[Reglas] Compendio no Oficial

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tente3
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Re: [Reglas] Compendio no Oficial

Mensaje por tente3 » 18 Feb 2016, 12:06

Una cosa con respecto a la magia, es que creo que no se ha entendido.

cuando tu obtienes un desarrollo, potencias una sola habilidad del hechizo, no potencias todas, pueden potenciar una de las habilidades del hechizo por desarrollo obtenido.

si superas la difucultad en +10 del hechizo potencias 1 habilidad (mas daño, mas ditancias, mas area,etc.. dependiendo del hechizo), si superas en +20 potencias dos habilidades, etc...

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Re: [Reglas] Compendio no Oficial

Mensaje por Nikki » 18 Feb 2016, 14:33

Drachenfels escribió:Hola:

Os dejo aquí un enlace para que lo podáis descargar:
- https://drive.google.com/file/d/0Bwe2Sq ... sp=sharing
Gracias Drachenfels por colgar un enlace para que la gente pueda descargarse el documento y ver las reglas.

Por cierto, el muchacho también tiene la página 171 del WHFJDR Tomo de Corrupción, que falta o sería errata, para quienes no lo sepan. :D
Última edición por Nikki el 20 Feb 2016, 23:28, editado 1 vez en total.
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Re: [Reglas] Compendio no Oficial

Mensaje por TZULAG » 18 Feb 2016, 16:03

tente3 escribió:Una cosa con respecto a la magia, es que creo que no se ha entendido.

cuando tu obtienes un desarrollo, potencias una sola habilidad del hechizo, no potencias todas, pueden potenciar una de las habilidades del hechizo por desarrollo obtenido.

si superas la dificultad en +10 del hechizo potencias 1 habilidad (mas daño, mas distancias, mas área,etc.. dependiendo del hechizo), si superas en +20 potencias dos habilidades, etc...
Se entiende muy bien, cuanto más nivel tiene un hechicero más dados puede tirar y si lo hace puede potenciar un hechizo.
Por sencillo que sea un hechizo, por ejemplo Sueño de magia pueril, si lo lanza un gran hechicero con 4 dados de magia puede obtener un resultado tremendo e imponer un -30% al chequeo de voluntad del objetivo. La idea está muy bien, no es lo mismo que te duerma un simple aprendiz que un gran hechicero, pero me sigue pareciendo muy bestia la potenciación en alcance y más aún lo de lanzar varios proyectiles, eso puede convertir a un hechicero brillante en una ametralladora andante.
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Re: [Reglas] Compendio no Oficial

Mensaje por Drachenfels » 18 Feb 2016, 17:00

tente3 escribió:Perdon por contestar tan tarde. El enlace de dropbox vuelve a estar en funcionamiento.

Me alegro que gusten las reglas, y entiendo que el sistema requiere una revision en profundidad, tened encuenta ue estas son reglas que he ido aplicando en mis partidas durante años e ido recopilando, algunas estan mas testeadas que otras. por ejemplo las bendiciones nunca pude llegar a probarlas y estan un poco inspiradas en las habilidades de los juegos de rol on line.

En general me alegro de la buena cogida. :D
La verdad es que está muy bien algunas cosas. Hay otras que nos han dado para unos buenos debates de si descompensan o no el reglamento (especialmente algunas cosas que hacían alusión a la magia)

Por otro lado los talentos nuevos lo que hemos hecho son premios que le doy a los jugadores a partir de la 3a carrera, por cada carrera avanzada adicional le doy acceso a un talento de estos "único" y no todos los personajes tienen acceso a cualquiera. Es como un premio/mejora por ser héroes.

Lo de los sacerdotes me gusta mucho aunque podría quedarse un poco limitado. Pero con 4 adaptaciones está de coña.

Gracias por la aportación, camarada ;)
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Re: [Reglas] Compendio no Oficial

Mensaje por TZULAG » 21 Feb 2016, 21:55

Algunas reglas que yo adapté y uso en mis partidas. Las últimas adaptaciones de talentos inspiradas en las reglas de tente3:

MANIOBRAS DE COMBATE:

Ataque y derribo (Acción Completa):
Cargas y embistes a tu oponente con la esperanza de derribarlo. Realizas un solo ataque con +10% a tu HA. Si impactas ambos debéis hacer una tirada enfrentada de Fuerza en la que tú cuentas con un +10%.
Si ganas derribas a tu oponente que caerá al suelo y deberá emplear la acción incorporarse para volver a ponerse en pie. Además le causas daño por un ataque sin armas (aunque tu ataque fuese con armas).
Debes encontrarte a una distancia mínima de 4 metros para poder realizar esta acción de combate. Sólo pueden derribarse enemigos de aproximadamente tu mismo tamaño o inferior.

Acción de combate: Hostigar (Media Acción):
El personaje usa su juego de piernas y su agresividad para obligar a un adversario a desplazarse. Para hostigar al enemigo hay que contar con un arma de mano o un arma de mayor tamaño y superar una tirada enfrentada de HA.
Si ganas el adversario deberá retroceder 2 metros (1 casilla) en la dirección que él escoja. Si superas la tirada enfrentada por más de tres éxitos, entonces tú podrás escoger la dirección hacia la que tu oponente deberá desplazarse.
Tu contrincante tiene derecho a realizar una tirada de voluntad para evitar desplazarse, pero en ese caso sufrirá daño como si hubiese recibido un ataque. Si finalmente tu enemigo se desplaza puedes avanzar para ocupar la posición, como parte de esta maniobra.
Los objetivos de hostigamiento pueden ser forzados a moverse sobre otros enemigos o sobre elementos de escenografía (paredes, barriles, etc.). Sólo pueden hostigarse enemigos de aproximadamente tu mismo tamaño o inferior.

TALENTOS:

Brioso:
Puedes saltar como media acción, además la distancia de todos tus saltos horizontales se incrementa en +1.
Si tu agilidad es 50% o más, puedes realizar una prueba de agilidad para reducir en media acción las maniobras de retirada y ponerse en pie. Si tu agilidad baja de 50% por cualquier motivo, no puedes beneficiarte de estos dos últimos efectos.

Desarmar:
Si consigues impactar cuerpo a cuerpo, puedes realizar una tirada enfrentada de agilidad. Si vences el arma cae al suelo y el oponente deberá emplear una acción de equipar en recogerla. Por cada nivel de éxito por el que el atacante supere la tirada enfrentada, el arma se alejará 1 metro del objetivo que tendrá que desplazarse si quiere recoger el arma perdida.

Orador experto:
Tu habilidad en oratoria es tal que tu Empatía y habilidades basadas en la Empatía pueden afectar a 100 veces más la cantidad habitual de personas. Adicionalmente puedes aplicar un +10% a estas tiradas pero este bono sólo afectará a una persona por cada 10 puntos en tu atributo de Empatía, aquellas a las que se dirijan directamente tus habilidades (los jueces de un tribunal, en un juicio en la plaza del pueblo).

Golpe conmocionador:
Si realizas un ataque que impacte en localización cabeza o cuerpo, en lugar de hacer daño debes realizar una prueba de Fuerza aplicando un +10% por cada dos niveles de éxito obtenidos en la tirada de impactar. Si el ataque se realiza con un arma contundente se añade un +10% a la prueba de Fuerza. Si se falla la prueba de Fuerza no hay daño ni efectos.
El objetivo debe realizar una prueba de Resistencia con un +10% por cada punto de protección que tenga en la localización impactada. Si falla queda derribado e inconsciente 1D10 asaltos, considerándose indefenso y destrabado.
Si supera la prueba de resistencia, pero el atacante obtuvo más niveles de éxito que el defensor, el objetivo queda desorientado hasta el próximo asalto y los adversarios que le ataquen estando desorientado reciben un +20% a HA.
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Re: [Reglas] Compendio no Oficial

Mensaje por tente3 » 18 Oct 2016, 15:00

Buenas, hace mucho tiempo y tengo una nueva noticia que dar, estoy haciendo un nuevo libro de reglas de warhammer fantasy.
sera una revision integral y modificacion del sistema.
Si todo va bien, estara para septiembre u octubre del año que viene.

un saludo a todos.

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Y.O.P.
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Re: [Reglas] Compendio no Oficial

Mensaje por Y.O.P. » 31 Oct 2016, 16:06

Habrá que verlo. No te olvides de mandar algún avance :wink:
- Un verdadero guerrero nunca teme al desafío de una batalla. Pero siempre recuerda que no puedes escapar a tu destino.

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