Companion capítulos I-VI completos

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nelly
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Companion capítulos I-VI completos

Mensaje por nelly » 15 Feb 2015, 13:59

Aprovechando que he encontrado traducido por Gisela (Osterhild Drakenhof) en una web de internet el capítulo IV: Signos astrales y sus significados del Companion, he aprovechado y añadido junto al Capítuo I: Monstruosidades, Ladrones y Gente Viajera, que acabo de terminar de traducir, al resultado final, teniendo ya toda la parte completa de esa parte del Companion.

http://www.sukama.com/descargas/CompanionI-VI.rar

A disfrutar

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Nikki
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Re: Companion capítulos I-VI completos

Mensaje por Nikki » 20 Feb 2015, 17:43

Nelly you are the best!
"Estos son nuestros enemigos, hijo mío. Aprende a conocerlos y mantén siempre tu arco tenso y tus flechas a mano"

megistos86
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Re: Companion capítulos I-VI completos

Mensaje por megistos86 » 30 Dic 2015, 22:18

Aquí os dejo la ciudad de Sartosa traducida
Spoiler: show
La Ciudad Libre de Sartosa es un lugar notorio, conocido por albergar los piratas, bandidos, y cualquiera que desee evitar los diversos poderes legítimos del Viejo Mundo. Es un lugar tremendamente peligroso, donde los pandillas de piratas borrachos abruman a los incautos, las peleas y los duelos están ala orden del día, y los ladrones surcan los sucios y bulliciosos muelles buscando blancos fáciles. A pesar de los riesgos, es un lugar donde alguien con la tenacidad y la fuerza de voluntad para sobrevivir no sólo puede vivir sino también prosperar, lejos del yugo de los impuestos injustos, los nobles prepotentes y la leyes estrictas. De Sartosa a Arabia al sur, los Reinos Fronterizos al este, y el continente más allá del Gran Oceano, aguardan tierras exóticas.

En resumen, Sartosa es un lugar perfecto para encontrar aventuras.

Los poderes fácticos

Ningún rey, conde, o alcalde gobierna la ciudad de Sartosa; los sacerdotes y los magos no celebran concilios donde proveer sabiduría, ni tampoco existe una aristocracia digna de mención Sartosa es una ciudad regida por un solo poder, el de los piratas.

En teoría, cada persona de Sartosa goza de las mismas libertades que los demás. Pero esta es una libertad originada de la anarquía, donde la ley tiene poco que ver, salvo la de la fuerza y la voluntad de utilizarla. En la práctica, todo los ciudadanos de Sartosa deben sus lealtades y servicios a sus superiores en la escala social, en cuya cúspide se encuentran los Señores Piratas, capitanes "jubilados" de barcos piratas que han asumido los privilegios de la nobleza y los ricos ociosos.

Una ciudad libre no solo en el nombre

Para bien o para mal, Sartosa es casi completamente libre de gran parte de las políticas que dominan las otras ciudades-estado de Tilea. No sólo es una "ciudad libre", lo que supone la independencia de otros órganos políticos, sino que los individuos tienen una tremenda libertad de acción. Aunque la ciudad es anárquica y en su mayoría sin ley, la población de Sartosa aún cumple con las normas del "Código Pirata". Todos los piratas del mar consideran Sartosa terreno neutral. Un capitán puede atracar en sus muelles sin temor a ser arrestado o disparado en el acto por los representantes de la ley, aunque puede que tenga que enfrentarse a sus rivales si atracan al mismo tiempo.

El Código Pirata

La única ley que tiene cierta validez en Sartosa es el denominado "Código Pirata", que subraya la libertad personal y la lealtad a tu capitán, tripulación y barco (en ese orden). No todos en Sartosa se adhieren a este código, pero su omnipresencia significa que todos sus habitantes saben cómo funciona, aunque sólo sea para mantener a salvo su propio pellejo.

Se considera que un hombre está en su derecho a matar a otro si su honor ha sido mancillado de alguna forma, y en la mayoría de los casos "la fuerza equivale a la razón". Sin embargo, en una ciudad gobernada por los piratas, matar a un hombre en las calles suele traer represalias por parte de sus compañeros, y la mayoría de la gente sabe las consecuencias que generan tales acciones. A continuación, se describen algunas de las directrices no escritas del Código Pirata. Sin embargo, se pueden modificar e interpretar de mil manera, retorciéndolas según sea necesario (y siempre y cuando uno sea capaz de convencer al resto de que tiene razón).

• Toda persona debe obedecer las órdenes del capitán y sus oficiales.

• Todo tripulante tiene derecho a defender tanto su integridad física como su honor.

• Un hombre puede desafiar a otro a un duelo justo, pero es el desafiado quien elige las armas. Ninguna otra persona puede interferir en este duelo hasta que uno muera o se rinda.

• El botín se repartirá de la siguiente manera: 1 parte a cada tripulantes; 3 partes al capitán; y 2 partes al maestro carpintero, al contramaestre, y al artillero.

• Cualquiera que sea sorprendido intentando desertar será abandonado en una isla desierta disponiendo con un arma y una botella de agua.

• Cualquier que demuestre pereza o negligencia limpiando sus armas se le privará de su parte del botín.

• El castigo por golpear a un miembro de la tripulación es de 40 latigazos en la espalda.

• Todo el mundo tiene derecho a voto en todas las decisiones importantes.

• Todo el mundo recibirá una porción de la bebida y comida capturada.

• Cualquiera que sea sorprendido robando a otro miembro de la tripulación, se le cortará las orejas y la nariz y será abandonado en tierra.

• La pena por llevar a una mujer encubierta a bordo es la muerte.

• Nadie puede abandonar la tripulación hasta que cada hombre recaude la suma de 500 Coronas.

• Ningún tripulante puede confraternizar con brujos y otros practicantes de las artes oscuras.

Los Señores Piratas

Casi todos los piratas sueñan con dar con un gran tesoro y retirarse a Sartosa, donde pueden vivir como nobles enriquecidos. Los capitanes más exitosos compran o construyen grandes villas masivas en Sartosa o entre las colinas rocosas a lo largo del monte Ertinia. Algunos se retiran definitivamente y venden sus barcos, mientras que otros conservan el control, gestionando sus operaciones como si fuera un negocio legítimo. Sea como sea, los Señores Piratas viven como hacen los ricos ociosos de cualquier lugar.

Como las personas más ricas e influyentes de Sartosa, los Señores Pirata a menudo actúan como los líderes de facto, mediando disputas y emitiendo "sugerencias" similares a las leyes en otras tierras. La mayoría de las veces, los Señores Piratas se contentan con dejar que los habitantes de Sartosa se ocupen de sus propios asuntos. La competencia y las rivalidades entre los Señores Pirata son feroces y algunos albergan enormes resentimientos hacia sus compañeros. Sin embargo, se esfuerzan por mantener las cosas estables, por lo que se evita cualquier acción directa contra sus enemigos y resuleven sus "problemas" mediante apoderados, asesinatos discretos, y otras artimañas.

La piratería es ella esencia vital de Sartosa, y la ciudad da la bienvenida a cualquier persona que se adhiera al Código Pirata. Aunque la ciudad tiene una economía modesta basada en el marisqueo, la construcción naval, fabricación de cuerdas de barcos, y similares, la mayor parte de la riqueza y bienes que entran en Sartosa provienen del saqueo de barcos mercantes que navegan el mar Tileano o de pequeñas pueblos sin apenas defensas a lo largo de la costa .

Los Mercenarios

No todos los habitantes de Sartosa son piratas, la segunda mayor ocupación son los mercenarios. Se dice que cualquier hombre con al menos un garrote y la voluntad para usarlo puede encontrar trabajo en mucha de las compañías mercenarias de Sartosa. Antiguos soldados imperiales, deshonrados caballeros de Bretonia, errabundos Matatrolls Enanos, piqueros Tileanos, espadachines Estaliano, bersekers nórdicos, etc... pueden verse aquí en busca de trabajo. La mayoría encuentran empleo como guardaespaldas de capitanes ricos o como infantes de marina de los barcos piratas.

Para satisfacer la demanda de hombres de armas, han surgido en todo Sartosa varias Compañías Mercenarias, donde una persona puede encontrar trabajo sin mucho esfuerzo. Algunos tienen "contratos" exclusivos con las distintas ciudades-estado de Tilea, contratan a ejércitos enteros para alguna campaña u otra. Existe una feroz y literalmente brutal competencia entre las distintas compañías cuando se trata de la adquisición de nuevos talentos, y las guerra semi-abiertas entre ellas no son inauditas. Algunos mercenarios se alejan de las maquinaciones de las compañías y prefiere ir por su cuenta. Aunque siempre hay muchas ofertas de trabajo, se corre el riesgo de ser "contratado" por una compañía u otra, especialmente si uno gana una reputación de eficacia.

Las ciudades-estado de Tilea

Aunque los nobles de Tilea no tienen facultad legal o autoridad sobre Sartosa, si tienen una influencia significativa en sus negocios, y son, irónicamente, los mayores socios comerciales. Es de conocimiento común que los nobles y mercaderes de otras ciudades-estado suelen contratar a los piratas de Sartosa para transportar mercancías. proteger sus naves, y atacar los barcos de sus competidores, aunque después todo el mundo lo niega cuando sucede. Los nobles, sus representantes, y los comerciantes ricos suelen hacer viajes a Sartosa para contratar a un capitán y su barco para todo tipo de negocios ilegales e ilícitos. Sin embargo, no hay honor entre ladrones, y no es raro que un barco pirata saquee las naves de un noble Tileano por las que fue contratado para proteger. Por cada ruta comercial hacia Sartosa que es cerrada por la flota Tileana, otra aparece en su lugar, ya que los beneficios de este comercio ilegal son demasiado tentadores como para resistirse.

Hartos de los ataques de los piratas Sartosanos, las Ciudades-estado han intentado en varias ocasiones poner sitio a la ciudad durante siglos, pero siempre han fracasado, pues los piratas se unen para crear una muralla de inexpugnable de galeones y veleros que diezma cada flota.

La Isla de Sartosa

La Isla de Sartosa es un promontorio rocoso y escarpado formada hace mucho tiempo por un volcán casi inactivo actualmente, llamado Monte Ertinia. Esta isla está constantemente azotada por los vientos alisios que soplan desde el oeste, generando rápidas corrientes de aire preciadas por los piratas que viven aquí. La isla cuenta con pocas playas y bancos de arena isla entre las porosas murallas de piedra caliza que se alzan a cientos de metros de altura. Estas paredes están plagadas de un número incalculable de cuevas, túneles y agujeros, muchos de los cuales se puede acceder desde el agua, lo que los hace ideales para aquellos piratas que quieren crear sus propias bases de operaciones privadas lejos de la ciudad. Sólo unas pocas de las más grandes cuevas relativamente cercanas ala ciudad de Sartosa han sido exploradas minuciosamente, y los marineros hablan de varias cuevas que aún no se han explorado, y abundan los rumores y camelos sobre tesoros, monstruos y secretos prohibidos que se pueden encontrar en su interior.

Gracias al Monte Ertinia, la isla es muy fértil, pero la abundancia de rocas y piedras pequeñas hace que la agricultura sea un trabajo arduo. La mayoría de las granjas están cerca de la ciudad, con varias dispersas por la isla; que producen principalmente uvas, aceitunas, y trigo. El tamaño relativamente pequeño de estas granjas y el insaciable apetito de los piratas implica que la mayoría de los alimentos se debe importar para satisfacer a los sartosanos. Los agricultores suelen estar bajo la "protección" de uno o más Señores Piratas, que toman una parte considerable de los cultivos para sí mismos, pero que evitan que sean saqueados por bandidos, siempre al acecho de una buena oportunidad para abastecerlas bodegas de sus barcos.

En las aguas circundantes abunda la pesca de todo tipo; peces, calamares, ostras y almejas se extraen del agua con poco esfuerzo. Esta generosidad del mar es la principal fuente de alimento para los habitantes de Sartosa, dado que solo unos pocos comerciantes legítimos navegan hasta la isla para comerciar. Las aguas poco profundas alrededor de la ciudad y al noroeste de la isla también son el hogar de gran cantidad de moluscos que producen perlas de gran calidad que son una de las principales exportaciones de Sartosa. La recolección de perlas, ya peligrosa de por sí, es llevada a cabo principalmente por piratas que buscan ganancias fáciles. Por esta razón, la mayoría de los recolectores aceptan a regañadientes la protección de varios piratas y bandas criminales para mantener sus negocios en activo, a cambio de una parte sustancial de sus ingresos, por supuesto.

Monte Ertinia, los dioses, y Jack del Mar.

Sartosa se formó en su mayor parte de la erupción de un gran volcán, el Monte Ertinia, que se elevó desde el fondo del mar hace miles y miles de años. Un cuento popular en Sartosa explica que la isla fue creada cuando un joven marinero, que se encontraba a la deriva despues de que su barco fuera destruido, rogó a todos los dioses que lo salvaran a cambio de una promesa de eterna fidelidad. Ninguno de ellos respondió, a excepción de Ranald el embaucador, que le rescató al obligar a una isla a emerger fuera del agua mediante una gota de fuego y lava fundida. Sin embargo, esta presuntuosa acción enfureció Manann, el Dios de los Mares. Con el fin de aplacarlo, Ranald ordenó el marinero que le rindiera homenaje a ambos, con ofrendas de oro y botín. El marinero, al no ver otra opción, tomó la piratería para pagar su deuda y se convirtió en el pirata más famoso de todos, Jack del Mar. No hay escasez de cuentos relacionados con Jack del Mar y sus hazañas, y ha llegado a ser visto como un aspecto del propio Ranald.

Actualmente, el Monte Ertinia está casi completamente inactivo, a pesar de que de vez en cuando libera grandes columnas de vapor y ceniza que a veces cae en la ciudad a sus pies. Los habitantes de Sartosa están particularmente orgullosos del volcán que domina el paisaje, y lo ven como una especie de santo patrón. Los marineros que se acercan a la orillas de Sartosa vierten un poco de ron al mar al divisar el volcán en el horizonte, al grito de "¡Ertinia a la vista!"

La Ciudad de Sartosa

Sartosa se asienta sobre una isla rocosa justo al sur de la península Tileana. Como la ciudad es lo más destacable en esta isla, la mayoría de los viajeros se refieren a la isla y a la ciudad por el mismo nombre. Dada la distancia del resto de las ciudades-estado tileanas, Sartosa está libre de la mayoría de las intrigas políticas que sacuden el continente. Aunque la distancia es algo así como una bendición, igualmente, junto con el carácter desagradable de la ciudad, hace que la ciudad sea menos atractiva para cualquier tipo de colonos que no sean los piratas que llegan a puerto.

A pesar de ser una ciudad, su población nativa es relativamente pequeña, aumentando en número equiparable al de otras ciudades sólo cuando los piratas se detienen durante un mes o más para malgastar sus deshonestas ganancias. Es una ciudad hecha a cachos, como una combinación improvisada de muchas y diferentes culturas y razas a lo largo de los siglos. Las casas que se alinean en las calles son una mezcolanza de diferentes estilos, colores y formas, desde villas de estuco finas con techos de tejas rojas hasta chabolas hechas con madera a la deriva y viejas lonas. En la parte más antigua de la ciudad, hay algunos edificios de una antigüedad incomparable construidos con sólida piedra, y no parecen haber sido concebidos por una mente humana. Nadie sabe quienes construyeron estos extraños edificios o cuál era su propósito original.

Los habitantes de Sartosa son tan variados y dispares como su arquitectura, con tileanos codeándose con mercenarios nórdicos, y gente del Imperio regateando y luchando con bretonianos. Incluso también se puede ver paseando por sus calles a personas exóticos, con singular color de piel y extraños acentos de tierras lejanas.

La Roca de Jack del Mar

Un espectáculo inusual saluda a los buques que entran en la Bahía de los Piratas, el puerto de Sartosa. Se trata de una estatua mas o menos tallada que representa a Jack del Mar, que se asienta sobre un pequeño afloramiento rocoso en medio de la bahía, mirando hacia el horizonte en dirección norte. Esta estatua, de seis metros de altura, representa a un hombre con una gran bolsa. Nadie sabe con certeza quien talló la estatua, y por lo que les concierne, siempre ha estado allí desde que se tiene memoria. El tallado es burdo y los rasgos faciales son difíciles de discernir, incluso de cerca. Además, hay extrañas marcas talladas en la parte posterior y trasera de la estatua que nadie ha sido capaz de descifrar. La estatua es apreciada por los piratas y los habitantes de la ciudad, y se sabe que los marineros se acercan con un bote a la roca para dejar ofrendas a sus pies antes de embarcarse a una travesía.

Cada pocos años, surgen en las tabernas rumores de que la estatua es más de lo que parece, desde que esconde un tesoro está enterrado debajo, de que la extraña escritura es un mapa, o la estatua cobra vida en ciertos días. Debido a esto, algunos necios inconscientes navegan hasta la roca y tratan de cavar debajo de la estatua para revelar lo que se supone que se oculta. Hasta ahora, ninguno han tenido suerte y cualquiera que sea sorprendido en el acto será apaleado o algo peor, ya que todos los habitantes consideran la estatua como la mascota y el protector de su ciudad.

El acantilado

Sartosa es una ciudad vertical, construida a lo largo de la orilla en una pared del acantilado que se eleva a treinta metros de altura. Para subir a la cima del acantilado, los ciudadanos de Sartosa han construido un laberinto desconcertante de puentes y andamios directamente en la roca. Varias casas se aferran a un lado del acantilado en esta masa de tablones, postes y vigas; y algunos sartosanos construyen sus casas directamente en la porosa piedra caliza del acantilado. La mayoría de estas residencias son cuchitriles sórdidos pero algunos, en general los más antiguos, son opulentos y están bien equipados.

El tráfico en estos andamios es denso durante el día y potencialmente peligrosos cuando los arrieros dirigen sus vacas y caballos por los estrechos andamios. El constante viento que sopla procedente del mar a veces desata feroces vendavales, haciendo la travesía aún más peligrosa. A pesar de estos riesgos, la gente de Sartosa acepta la situación y se ríen de los recién llegados que deben subir a las vertiginosas altura sobre tablas desvencijadas. Con el paso de los siglos, se han añadido todo tipo de cuerdas, redes y equipos de seguridad a las pasarelas para evitar una caída fatal a las sucias callejuelas que hay abajo.

Una vez en la cima del acantilado, se puede contemplar como Sartosa se despliega entre las colinas bajas y rocosas. La ciudad está mucho menos poblada gente en la parte superior y es aquí donde se pueden encontrar las casas hermosas, villas y mansiones de los Señores Piratas.

Calle Patapalo

La principal carretera de Sartosa se conoce como la Calle Parapalo, y forma una especie de "barrio". Es una avenida serpenteante y sinuosa que sigue el contorno del acantilado que define la parte inferior del borde de la ciudad. La Calle Parapalo está bordeada de casas destartaladas, curtidores, pescaderías, armeros, y docenas de tabernas y posadas. Los vendedores de comida pululan por las calles, vendiendo comidas de dudosa naturaleza, mientras malabaristas y artistas tratan de ganarse la vida al tiempo que evitan ser golpeados por piratas borrachos que saben apreciar su arte.

El Agujero en la Colina

El Agujero en la Colina es una taberna notoriamente peligrosa que abastece a los piratas de Sartosa. Es el lugar al que hay que ir para unirse a una tripulación o para realizar negocios ilícitos de todo tipo. El Agujero en la Colina se encuentra dentro de una cueva natural en el acantilado por encima de la Calle Patapalo. Durante el día, apenas se diferencia de cualquier otra residencia o edificio, pero por la noche, cuando se encienden las antorchas y linternas de las pasarelas, iluminan las lonas y toldos que adornan la entrada. La música es proporcionada por un ciego con una zanfoña que compite contra las canciones de marineros borrachos, mientras las mozas bailan para deleitar a los clientes. El propietario, Grecco, cocina sabrosa carne de cerdo, aves, y pescado para la clientela mientras su guacamaya roja bambolea la cabeza al son de la música. Grecco tiene una habilidad especial para recordar los nombres y rostros de todos los que visitan su establecimiento y sabe todo lo que pasa en la ciudad.

Los muelles

Sartosa está plagado de numerosos muelles y puertos a los que barcos piratas, buques mercantes y botes de pesca llaman hogar. Los muelles están llenos de actividad constante durante todo el año, día y noche, mientras las tripulaciones van y vienen, los estibadores cargan los suministros , y los pescadores se preparan para el próximo día de trabajo o descargan la generosidad de la jornada anterior. Aunque algunos muelles son mejores que otros, ninguno es especialmente seguro para los ingenuos o confiados. Sólo un tonto podría pasear por los muelles sin al menos un cuchillo y la mayoría de la gente muetsra abiertamente sus armas para disuadir a cualquier problema.

Los muelles están divididos en varias zonas, cada una con sus propias características, condiciones y propietarios. Los capitanes de los buques que atracan en Sartosa por primera vez corren el riesgo de hacerlo en el muelle "equivocado", sufriendo todo tipo de inspecciones injustificadas, acosos y desorbitadas tarifas de amarre por parte de los matones que controlan ese muelle en particular. La propiedad de estos muelles está en constante cambio y los capitanes que están acostumbrados a tratar con una clase de escoria en particular puede encontrar a un nuevo propietario cuando regresen la próxima vez.

Muelles del Hombre Muerto

Considera sin problemas lo peor de lo peor, los muelles del Hombre Muerto son donde capitanes del rango más bajo amarran sus naves. Además de los piratas y otra escoria, los muelles son el hogar de los pescadores más pobres, recolectores de perlas, y otros miserables que tienen que trabajar muy duro para ganar apenas lo suficiente para sobrevivir. Sólo los más duros o desesperados caminan por los tablones rotos de estos muelles, pero, irónicamente, es uno de los lugares más fáciles de la ciudad para encontrar trabajo.

Los Muelles del Hombre Muerto tienen cuatro grandes embarcaderos, cada uno en condiciones cuestionables. Estos embarcaderos son de un tamaño suficiente para dar cabida a la mayor de las naves, aunque la mayoría de los capitanes que poseen dichos buques pueden darse el lujo de evitar este sitio. Estos muelles están bajo la protección de un brutal Tileano llamado Donato Buccina. A menos que se ha hecho una especie de regateo o trato, Buccina cobra una corona por cada metro de longitud de la nave buque que amarra aquí. Tiende a ignorar a los más pobres y patético de los pescadores y barqueros, aunque en ocasiones sus matones golpean a unos cuantos para hacer valer su dominio de los muelles.

El extremo de cada embarcadero sirve como una especie de punto de encuentro donde cualquiera puede ir a buscar trabajo a partir de los distintos barcos, servicios de estibadores, y otros negocios de la zona. El trabajo disponible es terrible y agotador, pero para los indigentes es una manera de conseguir unas monedas para su próxima comida. Además de un trabajo legítimo, los capitanes piratas están a la caza de nuevos miembros para la tripulación y las bandas de reclutadores son muy comunes. Aunque la esclavitud está técnicamente mal visto aquí (el pueblo de Sartosa ama su libertad y considera la esclavitud como la peor ignominia), abundan los “contratados” en los Muelles del Hombre Muerto, realizando a toda prisa sus quehaceres y tareas para sus amos, junto a los miembros jóvenes de la tripulación y otros sirvientes.

Regina Bacini

Situado en el extremo norte de la ciudad, el Regina Bacini son los mejores muelles que Sartosa puede ofrecer, lo cual tampoco es decir mucho. Los grandes barcos que son propiedad de los señores piratas más ricos atracan aquí, y muchos tienen sus propios muelles privados. Los embarcaderos están en mucho mejor estado que la mayoría de los que se encuentran a lo largo Sartosa. Sólo los realmente idiotas intentarían causar algún problema en estos muelles, ya que las tripulaciones de los barcos piratas más exitosos deambulan por esta zona durante todo el día.

El Smithy

El Smithy es la taberna más grande y bulliciosa de Regina Bacini. El Smithy prefiere a la gente del Imperio en su bar y le da la espalda a Tileanos, Estalianos y Bretonianos. Este racismo a menudo se convierte en violencia cuando algún marinero desprevenido viene a tomar una copa y se encuentra con nada más que miradas duras y comentarios racistas. El Smithy es famoso por su sopa de calamares y su fuerte cerveza de Reikland. Día y noche, el local resuena con canciones de taberna Imperiales, y a menudo esta juerga se extiende hasta los muelles donde sobreviene una pelea inevitable. Smithy fue un antiguo marinero de la Armada Imperial que fue expulsado por ebriedad y robo. Después de varios años de vagar por los mares del sur, finalmente encontró su camino a Sartosa y ganó la taberna en un juego de dados.

La Cabeza de Buey

La Cabeza de Buey es uno de los mejores restaurantes de Sartosa. Se especializa en la carne de res y cerdo, de los que hay una gran demanda en la isla. Los Señores Piratas consideran esencial pararse a tomar un gran festín aquí después de una travesía particularmente larga. La comida es sorprendentemente buena y, a menudo se sirve con vinos raros, cervezas y vodka de todo el Viejo Mundo. Los piratas que vienen a comer aquí consideran La Cabeza de Buey “territorio neutral”, no se permiten las armas en el local y los patrones se toman esto muy en serio. Los infractores son expulsados y golpeados, a veces hasta la muerte. A los reincidentes se les niega la entrada y pueden llegar a encontrarse con una pistola en sus propias narices (los guardias son los únicos autorizados para portar armas).

Los nobles de las ciudades-estado de Tilea vienen aquí para reunirse con los capitanes piratas y tratar de contratarlos como corsarios. Con el fin de evitar la posibilidad de ser descubierto por otros nobles o enemigos potenciales, es una práctica común para los de afuera llevar máscaras mientras que realizan sus negocios. Si una persona no tiene una máscara, el propietario puede prestarle una.

Muelles del Pez Negro

Hace mucho tiempo, los embarcaderos de los muelles del Pez Negro fueron devastados por un descomunal maremoto. Durante la reconstrucción, hubo una gran confusión y disputas sobre la mejor manera de proceder, lo que dió como resultado una masa desordenada de muelles y edificios. Estos muelles son utilizados por la "clase media" de Sartosa, capitanes piratas del promedio, empresas pesqueras, y similares. Muchos de los negocios se encuentran en los porpios muelles, lo que significa que un marinero ni siquiera tiene que desenbarcar para obtener todos los servicios que requiere.

Los Muelles del Pez Negro cuenta con varias posadas, tabernas, tiendas de alimentación, y casas de mala reputación que recubren sus estrechos embarcaderos. Estos negocios se elevan a varios metros de altura, sobre balanceantes pilotes de considerable altura. Decenas de cuerdas están colgadas entre los edificios y con numerosas banderas y estandartes ondeando al viento. Se considera que trae buena suerte colgar la bandera o estandarte de un barco abordado en estas cuerdas, algunos de las cuales son realmente antiguos.

Los muelles son famosos por los vendedores ambulantes que pululan por las calles, vendiendo toda clase de chucherías de todo el Viejo Mundo. La mayoría de estos artículos son inútiles, aunque de vez en cuando un vendedor tiene algo realmente valioso. Los compradores deben tener cuidado pues los rufianes a menudo se lanzan sobre aquellos que hacen alarde de su riqueza, robándoles y devolviendo el artículo que compraron al vendedor ambulante.

Armería Fitzmann

La Armería Fitzmann es la tienda de armas de fuego más grande de Sartosa. Aunque Fitzmann fabrica algunas armas, es ante todo un concesionario de segunda mano, y compra la mayor parte de sus armas a los piratas después de exitosas campañas. Como resultado, un comprador puede encontrar armas de todo el Viejo Mundo, pero la calidad varía enormemente. Generalmente Fitzmann paga por los productos a menos de la mitad de su precio, a excepción de la pólvora que paga a precio de mercado, de la que siempre hay una gran demanda en Sartosa. A menudo se ponen las armas a prueba disparando al agua, los lugareños están acostumbrados a estos disparos ocasionales, aunque los recién llegados pueden sorprenderse por ello.

Hace un año, para probar la exactitud de su pistola, un marinero borracho realizó un disparó que alcanzó un barril de pólvora, llevándose la mitad del edificio en la explosión. Por fortuna, el fuego fue extinguido rápidamente y el negocio se salvó. Fitzmann todavía no ha completado las reparaciones y emplea a dos guardaespaldas Tileanos para asegurarse de que nadie se cuela durante la noche. Estos matones están armados hasta los dientes, y con frecuencia se pavonean con media docena de pistolas de Fitzmann en la cintura para desalentar a los ladrones.

megistos86
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Re: Companion capítulos I-VI completos

Mensaje por megistos86 » 01 Ene 2016, 10:12

Aquí va gran parte del capítulo de Tóbaro traducido
Spoiler: show
¡Ahh!, la dulce Tobaro, La Ciudad de las Sirenas, la Ciudad de los Necios. ¿Cuántos hombres han naufragado en sus rocas traicioneras, tanto física como metafóricamente? Tobaro se aferra a un acantilado como un antiguo percebe; todas las casas y calles de la ciudad están tallados en la propia roca, extendiendose por una red de cavernas naturales que abundan en este litoral en particular.

Geografía y Comercio

Tobaro está apartada del resto de Tilea, tanto física como psicológicamente. Geográficamente está separada del resto del continente por las imponentes montañas Abasko y es difícil acercarse por mar debido a las peligrosas Rocas de los Necios. Viajar a Tobaro no es tarea fácil, algo que los Tobarienses disfrutan, pues sólo sus pilotos y navegantes son capaces de guiar a los barcos a puerto de forma segura, por un módico precio por supuesto.

Debido a su ubicación, Tobaro se encuentra bastante aislada, optando por mantenerse alejada de los conflictos entre las ciudades-estado en el Mar de Tilea, lo que a menudo irrita a los otros estados que toman esto como una demostración de arrogancia Tobariense. Tobaro está en buenos términos con los reinos Estalianos, lo que genera envidia en las demás ciudades, y de los pocos buques extranjeros que se encuentran en su puerto, al menos la mitad son de Estalia.

Tobaro comercia con pocos artículos de lujo; pues sus mercancías son, como corresponde al pragmatismo de su gente, de una naturaleza mucho más básica, intercambiando los minerales que extraen debajo del subsuelo por mercancías que son menos fáciles de obtener, como productos alimenticios.

Los Tobarienses

Los habitantes de Tobaro son gente ruda, moldeados por las duras tormentas costeras y sus casas de piedra. Los Tobarienses son obviamente grandes navegantes, ya que las aguas turbulentas de la costa de Abasko elimina rápidamente a los débiles. Los que no navegan o comerciante, trabajan en los túneles, ya sea como mineros, ingenieros, o guerreros a sueldo encargados de mantener los subterraneos libres monstruos. Los Tobarienses son un pueblo amargado y obstinado, con un comportamiento y una perspectivas que tienen más en común con los Enanos que con sus compatriotas Tileanos. Físicamente, son un poco más pequeño y fornidos que el resto de Tileanos, y con la piel más pálida.

Religión

Al igual que en el resto de Tilea los dioses dominantes de Tobaro son Myrmidia y Ranald, y sus santuarios se encuentran dispersos por toda la ciudad. Hay varias iglesias de Myrmidia en cada uno de los distritos, y algunas de las que están talladas en las grutas se encuentran entre los más impresionantes edificios de toda la ciudad, a pesar de su apariencia exterior inocua.

Manann es adorado ampliamente en el Distrito del Puerto, donde muchos pescadores y marineros tienen sus hogares. Hay un gran templo de Manann situado en el embarcadero justo al lado de las oficinas de aduanas. Las Familias Navegantes también veneran a Manann, aunque el templo a mostrado un gran interés en su adoración dado que existen rumores de que el Culto a Stromfels tiene una fuerte presencia en las Rocas de los Necios.

El dios enano Grungni también es adorado en partes de la ciudad, no sólo por los Enanos de la ciudad, sino sobre todo en los túneles y calles de Trafuro. En la ciudad se le conoce por la versión tileanizada de su nombre, il Grungnio, aunque sus preceptos y doctrinas siguen siendo los mismos.

Historia

Al igual que cualquier ciudad del Viejo Mundo, Tobaro se define por su pasado y los grandes acontecimientos de su historia se reflejan en su calles, túneles, y arquitectura.

Tolarie: Colonización, Abandono y Redescubrimiento

La leyenda local dice que toda la costa una vez fue habitada por siniestras criaturas parecidas a pájaros que hacían sus nidos en entre los riscos de los acantilados. Incontables milenios de sus arañazos contribuyeron a la erosión de las cuevas marinas naturales, por lo que los acantilados están plagados de túneles y cavernas. Con la llegada de los Elfos Marinos buscando ya sea la riqueza de las montañas o en un sitio defendible para un puesto de comercio, las criaturas fueron expulsados de sus hogares y los Elfos hicieron su hogar en el sistema de cuevas, ampliándolas y construyendo un puerto. La ciudad de Tolarie estuvo habitada aproximadamente un millar de años, hasta que fue abandonada tras la guerra con los Enanos.

Tolarie estuvo abandonada durante siglos hasta que fue oportunamente redescubierta por un grupo de pastores Tileanos que buscaban refugio de los duros inviernos de las Abasko. Tobaro, como fue rebautizada, fue rápidamente colonizada por agricultores que fueron capaces de reconocer la oportunidad que se les presentaba, construyendo en las ruinas élficas descubiertas en la superficie de la roca.

El ascenso de Tobaro

Como el único puerto en la costa oeste de Tilea, Tobaro creció, actuando como un punto de escala entre Tilea y Estalia. Sin embargo, los peligros que implicaba llegar al puerto le impidió alcanzar la riqueza o el estatus del resto de ciudades-estado Tileanas.

Este mismo peligro tambien actuó como un elemento disuasorio a los posibles agresores externos. Así, durante las invasión árabe a Estalia, Tobaro se convirtió en un inestimable refugio desde el cual las fuerzas cruzadas podrían planear la defensa y la reconquista. Durante la invasión, la ciudad fue sitiada por tierra y por mar en cinco ocasiones, pero nunca cayó.


La caída de Tobaro

Aunque inexpugnable para el exterior, Tobaro no estaba protegido para el interior, y su extensa e inexplorada red de túneles resultó ser su perdición. Fuerzas Skavens atacaron la ciudad desde abajo en una serie de redadas entre 1563 y 1565 C.I, arrasando muchas secciones de la ciudad y esclavizando a gran parte de la población.

Tobaro pudo ser salvada con gracias a la llegada del Príncipe Mercader Meldo Marcelli a la cabeza de un ejército mercenario acompañado por aliados Elfos Marinos. La fuerza logró entrar en el puerto de forma desapercibida y colarse en la ciudad, sorprendiendo a los desprevenidos Skavens y enviándolos de vuelta a los túneles.

Los enfrentamientos entre los Tobarienses y los hombres rata continuaron de forma intermitente durante muchos años con innumerables escaramuzas en los niveles inferiores. El conflicto terminó finalmente con el derrumbamiento de varios túneles estratégicos por ingenieros enanos, permitiendo que la guardia de la ciudad vigilara mejor las entradas a la ciudad. Una guarnición permanente de guerreros, los vigilantes de las profundidades, son empleados para patrullar regularmente los túneles y acabar con cualquier signo de Skavens. Como resultado, Tobaro es probablemente la única ciudad en el Viejo Mundo sin una importante población de ratas, ya sean bípedos o de otro tipo.

La era dorada

Meldo Marcelli fue elegido sumariamente como príncipe de la ciudad y su familia permaneció gobernantes durante muchos años posteriores. Su reinado es a menudo es visto como una edad dorada de la cultura tobariense. El reinado de los Marcellis llegó a su fin en 1877, cuando estalló una disputa por la secesión tras la muerte de Antonio Marcelli III. La guerra civil se pudo evitar cuando el vidente de la corte profetizó el próximo príncipe tendría un final horrible. La crisis por la secesión termino en el acto, ya que de repente nadie quería el puesto. En cambio, en un intento de protegerse de la profecía, se eligió a un cerdo como príncipe.

Pasaron los años y bajo el benevolente reinado de Piggalo I, Tobaro disfrutó de paz, libre de las maquinaciones y maniobras de los Marcellis, que regresaron a lo que mejor se les daba: el comercio. Piggolo I murió doce años después cuando se cayó por el borde de un acantilado hacia el mar mientras inspeccionaba a la guardia. Abundaron los rumores de que fuera un asesinato y un gran número de sus cortesanos fueron arrestados bajo sospecha de traición.

Un nuevo príncipe humano fue elegido y la corte regresó rápidamente a los anteriores politiqueos. Ahora la tradición dicta de que un cerdo también puede ser uno de los pretendientes al principado, y los otros candidatos suelen adoptar cerdos como mascotas de la suerte. Hasta la fecha, ningún cerdo han vuelto a ser elegido, pero los príncipes son siempre se muestran cautelosos ¡para no volver a ser vergonzosamente usurpados por un cerdo!

Política

Tobaro es una monarquía firmemente establecida a pesar de innumerables intentos de revolución social, cada una firmante suprimida con los años. Tobaro no tiene una sola familia gobernante, sino más bien una colección de casas comerciales semi-reales, las cuales proclaman su pretensión en el trono y de las que sale elegido un príncipe.
Cuando el príncipe muere, las casas dominantes todos pugnan y compiten por el trono, hasta que una de ellas gana el suficiente apoyo popular y político para que su representante sea elegido príncipe. El príncipe es elegido por un consejo de pares formados por los patriarcas comerciantes más prominentes y líderes de la comunidad, así como un representante de las Familias Navigantes y el Gremio de Ingeniería.

El príncipe titular puede haber nombrado a su heredero y sucesor, pero esto cuenta para nada a menos que su casa y su heredero siguan siendo fuertes después de la muerte del predecesor. Ser nombrado heredero da al sucesor una gran ventaja, pero a menos que actúe rápidamente para reclamar el trono y asegurar su posición, una casa más fuerte lo echará a un lado en la lucha por el dominio político.

El trono de Tobaro a veces se denomina como la Roca del Necio, pues mas de una casa se ha hundido por su causa, y las turbulentos remolinos políticos que lo rodean se dice que son más peligrosos que los que rodean las autenticas Rocas de los Necios en la bahía debajo de la ciudad.

Siendo Tilea un lugar donde el asesinato político es prácticamente el pasatiempo nacional, es raro que una casa con gran poder tenga la paciencia suficiente como para esperar hasta que el príncipe sucumba por causas naturales. No es raro oír medio en broma cuando se habla de política en la ciudad que, "es un camino mucho más rápido a la muerte auto proclamarse como príncipe ¡que lanzarte por los acantilados de Tobaro!"

El actual príncipe de Tobaro es príncipe Tibaldus Marsarius de Vela, el joven patriarca de la casa bancaria de Vela. El príncipe Tibaldus ocupa el cargo desde hace poco más de dos años, después de tomar el trono tras su difunto tío, que murió apuñalado por una desdeñada amante, una muerte impresionante para un hombre que ya andaba por los noventa. La elección de Tibaldus estuvo rodeada de rumores sobre grandes sobornos gracias a los considerables recursos financieros de su familia para comprar a sus rivales políticos, que se han mostrado inusualmente tranquilos en su oposición al príncipe, y presumiblemente lo seguirá siendo hasta que sus finanzas se agotes y Tibaldus se vea obligado a emitir una nueva ronda de "financiación".

Las Familias Navegantes

Como en cualquier ciudad-estado Tileana, tan pronto como una familia gobernante es fundada surge otra familia como su rival. No pasó mucho tiempo después de la fundación de Tobaro cuando surgieron los primeros disidentes, pero en una ciudad tan pequeña apenas había espacio para establecer un territorio propio, como no fuera en los profundos túneles o en los islotes rocosos que salpican los canales. Los que se adentraron en las profundidades nunca se les volvió a ver, y los que eligieron las Rocas de los Necios se convirtieran en las primeras Familias Navegantes

Los Navegantes mantienen el monopolio de comercio marítimo que pasa por el gran puerto de Tobaro, pues sólo ellos conocen los canales más seguros entre las mortales rocas. Cada familia controla bien sus propias rutas, algunas más peligrosas que otras pero igual de mortales para los demás, y guardan celosamente sus secretos, transmitiéndolos oralmente de padres a hijos y nunca se escriben en cartas de navegación.

Muchos han muerto por proteger los secretos de familia, porque es lo único que garantiza a los Navegantes su estatus privilegiado, e impide que se conviertan en una mera molestia que pueda ser aplastada por el Príncipe.

Hay una fuerte rivalidad entre las familias, pues compiten por el derecho de tránsito de los buques , y protegen ferozmente sus aguas territoriales. No es inaudito que haya peleas entre los pilotos en las cubiertas de los barcos, cuando los representantes de más de una familia salta a bordo para conseguir el trabajo, a menudo tratando de desacreditar la reputación de los demás pilotos.

A pesar de la hostilidad y rivalidad, las familias presentan un frente unido en contra de su enemigo, la familia gobernante de Tobaro. Los navegantes no han olvidado sus orígenes, ni son ignorantes a las amenazas que aún existen para sus medios de vida. No es una sospecha vana o paranoia, pues al Príncipe y a los comerciantes de la ciudad les encantaría deshacerse de las Familias Navegantes y poder controlar ellos mismos el acceso a la ciudad. Pero mientras las familias mantengan sus secretos para ellos mismos, hay pocas posibilidades de que esto ocurra.

Muchas familias complementan los ingresos de pilotar barcos que pasan por Tobaro rescatando los restos de barcos que naufragaron en la Roca de los Necios. Esto a menudo da lugar a acusaciones de que los pilotos toman riesgos innecesarios con los buques de los que son responsables, a sabiendas de que pueden obtener una pequeña ganancia de cualquier manera. Si se les pregunta, los pilotos simplemente encogen los hombros y sonríen, respondiendo que los negocios son los negocios.

Nanna de Naufragios

La más infame de las Familias Navegantes es la de Naufragios, una familia con un notoria, aunque dificil de probar, reputación de piratería y naufragios provocados. El clan es gobernado por su anciana matriarca, Nanna de Naufragios, y a pesar de ser una de las familias más antiguas y ricos, siguen viviendo en una miseria relativa en su escarpado afloramiento.

El territorio de Naufragios es fácilmente identificable, especialmente por la noche, ya que hay un número extraordinariamente grande de linternas y antorchas encendidas alrededor de sus islas (casi demasiados como dicen muchos), y más de un desafortunado capitán las ha confundido con las propias luces de Tobaro, con desastrosas consecuencias.


Vigilantes de las profundidades


Los Vigilantes de las profundidades son la primera y última línea de defensa que se interpone entre Tobaro y las amenazas provenientes del subsuelo. Las autoridades de la ciudad embellecen el servicio en los vigilantes como algo glamuroso, que ofrece una vida de heroísmo y aventuras en los túneles debajo de la ciudad. En realidad, es cualquier cosas menos eso. El servicio en los Vigilantes de las profundidades es muy poco atractivo, donde hay que pasar largos días en la oscuridad, con humedad y en las condiciones de hacinamiento. Es un trabajo arriesgado, ya que existe el riesgos de peligros naturales tales como explosiones de gas, perderse en la oscuridad, o quedar atrapados en derrumbes. Por supuesto, tampoco hay que olvidar que muchos de las patrañas sobre monstruos subterráneos son de hecho ciertas.

Las recompensas potenciales son considerables; pues un secreto bien guardado entre los vigilantes son las pilas ocasionales de antiguos tesoros que se encuentran en las cuevas más profundas, las cuales va directamente a los bolsillos de quienes lo encontraron. Esto es lo que les ha valido el apodo de "bolsillos profundos" y no el típico exceso de generosidad mostrado por un vigilante que sobrevive el tiempo suficiente para recoger su próximo salario.

El comandante de los Vigilantes es un ex patriota de Middenheim llamado Oldar Wulfberg, una figura de autoridad que parece tener un carácter sombrío y hosco al principio, pero que tiene un afilado sentido del humor, una vez que baja la guardia.

El Gremio de Ingeniería de Tóbaro

El Gremio de Ingeniería es una de las organizaciones más poderosas de la ciudad, responsables de la construcción, ampliación y mantenimiento de su red de túneles y cavernas, así como de sus equipos de minería y mecanismos de elevación. La considerable población enana de la ciudad domina el gremio, utilizando la experiencia de su gente para formar el creciente número de ingenieros Humanos.

Gracias al poder que el Gremio tiene dentro de la ciudad, el maestro del gremio es el único miembro no mercantil del consejo de Tóbaro. Aunque nadie considera seriamente la posibilidad de que el el maestro del gremio sea un pretendiente a la corona, no hay leyes que lo prohíba y el gremio a menudo bromea de que un Príncipe Ingeniero sería capaz de mantener la ciudad en orden.

Los Barrios

Tobaro se divide a grandes rasgos en cuatro grandes barrios, cada uno de los cuales tiene su propia personalidad y atmósfera. Los cuatro distritos son: Altezza, que es la zona adinerada construido sobre los acantilados; Scogliera, que abarca las calles y las casas construidas sobre la propia pared del acantilado; Traforo, que es el distrito subterráneo construido en red de túneles de la ciudad; y Porto, que es la zona comercial construida alrededor del puerto en la caverna al pie de los acantilados. Cada uno de los distritos tiene una casa de vigilancia independiente y una guarnición que mantiene la ley y el orden en su propia zona, aunque cada uno de informa a los cuarteles principales en Altezza.

Altezza

Altezza es la parte más rica de la ciudad, localizada en lo alto de los acantilados con vistas al mar. Desde Altezza las estribaciones rocosas de las montañas Abasko elevan bruscamente y aunque hay más espacio en Altezza que en el resto de Tóbaro, y por lo tanto las casas son mucho más grandes que en otros lugares de la ciudad, las condiciones siguen siendo estrecha en comparación con los barrios ricos del resto de ciudades-estado tileanas.

En Altezza se pueden encontrar las residencias de las casas comerciales de Tóbaro, lo más lejos posible del resto de la ciudad. Cada una de las casas comerciales mantiene "dominios" que en realidad son poco más que casas y torres apiñados dentro de recintos amurallados. Para compensar la falta de espacio horizontal, muchos de los residentes de Altezza construyen verticalmente, y las casas en lo alto de Tobaro se parecen más a las torres que a las villas tileanas tradicionales.

En el punto más alto de Altezza, construido sobre un promontorio rocoso que domina el resto del distrito, se encuentra el Palazzo del Vento (el Palacio del Viento), llamado así por los fuertes vientos que soplan constantemente a través de las calles procedentes del mar, de las montañas, o ambos. El palacio fue construido originalmente para actuar como baluarte de la ciudad, pero hace tiempo sus defensas quedaron descuidadas desde que fuera expulsado el último de los Skavens de la ciudad. Actualmente es la residencia oficial del Príncipe de Tóbaro, y como resultado de la naturaleza siempre cambiante de la política de Tóbaro, ha visto una gran cantidad de habitantes, cada uno de los cuales ha impuesto su propio estilo y gustos particulares, con resultados horribles. Aunque Tóbaro está muy lejos de la corrupción prevalente en el norte del Viejo Mundo, está lejos de ser inmune, y las sombras se esconden en los rincones de la ciudad. Irónicamente, no es en la húmeda oscuridad debajo de la ciudad donde acecha la mayor parte de la corrupción, sino en los decadentes palacios de Altezza.

Una de las consecuencias de la invasión Skaven fue el incremento de la vigilancia de los subteraneos y la creación de los Vigilantes de las Profundidades, y mientras todos los ojos se vuelven hacia los oscuros túneles de Trafuro, nadie está mirando las cortes de Altezza. Aquí la codicia y la envidia a menudo empuja a la mente de los hombres hacia los cultos oscuros y a la adoración de los Dioses del Caos.




Scogliera

El barrio de Scogliera está integrado en la pared del acantilado, con calles cortadas en repisas y túneles que serpentean arriba y abajo del mismo, y las casas se agrupan en afloramientos o se tallan en la propia roca. Los elevadores de madera y las grúas permiten moverse rápidamente entre las distintas partes del distrito, y las escaleras de caracol y las rampas proporcionan acceso más lento pero firme.

En muchos lugares en los que no hay nada que impida alguien descuidado o con mala suerte pueda caerse al mar. En los lugares donde ha ocurrido esto unas cuantas veces tienen una advertencia o unas toscas barandillas, aunque esto rara vez evita accidentes.

Scogliera es donde residen aquellos lo suficientemente ricos como para evitar vivir en Trafuro, tales como los comerciantes, médicos y académicos, aunque también muchos mercaderes acomodados y artesanos de la ciudad. Scogliera se divide en diferentes áreas, como Faccia, una afluente calle de artesanos y comerciantes; o las casas precariamente equilibradas agrupan a lo largo de Sporgenza, construida sobre las repisas agrandadas con andamios, por lo que a veces presentan en ángulos inverosímiles y cuelgan en el vacío.

Los edificios de Scogliera son principalmente pequeñas casas adosadas de dos pisos o casas de campo pequeñas, construidas una encima de la otra y excavadas en la roca, por lo que las habitaciones traseras son poco más que cuevas. Siguiendo el estilo Tileano, las casas están pintadas de vivos colores como el amarillo, rosa y blanco, aunque el aire del mar se cobra su precio, dejando a muchas descoloridas y deterioradas.

Trafuro

Los Tobarienses que no pueden pagar una vivienda en Scogliera deben residir en el laberinto de túneles que componen el distrito Trafuro. Hay un sinnúmero de kilómetros de túneles bajo Tobaro, la mayoría de ellos desconocidos e inexplorados. El Gremio de Ingeniería unicamente mantiene los túneles cercanos a la superficie, ya que hay demasiados como para mantenerlos a todos.

Antiguamente, Trafuro era mucho más extenso, pero a raíz de la invasión Skaven. Gran parte fue arrasado y sus límites fueron oficialmente acortados y restringidos de manera fueran más fácilmente defendibles. Los lindes más lejanos de Tobaro están delimitados por los cuarteles de los Vigilantes de las Profundidades, y numerosas minas y catacumbas que se encuentran más allá. Las galerías y túneles que los rodean son patrulladas regularmente por los vigilantes, que mantiene una fuerte presencia en Trafuro.

Los miembros más pobres de la sociedad tobariense habitan Trafuro, donde la vivienda es la más barata en la ciudad, pero también lo peor. La mayoría de los residentes trabajan como mineros en las minas de mineral, o de ingenieros encargados del mantenimiento de los túneles. Las condiciones en Trafuro son desagradables en el mejor de los casos, pues los túneles son húmedos y oscuros, donde la luz natural ilumina únicamente las entradas de los túneles. El resto de Trafuro es perpetuamente sombrío, iluminado sólo por antorchas y lámparas colocadas a intervalos irregulares.

Las casas en Trafuro se compone principalmente de edificios de un solo piso tallados en las paredes del túnel o construidas en el suelo de la caverna. El estilo es una reminiscencia de las tumbas, y no importa de qué color se pinten las casas, pues invariablemente se volverán grises en poco tiempo. Antes de la invasión Skavens, los habitantes de Trafuro tenían un espacio casi ilimitado donde construir, y sus casas eran grandes y espaciosas. Dado que los límites de la ciudad se redujeron para permitir que los Vigilantes proporcionaran una mejor protección, la superficie de Trafuro se ha reducido enormemente, y ahora es tan estrecho como el resto de la ciudad.

En el centro de Trafuro es una gran caverna llena de estalactitas y estalagmitas, cada una tallada en una hermosa estatua por los Elfos que una vez habitaron la ciudad de Tolarie. Esta es la Plaza en Profondita, la plaza de la profundidad, y aquí es donde se encuentra el Gremio de Ingeniería, construida en una enorme columna de piedra caliza ahuecada en el centro. Los túneles que rodean la plaza son conocidos como Profondita, y albergan los alojamientos más grandes y acogedoras, habitados por lo general por los ingenieros y sus familias.

Los cuarteles de los Vigilantes de las profundidades se encuentran justo en el borde de Trafuro, en el área de Scuro, donde los túneles son más estrecho y parecen madrigueras. Los Vigilantes guardan el estrecho túnel que conduce de Scuro y Trafuro a las galerías y minas más profundas, y solo se les permite pasar a los mineros y Vigilantes autorizados. El sitio es un cuello de botella natural que puede ser defendido fácilmente de ser atacada la ciudad, y aunque no es la única entrada a Trafuro de las profundidades, es la más importante. El Gremio de Ingeniería ha manipulado esta zona de Trafuro para que se derrumbe en caso de que las defensas fueran abrumadas durante un ataque, sellando la ciudad desde abajo.

El muelle y Porto

Siete poderosas compuertas permiten el paso de la base del acantilado al muelle de Tóbaro, construido por los Elfos dentro de una enorme caverna abovedada ahuecada por milenios de erosión y al abrigo del mar por las diferentes puertas. El punto donde se unen la parte natural con lo construido por los Elfos es indetectable, pero lo que desde luego no es obra de la naturaleza son los fragmentos de cuarzo y diamantes que tachonan el techo de la cúpula, que brilla en una recreación impresionante del cielo nocturno. Los atracaderos y dársenas flanquean la caverna, y aquí es donde nace el animado distrito comercial de Porto, conectado a la superior Tóbaro mediante túneles en espiral que remontan la roca. Porto es una mezcla de mercados, almacenes, posadas, y burdeles, donde pueden ser atendidos tanto a los bienes como a los marineros. Pocos tripulantes que navegan a Tóbaro suben la empinada carretera hasta la ciudad propiamente dicha, por lo que los Tobarienses que dependen del comercio se ven obligados a acudir a ellos, vendiendo sus productos y servicios en puestos improvisados establecidos en los muelles.

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Re: Companion capítulos I-VI completos

Mensaje por Nikki » 06 Ene 2016, 21:28

Gracias megistos86 por la información!, creo que se debería re-editar el proyecto y volverlo a subir :D

Piratas! :D
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Buran
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Re: Companion capítulos I-VI completos

Mensaje por Buran » 07 Ene 2016, 12:04

Pues si con la campaña que llevo de Norsca llegan a Sartosa podre usar las aventuras del juego Piratas!. Obviamnte adaptadas :P

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