Tanteando el terreno...

Este subforo se destinará a explicar el funcionamiento de las partidas del foro, a exponer ideas, sugerencias así como propuestas de nuevas partidas u ofrecimientos de master y jugadores para las mismas.

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Y.O.P.
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Tanteando el terreno...

Mensaje por Y.O.P. »

Estoy planteándome dirigir una partida por foro a Torchbearer.

¿Qué es este juego?, pues bien, Torchberarer es un juego de rol que hace especial hincapié en el tema de la supervivencia en entornos hostiles y la exploración de cuevas (a lo último superviviente). Plantea un mundo dónde la población vive temerosa del mal que hay más allá de los muros de sus ciudades.
Ahí fuera hay terrores en forma de monstruos de todo tipo. Un elenco de seres que ya han conseguido destruír a varias civilizaciones anteriores anteriores a esta era, que cometieron el error de subestimar su poder. En este mundo, los jugadores encarnarnan a aventureros. Aventureros de verdad. Tíos duros con muchas cicatrices y dagas escondidas en las botas. No esos aventureros que llevan bandurrias para cantar por las noches al raso. No. Nada de eso. Ser aventurero es la consecuencia de no haber sido tomado por aprendiz por un artesano, de no haber sido aceptado como monaguillo en la iglesia de tu aldea y sobre todo, es consecuencia de ser muy pobre. Cuando no tienes nada que llevarte a la boca, solo te queda la opción de pillar una espada y echarle valor para salir fuera de las abarrotadas y cómodas ciudades para intentar encontrar algo de oro abandonado explorando antiguas ruinas.
Los jugadores comienzan sin una mísera moneda. Nada. Ni una perra. Literalmente. Así que de primeras no tendremos más remedio que salir a buscarnos las papas por ahí. La vida en las ciudades es demasiado cara para unos muertos de hambre como los PJs...

El problema que se me plantea es que las reglas son bastante complejas de explicar para alguien que no tiene ninguna noción sobre qué va la cosa, y aunque mi partida es un módulo cortito que yo mismo he diseñado, no sé si tendrá la suficiente aceptación como para sacar la idea adelante por aquí. ¿Qué decis? De momento voy tanteando el terrero. Estoy malo con la garganta, metido en cama y con una traducción que me pasó Rok pendiente de mirar. Pero si veo que hay interés, pensaré en ver cómo lo hacemos y me pongo a meditar los detalles.
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Neljaran
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Re: Tanteando el terreno...

Mensaje por Neljaran »

El proyecto me atrae muchísimo. Si no estuviera en la partida de Uranga en Comunidad Umbría me metía fijo, pero ya tengo mi tiempo libre copado. Tendría que aprender sobre un juego sobre el que no sé nada, y a mí no me gusta jugar por jugar, sino que siempre le doy mil vueltas a lo que voy a postear cada vez.

Sintiéndolo mucho, debo renunciar. A ver si otros se animan...
Hablas como si fueras mi igual, chupasangres. No somos iguales. Yo soy una reina, y tú sólo eres una marioneta, la sombra de unas manos familiares contra la pared. Ven, marioneta. Muéstrame cómo bailas.

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Y.O.P.
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Re: Tanteando el terreno...

Mensaje por Y.O.P. »

Neljaran escribió:El proyecto me atrae muchísimo. Si no estuviera en la partida de Uranga en Comunidad Umbría me metía fijo, pero ya tengo mi tiempo libre copado. Tendría que aprender sobre un juego sobre el que no sé nada, y a mí no me gusta jugar por jugar, sino que siempre le doy mil vueltas a lo que voy a postear cada vez.

Sintiéndolo mucho, debo renunciar. A ver si otros se animan...
Nah, si lo entiendo, no pasa nada. La gracia de este juego es que evoluciona el concepto de Dungeon Crawl y lo convierte en un juego dónde morir a causa de la falta de provisiones o por culpa de una mala caída es quizás, incluso más fácil que se te lleven los duendes a sus guardidas subterráneas. El problema de las fuentes de luz y la gestión del equipo es tan importante o más que tu habilidad con la espada. Por eso no es un juego especialmente fácil...Y todavía no tengo cláro cómo llevar la cuenta de todo esto por foro. Requiere de cierto tiempo para asimilarlo.
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TZULAG
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Re: Tanteando el terreno...

Mensaje por TZULAG »

Yo estaría interesado, pero no tengo ni idea del juego. En cualquier caso si está bien explicada la intro de la partida y los personajes, lo verdaderamente importante es que el DJ conozca el reglamento.
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Re: Tanteando el terreno...

Mensaje por Y.O.P. »

A si se apunta más gente y vemos cómo le damos solución al tema de las reglas.
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Jose de Torquemada
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Re: Tanteando el terreno...

Mensaje por Jose de Torquemada »

Yo me apuntaría, aunque no me he leído nada del juego, pero bueno, para eso te tenemos a tí^^
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Re: Tanteando el terreno...

Mensaje por Y.O.P. »

Voy a ir colocando una pequeña guía de creación de personajes para que os hagáis una idea. Como veréis los pasos son muy similares a los de Mouse Guard. A fín de cuentas el sistema es una variante del mismo. Como todavía no tenemos suficientes jugadores y hay tiempo, voy a ir explicando el juego tranquilamente, y completando esta entrada en un par de días. ¡Vamos allá!

1.- La clase

Lo primero es elegir una clase. Al igual que en los juegos de la vieja escuela, se han descartado las elecciones por separado de raza y de clases, y todo viene en un “pack” (enano aventurero por ejemplo). Tenemos varias opciones:
Enano Aventurero
Aptitudes: Voluntad 3, Salud 5
Habilidades: Luchador 4, Dungeoneador 3, Armero 2, Artesano 2, Orador 2, Explorador 2
Conocimientos: Hijos de la Tierra y la Piedra
Armas: Cualquiera excepto espada a dos manos, arco o lanza.
Armadura: Cualquiera


Montaraz Elfo
Aptitudes: Voluntad 4, Salud 4
Habilidades: Luchador 3, Arcanista 3, Maestro del Saber 3, Erudito 2, Explorador 2, Superviviente 2
Conocimientos: Primeros Nacidos
Armas: Arco, espada y daga
Armadura: Cuero y cota de malla


Pícaro Halfling
Aptitudes: Voluntad 5, Salud 3
Habilidades: Cocinero 3, Criminal 3, Luchador 3, Cazador 2, Explorador 2, Rapiñador 2
Conocimientos: Ocultas Profundidades
Armas: Cualquiera excepto ballesta, espadas a dos manos, alabarda, armas de asta o lanzas.
Armadura: Cuero, cota de malla, casco y escudo


Clérigo Humano
Aptitudes: Distribuye 8 puntos entre Vountad y salud. Ninguna Aptitud puede ser menos a 2 o superior a 6
Habilidades: Ritualista 4, Teólogo 3, Luchador 2, Sanador 2, Erudito 2
Conocimientos: Tocado por los Dioses
Armas: Maza, mayal, honda o cualquier otra arma contundente
Armadura: Cualquiera


Mago Humano
Aptitudes: Distribuye 8 puntos entre Vountad y salud. Ninguna Aptitud puede ser menos a 2 o superior a 6
Habilidades: Arcanista 4, Maestro del Saber 3, Alquimista 2, Cartógrafo 2, Erudito 2
Conocimientos: Visión Bruja
Armas: Daga
Armadura: Ninguna


Guerrero Humano
Aptitudes: Distribuye 8 puntos entre Vountad y salud. Ninguna Aptitud puede ser menos a 2 o superior a 6
Habilidades: Luchador 4, Cazador 3, Comandante 2, Mentor 2, Jinete 2
Conocimientos: Corazón de la Batalla
Armas: Todas
Armadura: Todas


Al elegir una clase, tenemos definidos ya algunos factores como Salud y Voluntad, ambas aptitudes pilares de este sistema de juego. También tendremos un pack inicial de habilidades, algunos rasgos, un equipo básico y una habilidad propia de nuestra clase, algo parecido a una dote.

Importante: Todos los humanos pueden elegir una de las habilidades de la siguiente lista a un rango de 3 de modo adicional a su clase: Criminal, Negociador, Explorador o Superviviente.
2.- ¿Cual es tu Hogar?
El siguiente paso es elegir nuestro lugar de nacimiento. Nacer en un tipo de enclave o en otro nos abre una abanico de opciones entre las que tenemos que elegir. Por ejemplo si queremos que nuestro PJ haya nacido en una “gran urbe”, podremos elegir una habilidad de entre: Regateador, Marino y Burócrata; y un rasgo de personalidad, entre Extravagante y Hastiado.
Las opciones son:

Tierras de los Elfos (sólo elfos, lógicamente)
Habilidades Sanador, Mentor, Explorador:
Rasgos: Tranquilo, Silencioso

Salones Enanos (sólo enanos)
Habilidades: Armero, Artesano, Cantero
Rasgos: Astuto, Fiero

Bastión Religioso
Habilidades: Cartógrafo, Erudito, Teólogo
Rasgos: Defensor, Flagelante

Ciudad Bulliciosa
Habilidades: Regateador, Marino, Burócrata
Rasgos: Extravagante, Hastiado

Torre de Hechicería
Habilidades: Alquimista, Maestro del Saber, Erudito
Rasgos: Escéptico, Reflexivo

Aldea Remota
Habilidades:Carpintero, Campesino,Tejedor
Rasgos: Madrugador, Manos Recias

Cruce de Caminos
Habilidades: Cocinar, Negociador, Jinete
Rasgos: Temeroso, Ingenio Rápido

3.- Cuando tratas con los demás, ¿cual es tu punto fuerte?
En el siguiente paso nos toca elegir cual es nuestra habilidad social más destacada, es decir, como solemos abordar a alguien que queramos convencer de que nuestra opinión es la leche. Las opciones fijas son: Regateador, Manipulador, Orador y Persuasivo. Si ya teníamos la habilidad elegida en pasos anteriores sumamos 2 al rango que tuviéramos (hasta un máximo de 4). Sin tenemos nada, la habilidad se quedará a nivel 2.
4.- ¿Y tu especialidad?
Luego elegimos la especialidad que no es otra cosa que elegir un campo de una lista en el que destaque nuestro PJ. No puede haber dos PJs que sean especialistas en lo mismo. La lista en cuestión no es más que una lista de las propias habilidades. Así que nuestra especialidad puede ser cartógrafo, explorador, cocinero, criminal, dungeoneador, regateador, sanador, cazador, manipulador, persuasivo, orador, rapiñador y superviviente.

Subraya la especialidad elegida.

5.- ¿Qué Sabes?
En esta fase elegimos un conocimiento conforme a los patrones que marca nuestra raza y luego tenemos la opción de elegir otro a nuestro gusto. El manual da algunas ideas separadas en campos: como conocimiento de una ciudad, de una localización (ruinas, templos…) Los conocimientos nos darán ventajas en las tiradas que puedan verse afectadas por los susodichos, pero no implican tiradas propiamente.

Elfos: Elige uno de los siguientes: Artesanía élfica, Conocimientos feéricos. Coge un segundo conocimiento a tu elección siguiendo lo explicado más arriba o inventa uno que te guste.
Enanos:Elige uno de los siguientes: Crónicas y agravios enanos, Tasación inteligente. Coge un segundo conocimiento a tu elección siguiendo lo explicado más arriba o inventa uno que te guste.
Halfings: Elige uno de los siguiente: Truquillos caseros, Necesita un poco de sal. Coge un segundo conocimiento a tu elección siguiendo lo explicado más arriba o inventa uno que te guste.
Humano: Elige un sólo Conocimiento cualquiera. Ya sea siguiendo lo explicado más arriba o inventando uno que te guste.

6.- Naturaleza
Un concepto muy de Mouse Guard. La naturaleza representa esos instintos básicos de una persona. En Torchbearer estos instintos se han clasificado por raza. Por ejemplo la naturaleza de un elfo es: cantar, ocultarse y recordar. La naturaleza de todo PJ empieza con un valor de tres. Después responderemos a unas cuantas preguntas (según nuestra raza) y en función de cuales sean nuestras respuestas nuestra naturaleza aumenta o bien adquirimos rasgos o habilidades. Las preguntas son muy previsibles y básicamente el jugador elige entre aumentar su naturaleza o en ganar otro beneficio.

Test de personalidad Élfica
Caminas entre antiguos árboles en una nohe sin luna, ¿escucharás su canción? ¿o acaso tu corazón se ha endurecido demasiado desde los albores del Amanecer?

- Si escuchas sus viejas canciones, incrementa en 1 tu Naturaleza.
- Si tu corazón se ha endurecido, remplaza o incrementa tus rasgos con Hastiado o Resentido.

Viejo mal acecha de nuevo en el mundo, ¿te atreverás a enfrentarlo o te retirarás al reino escondido de los elfos concediéndote tiempo para vencer a tus enemigos?

-Si decides desentenderte de los asuntos del mundo, incrementa en uno tu Naturaleza, pero disminuye tu habilidad de Luchador inicial en uno.
- Si decides enfrentarte contra el mal, tu Naturaleza y tu habilidad de Luchador continuarán inalteradas.

¿Anhelas seguir el sonido de las gaviotas hacia el mar, y navegar hacia el oeste o estás preparado para vivir una vida de lucha y sufrimiento?

- Si anhelas navegar hacia el oeste, suma uno a tu Naturaleza.
- Si prefieres quedarte, mejor será que incrementes o remplaces tus rasgos con Fiereza, Curiosidad o Inagotable.
Cuestiones Enanas
Si tus parientes fueran asesinados y sus salas saqueadas, ¿pasarás tu vida maquinando y vengándote, o lamentarás sus pérdidas y pasarás a mayores desafíos?

Si deseas vengarte a toda costa, aumentar tu Naturaleza en uno. Si perdonas estos rencores, puedes reemplazar o aumentar tus rasgos con Honorable o Hastiado.

Os encontráis en una posada ... ¿Te sumerges cada vez más en los huesos de la tierra en busca de tesoros incalculables, o temes lo que puedas descubrir en caso de cavar muy profundo?

Si lo que deseas es cavar cada vez más profundo, aumentar tu Naturaleza en uno y disminuye tu habilidad de combate en uno. Si tiene miedo de lo que puedas hayar ahí abajo, no aumentes tu Naturaleza o disminuyas tu habilidad.

¿Anhelas pasar tus días fabricando maravillosos objetos de plata y oro o prefieres la llamada de la aventura?

Si naciste para ser artesano, aumenta tu naturaleza en uno. Si una vida de aventura te llama, puedes reemplazar o aumentar tus rasgos con Temerario o Insensato.

Preguntas sobre la naturaleza de los Halfing

¿Tomas segundo desayuno todos los días, incluso si los suministros se quedan cortos? ¿O prefieres apretarte el cinturón y pasar un poco de hambre ahora para que tus víveres duren?

Si siempre tomas tu segundo desayuno, aumentar tu naturaleza en uno. Si no comes ese segundo desayuno, puedes reemplazar o aumentar tus rasgos con Flaco o Estoico.

Cuando luchan, ¿te mantienes en tu posición y peleas o te escondes?

Si corres a esconderte, aumenta tu naturaleza en uno y disminuye tu habilidad inicial de combate en uno. Si te quedas de pie y peleando, tu naturaleza y tu habilidad de combate se mantienen intactos.

¿Prefieres quedarte a salvo en casa en tu camita caliente que en esta terrible aventura?

Si prefiere quedarte en la cama, aumenta tu naturaleza en uno. Si prefieres ir de aventuras, puedes reemplazar o aumentar tus rasgos con Aventurero o Tranquilo.

Preguntas sobre la Naturaleza de los Humanos

¿Te sientas junto a la chimenea durante la noche bebiendo y haciendo alarde de tus grandes hazañas, o prefieres pasar esas noches de invierno en silencio, preparándote para los oscuros tiempos que están por llegar?

Si te jactas de tus hazañas, reales o imaginarias, aumenta tu Naturaleza en uno. Si prefieres prepararte en silencio, aumenta o reemplaza tus rasgo con Pensativo o Solitario.

Cuando los elfos y enanos expresan sus preocupaciones, exiges ser escuchado como un igual o inclinas tu cabeza y escuchas la sabiduría de los ancianos?

Si haces valer tus derechos, aumenta tu Naturaleza en uno, pero reduce Maestro del Saber o Académico en uno, si dispones de esas habilidades, o Voluntad si no posees ninguna de ellas. Si escuchas la sabiduría de tus mayores, ninguna de tus puntuaciones cambias.

¿Huyes de las hordas de goblins, bestias y monstruos que se alimentan de la civilización o te sumerges en el peligro en busca del tesoro?

Si prefieres huir y refugiarte entre los altos muros de las ciudadelas, aumenta tu naturaleza en uno. Si no temes a los que se aprovechan de la civilización, es posible reemplazar o aumentar tus rasgos de origen con Bravo, Temerario o Defensor

7.- Recursos
Todos los Pjs empiezan con un valor de recursos de cero patatero. En Torchbearer tal y como sucede en Mouse Guard no hay eso de pagar por algo. Vamos que no es que tengas monedas y pagas el precio de una tabla. El mecanismo funciona de una forma muy distinta. Una forma interesante pero difícil de explicar a un jugador veterano. Cada objeto o arma tienen una dificultad. Por ejemplo una armadura rara puede tener una dificultad 4 o 3. Para comprar equipo debemos hacer uso de nuestra característica de recursos en las ciudades. Pero eso lo explicaremos más adelante.

8.- Círculos y Contactos
Esta característica mide nuestros contactos. Empieza a nivel 1 y tendremos que responder a algunas preguntas del estilo del paso que hicimos al definir la naturaleza del PJ. Básicamente decidimos si tenemos padres, algún mentor, amigo e incluso algún enemigo declarado. Conforme vamos respondiendo nuestra característica va aumentando. Todos los “contactos” que vayan surgiendo en este proceso se apuntan en la ficha y durante la partida en si podemos “tirar” de ellos cuando nos convenga. Por ejemplo si visitamos la ciudad en la que reside nuestro mentor tendremos bonos para hacer determinadas gestiones allí.

Responde a las siguientes preguntas para generar relaciones y calificar tus Círculos. No puedes elegir amigos, a tus padres,a tu mentor o a un enemigo. Sólo se puede elegir que tres de los cuatro círculos en el mejor. Todos tus Círculos comienza en 1, y suman bonificadores basándonos en tus respuestas a las siguientes preguntas.

¿Tiene amigos que disfrutan de tus visitas ocasionalmente o eres un tipo solitario, duro y frío?

Si tienes un amigo, +1 a tu Círculo. Escribe el nombre de tu amigo en tu hoja de personaje. Elige una profesión de la lista de habilidades de tu ciudad natal para tu amigo. Si eres solitario, tu círculo comienza en 1, y posees un enemigo.

¿Cómo llegaste a tenerlo y cómo consiguió destruír tu vida?

Escribe el nombre de tu némesis en tu hoja y obvía el resto de los Círculos y Preguntas sobre Relaciones. Toma el rasgo de Solitario a nivel 1 o auméntalo en uno si ya lo posees. También, ve a buscar bocadillos para el resto del grupo mientras el resto termine de contestar las preguntas.

¿Tiene unos padres de los que puedas hablar con el corazón o eres un huérfano? Si tienes padres, +1 a su Círculo. Anota su apellido o nombre de tus padres en tu hoja de personaje. Elegir un negocio para tus padres de la lista de habilidades de tu ciudad natal. Si eres un huérfano, tiene un recuerdo de tus padres que llevas alrededor del cuello o en una mano. Describe su valor sentimental. Vale 1D de tesoro. Ponlo en tu inventario.

¿Has tenido un mentor o labraste tu propio camino en la vida?

Si tienes un mentor, +1 a tu Círculo. Escribe el nombre de tu mentor en tu hoja de personaje. El trabajo de tu mentor es el misma que la especialidad que has elegido para tu personaje. Anota este detalle al lado de tu nombre, tal que así: Froz el cocinero. Si labraste tu propio destino en la vida, empiezas con una bolsa de dinero en efectivo de 2D en tesoro (ocupa un espacio en tu inventario).

¿Ha hecho un enemigo o has tenido que escapar de sus obras? Si tienes un enemigo, suma 1 a tu Círculo. Anota el nombre de su enemigo en su hoja de personaje. Elije una clase y qué clase de reputación tiene tu enemigo (o deja que el GM decida por tí).

Por ejemplo: Bargle el Hechicero.

El beneficio por no tener un enemigo es obviamente, no tener a ese enemigo.

Con esto tenemos terminada la ficha. ¿Cómo funciona todo? Pues con el mismo sistema de Mouse Guard. El corazón del sistema de juego son las habilidades. Éstas tienen un rango entre 1 y 6 y que marca los dados que tienes que tirar. Un 4 o más es un éxito. Tenemos que superar un número de éxitos superior al del obstáculo que nos marque el DJ. Por ejemplo escalar una pared para acceder a la entrada de unas ruinas puede suponer un obstáculo de 3. Si miramos las habilidades iniciales de cada clase veremos que tendremos una a nivel 4, algunas a nivel 3 y otras a nivel 2. Superar un obstáculo de nivel 2 con una habilidad de nivel 2 es prácticamente imposible. ¿Qué tenemos que hacer entonces para pasar un obstáculo? Torchbearer te propone un montón de cosas y aquí está la verdadera gracia y esencia de este juego. La ficha y el sistema de juego es como un puzle. Tenemos que usar piezas para salir airosos de las putadas a las que nos someta el DJ. ¿De qué podemos tirar?
Paladín y Ladrón Humano son dos clases opcionales que están a disposición, sólo de aquellos que desen solicitarlas de antemano.

RASGOS: Los rasgos son unos de los ejes del sistema. Un rasgo a nivel 1 nos da +1D a una tirada que pueda verse afectada por ese rasgo. Solo una por sesión de juego. Un rasgo a nivel 2, nos da un +1D sin límites. Vamos que lo podemos usar siempre que queramos. Y si nuestro rasgo es de 3, tendremos un +1 éxito. Los rasgos empiezan siempre a nivel 1 por cierto.

CONOCIMIENTOS: Si alguno de nuestros conocimientos puede aplicarse a la acción necesaria para superar el obstáculo, ganamos un +1D. Podemos igualmente gastar 1 punto de destino y repetir la tirada de aquellos dados que no hayan resultado un éxito en la tirada que hayamos fallado. Si gastamos 1 punto de persona, repetimos la tirada entera.

NATURALEZA: Si la acción que intentamos es acorde con la naturaleza de nuestra raza, podremos sustituir el rango de la habilidad en cuestión por el valor de la naturaleza. Ojo. Porque también podemos usar nuestra naturaleza para hacer algo diferente gastando un punto de persona. El problema es que si fallamos corremos el riesgo de que nuestra Naturaleza se vea disminuida. Dicho de otro modo, el sistema de naturaleza potencia que un enano excave un agujero porque así es su naturaleza pero no te limita a hacerlo.

PUNTOS DE PERSONA: gastando un punto obtendremos un +1D a cualquier tirada hasta un máximo de +3D.

PUNTOS DE DESTINO: con el gasto de estos puntos podemos tirar de nuevo cualquier seis (6) obtenido en la tirada.

AYUDAS: Un clásico de Mouse Guard y Burning Wheel. Para superar un obstáculo los Pjs se pueden ayudar entre ellos. Si alguien nos ayuda a escalar la pared de antes y tiene la habilidad correcta nos “pasa” un +1D.

Como veis son muchos factores. Muchos. Demasiados quizás si además hay que tener en cuenta que debemos ir pensando en usar nuestros rasgos en nuestra contra para obtener chequeos. Chequeos que vamos a necesitar casi seguro en las fases de Acampada (cuando queramos descansar a campo abierto o en un dungeon). El juego en si se desarrolla como cualquier juego del tipo que se presupone a un Dungeon Crawl. vamos que no hay mucho misterio. Los Pjs son un grupo de aventureros en busca de fortuna y el DJ debe darles eso que buscan: un par de ruinas, unos encuentros y poco más. Lo que hace a Torchbearer diferente es el sistema que usa para afrontar estos retos. Como dije, muy cercano a lo que sería un juego de tablero que intentase emular un Dungeon Crawl. La mecánica se resume en que el DJ introduce obstáculos al grupo de PJs. Estos buscan la forma de superarlo y hacen sus tiradas. Si superan la dificultad, perfecto. Narran lo que sucede y ya está. Pero ¿Y si fallan? Ah! Aquí está la gracia. El sistema es igual que el de MG. Si se falla la tirada el DJ puede hacer dos cosas: dar una condición al PJ (cansado, hambriento...) o introducir un Giro. Un giro es introducir una complicación digamos “activa” en forma de algún encuentro con un enemigo potencial. Este sistema, y lo digo por experiencia, se puede convertir en un auténtico infierno para los jugadores si la suerte les falla. Errar un par de tiradas seguidas puede hacer que atravesar un desfiladero se convierta en algo quizás demasiado épico. Cuando caiga la noche y tras una dura jornada ejerciendo como aventurero, nos daremos cuenta de por qué la gente prefiere vivir en las ciudades. Muchos de nuestros PJs estarán hambrientos, cansados y puede que hasta heridos. Durante la noche podemos hacer algún apaño en el campamento pero no es tan sencillo como os podéis estar imaginando. No creáis que a la mañana siguiente todos esos efectos o estados desaparecen.

LA FASE DE ACAMPADA

Para montar un buen campamento lo primero es buscar un buen sitio. No es lo mismo acampar cerca de un lago cristalino bajo un roble centenario que cerca de la cueva de unos trolls hambrientos. Una vez que hayamos establecido el sitio en el que vamos a pasar la noche el DJ hace uso de los poderes maléficos de unas tablas. El resultado de las mismas indica como ha ido la noche en términos generales. Podemos tener un pequeño “desastre”, que todo trascurra con normalidad o incluso algún golpe de suerte. Vale. Hasta aquí todo sencillo a efectos de mecánica. Vamos a curar nuestras heridas o a reponernos de las condiciones que hemos adquirido. ¿Cómo funciona esto? Usando los chequeos.
Los chequeos los obtenemos cuando usamos un rasgo en nuestra contra. Hay diferentes formas de hacerlo. Por ejemplo si ser valiente nos puede perjudicar y decidimos usarlo en nuestra contra, marcamos un chequeo y luego podremos usarlo en la fase de campamento. ¿Cómo se usan? Pues sencillo. Un chequeo permite hacer una tirada de recuperación en caso de que el estado que hemos obtenido la necesite. Solo con el gasto del chequeo podemos intentar recuperarnos. Con este sistema tengo sentimientos enfrentados ya desde MG. ¿Cómo le explicas a un jugador de rol veterano que no se puede curar esa herida porque no tiene ningún chequeo? El sistema me gusta pero es ridículo y absurdo de explicar porque no tiene explicación. Bueno si. Si la tiene. Recuerda “Esto es como un juego de tablero”

LOS CONFLICTOS

Los conflictos en Torchbearer son muy parecidos a los de Mouse Guard. Se determina el tipo de conflicto (un combate, una persecución, una discusión subida de tono…) esto determina las habilidades que están implicadas en el asunto. Bien, entonces, el grupo de los jugadores se divide en grupos de dos o tres como máximo. Si hay cuatro jugadores, pues dos grupos de dos. Cada grupo elige a un capitán. Será él quien tire la disposición de su grupo. La disposición en un conflicto es como la fuerza o resistencia de una de las partes en conflicto. Algo así como los puntos de vida. La disposición será igual a una habilidad base, por ejemplo en el combate será salud, más los éxitos que obtengamos en la tirada de la habilidad implicada, en el caso de combate, la habilidad implicada sería Luchar. ¿Lioso? Sí y no. Es difícil de explicar pero fácil de hacer. Resumiendo un poco más. Cada tipo de conflicto implica a dos habilidades concretas. Una se usa como base y la otra implica una tirada. Los éxitos que saquemos en esa tirada los sumamos a la base y esa será nuestra disposición. El Dj genera de igual forma la disposición de los enemigos o contrarios.

La disposición total del DJ y de los jugadores debe repartirse entre los miembros de cada grupo. El DJ lo hace con sus PNJs y el capitán con los miembros del grupo.

EL DJ elige tres acciones para sus PNJs de entre las cuatro posibles: ataque, maniobra, finta o defensa. Por ejemplo: ataque-ataque-defensa. Los jugadores eligen sus armas o equipo y hacen lo mismo. Cada acción tiene una funcion y objetivo:

-Ataque: reduciremos la disposición del contrario


- Defensa: aumentamos nuestra disposición


-Maniobra: buscamos una ventaja para la siguiente acción.


-Finta: es una especie de maniobra de ataque directo

Luego se van desvelando las acciones una por una. Para resolverlas se recurre a otra tabla. Básicamente se trata de definir lo que hay que hacer en cada caso. Por ejemplo si nuestra carta es de ataque y la del DJ es de defensa, la tirada será enfrentada. Las consecuencias de los resultados varían dependiendo de la acción que hayamos declarado.

Los conflictos continúan hasta que alguna de las disposiciones llega a cero. Una vez sucede esto, ese grupo o individuo pierde el conflicto. La cosa se complica con la entrada en escena de los compromisos. Si el vencedor ha perdido puntos de su disposición a pesar de haber ganado el conflicto, debe asumir alguna derrota menor que se denomina compromiso.

LAS CIUDADES

Imaginemos que hemos sobrevivido a todo esto y que regresamos a la ciudad más cercana. Bien. Ahora toca reponernos y gastar el dinero que hayamos conseguido. Sin embargo los problemas no acaban cuando atraviesas las puertas de la muralla. Ni mucho menos. La fase de ciudad se convierte en un proceso de gestión algo complejo. Cada ciudad tiene unos lugares “tipo” establecidos y cada uno tiene su función determinada. En una taberna podemos beber y recuperar estados como hambriento o sediento. También podemos comprar armas y equipo. TODO lo que hagamos en la ciudad tiene un precio. No un valor en monedas como ya avisamos antes. Todo tiene un valor de “coste” que vamos sumando. La taberna cuesta 1 punto, la armería 2, un hacha decente 3… vamos sumándolo todo y cuando salimos de la ciudad toca tirada de recursos. Debemos superar un obstáculo a una dificultad a ese número acumulado. ¿Qué significa esto? ¿Si fallamos perdemos nuestras compras? No. ¿Cómo es esto? Pues es así. Aunque nuestros recursos sean de 1 podemos “adquirir” lo que queramos perooooo si fallamos la tirada habrá problemas. ¿Qué problemas? Pues que empezamos la fase de aventuras con una condición, o que el DJ nos mete un giro en forma de una tres cobradores del frac con palos con clavos y pocos escrupulos.

MÁS COSAS

Hay más en Torchbearer como el uso de las antorchas, el bestiario, el alineamiento… pero creo yo que bastante larga me ha salido ya el tutorial. ¿Alguien ha llegado hasta aquí?… En fin prometo hablar de esos detalles que me he dejado en el tintero más adelante, cuando sea necesario en la partida.
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Re: Tanteando el terreno...

Mensaje por TZULAG »

Pues sí que hay cosillas, sí.
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Re: Tanteando el terreno...

Mensaje por Y.O.P. »

Si, en realidad, es un juego que parte de algo tan sencillo como tiradas de D6, pero luego tiene muchos elementos de microgestión independientes unos de otros :mrgreen:
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Re: Tanteando el terreno...

Mensaje por nmaba »

Y.O.P. escribió:Si, en realidad, es un juego que parte de algo tan sencillo como tiradas de D6, pero luego tiene muchos elementos de microgestión independientes unos de otros :mrgreen:
se va complicando sí... parece sencillito a priori
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Re: Tanteando el terreno...

Mensaje por Y.O.P. »

Si, no os preocupéis por la partida. No estoy sacando tiempo para ponerla en marcha, pero espero darle un buen empujón en cuanto empiecen estas vacaciones...O puede que un poco antes.
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nmaba
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Re: Tanteando el terreno...

Mensaje por nmaba »

Y.O.P. escribió:Si, no os preocupéis por la partida. No estoy sacando tiempo para ponerla en marcha, pero espero darle un buen empujón en cuanto empiecen estas vacaciones...O puede que un poco antes.
genial :) te esperamos entonces
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Re: Tanteando el terreno...

Mensaje por Y.O.P. »

Ya he terminado el proceso de creación de los personajes ^^. Ha sido lento, pero no he podido hacerlo de otra manera, lo siento muchísimo. Podéis ver también cómo se plantea la hoja de aventurero y cómo funciona el juego de forma muy breve en el siguiente enlace:

http://torrebano.blogspot.com.es/p/util ... earer.html

Con todos estos detalles ya tenéis todos los elementos necesários para la creación de un aventurero, pero si aún así os resulta un engorro, disponemos de una estupenda opción B:

Sabiendo todo lo anterior, escribe un breve resumen describiendo a tu aventurero con la extensión que consideres necesaria. Partiendo de él, puedo construír un aventurero con vuestros detalles, si no queréis calentaros la cabeza vosotros mismos :wink:
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Re: Tanteando el terreno...

Mensaje por Neljaran »

Una pregunta: ¿cuál sería la periodicidad de posteo? Si es una vez a la semana me lo podría replantear; si no, imposible.
Hablas como si fueras mi igual, chupasangres. No somos iguales. Yo soy una reina, y tú sólo eres una marioneta, la sombra de unas manos familiares contra la pared. Ven, marioneta. Muéstrame cómo bailas.

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Re: Tanteando el terreno...

Mensaje por Y.O.P. »

Como queráis, yo tampoco dispongo de un tiempo excesivo, por las mañanas estoy liado de 9 a 15:30 y por las tardes, salvo martes y jueves, de 16:00 a 21:00, así que la periodicidad va a ser lenta en cualquier caso. Si me decís que queréis una vez a la semana, por mí perfecto.
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