendo desesperadamente las oleadas de traidores, Demonios y Xenos por igual. Las terribles fuerzas del Caos saquean y corrompen, tratando de llevar adelante sus propios objetivos de conquista y locura. Mientras tanto, las razas alienígenas de toda clase construyen sus propios imperios, expulsando a todo aquel que se atreve a desafiar su dominio. Se derramará sangre. Los campeones surgirán. La única certeza es que solo puede haber un ganador.

Imagen

Fantasy Flight Games se complace de anunciar Warhammer 40.000, un nuevo LCG que embarca a dos jugadores en una batalla frente a frente por el sector Traxis!

Imagen

En cada partida, tomas partido por un señor de la guerra, dirigiendo a tus ejércitos a la batalla contra tu oponente en una apuesta por reclamar una gloriosa victoria. Incluso mientras diriges a tus guerreros más valientes a la batalla, debes planear el futuro, estableciendo una presencia en los planetas antes que las mareas de la guerra los consuman en fuego y sangre. Deberás conquistar el sector Traxis por la fuerza de las armas, puesto que en la oscuridad del lejano futuro, solo hay guerra.

Imagen

Reconocimiento aéreo
Al comienzo de una partida de Warhammer 40,000: Conquest, el sector Traxis se encuentra frente a tí, con sus planetas esperando la marcha de los ejércitos en la carretera de la guerra. Cada turno comienza contigo y tu oponente preparándoos para la batalla. Las cartas de planetas se encuentran dispuestas en una fila entre los jugadores al comienzo de la partida, y el planeta que se encuentra situado más a la izquierda del jugador que comienza es el primer planeta. Cada turno, tu o tu oponente os enfrentaréis al primer planeta, y el vencedor capturará el primer planeta. Capturar planetas es tu objetivo final en Warhammer 40:000 Conquest, como se explicará más adelante.

Desplegarás tus unidades para establecer tu facción en planetas a lo largo del sector e incrementar los ejércitos de tu señor de la guerra. Las unidades de ejército se despliegan en los ejércitos para establecer tu gobierno de un mundo y luchar por tu victoria. Solo el primer planeta en la fila es elegible para ser capturado cada turno, pero deberás considerar cuidadosamente cada planeta. Desplegando en otros planetas, darás el primer paso para asegurarlos en una futura conquista. Después de que tu y tu oponente completeis vuestro despliegue, llevaréis el poder de vuestro señor de la guerra para apoyar vuestra acción en un planeta haciendo en secreto vuestra elección en un dial con forma de servocráneo.

Imagen

La imagen superior muestra una partida de Warhammer 40:000 Conquest en desarrollo.

Una vez que vuestro señor de la guerra ha puesto un pie sobre un planeta, la lucha por el dominio comienza a lo largo del sector, representando una batalla estratégica por los recursos e influencia en cada planeta. Tu y tu oponente compararéis el número de iconos de mando de vuestras unidades en cada planeta. Aquel que posea el mayor número de símbolos de mando gana una batalla por el dominio en el planeta, reclamando robar cartas adicionales y recursos como botín de guerra. Estas cartas y recursos adicionales te preparan para jugar cartas de evento durante el combate te permitirán aumentar las filas de tu ejército el siguiente turno.

Después de la lucha por el dominio, el combate comienza en uno o más planetas. Al cominezo de una batalla, el jugador con la iniciativa elige una de sus unidades para golpear. Cada unidad tiene dos números en el extremo inferior izquierdo de su carta. El número superior es el poder de ataque de la unidad, y el número inferior son los puntos de golpe de la unidad. El Aplastador de Almas, por ejemplo, tiene un poder de ataque de cuatro, y seis puntos de golpe.

Imagen

Cada vez que tu unidad golpea, deberás elegir cual de las unidades de tu oponente es objetivo del ataque de tu unidad. Si atacas con el Aplastador de Almas, por ejemplo, podrías potencialmente causar cuatro puntos de daño a una unidad enemiga elegida en el planeta. No obstante, el transcurso de la batalla es impredecible, y tu oponente siempre puede reaccionar. Una multitud de habilidades especiales y cartas de eventos permiten a ambos jugadores modificar el combate.

No hay piedad en Warhammer 40,000: Conquest! Sobre cada planeta, las unidades se van eligiendo hasta que no queden unidades disponibles. Entonces, se recuperará cada unidad, continuando la batalla hasta que un bando sea destruido por completo o se retire. Una vez que todas las batallas sean resueltas, tu y tu oponente recibiréis recursos y robaréis dos cartas antes de que comience un nuevo turno. Visita la página de descripción del juego para echar un vistazo a las próximas series de previews que explorarán cada aspecto de Warhammer 40:000 COnquest hasta el detalle más ínfimo.

Imagen

Es tiempo de guerra
Para alcanzar la victoria en Warhammer 40,000: Conquest,deberás demostrar tu superioridad y dominio sobre el sector. Algunos planetas poseen materiales esenciales necesarios para los ejércitos del 41º milenio. Otros ofrecen ventajas estratégicas para aquellos que los controlan, mientras que otros son hogar de una gran riqueza tecnológica. Cada una de las cartas de planeta posee uno o más símbolos en la esquina superior izquierda, que indica los bienes que aporta el planeta. Un planeta como, Elouith, por ejemplo, posee solo el símbolo Tecnológico, mientras que Iridial tiene los tres símbolos: Material, Fortaleza y Tecnológico. Estos símbolos no conceden habilidades por si mismos, pero el primer jugador que reuna tres planetas que comparten un símbolo en común domina el sector y gana la partida.

Imagen

Solo porque reclames un planeta inmediatamente no significa que puedas ignorarlo por completo. Los bonificadores que conceden al jugador que gana la lucha por el dominio en un planeta proporcionan una infusión vital de recursos o cartas adicionales. El mundo de Osus IV, por ejemplo, concede dos recursos para el jugador que gana la batalla por el dominio, mientras que la importancia estratégica del mundo forja de Iridial solo te permite robar una carta.

Ganar la lucha por el dominio en planetas a lo largo del sector es crítico para la victoria. No solo tienes la oportunidad de aumentar tus fuerzas de ataque para futuras batallas, estos planetas son tu principal medio de ganar nuevos recursos y robar más cartas que tu oponente. Pero no puedes descuidar el primer planeta y la lucha allí. Dividir tu atención entre el presente y el futuro es crucial en cada partida de Warhammer 40.000 Conquest.

Imagen
Imagen

Traidores, Xenos y Herejes
Los mazos posibles en Warhammer 40.000 Conquest están divididos entre siete facciones distintas, cada una de las cuales tiene su propio estilo de juego. Puedes dirigir a los guerreros del Adeptus Astartes en glorioso combate o dirigir a las fuerzas combinadas de la Guardia Imperial. Tomar el papel de un jefe Orko y dirigir tu Waaagh! con una furia salvaje ilimitada, o ser un devoto de los oscuros poderes del Caos. Decide tu destino como los Eldar, expande tu imperio como los Tau o golpea desde las sombras con los Eldar Oscuros. No importa a quien elijas, tu objetivo sigue siendo el mismo: conquistar el sector Traxis en nombre de tu gente!

La construcción de mazos se centra en torno a tu señor de la guerra... el corazón y alma de tu ejército. Tu señor de la guerra concede poderosas habilidades especiales, determina tus recursos iniciales y el tamaño de tu mano, y sirve como parte vital de tu ejército. Por ejemplo, el Capitán Cato Sicarus muestra su genio estratégico permitiéndote obtener un recurso cada vez que una unidad enemiga es destruida en el mismo planeta. Sicarios también tiene dos números pequeños en la parte inferior de su carta, indicando que comienzas la partida con siete recursos y siete cartas.

Imagen
Imagen

Aunque los señores de la guerra son poderosos, no son invencibles. Si un señor de la guerra recibe un daño igual a sus puntos de golpe, quedará herido, haciendo que se poder disminuya y eliminando su habilidad especial. Para un señor de la guerra herido, el peligro amenaza en cualquier enfrentamiento. Derrotar al general herido de tu oponente es otra forma de reclamar el honor de la victoria. Tus señores de la guerra, no obstante, no son cobardes y no puedes simplemente dejarlos atrás en el cuartel. Un señor de la guerra deberá acudir a un planeta cada turno. Aunque el señor de la guerra tiene la opción de retirarse rápidamente, todavía deberá enfrentarse a los riesgos de la batalla.

Imagen

Construyendo un ejército
Cada señor de la guerra en Warhammer 40,000: Conquest viene con ocho cartas especiales, conocidas como su escuadra de mando, estas forma el inicio de tu mazo. Cada una de estas cartas encaja naturalmente con la habilidad especial del señor de la guerra y su estilo de juego, dándote una base natural en torno a la cual empezar a construir el mazo. La escuadra de mando constituye un punto de inicio, pero a partir de ahí, puedes personalizar tu mazo utilizando cualquier de las cartas de tu facción y de una de tus facciones aliadas.

Incluso en las constantes guerras del futuro, necesitas no luchar solo. Pueden darse alianzas entre las facciones que se juntan por una causa común o por interés. En Warhammer 40.000 Conquest, cada una de las siete facciones tiene su lugar en la rueda de alineamiento. Cuando creas un mazo, puedes elegir una de las dos facciones adyacentes a la facción de tu señor de la guerra para servir como aliado. Podrás incluir cartas de tu facción aliada a tu voluntad, aunque ciertas cartas están designadas como leales. Estas cartas representan ciertas unidades leales, equipamiento especial, o tácticas únicas, y que no pueden ser incluidas en el mazo de otra facción.

Imagen

La rueda de alineamientos demuestra que facciones pueden formar una alianza en un mazo.

Las opciones para modificar un mazo son ilimitadas, y este sistema de construcción de mazos también supone que nunca sabrás a lo que te enfrentarás en una partida de Warhammer 40,000: Conquest. Podrías ver que tu oponente tiene un señor de la guerra del Caos, pero no sabrás si está jugando un mazo del Caos puro, o si ha incluido cartas de las facciones de los Orkos y los Eldar Oscuros.

Comienza el asalto completo
El 41º milenio es una época de guerras y oscuridad. La única gloria está en la batalla. Dirige los ejércitos de tu señor de la guerra a la victoria en Warhammer 40.000 Conquest, el LCG más nuevo de Fantasy Flight Games. Para más información puedes visitar la página de descripción del juego, y no dudes en regresar para ver más previews en los próximos meses. Busca Warhammer 40.000 Conquest en las tiendas en el tercer trimestre de 2014

Puedes leer el artículo original (en ingles) de Presentación de Warhammer 40.000 Conquest en la web de FFG.
Responder

Volver a “Otros juegos y comunidad”