[cartas] WQ: Nuevas habilidades, poderoso equipo

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[cartas] WQ: Nuevas habilidades, poderoso equipo

Mensaje por igest » 05 Nov 2015, 18:08

Una bola de fuego es un buen comienzo, pero creo que podemos hacerlo mejor.”
–Thyrus Gormann, a su leal aprendiz, Harl Freid

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Estira la cuerda de tu arco, prepara tus hechizos, y haz tus oraciones a Sigmar, pronto viajaréis a las malvadas profundidades bajo la ciudad de Schompf en Warhammer Quest: El juego de aventuras de cartas. A pesar de lo poderosos que seáis, no podréis erradicar este peligro sin ayuda. Afortunadamente, las mazmorras bajo Schompf no sólo están repletas de enemigos. También encontraréis las herramientas que necesitaréis para destruir a vuestros monstruosos enemigos.

Warhammer Quest: El juego de aventuras de cartas es un juego de cartas cooperativo para de uno a cuatro jugadores que os pone en las botas de un héroe del Viejo Mundo. En nuestra primera preview exploramos en detalle el flujo de un turno, ajustando las acciones de los héroes, los ataques de los enemigos, y el constantemente creciente peligro que os pisa los talones. En nuestra anterior preview, centramos nuestra atención en el constante peligro que amenaza cada acción a medida que más y más monstruos emergen de las sombras.

Hoy, exploraremos las recompensas de vuestros aventureros en las catacumbas más oscuras: cartas de mazmorra, equipo y cartas de acción mejorada!

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Trampas y tesoros
Mientras avanzas en cada aventura en Warhammer Quest: El juego de avenuras de cartas, rápidamente entraréis en contacto con las cartas de mazmorra. Un pequeño mazo de cartas de mazmorra se crea al comienzo de cada aventura, y cada vez que utilizas una carta de acción para situar progreso en la localización activa, también robaréis una de estas cartas de mazmorra.

Las cartas de mazmorra se dividen en dos categorías principales, eventos que se producen mientras que exploráis cada vez más profundamente y pequeños objetos que podéis utilizar para obtener una ligera ventaja. Los eventos pueden ser una bendición bienvenida o un peligroso inconveniente. Por ejemplo, podríais encontrar un pequeño Altar que os invitará a utilizar una acción para recuperar una herida y reclamar un marcador de éxito. Alternativamente, podríais caer presas de una [ur=https://images-cdn.fantasyflightgames.c ... ambush.png]Emboscada[/url], haciendo que otro enemigo surja de las sombras y os ataque!

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Los objetos que podéis encontrar entre las cartas de mazmorra no son tan poderosos como tus cartas de equipo permanente, y no podéis mantener las cartas de mazmorra una vez que ha terminado la aventura. Dicho esto, estos pequeños objetos podrían inclinar la balanza de una aventura a tu favor. Podrías hacer sonar el Cuerno de Grimnir y agotar dos cartas de enemigos que no sean némesis, evitando que os ataquen o se interpongan en vuestro camino de alguna forma. Podríais encender Velas rituales para añadir progreso a la localización actual. O podríais incluso encontrar unos Bálsamos curativos que podrían ayudaros a recuperar heridas y evitar la derrota.

Las cartas de mazmorra no son sólo útiles por sus efectos principales, sino que además, cada carta de mazmorra ofrece también una oportunidad de reclamar una carta de equipo. Ciertas cartas de mazmorra, como Velas Rituales, muestran el símbolo de tesoro en la esquina inferior izquierda. Si la carta de mazmorra que robas muestra el símbolo de tesoro puedes coger esa carta de la parte superior del mazo o reclamar cualquier carta de la pila de descartes como tuya!

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Vuestro equipo está compuesto de armas, armaduras y accesorios, y ofrecen una gran variedad de poderosos bonificadores a vuestros héroes. Podéis equiparon con un Arco largo para causar heridas a un enemigo adicional en vuestra zona de enfrentamientos. Podríais ayudar al ataque de un aliado con una Ballesta descartando un marcador de éxito para proporcionarle a el un éxito adicional en su ataque. Alternativamente, podríais equiparos con Media armadura de placas para incrementar tu salud, o una Capa de las sombras que evita que recibas efectos de condiciones. Podrías incluso añadir progreso a una localización activa con el Mapa o recuperar daño antes que tu activación comience con el Anillo de Roble!

El equipo que recolectáis puede ser llevado con vosotros de aventura en aventura, y aunque sólo podéis llevar una carta de equipo al comienzo de la campaña, rápidamente podéis aumentar esa capacidad, como veremos más adelante.

Finalmente, cada héroe posee tres cartas de equipo único legendario. Si los héroes completan con éxito una aventura, deberían ser capaces de barajar una carta de equipo Fortuna Legendaria en el mazo. Cuando un héroe roba una carta de equipo Fortuna Legendaria, puede reclamar e inmediato una de sus cartas de equipo legendario y equiparse con ella.

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El Hechicero Brillante, completamente equipado con sus tres cartas de equipo legendario.

Las cartas de equipo legendario encajan con el papel de cada héroe y les hacen mucho más que peligrosos mientras prosigue su viaje a través de los túneles y cavernas del Viejo Mundo. El Sacerdote Guerrero es excelente ayudando a sus camaradas, y con el Colgante sagrado de Sigmar, puede proporcionar un marcador de éxito a cualquier héroe después de cada una de sus activaciones. El rompehierros prefiere ofrecer una sólida defensa contra las hordas de enemigos, y puede utilizar el Hacha ancestral tanto para girar un enemigo como para causarle una herida. El Vigilante de caminos es astuto y golpea desde lejos, podrías utilizar el Kit de trampas para causar dos heridas a un enemigo inmediatamente después que entre en combate con cualquier héroe. Finalmente, la Hechicera brillante persigue el éxito a cualquier coste, incluso quemando su propia carne como combustible. Con su Baston de cenizas, la Hechicera Brillante puede sufrir una herida para aplicar un bonificador de éxito a cualquier acción.

Entrenando para la acción
Las cartas de equipo no son la única forma en que puedes mejorar tu héroe en una partida de Warhammer Quest: El juego de aventuras de cartas. También puedes mejorar las cartas de acción de tu héroe! Cada héroe tiene cuatro cartas de acción básicas: atacar, ayudar, explorar y descansar, pero también tienes versiones mejoradas de esas acciones que son significativamente más poderosas.

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La carta de acción Camino de Redención puede ser mejorada a la carta de acción La Luz de Guía.

Quizás quieras mejorar la habilidad del Sacerdote Guerrero para explorar localizaciones. La carta básica de exploración del Guerrero Sacerdote, Camino de redención, le permite explorar con dos dados de héroe, robar una carta de mazmorra y elegir un héroe que ganará un marcador de éxito. No obstante, si mejoras la acción de explorar a la carta avanzada, [ur=https://images-cdn.fantasyflightgames.c ... -light.png]La luz de guía[/url], podrás explorar con tres dados de héroe, robar una carta de mazmorra y distribuir dos marcadores de éxito entre los miembros del grupo!

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La carta de acción de Bola de Fuego puede ser mejorada a la carta de acción Tormenta de Llamas

Como otro ejemplo, la Hechicera Brillante comienza la partida con la carta de acción Bola de Fuego[/urll]. Esta carta le permite enfrentarse a un enemigo, y realizar un ataque a distancia escogiendo como objetivo cualquier enemigo con dos dados de héroe. Después de esta acción de ataque, no obstante, la Hechicera brillante debe elegir sufrir una herida para elegir como objetivo un enemigo adicional. Si mejoras esta acción, reemplazas la Bola de Fuego con la acción de ataque avanzada [url=https://images-cdn.fantasyflightgames.c ... -storm.png]Tormenta de Llamas. La Tormenta de Llamas sigue permiténdote enfrentarte a un enemigo pero ahora puedes realizar un ataque a distancia con tres dados de héroe. Además, puedes elegir dos enemigos y puedes sufrir más heridas para elegir como objetivos a más enemigos! Cuando tu hechicera brillante posee la Tormenta de Llamas, tus enemigos deberían ser sabios y esconderse de tu magia incendiaria.

Mejorar tus cartas de acciones sólo una de las acciones que puedes realizar entre aventuras. Después de recibir las recompensas o penalizaciones de la aventura, cada héroe puede elegir dos de las siguientes acciones: visitar a un entrenador, visitar a un herrero o visitar la arena.

Si eliges visitar al entrenador, puedes cambiar una de las acciones básicas que elijas por la acción correspondiente avanzada, haciendo a tu héroe mucho más peligroso en la siguiente aventura. Si visitas al herrero, puedes robar dos cartas de equipo del mazo y elegir una para equiparte con ella, permitiéndote obtener armadura adicional, armas y otros accesorios. Finalmente si eliges visitar la arena, puedes incrementar tu capacidad de equipo en uno, permitiéndote llevar equipo adicional en las mazmorras del Viejo Mundo.

Teme nuestra ira
Los peligros y enemigos que os esperan en las cavernas bajo Schompf son poderosos, pero con el equipo y entrenamiento adecuados, tu y tus fieles compañeros tendréis una oportunidad para derrotaros. Recuperar el botín mientras lucháis a través de las mazmorraas, mejorar vuestras habilidades al máximo y recordar hacer el pre-pedido de Warhammer Quest: el juego de aventuras de cartas en vuestra tienda habitual hoy mismo!

Puedes leer el texto original (en ingles) de Nuevas habilidades, poderoso equipo en la web de FFG.

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