[Tablero] Estrellas Prohibidas: Reglas de Guerra

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[Tablero] Estrellas Prohibidas: Reglas de Guerra

Mensaje por igest » 31 May 2015, 23:36

La sangre corre. La ira crece. La muerte se levanta. La guerra llama.
–Codex Iyanden

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En Estrellas Prohibidas la guerra no sólo es inevitable, sino que se ansía. Los valerosos Ultramarines y los sigilosos Eldar imploran por igual la sensación de la batalla, la diversión de acabar brutalmente con un enemigo, la visión de la sangre carmesí en el campo de batalla y el brillo de las explosiones en los cielos. Todas tus órdenes y planeas, culminan en el momento que desatas un devastador asalto sobre tus enemigos.

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En la preview de hoy os presentamos los mecanismos y reglas de la guerra en Estrellas Prohibidas. Os llevaremos desde el momento en que las unidades llegan por primera vez al juego, pasando por las consiguientes oleadas de destrucción, hasta la siempre impredecible conclusión de la batalla donde un ejército triunfa y el otro prueba el sabor de la amarga derrota.

La batalla comienza
El encuentro de los frentes siempre es violento, repentino y destacable. Puede dar forma irrevocable a la lucha que le seguirá. Por tanto, las escaramuzas preliminares en Estrellas Prohibidas puedan proporcionar ventajas y desventajas que den forma a las estrategias en los siguientes turnos. Para ilustrar los elementos básicos del combate, vamos a seguir el transcurso de un primer enfrentamiento entre los Ultramarines y los Eldar del Mundo Astronave de Iyanden.

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Los Eldar de Iyanden están determinado a tomar el control de un planeta repleto de artefactos antiguos forjados por los espectros, buscando reclamar el objetivo que se encuentra ahí con unas pocas unidades con niveles de mando bajo antes que los Ultramarines que defienden ese planeta puedan establecer una presencia militar más fuerte. Tan pronto como los Eldar aterrizan en el planeta ocupado, la lucha se desencadena. Invadir es atacar. Ningún planeta se puede compartir.

Incluso con los mejores planes de batalla, el resultado de una guerra nunca es seguro. Por tanto, antes que las tácticas y arsenales únicos de cada ejército entren en juego, la batalla comienza con una tirada del dado. Cada unidad tiene unos valores únicos de combate, salud y moral, y es el valor de combate el que determina cuántos dados tira una unidad. El jugador de los Ultramarines tira tres dados, dos por su unidad de Marines Espaciales y otro por su unidad de Exploradores, mientras que el jugador Eldar tira cuatro: dos por cada una de las unidades de Aspect Warriors. Aunque los Eldar tiran más dados en el encuentro, los Aspect Warriors son frágiles, mueren si reciben un sólo punto de daño, mientras que las pesadamente armadas unidades de Ultramarines son más resistentes y difíciles de matar.

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Los bolters indican un ataque, los escudos contrarrestan un bolter y el águila remarca moral, la cual es vital para lograr la victoria en una batalla entre ejércitos igualados. Estos resultados sugieren que ambas facciones se causarán la una a la ogra algo de daño, en caso que no haya suficientes escudos para bloquear todos los ataques. Pero de hecho, nada queda resuelto aún. Estos resultados son la simple base para una sorprendente y astuta batalla táctica.

Conmoción y temor
En Estrellas Prohibidas cada jugador tiene un mazo de diez cartas de combate únicas de su facción. Al principio del combate robas cinco de ellas: estas son las tácticas y recursos que podrás utilizar en la batalla. Una vez que se lanzan los dados, tú y tu oponente elegís en secreto una carta que jugar. Jugarás, revelaras y ejecutarás cartas tres veces, y en cada ocasión se determinará el daño causado.

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El primer turno de ejecución

La jugadora Eldar decide enviar sus rápidas Banshees Aullantes a la batalla. Obtiene un dado adicional para lanzar y obtiene un escudo. El símbolo de blaster en la parte izquierda de la carta se añade de forma permanente a los resultados de los dados. Puesto que sus Aspect Warriors están luchando, también puede activar la habilidad de combate de la unidad que hay en la parte inferior de la carta, gastar un águila para derrotar a la unidad de Exploradores Ultramarines y causar suficiente daño para incapacitar esas tropas sin acabar por completo con la unidad. Las unidades incapacitadas pierden su moral, no pueden activar habilidades de combate, y no pueden recibir más daño hasta que todas las demás unidad de su bando hayan sido incapacitadas.

De vuelta, los disciplinados y fieles Ultramarines utilizan la Armadura Bendecida para potenciar sus defensas, ganando un Escudo y dos marcadores de escudo. Los marcadores de escudo y bolter proporcionan una defensa o potencia de fuego adicional para un sólo turno de combate y se gastan de inmediato sin durar para el resto de la batalla. Pensando que los Eldar podrían ganar más bolters, os Ultramarines también convierten su único águila en un escudo. La intensa lucha continua.

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La ejecución del segundo turno

Ahora el jugador Eldar, buscando mejores defensas, envía a los implacables Escorpiones Eldar a la batalla y obtiene otro dado con un águila. También obligan al jugador de los Ultramarines a perder un dado. Decide perder un bolter, pero entonces lanza una Emboscado. Para un total de cuatro que lanza sobre los Eldar, matando a uno. La implacable batalla continúa.

Furia y vuelo
En este punto los Marines Espaciales lo tienen todo para perder y los Eldar tienen la victoria a la vista. Aún así, permaneciendo cauta, la jugadora Eldar opta por atacar (y si es necesario retirarse) jugando Golpear y Correr. Los Ultramarines pasan a la ofensiva y desatan la Furia de Ultramar, obligando al jugador Eldar a repetir un resultado de Escudo y quedarse con el nuevo resultado. Este movimiento se demuestra como un mortal error. El escudo se convierte en un bolter, así que los Eldar atacan con seis bolters y aniquilan a la unidad de Marines Espaciales, enviando incontables soldados que se auto sacrifican a la muerte. No obstante, mientras caen, logran valientemente acabar con la otra unidad Eldar.

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La ejecución del tercer turno.

Después de esta turno, la batalla ha terminado. La unidad de Exploradores incapacitada, que es la única que queda en el planeta, gana la batalla. En caso de haber quedado una sola unidad de Aspect Warriors, los Eldar habrían ganado. Entre esta unidad y el dado, los Eldar habrían dispuesto de cuatro águilas. Habrían logrado la victoria gracias a la brutalidad y una fuerte moral.

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Victoria y derrota
Así pues dos débiles unidades Eldar destruyen una unidad de Marines Espaciales, pero murieron en el intento y unos solitarios exploradores triunfaron. Cuando eligió atacar, la jugadora Eldar hizo una peligrosa apuesta,apostando todo con la esperanza que sus Aspect Warriors pudiesen permanecer en la lucha el tiempo suficiente para acabar con los formidables Ultramarines. La fortuna no siempre favorece a los valientes. A través de una combinación de estrategia y suerte, los Ultramarines sacrificaron una poderosa unidad muy al principio de la partida pero lograron mantener el control de un mundo estratégicamente importante.

Esta lucha no fue sino una escaramuza preliminar entre los dos ejército. En nuestra próxima preview echaremos un vistazo a una batalla aún mayor y a los mecanismos de combate todavía no comentados, desde las cartas de tácticas superiores de Mejora de Combate hasta los refuerzos del último minuto y los implacable Ataques Orbitales. Los bárbaros e infatigables Orkos lograrán la victoria sobre los malvados Marines Espaciales del Caos en la guerra por el control de la Agrupación Herakon, y las estrellas se volverán a teñir de rojo con fuego y sangre.

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Puedes leer el texto original (en inglés) de Reglas de Guerra en a web de FFG.

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