Normas de la partida

Aventuras, guerra e intrigas en Poniente

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Normas de la partida

Mensaje por Van Hoffman »

Normativa básica para postear


-El nombre del PJ aparecerá al principio del post, en negrita.
-La narración irá en letra normal.
-Los pensamientos se expresarán en cursiva.
-El diálogo aparecerá en negrita.
-Si queréis comentar algo fuera de interpretación, lo haréis en la parte inferior del post, y con un color distinto.

Si seguimos estas normas, será mucho más fácil para todos entendernos. En cuanto al número de post, podréis postear las veces que os apetezca en situaciones como reuniones, diálogos... entre vosotros. En otras se permitirá un solo post, y es obvio que en las situaciones de combate ocurrirá lo mismo... Os daréis cuenta de cuándo podéis postear una o más veces, porque las situaciones son bastante claras. En casos excepcionales, podréis volver a escribir si vuestro PJ es aludido.

Valoraré la limpieza y coherencia de los posts, la ortografía, y, desde luego, la interpretación. Pienso que unos posts claros ayudan mucho a seguir la historia, tanto a nosotros como al que nos lee.

Se utilizará el sistema de Intrigas, Combate y Guerra del libro de rol de CdHyF. En este mismo tema postearé un resumen del sistema de Intrigas, así como una lista de acciones para los combates.
Van Hoffman, pastor de garrapatos por gloria y gracia de Igarol

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Sacar a pasear al garrapato, limpiar caca de garrapato, cepillar al garrapato, limpiarle las muelas por dentro al garrapato...
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Combate


Daño y éxitos

El daño causado en un combate es igual al rango de la habilidad asignada al tipo de arma. Normalmente, para las armas de combate cuerpo a cuerpo se utiliza el Brío, y para las de distancia, la Agilidad. Otro típo de armas (como las lanzas de caballería) pueden hacer un daño basado en otro tipo de habilidad (como Tratar animales).

Las armas suelen modificar el daño en uno o varios puntos, tanto a mejor como a peor. Por ejemplo, una espada larga hace un daño de Brío+1, una daga hace un daño de Agilidad-2 y una lanza de caballería hace un daño de Trato animal+4.

El daño causado en un ataque depende del número de éxitos logrados en la tirada de habilidad. El rango de éxitos de una tirada es el siguiente:

La tirada supera la dificultad por...
0 - 4 => Un éxito (insignificante)
5 - 9 => Dos éxitos (considerable)
10 - 14 => Tres éxitos (increíble)
15+ => Cuatro éxitos (asombroso)

El daño causado por un arma es igual al daño base multiplicado por el número de éxitos. Así pues, una espada larga blandida por un caballero con Brío 3 hará 4 puntos de daño (daño espada larga = Brío+1) multiplicado por el número de éxitos.

Al daño total de un ataque hay que restarle la Protección que ofrece una armadura. Por ejemplo, si un caballero lleva una cota de mallas (Protección 5) y recibe un golpe daño 8 (Daño 4 y 2 éxitos), el daño total sufrido será de 3 (8 - 5 = 3), que se restan de su Salud.

Cuando la Salud de un personaje llega a 0, éste resulta Derrotado (ver más adelante).


Heridas leves, heridas graves y fatiga

Cuando un personaje sufre mucho daño, puede decidir reducirlo imponiendose Heridas leves o Heridas graves.

Una herida leve no supone peligro para el personaje y no suele ser mortal. La mayoría representan tajos profundos o golpes fuertes, un nivel por encima de cortes y rasguños. Cuando un personaje se impone una herida leve en combate, reduce el daño sufrido en tantos puntos como su rango de Constitución. Por ejemplo, el caballero anterior había recibido un daño total de 3 puntos a su Salud (habiendo reducido ya por la cota de mallas); si tiene una Constitución de 3, puede imponerse una herida leve para reducir en 3 puntos el daño recibido, quedando "indemne" del ataque, pero con una herida leve.
Por cada herida leve que sufra el personaje, éste recibe un penalizador de -1 a todas sus tiradas. Un personaje no puede sufrir más heridas leves que su rango de Constitución.

Las heridas graves son más peligrosas y potencialmente mortales. Una herida grave puede un tajo realmente grande o una contusión importante. Cuando un personaje se impone una herida grave, anula todo el daño sufrido en un único impacto, pero a cambio recibe una penalización de -1D a todas sus tiradas. Si un personaje acumula tantas heridas graves como su rango de Constitución, muere.

La fatiga mide la capacidad del personaje de hacer acopio de sus energías y esforzarse más allá de sus límites normales. En cualquier momento del combate (incluso durante un turno distinto al suyo), el personaje puede aceptar 1 punto de Fatiga para obtener ciertos beneficios durante ese turno. Algunos ejemplos:

- Ignorar la penalización por armadura
- Ignorar una herida grave
- Ignorar todas las heridas leves
- Disponer de una acción menor adicional

Cada punto de Fatiga acumulado impone una penalización de -1 al resultado de todas las tiradas. No se puede acumular más Fatiga que el rango de Constitución. Por cada cuatro horas de descanso, el personaje recupera 1 punto de Fatiga.


Derrota y consecuencias

Cuando la Salud de un personaje llega a 0, se dice que éste resulta derrotado y debe retirarse del combate. El adversario que lo haya derrotado deberá decidir qué le sucederá.

Muerte
Este es el resultado más habitual de una derrota. El personaje derrotado muere. Un arma Letal siempre aplica estos resultados.

Mutilación
El vencedor podrá perdonar la vida del personaje derrotado, pero dejarle un recuerdo para toda la vida. Algunos ejemplos son una fea cicatriz en el rostro o la pérdida de un ojo, un pulgar o cualquier otra parte de su cuerpo. Este desenlace reduce permanentemente una habilidad del vencido (a elección del vencedor) en 1 Rango.

Trofeo/rescate
El vencedor reclama al vencido o alguna de sus posesiones como trofeo. En los torneos esto suele significar que el vencedor se queda con la armadura y el caballo del personaje derrotado. En la guerra podría significar la captura hasta que la familia del vencido se ofrezca a intercambiarlo por una suma de dinero o un prisionero de igual valor.

Vestir el negro
Aquellos que se honran de servir a la Guardia de la Noche pueden permitir que sus enemigos vistan el negro y se unan a los exploradores del Muro. Para muchos éste es un destino peor que la muerte, pues implica una privación permanente del estatus, su familia y sus posesiones terrenales. Para los que valoran más su vida que tales nimiedades, es una oportunidad de seguir vivos.

Inconsciencia
El vencido cae inconsciente y es dado por muerto, pero despierta varias horas después. Mientras esté inconsciente, el personaje se considera indefenso y puede ser rematado o devorado. Este destino también suele entrañar la muerte.

Claudicar
Un combatiente puede optar por claudicar para decidir él mismo las consecuencias de su derrota. Ante una derrota inminente y en su propio turno, el jugador puede plantear los términos que aceptará su personaje para rendirse, incluidas las consecuencias de su derrota. Dichos términos pueden aceptarse, rechazarse o incluso presentar una contraoferta. Si el jugador rechaza la contraoferta, no podrá claudicar.


Acciones básicas y avanzadas

Hay dos tipos de acciones: las menores y las mayores. Cada personaje dispone de dos acciones menores, que pueden combinarse para efectuar una sola acción mayor. Como regla general, una acción menor consume unos tres segundos, mientras que una acción mayor consume seis segundos.

Apoyar (menor)
Sirve para ayudar a un aliado a realizar una tirada de habilidad. Para ello, hay que estar adyacente a él (o a una distancia de un metro como mínimo). El aliado puede sumar la mitad del rango de la habilidad concreta de quien le está apoyando en su próxima tirada de habilidad. Si varios personajes le prestan apoyo de forma simultánea, las bonificaciones al resultado se acumulan.
En lo relativo a los ataques, ayudar a un aliado para su tirada de Combate c/c o Puntería consume la acción de ataque de ese turno.

Apuntar (menor)
Si un personaje se toma cierto tiempo para preparar su ataque, recibe una bonificación de +1B a su tirada de Combate c/c o Puntería.

Ataque normal (menor)
El personaje efectua una tirada de Combate c/c o de Puntería contra la Defensa en combate del rival.

Ataque dividido (mayor)
El personaje puede decidir atacar a varios oponentes a la vez. Para ello, debe dividir sus dados de habilidad en Combate c/c entre sus adversarios de la forma que mejor le parezca. Es posible que tenga que dividir también los dados de bonificación, ya que nunca se pueden tirar más dados de bonificación que de habilidad. Cada ataque se resuelve por separado.

Ataque con dos armas (mayor)
Si el personaje esgrime un arma en la mano hábil y un arma Secundaria en su mano torpe, puede combinar ambas para efectuar un ataque más potente. Basta con sumar el bonificador del arma Secundaria al daño causado con el arma principal; el daño total se inflige con una tirada de Combate c/c con éxito. Si el arma Secundaria posee la cualidad Defensiva, se perderá hasta el comienzo del próximo turno del jugador.

Ataques combinados (mayor)
Se puede combinar un ataque dividido y un ataque con dos armas de la siguiente manera. Un personaje puede dividir sus dados de habilidad en Combate c/c entre múltiples adversarios. Estos ataques se resuelven de la forma habitual, pero el daño de cada uno de ellos se incrementa en tantos puntos como la bonificación del arma Secundaria.

Ataque cauteloso (menor)
El personaje ataca, pero reserva parte de sus fuerzas para defenderse. De este modo, puede imponerse a sí mismo una penalización de -1D a cambio de incrementar en 3 puntos su Defensa en combate. No se puede acumular más de -1D mediante esta acción.

Ataque temerario (mayor)
El personaje descuida su popia seguridad y se arroja sobre su adversario. Su Defensa en combate se reduce en 5, pero a cambio recibe +1D a la tirada de Combate c/c. Los beneficios de esta acción duran hasta el principio de su próximo turno.

Ataque desde la silla (varía)
Combatir a lomos de un caballo proporciona las siguientes ventajas:

- Utilizar el valor de Movimiento de la montura en lugar del del personaje
- Recibir +1B a las tiradas de Combate c/c realizadas contra enemigos que vayan a pie.
- Si la montura está entrenada para la guerra, y no se ha movido durante el turno del personaje, éste añade un +2 al daño infligido con sus tiradas de Combate c/c.

Carga (mayor)
Se puede efectuar una carga contra un adversario que se encuentre a una distancia máxima igual al doble del Movimiento del personaje. Al final de la carga se puede realizar un ataque normal con una penalización de -1D, pero el daño infligido por el arma al golpear se incrementa en un +2.

Carrera (mayor)
Un personaje puede esprintar para desplazarse hasta cuatro veces su Movimiento. Si tiene algún tipo de Impedimento, su velocidad de Carrera se reduce tantos metros como puntos de Impedimento acarree.

Ceder el turno (mayor)
El personaje espera a ver qué pasa. No realiza ninguna acción en su turno, pero recibe +2B para la próxima tirada que haga (esta bonificación no le permite superar el límite habitual a sus dados de bonificación). Todo dado de bonificación sobrante se pierde y no es acumulativo.

Claudicar (mayor)
El personaje puede sacrificar todo su acción para claudicar, tal y como se ha explicado más arriba.

Conducir o montar (varia)
Cuando un personaje cabalga, la acción de su montura se invierte en mover o atacar; sin embargo, para controlarla, el jinete debe emplear una acción menor (si el animal está adiestrado para la guerra) o una acción mayor (si no lo está). Si la montura ha sufrido alguna herida, será necesario llevar a cabo una acción mayor para controlarla (independientemente de su adiestramiento). Para conducir un vehículo el métido es parecido. Hay que realizar una acción menor cada asalto. Si se supera una tirada Moderada (9) de Trato animal (aplicando la especialidad Montar o Conducir), se puede reducir una acción mayor en acción menor y una acción menor en acción libre.

Contraataque (mayor)
Cuando un personaje lleva a cabo una acción de contraataque, su turno se da por finalizado. En cualquier momento posterior podrá realizar un ataque normal contra cualquier adversario que se trabe con él o que entre dentro de su línea de tiro (si está usando un arma de proyectiles). Este ataque interrumpe la acción del aversario atacado. No obstante, si no hay ningún adversario disponible antes del comienzo del siguiente turno del personaje, éste pierde la posibilidad de contraatacar.
Si un adversario realiza una carga contra un personaje que tenga un arma de cuerpo a cuerpo y que haya efectuado una acción de contraataque, éste último podrá asestarle un golpe terrible. Si el personaje que recibe la carga consigue impactar con éxito, el daño básico de su arma se incrementa en un +2.

Derribar (menor)
El atacante emplea la fuerza bruta para tirar al suelo a su adversario. Esto se resuelve haciendo una tirada de Brío contra el valor pasivo de Agilidad del adversario. Si se consigue, el adversario queda tendido en el suelo. Se puede combinar esta acción con un movimiento para añadir un +2 al resultado de la tirada de Brío. Un personaje derribado debe emplear una acción menor para ponerse en pie; mientras esté en el suelo, todos sus adversarios reciben +1D a todas las tiradas de Combate c/c que se realicen contra él.

Derribar a un jinete (mayor)
Ésto solo puede intentarse con un arma de asta o que posea la cualidad De agarre. Para derribar a un jinete hay que realizar una tirada de Combate c/c contra el valor pasivo de Trato animal del adversario (aplicando la especialidad Montar). Si se supera la tirada, el adversario es derribado de su silla y cae al suelo.

Desarmar (mayor)
Esta acción se resuelve como un ataque normal, pero la dificultad es igual al valor pasivo de Combate c/c del adversario. Si el personaje consigue la tirada y obtiene al menos 2 éxitos, habrá desarmado al rival; sin embargo, si comete un fallo crítico (fallar por 5 o más puntos) será él quien acabe desarmado. Si el personaje tiene una mano libre y su rango de Combate c/c es de 4 o más, podrá coger el arma en el aire. En caso contrario, el arma caerá a varios metros de distancia.

Distraer (menor)
Una tirada de Ingenio con éxito contra el valor pasivo de Voluntad del adversario hace que éste pierda su rango de Percepción de su Defensa en combate hasta el final de su próximo turno o hasta que sea atacado.

Esquivar (mayor)
Si un personaje esquiva puede desplazarse una distancia máxima igual a la mitad de su Movimiento en metros (normalmente para ponerse a cubierto). Para ello, ha de realizar una tirada de Agilidad y utilizar el resultado en lugar de su Defensa en combate (aunque sea más bajo) hasta su próximo turno. Toda bonificación otrogada por armas Defensivas se añade al resultado de la tirada.

Hostigar (menor)
Puedes conseguir desplazar a un adversario ejerciendo una presión continua. Para ello es preciso hacer una tirada de Combate c/c contra el valor pasivo de Combate c/c del rival. Si se consigue la tirada, el adversario sufre una penalización de -1D a todas las tiradas durante 1 asalto. Además, también se le puede obligar a desplazarse en cualquier dirección 1 metro por cada grado de éxito obtenido en esa tirada.
Si un personaje hostiga a su adversario hasta situarlo en una posición potencialmente letal, el adversario tiene derecho a una tirada de Rutina (6) de Percepción para percatarse del peligro y desplazarse hacia otra dirección.

Inmovilizar (mayor)
Si un personaje tiene agarrado a otro al comienzo de su turno con un arma con la propiedad De agarre, puede inmovilizarlo contra el suelo venciendole en una tirada enfrentada de Brío. Si la consigue, podrá emplear una acción mayor cada asalto para retenerlo.
Un adversario inmovilizado no puede realizar ninguna acción que no sea intentar zafarse de la presa- Para ello debe emplear una acción mayor y vencer al adversario en una tirada enfrentada de Combate c/c (aplicando la especialidad Pelea). Un aversario inmovilizado se considera indefenso.

Interacción (menor)
Esta acción permite manipular un objeto del entorno, ya sea abrir puertas o ventanas, desenvainar un arma, recoger algo del suelo, accionar palancas, etc. La interacción también permite a un personaje subirse a lomos de un caballo o introducirse en un vehículo. Los objetos difíciles de alcanzar (como algo diminuto guardado al fondo de la mochila) podrían requerir más tiempo.
Se puede desenvainar un arma en movimiento, pero hacerlo impone una penalización de -1D a todos los ataques hasta el turno siguiente.

Movimiento (menor)
Esta acción permite moverse tantos metros como el Movimiento del personaje. Si se emplean ambas acciones menores en moverse, el personaje podrá desplazarse hasta el doble de su Movimiento.

Noquear (menor)
Esta maniobra solo puede ejecutarse contra enemigos desprevenidos. Se resuelve haciendo una tirada de Combate c/c contra su valor pasivo de Constitución; si la tirada tiene éxito, el enemigo queda aturdido y sufre una penalización de -5 a su Defensa en combate. Si además se obtienen al menos 2 grados de éxito en la tirada, el enemigo cae inconsciente. Cada asalto, dentro de su turno, podrá intentar una tirada Complicada (12) de Constitución (aplicando la especialidad Resistencia) para despertarse o despejarse la cabeza. Un adversario aturdido se recupera de forma automática en unos asaltos, mientras que uno inconsciente lo hará al cabo de unos minutos.

Pisotear (mayor)
Si el personaje está montado, puede azuzar a su montura para que pisotee a sus enemigos desplazándose en línea recta a través de ellos. Esta maniobra se resuelve como un ataque normal, pero se usa el Trato animal en vez del Combate c/c. Si la montura no está adiestrada para la guerra, la dificultad se incrementa en 6 puntos. Cada objetivo a pisotear además del primero recibe una bonificación acumulativa de +5 a su Defensa en combate. Si el atacante supera la tirada, infligirá un daño igual al rango de Brío de su montura multiplicado por los grados de éxito obtenidos.

Recobrar el aliento (mayor)
Un personaje puede tomarse un breve descanso (una acción mayor) para recuperar el resuello. Para ello deberá realizar una tirada Automática (0) de Constitución; por cada éxito obtenido puede recuperar 1 punto de Salud.

Tumbarse/Ponerse en pie (menor)
Un personaje puede arrojarse al suelo o levantarse con una acción media. Si su Protección es de 6 o más, necesitará emplear una acción mayor para ponerse en pie.

Usar un Punto de Destino (ninguna)
Gastar o sacrifircar un Punto de Destino en combate no requiere ninguna acción. Para más detalles sobre el uso de los Puntos de Destino, consultar más adelante.

Usar una habilidad (varía)
Se pueden usar otras habilidades que no estén directamente relacionadas con el combate. Por ejemplo, se puede hacer una tirada de Brío para intentar echar abajo una puerta cerrada con llave, una tirada de Percepción para buscar una salida, una tirada de Agilidad para agarrarse a una cuerda que se esté balanceando, etc. La dificultad de esta tirada, así como las acciones que requiere, quedan a discreción del Master.
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Mensaje por Van Hoffman »

Intrigas


1. Tipo: Simple, Normal o Compleja


2. Escenario:
Ubicación: entorno bonifica la Defensa: +3 si poco práctico, +6 si inapropiado y +12 si increíblemente inadecuado


3. Objetivo: Amistad, Información, Servicio, Mentira

Cambio de Objetivo: al comienzo de un intercambio, oponente recupera tanta Compostura como su Voluntad


4. Actitud: es la armadura contra intrigas.

Afecto: FA 1, -2 Engaño, +5 Persuasión
Amistad: FA 2, -1 Engaño, +3 Persuasión
Cordialidad: FA 3, +0 Engaño, +1 Persuasión
Indiferencia: FA 4, +0 Engaño, +0 Persuasión
Rechazo: FA 5, +1 Engaño, -2 Persuasión
Aversion: FA 6, +2 Engaño, -4 Persuasión
Hostilidad: FA 7, +3 Engaño, -6 Persuasión

Reconocimiento: escoger actitud inicial frente a recien conocidos. Cada uno tira Estatus(Reputación) dif (12+Conocimiento), cada grado de éxito modifica la Actitud inicial de Indiferencia.

Cambios de Actitud: al comienzo nuevo intercambio cada personaje puede modificar un grado su actitud, excepto si fue influenciado en el asalto anterior.


5. Iniciativa: tirada Estatus(Reputación)


6. Técnica: Cautivar, Convencer, Incitar, Intimidar, Negociar, Provocar, Seducir

La Técnica es el arma que usas en una intriga.

Engaño: se puede sustituir Persuasión por Engaño para simular cualquier técnica. Se debe decidir al fijarse un objetivo. Se puede usar la especialización Persuasión si es más alta.

Cautivar: cultivar amistades, forjar alianzas o evitar conflictos. Derrota: mejorar Actitud 1 categoria hasta que situación la empeore (traición, incitación contra ti...); +1D Engaño y Persuasión próxima intriga.
Convencer: transmitir posición o idea con argumento razodado y lógico. Derrota: no mejora actitud; ayuda en situación actual, pero no más.
Incitar: enfrentarlo contra otro individuo, organización o casa noble, revelando pruebas de traición, actos ignominiosos o detalles despreciables. Derrota: empeora Actitud tantas categorías como tu Persuasión, mejorando 1 categoria por cada día posterior hasta inicial; solo Hostilidad hace atacar.
Intimidar: asustar o coaccionar. Derrota: Actitud mejora a Cordialidad (o 1 categoria si ya tenía esta) mientras esté en tu presencia y no pueda huir, revelará información o mentirá para alejarse de ti; Aversión o peor en futuras intrigas.
Negociar: transacción, funcionará en tanto personaje cumpla su parte del trato. Derrota: calidad del trato según Actitud al final de la intriga (pág. 143).
Provocar: obliga a adversario a actuar. Derrota: Cordialidad o mejor hará lo que exiges, una vez completado Actitud empeora 1 categoria; Indiferencia/Rechazo podría negarse si entraña mucho peligro para él, Actitud empeora 1 categoria; Aversión o peor te ataca o huye si no puede atacar.
Seducir: explota lujuria o cuando menos una mejora temporal de su actitud. Derrota: Actitud mejora tantas categorias como tu Persuasión; Amistad o más cederá a tu encantos; cada día empeora 1 categoría hasta inicial -1; Actitudes iniciales de Rechazo o peor que sean seducidos con éxito fingirán si creen les beneficiará.


7. Interpretación:
No hay orden de actuación, finaliza en momento drámatico, cuando un jugador manifiesta su deseo, pero antes de revelarse la respuesta.
Efectos: de 1B a 3B si la interpretación es buena y puede restar dados de bonus(B) o -1 a -5 a la tirada dependiendo de la metedura de pata.


8. Acciones y Tiradas: 1 acción por participante.

Apoyar: Persuasión dif 9 para sumar Persuasión/2 (redondeo abajo) a la próxima tirada de tu aliado.
Cerrarse En Banda: Voluntad(Dedicación) sustituye a Defensa hasta final próximo intercambio.
Desagraviar: Persuasión dif 12 modificada por Actitud, restaura tanta compostura como tu Persuasión +1 por grado de éxito adicional.
Desconcertar: Persuasión vs (pasivo Voluntad +5) para que objetivo pierda el Ingenio de su Defensa.
Entablar Combate: intriga termina y se inicia combate. Puede no estar disponible y acarrear consecuencias como encarcelamiento, perdida de rango y otras.
Escudarse En La Reputación: Estatus(Reputación) vs pasivo Voluntad para mejorar Actitud una categoría. Solo se puede usar 1 vez por intriga.
Examinar Al Objetivo: Percepción vs pasivo Engaño para averiguar Actitud y Técnica actual, obtienes +1D Engaño y Persuasión hasta final de la intriga.
Influir: Uso de la técnica escogida para restar (Influencia Técnica x grados de éxito) – (FA del adversario) a su Compostura.
Manipular: Persuasión vs pasivo Voluntad para imponer técnica a usar en siguiente asalto.
Reflexionar: renunciar a acción para +2B a una tirada del próximo intercambio, los dados de bonus no pueden superar el rango de habilidad.
Renunciar: siempre puedes huir de una intriga, aunque tendrá repercusiones sobretodo si hay testigos de tu debilidad. Si adversario no muestra interés en discutir o negociar puedes renunciar sin más problema aunque información ofrecida levantará sospechas.
Claudicar: ofrecer solución de compromiso, adversario puede aceptar, plantear contraoferta o rechazar. Si rechazas contraoferta la intriga continua y ya no podrás claudicar.
Frustración: como las heridas, se puede aceptar un punto de Frustración para anular tanta Influencia recibida como el rango de Voluntad. Cada punto de Frustración impone un -1D a Engaño y Persuasión hasta el final de la intriga. Máximo de puntos de Frustración = Voluntad.


9. Repetición: si no hay vencedor, repetir desde paso 2, Escenario.


10.Resolución: cuando un bando es derrotado, la resolución depende de la Técnica del vencedor y la Actitud del derrotado (ver Técnicas).
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Mensaje por Van Hoffman »

Puntos de Destino: Para qué sirven y cómo se gastan

Todos los personajes jugadores poseen una cantidad de Puntos de Destino que varían durante el transcurso de la partida. La principal función de los Puntos de Destino es la inversión en Beneficios para el PJ, aunque no es la única. A continuación se explicará qué sucede si se gasta o se sacrifica un Punto de Destino, y cuando se recupera. Como nota, añadir que algunos PNJ (sobretodo, los más importantes), también tienen Puntos de Destino, así que andad con ojo.


Gasto de Puntos de Destino

El modo más sencillo y prudente de utilizar los Puntos de Destino consiste en gastarlos. Siempre que gastas un Punto de Destino, ajustas tu circunstancia. Podrías activar una cualidad de tu entorno, alterar el resultado de una tirada o asumir un control narrativo menor de la historia. Una vez gastado un Punto de Destino, no podrás volver a usarlo hasta haber completado uno de los objetivos de la historia, el apogeo de un capítulo concreto en la vida de tu personaje. Y dado que deberías poder cumplir uno de estos objetivo en una o dos sesiones de juego, no pasarás mucho tiempo sin Puntos de Destino.

Efectos del gasto

Puedes gastar 1 Punto de Destino en cualquier momento, incluso aunque no sea tu turno (aunque debes tener la cortesía de dejar que los demás jugadores terminen sus propios turnos). Sólo puedes gastar 1 único Punto de Destino de una vez para consguir uno de los siguientes efectos:
  • Recibir +1B. Este dado puede exceder los límites normales a los dados de bonificación.
  • Convertir 1 dado de bonificación en 1 dado de habilidad.
  • Eliminar -1D.
  • Imponer -1D a un adversario.
  • Realizar una acción menor adicional.
  • Ignorar la penalización por armadura durante 1 asalto.
  • Mejorar o empeorar la actitud de otro personaje en una categoría.
  • Cancelar los efectos del gasto de 1 Punto de Destino de otro personaje.
  • Añadir un detalle menor a una escena, como una cerradura en mal estado, una pista o cualquier otro elemento útil (pero poco decisivo) que te permita avanzar en la historia.
  • Activar una cualidad del entorno.
  • Ignorar una cualidad del entorno.

Sacrificio de Puntos de Destino

Si no basta con gastar un Punto de Destino, puedes optar por sacrificarlo a cambio de un efecto mucho mayor. Sacrificar un Punto de Destino reduce permanentemente tu reserva de Puntos de Destino. En la práctica se usan como "vidas extra", pues te conceden un control muy superior sobre los dados cuando estos se vuelven en tu contra. Los Puntos de Destino son un lujo muy escaso y valioso; si vas a sacrificar alguno, hazlo con prudencia.

Efectos del sacrificio

Como ocurre con el gasto, no se pueden sacrificar varios Puntos de Destino simultáneamente; tan sólo se pueden sacrificar de uno en uno. Un Punto de Destino sacrificado concede uno cualquiera de los siguientes efectos:
  • Convertir todos los dados de bonificación en dados de habilidad.
  • Añadir un +5 al resultado de una tirada.
  • Superar automáticamente una tirada como si hubieras obtenido un resultado exacto igual a la dificultad.
  • Eliminar todo el daño y las heridas leves sufridas (pero no las graves).
  • Si eres derrotado, decidir las consecuencias de tu propia derrota.
  • Anular el éxito de otro personaje en una tirada y convertirlo en un fracaso.
  • Imponerse automáticamente a otro personaje en una intriga.
  • Eliminar permanentemente las penalizaciones asociadas a una cualidad negativa.
  • Cancelar los efectos del sacrificio de 1 Punto de Destino de otro personaje.
  • Añadir un detalle significativo a una escena, como averiguar una pista importante, hallar la forma de salir de un atolladero o cualquier otro resultado útil y decisivo que te permita desarrollar la historia a tu favor.
  • Evitar una muerte segura. Si utilizas esta opción, tu personaje es dado por muerto y se retira de la historia hasta el momento en que el Narrador considere oportuna su reaparición.
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