[cartas] WQ: Profundizar en la oscuridad

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[cartas] WQ: Profundizar en la oscuridad

Mensaje por igest » 21 Oct 2015, 12:51

La perpleja y moribunda ciudad de Schompf estaba al borde del colapso hasta que un insospechado cazador de ratas de nombre Jod comenzó a extender historias de un olor peculiar “más peculiar que habitual” que emanaba de las alcantarillas. Cuando siguió el olor, Jod se encontró con una entrada secreta cavada en los túneles de los alrededores de la ciudad. Parecía que algo había estado accediendo recientemente al suministro de agua de la ciudad, sin duda con perversos propósitos. Deberéis investigar.

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¿Estáis preparados para uniros a algunos de los héroes más grandes del Viejo Mundo en una emocionante aventura en una serie de oscuras y mortales cavernas? Si lo estáis, pronto podréis hacerlo en fantásticas y completamente nuevas aventuras con Warhammer Quest: El Juego de Cartas de aventura, un juego de cartas cooperativo de letales mazmorras para uno o cuatro jugadores!


Vuestra búsqueda comienza
La complicada situación de Schomf es el corazón de una campaña de cinco partes que forma el corazón de Warhammer Quest: El juego de cartas de aventuras. ¿Que poderes se ocultan tras la desesperación de la ciudad? ¿A que enemigos deberéis enfrentaros mientras intentáis recuperar la salud del pueblo? ¿Donde te llevarán esos misterios?

No importa que cámaras subterráneas exploréis, qué monstruos debéis derrotar, vuestra aventura comienza con una hoja de aventura que proporciona información crítica sobre la configuración de la aventura, las condiciones de victoria y derrota, y reglas únicas. Además, cada hoja de aventura incluye un marcador de peligro que ayuda a darle forma a vuestra aventura.

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Mientras avanzáis por las mazmorras y las oleadas de Goblins, No Muertos y otros muertos que os acechan, el marcador de peligro avanza, activando sucesos clave en momentos concretos: un humo tóxico podría inundar los túneles, enemigos podrían asaltaros desde las sombras, o podrían desvanecerse en ellas. Podríais incluso encontraros repentinamente en combate con la intimidante némesis de vuestra aventura!

Encontrando vuestro camino
Una vez que Jod os dirige a la entrada secreta a la caverna en el límite del pueblo, y una vez que habéis preparado todo, estáis dispuestos para enfrentaros a vuestra primera aventura, "Un Hedor Nauseabundo." ¿Podréis encontrar vuestro camino a la fuente del envenenamiento que afecta a Schompf y encargarte de los responsables? Dependerá de vuestra habilidad para orientarse por los túneles y acabar con las criaturas que os encontréis en ellos.

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Para tener éxito en esta aventura, como dice la hoja de aventura, necesitaréis explorar por completo la localización El Sumidero del Gruñon. No obstante, para hacerlo, necesitaréis aprender como utilizar vuestras armas y magia, coordinar vuestros ataques con vuestros aliados, esquivar colmillos, desviar flechas y correr por las mazmorras, explorando habitación tras habitación. Todo el tiempo, el marcador de peligro avanzará, y vuestra condenación estará cada vez más cerca...

Cada turno en Warhammer Quest: el juego de cartas de aventuras está dividido en cuatro fáses: la fase de héroes, la fase de enemigos, la fase de localización y la fase de sucesos.
1) Fase de Héroes
Cada héroe tiene una oportunidad de actuar al menos una vez en la fase de Héroes. En total, tu y tus compañeros podéis realizar hasta un total de cuatro acciones. En una partida con dos jugadores, cada uno disponéis de una acción, en una partida con cuatro jugadores, cada uno disponéis de una acción, y en una partida con tres jugadores, uno de los jugadores actua dos veces como “líder del grupo” un papel que pasa de jugador en jugador a lo largo de los turnos de juego.

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Aquí, podéis ver la versión para tres jugadores de Sacerdote Guerrero, como se indica con el símbolo de tres símbolos de jugador en la parte superior derecha de la carta. Sis puntos de golpe cambian en función del número de jugadores en la partida, como lo hace el número de acciones que puede realizar cada turno. En una partida de tres jugadores, actúa una vez cada turno, excepto en los turnos en los que es el líder del grupo, en los cuales puede actuar dos veces.

¿Qué podéis hacer con vuestras acciones? Exploramos las opciones en la web del juego en su descripción e incluso en más detalle en el anuncio del juego. Siempre os encontráis tratando de hacer todo lo posible contra las masas de enemigos con las que os enfrentais mientras tratáis de explorar una sala y avanzar a la siguiente. Siempre estaréis tratando de avanzar, y eso significa equilibrar vuestros esfuerzos entre la exploración, el combate y la recuperación.

De acuerdo a esto, vuestro héroe recibe cuatro cartas de acción. Una es para explorar, otra es para atacar, y una es para descansar. La cuarta es la acción de ayuda, la cual potencia la naturaleza cooperativa del juego permitiéndote apoyar a uno de tus compañeros, añadiendose al número de éxitos que el miembro del grupo puede aplicar a una acción posterior y permitiéndole así dejar disponible una acción crítica.

Esta es una faceta especialmente importante de la acción de ayuda puesto que vuestras acciones no quedan disponibles nada más que a través de efectos específicos. Si eres el Sacerdote Guerrero, por ejemplo, tus acciones quedan exhaustas hasta que utilices tu acción de descansar. Esto significa que incluso aunque podrías querer atacar al Guerrero Orko que ha entrado en combate contigo o utilizar la ayuda con un aliado herido, estás limitado en tus opciones hasta que esas acciones estén disponible. Puesto que cada héroe tiene diferentes fortalezas, gran parte de vuestra supervivencia dependerá de cómo de rápido aprendáis a trabajar conjuntamente, así como aprender como y cuándo utilizar de forma más efectiva la acción ayuda.

Si todo va bien, purgaréis los monstruos de la localización que estáis explorando, terminaréis la exploración y os movereis a la siguiente cámara subterránea de la mazmorra. No obstante, pocas veces las cosas van bien...

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2) Fase de enemigos
Después que tú y tus compañeros habéis llevado a cabo vuestras acciones, vuestros enemigos darán un paso adelante, golpeando con sus colmillos, garras, hojas y virotes. En la Fase de Enemigos, tú y tus amigos activaréis todos los enemigos disponibles en juego, comenzando con el líder del grupo y procediendo en sentido de las agujas del reloj.

Los enemigos se activan uno de cada vez y luchan de acuerdo a las tácticas indicadas en sus barras de efectos, activándose de izquierda a derecha.

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El abanico de palabras clave disponibles para los enemigos en Warhammer Quest: el juego de cartas de aventuras invitan a una gran variedad de tácticas. No obstante, muchos de los enemigos del juego comparten una o más de estas tres palabras clave básicas:
  • Avance: El enemigo entra en combate con el héroe activandolo. Si el enemigo ya está combatiendo con ese héroe, el efecto se ignora.
  • Retirada: El enemigo se escapa del combate con el héroe y se retira a las sombras. Si el enemigo ya se encontraba en las sombras, el efecto se ignora.
  • Inflingir: El héroe que está en combate con el enemigo sufre un número de heridas igual al valor de ataque del enemigo. Incluso si el enemigo está en las sombras, el héroe que lo activa debe sufrir estas heridas.
Otras palabras clave como “Lacerar” o “Presa” tienen efectos diferentes que son descritos en las cartas de enemigos en las que aparecen.

Cuando es tu turno para activar un enemigo, si no hay ningún enemigo que ya esté en combate contigo, entonces deberás elegir y activar a un enemigo disponible en las sombras. Después que has activado un enemigo, tus compañeros de equipo activan cada uno de ellos uno de los enemigos con los que están envueltos en combate. Continuaréis activando enemigos hasta que no queden enemigos disponibles.

¿Podréis sobrevivir a la carnicería? Si esperáis sobrevivir al tiempo que paséis profundizando en los túneles más oscuros del viejo mundo, deberéis estar preparados para la fase de Enemigos. Después de todo, en Warhammer Quest: el juego de cartas de aventuras, no es cuestión de si sufres o no daño, sino de cómo de a menudo y cuánto sufres.

3) Fase de localización
Después de la Fase de enemigos, entráis en la fase de localización. Aquí, deberéis resolver cualquier efecto aplicable a la localización en juego, y si la localización ha sido completamente explorada, lo cual supone que has situado una cantidad de progreso en ella igual a su valor de exploración, podréis viajar a una nueva localización.

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Nunca sabrás exactamente que os deparará la próxima sala hasta que no abráis la puerta y pongáis su carta de localización boca arriba.

Cuando viajáis a una nueva localización, descartaréis la localización que ya habéis explorado, junto con todos los marcadores de progreso que tuviese. Además, descartaréis todos los enemigos que estuvieran amenazando en las sombras. Entonces, el líder del grupo cogerá una nueva carta del mazo de localizaciones, la colocará en la zona de juego boca arriba y desplegará el número de enemigos que indique. Habitualmente, esos enemigos entran en combate directamente, así que el primer enemigo entra en combate con el líder del grupo, el segundo con el siguiente en sentido de las agujas del reloj, y así hasta que todos ellos hayan sido desplegados.

No obstante, algunos enemigos, pueden situarse en las sombras. Esos enemigos están indicados con el valor de despliegue con fondo negro, y se despliegan boca abajo. De esta forma, tu y tus aliados no sabréis la verdadera amenaza que suponen hasta que les ataquéis, les espiéis o se activen en la fase de Enemigos.

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Los jugadores viajan a una nueva localización, Escaleras confusas, donde se despliegan dos enemigos en las sombras y dos en juego. De repente, los héroes se encuentran envueltos en un combate con un Necrófago y un Murciélago Gigante!
4) Fase de sucesos
Finalmente, al final de cada turno, entráis en la fase de Sucesos e incrementáis el peligro de vuestro grupo avanzando una casilla el marcador de peligro.

Si colocáis el marcador de peligro en una casilla coloreado, deberéis activar el efecto descrito en la hoja de aventura correspondiente a ese color. Por ejemplo, en "Un hedor Nauseabundo," el tercer espacio junto al marcador de peligro está rodeado en verde y activa el efecto indicado en el recuadro verde de la hoja de aventura:

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Estos eventos únicos pueden ser buenos o malos para vosotros, aunque en Warhammer Quest: el juego de cartas de aventuras, son principalmente malos. También ayudan a dar a cada aventura su sabor y características propias, y habitualmente incrementan la difícultad de la aventura a medida que os acercáis a su conclusión, desplegando hordas de monstruos, dañando a vuestros héroes, o introduciendo ruines némesis. Algunas aventuras incluso situan complicados ímites de tiempo sobre vuestros esfuerzos, y si no ganáis antes que el marcador de peligro avance hasta el final, fallaréis en vuestros esfuerzos y sufriréis una derrota.

No obstante, también hay aventuras en las cuales la casilla final del marcador de peligro no activa automáticamente la derrota. Si estáis jugando una de esas aventuras, sobrevivís hasta que llegáis a la casilla final del marcador de peligro y luego sobrevivís otro turno, ya no avanzaréis más el marcador de peligro. En su lugar, activáis el efecto de juego de cada fase de peligro hasta que o caigáis bajo el fuego de los repetidos golpes o bien luchéis y encontréis vuestro camino a la victoria.

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Salvar una ciudad agonizate
La ciudad de Schompf se tambalea al borde del colapso. Tu y tus fieles héroes sois la única esperanza de supervivencia. MIentras que os adentráis en la oscuridad de los túneles del Viejo Mundo, podéis oir el débil parloteo de un Goblin o el chirriar de una araña gigante. No obstante, no hay tiempo para relajarse. Deberéis detener las fuerzas que han envenenado las aguas de la ciudad!

Prepararos para vuestro viaje dirigiéndoos a vuestra tienda habitual y haciendo el pre-pedido de vuestra copia de Warhammer Quest: El juego de cartas de aventuras. Luego seguid atentos a más previews, en las cuales echaremos un vistazo a las reglas de combate, al equipamiento y la mejora de vuestros héroes!

Puedes leer el texto original (en ingles) de Profundizar en la oscuridad en la web de FFG.

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