[tablero] Diskwars: Refuerzos y represalias

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[tablero] Diskwars: Refuerzos y represalias

Mensaje por igest » 26 Jun 2014, 18:13

Cada valle, vado y bosquecillo ha visto derramarse la sangre de guerreros, y por cada batalla a la que ha rendido homenaje el laúd del juglar hay multitud que han quedado envueltas en las brumas del tiempo.
- Warhammer, “Los Años del Conflicto”

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Las expansiones Martillo y Fortaleza y Legiones de la Oscuridad añadirán pronto seis nuevas razas a las brutales batallas de Warhammer: Diskwars. También permitirán a las cuatro razas de la caba básica potenciar sus ejércitos con una serie de nuevos refuerzos y cartas de mando.

Hoy, mostramos una preview de las unidades y cartas de mando que estas dos expansiones ofrecerán al Imperio, Orcos, Caos y Altos Elfos.

El Imperio
Con Martillo y Fortaleza, el Imperio, la raza más táctica del Imperio puede reclutar dos unidades nuevas para desplegar un ejército aún más variado.

Los comandantes que buscan establecer un sólido perímetro defensivo, harían bien en contemplar los Alabarderos de Talabecland. Por apenas cinco puntos de recluetamiento, ofrecen una elevadamente respetable fuerza de contraataque de cuatro.

Si eso no es suficiente para desalentar a tus oponentes para intentar atravesar una línea de Alabarderos de Talabecland, también está el hecho de que su contraataque es rápido, lo cual supone que pueden acabar con cualquier asaltante con pocas heridas antes de que incluso sufran daño.

Por otra parte, los Sacerdotes del Imperio se vuelven significativamente más representativo con la inclusión de el Sacerdote Guerrero y la carta de mando Escudo de Fe. Como Luthor Huss, los Guerreros Sacerdotes del Imperio ganaran la habilidad resistente cuando sean potenciados, y podrán beneficiarse de bendiciones protectoras aún mayores con la carta de mando Escudo de Fe, la cual potencialmente niega un golpe fatal y, en su lugar, elimina todo el daño de la unidad. Con este tipo de protecciones para inspirarles, no será de extrañar que estos Sacerdotes Guerreros lleguen a la batalla dispuestos a pisotear a sus enemigos, y su Impacto 2 ayuda precisamente a ello.

Orcos
La expansión Legiones de la Oscuridad permite a los jugadores Orcos reforzar sus ejércitos con hordas de malévolos e inteligentes Goblins. Aunque son más pequeños que los Orcos, están destinados a causar un gran impacto en el juego, algunos de ellos de forma literal.

http://www.fantasyflightgames.com/ffg_c ... -diver.png[/imgr]Por sólo cuatro puntos de reclutamiento por una unidad de Impacto 5, El Goblin Volador ofrece a tu ejército Orco un obvio y letal golpe. Por supuesto, es igual de letal para tu Goblin Volador como lo es para tu oponente, ya que el Goblin Volador sufre una herida cada vez que causa daño de impacto.

Adicionalmente, para arrojar a tus Goblins Voladores a la batalla, necesitarás desplegar una Katapulta de Goblins Voladores. Aunque esta Máquina de Guerra te permite arrojar una de las municiones que golpean más duro del juego, también es lenta y frágil, suponiendo que querrás considerar llevar dos de ellas a la batalla, o proteger cuidadosamente la que tengas, o llevar dos al campo de batalla y proteger ambas, puesto que la Katapulta de Goblins Voladores sólo cuesta cinco puntos de reclutamiento, debería ser suficientemente fácil para ti incorporarla en cualquier ejército Orco flexible.

http://www.fantasyflightgames.com/ffg_c ... oblins.png[/imgr]Los jugadores Orcos obtenerán aún más flexibilidad en la creación de ejercitos gracias al añadido de otra unidad Goblin, los Goblins Nocturnos. Como los Goblins Voladores, esta unidad de Infantería cuesta apenas cuatro puntos de reclutamiento, lo cual supone que pronto podrás esperar verla desplegada por aquellos jugadores Orcos que quieran gastar rápidamente activaciones para atraer a tus unidades en posición antes de bombardearlas con su daño de Impacto. Además, cada vez que los Goblins Nocturnos entran en un enfrentamiento dentro del corto alcance de otro disco Orco (tuyo o de tu oponente), puede golpear tan duro como algunas de las unidades más grandes y más caras.

Finalmente la carta de mando Descarga Cerebral proporciona a tu ejército Orco más daño potencialmente y más inestabilidad. Capaz de causar daño a los líderes enemigos desde el largo alcance, la Descarga Cerebral puede causar hasta cinco puntos de daño... o causar totalmente un chisporroteo. Es el tipo de hechizo que encaja perfectamente en un ejército agresivo, como los Orcos, que desea tomar algun riesgo en la búsqueda de poder y destrucción.

Caos
Sólo una de las dos nuevas cartas de unidades Demoníacas del Caos incorpora la nueva habilidad de la expansión Terror, pero ambas es muy probable que causen Terror sobre tus oponentes.

Puesto que los Aulladores sólo tienen una fuerza de ataque de tres y un movimiento de tres, es posible que tu oponente infravalore su potencial efectividad... una vez más. Sin embargo, si incluso tu oponente ignora la amenaza que tus Aulladores suponen, probablemente aprenda la lección cuando estos fijen a un enemigo y utilicen su habilidad Terror para reducir su contraataque a “1”. Usados sabiamente, tus Aulladores pueden paralizar a un héroe enemigo o unidad de élite con el terror y disponerlos para el golpe de gracia que les asestará una de tus restantes unidades.

http://www.fantasyflightgames.com/ffg_c ... eamers.png[/imgr]Podrías incluso causar ese golpe mortal con tus Diablillas. Con sólo seis puntos de reclutamiento, las Diablillas cuentan con una fuerza de ataque cuatro con la habilidad rápido. Es el timpo de combinación perfecta que complace incluso al Dios del Caos Slaanesh. No obstante, el ataque perfecto de tus Diablillas tiene un coste, y en este caso, el coste es la fragilidad. Con sólo una resistencia de tres, las Diablillas son vulnerables a rápidas muertes, así que querrás atraer a tus oponentes a la posición adecuada antes de enviar a tus diablillas a la refriega.

Por otra parte, en el caso que tu oponente contrarrestre tus ambiciones desplegando una unidad inmune al terror o una con un contraataque rápido, la carta de mando del Caos, Aquiescencia puede anular ese texto de la unidad durante un turno. Cuando quieras que la unidad de tu oponente muera, esta carta de mando te ofrece una excelente forma de eliminar esas irritantes habilidades o defensas.

Altos Elfos
http://www.fantasyflightgames.com/ffg_c ... -guard.png[/imgr]En un juego tan brutal y sangriento como Warhammer: Diskwars, es posible que incluso una raza tan hábil en la defensa como los Altos Elfos pueda, en algunos momentos, necesite adoptar una posición aún más defensiva. Con ese fin, Martillo y Fortaleza introduce dos nuevas unidades de Altos Elfos, capaces de causar golpes tempranos y decisivos contra sus enemigos.

La Guardia del Mar de Lothern entra en juego como la unidad de Altos Elfos menos cara con un coste de sólo cinco puntos de reclutamiento. Por esos puntos, ofrecen unas fuerzas de ataque y contraataque modestas, pero poseen la ventaja de un movimiento cinco, ataque de proyectiles y la habilidad móvil. Esta combinación de habilidades ofensivas y defensivas hace a la Guardia del Mar de Lothern excelente para estrategias a distancia y ofrece a tu ejército una buena versatilidad táctica a medida que las mareas de la batalla se mueven en un sentido u otro.

http://www.fantasyflightgames.com/ffg_c ... -helms.png[/imgr]Menos versátiles, pero ciertamente no menos poderosos, son los Yelmos Plateados los cuales pueden correr a la batalla desde la distancia y derribar a sus enemigos con Impacto 3, y una fuerza de ataque de cinco y rápido. Por supuesto, esos poderes marciales es probable que los conviertan en un objetivo inmediato, pero puedes usar eso en tu beneficio. Puedes tener dos copias de cada disco mediano no único de Martillo y Fortaleza, lo cual significa que cuando una unidad de Yelmos Plateados atraiga a una multitud, la otra pueda correr fácilmente para apoyarla. Lo que es más, puesto que tus Yelmos Plateados tienen una resistencia de cinco, pueden salir indemnes incluso de algunos de los enfrentamientos más peligrosos.

Finalmente, los Altos Elfos ganan la habilidad de invocar una oportuna curación con su nueva carta de mando, La Misericordia de Isha.

Habrá guerra. Habrá sangre
Pronto llegarán seis nuevas razas a Warhammer: Diskwars, y sus campos de batalla se llenarán de sangre. Las razas de la caja básica podrían necesitar ajustar sus estrategias para sobrevivir a las escaramuzas con estos nuevos enemigos, y si sus ejércitos parecen adaptarse, podrían encontrar multitud de potenciales reclutas en Martillo y Fortaleza y Legiones de la Oscuridad.

El Viejo Mundo temblará. Reune tus ejércitos. Las expansiones Martillo y Fortaleza y Legiones de la Oscuridad llegarán a todas las tiendas a finales de este mes.

Puedes leer el texto original (en ingles) de Refuerzos y Represalias en la web de FFG.

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