[cartas] Conquest: Dirige la carga

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igest
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[cartas] Conquest: Dirige la carga

Mensaje por igest » 10 Jun 2014, 19:58

Los siervos de Khorne permanecían de pie de horizonte a horizonte, llenando el aire con sus ladridos, parloteos y aullidos. Sus estandartes de batalla, luchaban contra el viento cobrizo que soplaba a través de sus filas, del más profundo rojo, portando una sola runa y como muestra de su simple devoción: Sangre para el Dios de la Sangre.
–El Tomo de la Sangre

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En la siniestra oscuridad de Warhammer 40.000: Conquest, nunca puede haber paz. La única forma de lograr la conquista total es acabando por completo con tus enemigos con fuego y espada.

En anteriores previews de Warhammer 40.000 Conquest, echamos un vistazo a los métodos para el despliegue de unidades en los planetas a lo largo del sector Traxis. También exploramos la lucha de mando, una btalla estrategia por los recursos e influencia que tiene lugar en cada planeta, concediéndote robar cartas adicionales y recursos adicionales que te permiten apoyar tu asalto. Hoy, no obstante, vamos a pasar al combate, explorando las batallas que tienen lugar en cada turno..

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El choque de los ejércitos
Durante la fase de combate, las batallas crecen en furia a lo largo del sector, pero la presencia de las unidades oponentes en un planeta no es necesariamente suficiente para desencadenar una batalla en ellos. Algunas veces, tus unidades trabajarán contra tu oponente a una escala estratégica representada por la lucha de mando. En la fase de combate, no obstante, las tácticas ocupan su lugar a medida que las batallas se desencadenan, teniendo lugar cada turno en el primer planeta y en aquellos planetas donde tu o tu oponente habéis enviado al señor de la guerra.

El combate en Warhammer 40.000 Conquest se conduce a través de una serie de turnos sin piedad. El combate comienza en un planeta cuando un jugador con la iniciativa elige una de sus unidades disponibles para atacar. Cada unidad tiene dos números en el border inferior izquierdo de la carta. El número superior es el valor de ataque de esa unidad, mientras que el número inferior el el número de puntos de golpe. Cuando giras una de tus unidades para atacar, causa una cantidad de daño igual a su valor de ataque a una unidad objetivo elegida por ti. Si una unidad recibe una cantidad de daño igual o superior a sus puntos de golpe, es destruida.

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Después que golpeas con una de tus unidades, es el turno de tu oponente para atacar con una unidad, después de lo cual el turno de combate regresa de nuevo a ti. La batalla continúa hasta que todas las unidades en el planeta han sido utilizadas, momento en el cual, todas las unidades son refrescadas, quedando dispuestas para un nuevo turno de combate. Si la derrota parece inminente, o si permanecer en el planeta no te permitirá alcanzar tus objetivos, tu y tu oponente tendréis la oportunidad de retirar la cantidad de unidades que queráis antes que un nuevo turno de combate comience. Cualquier unidad del ejército que se quede atrás entrará en un nuevo turno de combate, luchando por la victoria final. La batalla sólo termina una vez que un jugador retira todas sus fuerzas, o un jugador a eliminado a todas las unidades oponentes en el planeta.

Después que la batalla termina en cualquier planeta, el vencedor tiene la oportunidad de activar la habilidad de Batalla del planeta, la cual ofrece un poderoso beneficio. El planeta Atrox Prime, por ejemplo, posee la habilidad de Batalla que dice, “Causa 1 punto de daño a cada unidad enemiga en el Cuartel General objetivo o en un planeta adyacente”, concediendo la posiblidad de asestar un poderoso golpe contra el corazón de la fuerza de tu oponente. Aunque la habilidad de Batalla de un planeta puede resolverse después de cualquier batalla, sólo el primer planeta es reclamado para el vencedor y situado en su marcador de victoria, acercándote un paso más al dominio del sector. Después de que el primer planeta sea reclamado, tus victoriosas unidades allí regresan a tu cuartel con tu señor de la guerra, esperando nuevas conquistas en el siguiente turno.

Un Fornido Escudo
http://www.fantasyflightgames.com/ffg_c ... ssault.png[/imgr]Tu señor de la guerra tiene un papel crítico en el combate como el lider de tus fuerzas en el sector Traxis. Parte del papel del señor de la guerra es reclamar potencialmente la iniciativa para ti. Normalmente, el jugador que tiene el marcador de iniciativa golpea primero en una batalla, pero si tu señor de la guerra está presente, puedes lograr la posibilidad de golpear primero en la batalla. No obstante, si el señor de la guerra de tu oponente está en el mismo planeta, la iniciativa regresa al jugador con el marcador de iniciativa.

Además, cada señor de la guerra tiene una poderosa habilidad especial, aunque la presencia de tu señor de la guerra en un planeta le pone en peligro de ataque. Cada vez que tu señor de la guerra recibe una cantidad de daño igual a sus puntos de golpe, su carta se gira, dejándole desangrándose, sin su habilidad especial, y en peligro de ser derrotado de nuevo. Si un señor de la guerra desangrándose es derrotado de nuevo, el jugador pierde de inmediato la partida. Aunque ambos señores de la guerra deben ser enviados a un planeta cada turno, hay medidas que puedes tomar para reducir las posibilidades de tu oponente de herir a tu señor de la guerra. Una vez que el combate comienza, en lugar de girar a una unidad para atacar, puedes utilizar tu turno de combate para girar a tu señor de la guerra y retirarlo a tu cuartel general.

Afortunadamente, tienes más formas de evitar el daño de combate que con retiradas estratégicas. Las cartas de evento y equipo pueden tener una serie de símbolos de escudo en el borde superior izquierdo de la carta. Por ejemplo, la carta Cápsula de Asalto (Caja Básica, 24) tiene dos símbolos de escudo. Cuando una de tus unidades debiera recibir daño, puedes descartarte una carta con símbolos de escudo de tu mano para reducir el daño por el número de símbolos de escudo que tiene la carta.

Utiliza tus habilidades
Aunque las bases del combate descansan en atacar con unidades para causar daño, hay una gran riqueza de habilidades incluidas en Warhammer 40:000 Conquest para apadir profundidad a tus batallas, permitiéndote ganar peleas aparentemente imposibles. Por ejemplo, una unidad como el Orko enfurecido (Caja Básica 63) tiene la habilidad Brutal, suponiendo que gana un punto de poder por cada punto de daño recibido. Antes que reciba el daño, el Orko Enfurecido no tiene poder de atauqe, pero si cualquier enemigo se artreve a atacarle, estará más que preparado para devolver el golpe igual de duro.

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Se puede encontrar otra habilidad en la Escuadra de Asalto Intrépida (caja básica 16). Esta unidad tiene la habilidad Area de Efecto (2), lo cual supone que cuando ataca, en lugar de causar su daño normal a una unidad, puede causar su Área de Efecto de dos puntos de daño a cualquier unidad enemiga en el planeta! Se pueden encontrar otras habilidades en la Legión Oscura Heldrake (caja básica 87). Esta unidad tiene la habilidad Sin Equipo de Guerra, evitando que pueda utilizar ese tipo de cartas, pero también tiene la habilidad Voladora, lo cual supone que recibe la mitad de daño de las unidades No-Voladoras. Con la habilidad de evitar el daño de esa forma, esta unidad tendrá una influencia duradera en tus batallas.

La guerra está llegando
Warhammer 40,000: Conquest te traslada directamente a las batallas futuristas por los planetas del sector Traxis, enfrentando tus estrategia y despliegue en el campo de btalla contra los de tu oponente en una lucha por las estrellas. En nuestra próxima preview, veremos un ejemplo detallado de una batalla. No dudes en regresar para ver más previews y haz el pre-pedido de Warhammer 40.000 en tu tienda habitual hoy mismo!

Puedes leer el texto original (en ingles) de Dirige la carga en la web de FFG.

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