[cartas] Conquest: Tomar el mando

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[cartas] Conquest: Tomar el mando

Mensaje por igest » 03 Jun 2014, 13:14

La humanidad no es la única raza que pisa las estrellas. Hay cientos de civilizaciones en medio de los caminos sembrados de estrellas de la galaxia, cuya amenaza es únicamente el poderío Imperial. Algunas de estas razas son antiguas más allá de todo conocimiento de la Humanidad. Otros son poderes recién nacidos, tratando de extenderse por primera vez. Todas ellas deben ser combatidas con uñas y dientes para la supervivencia de nuestra raza.

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¿Estás preparado para entrar en el siniestro futuro y luchar por las estrellas en Warhammer: Conquest? Este nuevo Living Card Game te sumergirá en el combate sobre los planetas del sector Traxis, probando tu estrategia y poder militar mientras intentas destruir a tu oponente y elevarte con la victoria. Tanto si controlas un Waaagh Orko!, utilizas la antigua tecnología de los Eldar, o sirves como servidor del Emperador como Marine Espacial, puedes dirigir a tu señor de la guerra y sus ejércitos a conquistar el sector Traxis!

No obstante no toda campaña consiste simplemente en batallas masivas, con victorias gloriosas y derrotas aplastantes. Un digno señor de la guerra deberá considerar cada posible consecuencia de sus acciones, equilibrando los recursos necesarios para apoyar a su ejército, la posibilidad de obtener refuerzos, el deseo de reclamar una victoria decisiva y la moral de sus tropas. En nuestra primera preview de Warhammer 40.000 Conqquest, echamos un vistazo al despliegue de las unidades en los planetas. Hoy, echaremos un vistazo más detallado a las consecuencias de ese despliegue mostrando como encomendar a tu señor de la guerra y ganar las luchas de mando a lo largo del sector..

En la refriega
http://www.fantasyflightgames.com/ffg_c ... 1-dial.png[/imgr]Al comienzo de la fase de mando, cada jugador elige secretamente a que planeta envia su señor de la guerra utilzando el dial del servo-cráneo. Deberás tener en cuenta consideraciones importantes cuando decides a donde encomendar a tu señor de la guerra. Lo primero de todo, si tu señor de la guerra es el único señor de la guerra presente en un planeta, ganarás automáticamente la lucha de mando, lo cual es vital para recopilar cartas y recursos, como se describe más adelante. Además, la lucha tiene lugar en el primer planeta y en cualquier planeta con un señor de la guerra, suponiendo que encomendar a tu señor de la guerra a un planeta es la única forma de forzar una batalla más allá del primer planeta.

Aunque sólo puede reclamarse el primer planeta para el marcador de victoria de un jugador, desencadenando una batalla en otro planeta con tu señor de la guerra, puede ser una excelente forma de eliminar una futura amenaza o activar la habilidad de Batalla del planeta. Puesto que cualquier unidad de ejército en tu cuartel se mueve al planeta elegido junto con tu señor de la guerra, tu señor de la guerra también puede dirigir a tus ejércitos a la batalla en un momento crítico, cuando esperes que la batalla sea muy disputada.

El botín de la guerra
Después que ambos jugadores marquen sus diales, se revelan simultáneamente, y los señores de la guerra de mueven a los planetas elegidos, junto con el resto de unidades en tu cuartel. La lucha de mando comienza ahora, representando una batalla estratégica por los recursos e influencia a lo largo del sector Traxis. Normalmente, la lucha de mando en cada planeta se resuelve contando el número de símbolos de mando en las cartas de unidades de cada jugador, pero si tu señor de la guerra está presente, ganas la lucha de mando automáticamente - suponiendo que el señor de la guerra de tu oponente no está presente. Si el señor de la guerra de tu oponente está presente, se debe contar el número de símbolos de mando para determinar la victoria de la lucha de mando.

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Cada unidad en Warhammer 40,000: Conquest puede tener una serie de símbolos de mando incluidos en su carta entre la ilustración y el cuadro del texto. Por ejemplo, el Land Raider (Caja Básica, 17) tiene tres símbolos de mando que contarán para el total de tu bando, suponiendo que el Land Raider esté listo durante la batalla.

El ganador de la lucha de mando en un determinado planeta recibe la recompensa de su mejor planificación y estrategia obteniendo las cartas y recursos adicionales indicados en la carta del planeta. El planeta Plannum, por ejemplo, contribuye con una carta y un recurso para el jugador que gane la lucha de mando ahí, como se indica en los símbolos que hay en la esquina inferior izquierda y derecha. Cada planeta ofrece recompensas diferentes, algunas veces invitándote a robar cartas adicionales, mientras que otros son ricos en recursos para alimentar tu guerra. Estas recompensas son reclamadas inmediatamentes, y pueden jugar un papel clave en el resto del turno. Incluso si previamente no tienes cartas de evento para afectar al transcurso del combate, o tienes falta de recursos para jugarlos, puedes planificar y o ganar recursos o robar más cartas en la fase de mando, recibiendo potencialmente las cartas y recursos que necesitas para girar el combate a tu favor.

Una gran estrategia
Para ver un ejemplo de resolución por la lucha de mando, puedes ver una imagen más abajo, mostrando una lucha por el mando a punto de resolverse en el planeta Plannum. No hay señores de la guerra presente, así que la victoria por la lucha de mando debe determinarse contando símbolos de mando. El Marine Espacial tiene disponible un Land Raider, y un Exploradores de la 10ª compañía (Caja Básica, 12) girados. El símbolo de mando de los Exploradores de la 10ª Compañía no se contabiliza puesto que esta girada, así pues el jugador Marine Espacial tiene un total de tres símbolos de mando.


Por otro lado, el jugador Orjo tiene dos unidades listas en Plannum: un Nobre Goff (Caja Básica, 59) y Nazdreg’s Flash Gitz (Caja Básica, 54). El Noble Goff no tiene símbolos de mando, mientras que Nazdreg’s Flash Gitz tiene un símbolo de mando, dando al jugador Orko un sólo símbolo de mando. El jugador Marine Espacial gana la batalla de mando decisivamente, contando tres símbolos de mando frente a un sólo símbolo del jugador Orko. Como recompensa a su estratégica colocación, el jugador Marine Espacial reclama inmediatamente las recompensas otorgadas por Plannum, robando una carta y reclamando un recurso.

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Puedes encontrar formas de sacar más de la batalla de mando utilizando ciertas unidades que pueden otorgar bonificadores por ganar la batalla de mando en un planeta. Por ejemplo, si ganas la batalla de mando en un planeta donde está presente el Rogue Trader (Caja Básica, 171), obtienes un recurso adicional. El Pirata del Vacío (Caja Básica, 170) ofrece una recompensa similar, permitiéndote obtener una carta adicional. Utilizando estas unidades para ayudar a tu lucha por el mando en el sector Traxis, tu conquista puede avanzar más rápido que nunca antes.

Prepárate para cargar
Las luchas de mando revolviéndose en los planetas del sector Traxis te darán los recursos y cartas que necesitas para continuar tu asalto sobre tu oponente, apoderándose de planetas en nombre de tu facción y reclamando la victoria. La fase de mando se ver seguido por el combate que explota en ciertos planetas, como veremos en una futura preview. ¿Podrás planificar para el futuro, reuniendo los recursos necesarios y aún así obteniendo la victoria en el campo de batalla? Descubrelo en el sector Traxis!

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Puedes leer el texto original (en ingles) Tomar el mando en la web de FFG.

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