Sistema de juego
Publicado: 05 May 2011, 16:46
Creación de personajes
Método aleatorio
Lo primero será determinar cuál será la edad, sexo, profesión, altura, apariencia y constitución del personaje, pues esto influenciará en sus características tal y como se determinen posteriormente. La edad y el sexo quedan a elección del jugador, así como la profesión con permiso del máster.
El sexo modificará algunas de las condiciones expuestas más adelante. En cuanto a la edad, no tendrá consecuencias si está comprendida entre los 20 y los 35 años. Si es menor, avanza hasta el apartado de “personajes más jóvenes”, y si es mayor, deberás aplicar los resultados del envejecimiento anual.
La altura se determinará acto seguido, y marcará la fuerza base del jugador. Para un humano “genérico”, de sexo masculino, las tiradas serán las siguientes:
Altura Fuerza Agilidad Corpulento Atlético Escuálido Tirada d100
144-149 8 3 1/-3 F+0/+1 F-1/+1 1-15
150-158 9 2 1/-2 F+0/+1 F-1/+1 16-35
159-163 10 2 1/-1 F+1/+1 F-1/+1 36-55
164-167 11 1 1/-1 F+1/+1 F-1/+1 56-76
168-174 12 0 1/-1 F+1/+1 F-1/+1 77-83
175-180 13 0 1/-1 F+1/+1 F-1/+1 84-89
181-185 14 -1 2/-1 F+2/+1 F-2/+1 90-95
185-189 15 -2 2/-1 F+2/+1 F-2/+1 96-98
190-194 16 -2 2/-2 F+2/+1 F-2/+1 99
195-200 17 -3 3/-3 F+2/+1 F-3/+1 100
En caso de que sea una mujer, resta -10 del resultado del dado.
Posteriormente, se determinará la constitución, también de manera aleatoria:
Constitución: 1-Corpulento 2-Escuálido 3-5 Normal, 6 atlético
En caso de que la tirada de un personaje de constitución normal, el jugador puede volver a tirar a su elección, pero deberá aceptar el segundo resultado.
La constitución refleja la predisposición de un personaje a tener determinado tipo de cuerpo, no la situación del personaje con respecto a su “peso ideal”. A efectos de juego, hemos dividido a los tipos fisiológicos en endomorfo, ectomorfo, mesomorfo. Normal refleja a aquellas personas en las que no predomina una de estas tres morfologías de forma clara.
La apariencia es el aspecto físico del personaje en cuanto a atractivo y belleza. Se calcula de forma aleatoria, tirando 3 dados de seis caras y añadiendo 4 al resultado, con los siguientes modificadores atendiendo al sexo y a la edad:
+1 si se trata de un varón de menos de 25 años.
-1 si se trata de un varón de más de 40 años.
+4 si se trata de una fémina de menos de veinte años.
+2 si se trata de una fémina de menos de 25 años.
-1 si se trata de una fémina de más de 30 años.
-2 si se trata de una fémina de más de 40 años.
Los posibles valores de esta característica oscilarán entre 7 y 22. Éstos se clasifican de la siguiente manera:
0-5: Descomunalmente feo, horrible. Llega incluso a asustar a la gente normal, y podrá ser considerado como un monstruo. Representa los achaques de la vejez más extrema, o un problema físico como una herida terrible en la cara o la deformidad congénita.
6-8: Feo. En él se presenta un rasgo desagradable, o se combinan varios.
9-12: Aspecto mediocre. Físicamente, el personaje tiene una apariencia bastante modesta, sin por ello causar repulsión.
13-16: Normal. Representa una presencia física agradable, con un cuerpo proporcionado y una cara que no destaca. Las mujeres jóvenes raramente descienden de esta categoría.
17-19: Atractivo. El personaje con esta apariencia descolla en guapura, pero no de forma exagerada. Puede que tenga una cara especialmente hermosa, o un físico particularmente reseñable. O quizá tan solo sea joven y esté en la cúspide de su hermosura.
20-22: Muy guapo. El personaje es particularmente bello.
23-25: Extremadamente bello. El personaje es muy atractivo para los miembros del sexo opuesto (y aquellos que se sientan atraídos por su mismo sexo) e incluso los que no se sientan atraídos hacia él reconocerán su presencia.
26 o más: Belleza casi mítica, que sobrepasa casi la mera humanidad y sirve de germen a leyendas y relatos. El personaje puede ser tenido incluso por un ser sobrenatural en el contexto adecuado, causará docenas de enamoramientos allá donde vaya y nadie que lo haya visto lo olvidará con facilidad.
Una vez anotadas la altura, apariencia y constitución en el apartado correspondiente de la ficha, pasaremos a determinar sus características. Éstas son ocho: cinco de ellas físicas y tres de ellas mentales. Las enumeramos:
Estado físico: La forma física del personaje. Indica si este está “en forma” o por el contrario, debido a penalidades físicas, falta de ejercicio o la edad, está por debajo de sus posibilidades. Se determina en base a su edad, rasgos de personalidad y oficio, con un cierto componente aleatorio. Es importante determinar cuál será el valor de esta característica antes que las otras, pues modificará el valor de algunas de estas.
Fuerza: Supone una medida de la fuerza física, según su propio nombre indica. Se determina mediante la altura y las modificaciones dependientes de la constitución, así como de su estado físico.
Destreza: La habilidad manual y coordinación del personaje. Se calcula de forma aleatoria para cada personaje.
Salud: El estado de salud del personaje y su capacidad para hacer frente a infecciones y achaques, así como para recuperarse de las heridas. Es diferente a los “puntos de vida” en que no disminuye al ser golpeado o herido. Se calcula en base a la edad y un componente aleatorio.
Agilidad: La facilidad de movimientos y soltura al desplazarse del personaje. Se calcula en base a la altura y constitución, con un componente aleatorio.
Inteligencia: Capacidad memorística y de raciocinio. Se calcula de manera aleatoria, aunque puede ser modificada por el trasfondo del personaje en determinadas circunstancias.
Habilidad social: La habilidad a la hora de relacionarse con otros seres humanos. Se calcula en base a la apariencia y a un componente aleatorio. Como otras habilidades mentales, puede ser modificada por circunstancias del trasfondo del personaje o su profesión.
Voluntad: El valor y la sangre fría del personaje a la hora de enfrentarse a los peligros. Se calcula en base al azar, aunque puede ser modificado por ciertos trasfondos.
Cálculo de características
Durante los cálculos de características, se pedirán tiradas de dados especiales de 6. Cuando sea así, se deberá tirar un dado normal de seis caras e interpretar de la siguiente manera el resultado:
1: -2
2: -1
3: +1
4: +2
5: +3
6: +4
Estado físico: La base es 10. A esto se le suma el resultado de un dado especial y los siguientes modificadores:
Modificador de oficio (si tu personaje no lo tiene, ignóralo o consulta con el máster)
+1 Si tiene, como rasgo de personalidad, Enérgico por un valor superior a 13. De la misma manera, -1 si tiene Perezoso como valor inferior a 7.
+2 Si es menor de 20 años, +1 si es menor de 30. En el caso de que pase estas franjas de edad a lo largo del juego, su estado físico deberá reducirse en consecuencia.
-1 (automáticamente) si es mayor de 40 años. Además, recuerda que todos los personajes mayores de 35 años deberán consultar anualmente las consecuencias del envejecimiento.
+1 Si tiene constitución atlética.
Aquellos que se encuentren en buena forma física tienen ventajas a la hora de realizar actividades basadas en la fuerza o la agilidad. Por otra parte, los que no lo estén tendrán lógicas dificultades. Por tanto:
Si el estado físico tiene un valor de 16 o más, el jugador dispone de 4 puntos extra a repartir entre su fuerza y/o agilidad.
Si el estado físico tiene un valor de 14 o más, el jugador dispone de 2 puntos extra a repartir entre su fuerza y/o agilidad.
Si el estado físico tiene un valor de 9 o menos, deberá restar un punto de su fuerza y agilidad.
Si el estado físico tiene un valor de 6 o menos, deberá restar dos puntos tanto de su fuerza como de su agilidad.
Hay que tener en cuenta que el estado físico del personaje puede variarse a lo largo del juego, por la edad, periodos de inactividad o ejercicio, o por efectos sobrenaturales. En el caso de que este varíe, variarán también sus efectos sobre la fuerza y agilidad.
Fuerza: Se determina mediante la tabla de altura, con los consecuentes cambios debido a la constitución y los aumentos o disminuciones que se le puedan aplicar debido al estado físico. Dado que los puntos debidos al estado físico pueden variar a lo largo de la partida, es preferible que se anoten entre paréntesis tras la cifra original de la fuerza, antes de dar el resultado final. Así, alguien con fuerza 12 de base que la haya aumentado en tres puntos por su condición física debería anotarlo como 12 (+3)= 15
Destreza: Se calcula mediante la fórmula 10 + (2 dados especiales)
Salud: Se calcula en base a la fórmula 10 +(2 dados aleatorios), con los siguientes modificadores dependiendo de la edad:
Menos de un año: -5
Menos de 5 años: -3
Menos de 12 años: -2
Menos de 14 años: -1
Menos de 25 años: +1
Más de 40 años: -1
Más de 50 años: -2
Más de 55 años: -3
Agilidad: Se calcula mediante la fórmula 10 + 1 dado especial, a la que hay que sumar o restar los puntos derivados de la altura y constitución.
Inteligencia: Se calcula mediante la fórmula 10 +(2 dados especiales). Existen algunos modificadores debidos al trasfondo o a la profesión; si no los tiene tu personaje, ignora este hecho.
Habilidad social: Se calcula mediante la fórmula 10+(2 dados especiales). Asimismo, la apariencia puede modificar esta característica de base en casos extremos:
Descomunalmente feo: -5
Feo: -2
Extremadamente bello: +3
Belleza casi mística: +5
Voluntad: Se calcula mediante la fórmula 10+(2 dados especiales).
Puntos de vida:
Los puntos de vida son una medida de la capacidad del personaje para aguantar daño físico y trauma antes de caer desmayado o muerto. Se calculan de la siguiente manera:
Puntos de vida= (12+ (Fuerza +a bonificadores)/2
Al lado de los puntos de vida hay una casilla que marca “herida grave”. La herida grave equivale a la mitad de los puntos de vida, redondeando hacia abajo, que tiene el personaje. Si en algún momento, un solo golpe hace un daño igual o superior a esta cifra, anótalo.
Rasgos de personalidad
Los rasgos son indicaciones del carácter del personaje. Pretenden ser una guía a la hora de interpretar al personaje, y están agrupados en parejas de opuestos.
Cada pareja tiene un valor conjunto de veinte puntos.
Una puntuación entre 6 y 15 denota a alguien que no se sale, excesivamente, de la media; nadie es famoso ni conocido por tener un rasgo entre estos valores. Las cifras que se salgan de esta valoración sí son reconocidas como características del personaje.
Es necesario decir que los rasgos no son, en principio, negativos ni positivos, ni hay ventajas a la hora de tenerlos más allá de algún pequeño detalle en la generación de características que puede ser fácilmente ignorado.
Los rasgos son:
Casto y Lujurioso.
Cruel y Clemente.
Confiado y Suspicaz.
Avaro y Desprendido.
Enérgico y Perezoso.
Frugal y Sibarita.
Generoso y Egoísta.
Honesto y Mentiroso.
Modesto y Orgulloso.
Sociable y Solitario.
Religioso y Escéptico.
Decente y Amoral.
Modificadores por daño: Dependiendo de las características físicas y de habilidad de un personaje, estará más o menos preparado para infligir daño en combate. Estos modificadores se sumarán positivamente al daño que hacen las armas de cuerpo a cuerpo:
Daño
Cortante Fuerza Punzante (Fuerza+destreza)/2 Aplastante Fuerza
5 a 9 1d6 5 a 9 1d4 5 a 9 1d6
10 a 12 1d6+1 10 a 12 1d6 10 a 12 1d6+1
13 a 15 1d6+1d3 13 a 15 1d6+1d2 13 a 15 1d6+1d3
16 a 18 1d6+1d4 16 a 18 1d6+1d4 16 a 18 1d6+1d4
19 a 21 2d6 19 a 21 2d6 19 a 21 2d6
Método aleatorio
Lo primero será determinar cuál será la edad, sexo, profesión, altura, apariencia y constitución del personaje, pues esto influenciará en sus características tal y como se determinen posteriormente. La edad y el sexo quedan a elección del jugador, así como la profesión con permiso del máster.
El sexo modificará algunas de las condiciones expuestas más adelante. En cuanto a la edad, no tendrá consecuencias si está comprendida entre los 20 y los 35 años. Si es menor, avanza hasta el apartado de “personajes más jóvenes”, y si es mayor, deberás aplicar los resultados del envejecimiento anual.
La altura se determinará acto seguido, y marcará la fuerza base del jugador. Para un humano “genérico”, de sexo masculino, las tiradas serán las siguientes:
Altura Fuerza Agilidad Corpulento Atlético Escuálido Tirada d100
144-149 8 3 1/-3 F+0/+1 F-1/+1 1-15
150-158 9 2 1/-2 F+0/+1 F-1/+1 16-35
159-163 10 2 1/-1 F+1/+1 F-1/+1 36-55
164-167 11 1 1/-1 F+1/+1 F-1/+1 56-76
168-174 12 0 1/-1 F+1/+1 F-1/+1 77-83
175-180 13 0 1/-1 F+1/+1 F-1/+1 84-89
181-185 14 -1 2/-1 F+2/+1 F-2/+1 90-95
185-189 15 -2 2/-1 F+2/+1 F-2/+1 96-98
190-194 16 -2 2/-2 F+2/+1 F-2/+1 99
195-200 17 -3 3/-3 F+2/+1 F-3/+1 100
En caso de que sea una mujer, resta -10 del resultado del dado.
Posteriormente, se determinará la constitución, también de manera aleatoria:
Constitución: 1-Corpulento 2-Escuálido 3-5 Normal, 6 atlético
En caso de que la tirada de un personaje de constitución normal, el jugador puede volver a tirar a su elección, pero deberá aceptar el segundo resultado.
La constitución refleja la predisposición de un personaje a tener determinado tipo de cuerpo, no la situación del personaje con respecto a su “peso ideal”. A efectos de juego, hemos dividido a los tipos fisiológicos en endomorfo, ectomorfo, mesomorfo. Normal refleja a aquellas personas en las que no predomina una de estas tres morfologías de forma clara.
La apariencia es el aspecto físico del personaje en cuanto a atractivo y belleza. Se calcula de forma aleatoria, tirando 3 dados de seis caras y añadiendo 4 al resultado, con los siguientes modificadores atendiendo al sexo y a la edad:
+1 si se trata de un varón de menos de 25 años.
-1 si se trata de un varón de más de 40 años.
+4 si se trata de una fémina de menos de veinte años.
+2 si se trata de una fémina de menos de 25 años.
-1 si se trata de una fémina de más de 30 años.
-2 si se trata de una fémina de más de 40 años.
Los posibles valores de esta característica oscilarán entre 7 y 22. Éstos se clasifican de la siguiente manera:
0-5: Descomunalmente feo, horrible. Llega incluso a asustar a la gente normal, y podrá ser considerado como un monstruo. Representa los achaques de la vejez más extrema, o un problema físico como una herida terrible en la cara o la deformidad congénita.
6-8: Feo. En él se presenta un rasgo desagradable, o se combinan varios.
9-12: Aspecto mediocre. Físicamente, el personaje tiene una apariencia bastante modesta, sin por ello causar repulsión.
13-16: Normal. Representa una presencia física agradable, con un cuerpo proporcionado y una cara que no destaca. Las mujeres jóvenes raramente descienden de esta categoría.
17-19: Atractivo. El personaje con esta apariencia descolla en guapura, pero no de forma exagerada. Puede que tenga una cara especialmente hermosa, o un físico particularmente reseñable. O quizá tan solo sea joven y esté en la cúspide de su hermosura.
20-22: Muy guapo. El personaje es particularmente bello.
23-25: Extremadamente bello. El personaje es muy atractivo para los miembros del sexo opuesto (y aquellos que se sientan atraídos por su mismo sexo) e incluso los que no se sientan atraídos hacia él reconocerán su presencia.
26 o más: Belleza casi mítica, que sobrepasa casi la mera humanidad y sirve de germen a leyendas y relatos. El personaje puede ser tenido incluso por un ser sobrenatural en el contexto adecuado, causará docenas de enamoramientos allá donde vaya y nadie que lo haya visto lo olvidará con facilidad.
Una vez anotadas la altura, apariencia y constitución en el apartado correspondiente de la ficha, pasaremos a determinar sus características. Éstas son ocho: cinco de ellas físicas y tres de ellas mentales. Las enumeramos:
Estado físico: La forma física del personaje. Indica si este está “en forma” o por el contrario, debido a penalidades físicas, falta de ejercicio o la edad, está por debajo de sus posibilidades. Se determina en base a su edad, rasgos de personalidad y oficio, con un cierto componente aleatorio. Es importante determinar cuál será el valor de esta característica antes que las otras, pues modificará el valor de algunas de estas.
Fuerza: Supone una medida de la fuerza física, según su propio nombre indica. Se determina mediante la altura y las modificaciones dependientes de la constitución, así como de su estado físico.
Destreza: La habilidad manual y coordinación del personaje. Se calcula de forma aleatoria para cada personaje.
Salud: El estado de salud del personaje y su capacidad para hacer frente a infecciones y achaques, así como para recuperarse de las heridas. Es diferente a los “puntos de vida” en que no disminuye al ser golpeado o herido. Se calcula en base a la edad y un componente aleatorio.
Agilidad: La facilidad de movimientos y soltura al desplazarse del personaje. Se calcula en base a la altura y constitución, con un componente aleatorio.
Inteligencia: Capacidad memorística y de raciocinio. Se calcula de manera aleatoria, aunque puede ser modificada por el trasfondo del personaje en determinadas circunstancias.
Habilidad social: La habilidad a la hora de relacionarse con otros seres humanos. Se calcula en base a la apariencia y a un componente aleatorio. Como otras habilidades mentales, puede ser modificada por circunstancias del trasfondo del personaje o su profesión.
Voluntad: El valor y la sangre fría del personaje a la hora de enfrentarse a los peligros. Se calcula en base al azar, aunque puede ser modificado por ciertos trasfondos.
Cálculo de características
Durante los cálculos de características, se pedirán tiradas de dados especiales de 6. Cuando sea así, se deberá tirar un dado normal de seis caras e interpretar de la siguiente manera el resultado:
1: -2
2: -1
3: +1
4: +2
5: +3
6: +4
Estado físico: La base es 10. A esto se le suma el resultado de un dado especial y los siguientes modificadores:
Modificador de oficio (si tu personaje no lo tiene, ignóralo o consulta con el máster)
+1 Si tiene, como rasgo de personalidad, Enérgico por un valor superior a 13. De la misma manera, -1 si tiene Perezoso como valor inferior a 7.
+2 Si es menor de 20 años, +1 si es menor de 30. En el caso de que pase estas franjas de edad a lo largo del juego, su estado físico deberá reducirse en consecuencia.
-1 (automáticamente) si es mayor de 40 años. Además, recuerda que todos los personajes mayores de 35 años deberán consultar anualmente las consecuencias del envejecimiento.
+1 Si tiene constitución atlética.
Aquellos que se encuentren en buena forma física tienen ventajas a la hora de realizar actividades basadas en la fuerza o la agilidad. Por otra parte, los que no lo estén tendrán lógicas dificultades. Por tanto:
Si el estado físico tiene un valor de 16 o más, el jugador dispone de 4 puntos extra a repartir entre su fuerza y/o agilidad.
Si el estado físico tiene un valor de 14 o más, el jugador dispone de 2 puntos extra a repartir entre su fuerza y/o agilidad.
Si el estado físico tiene un valor de 9 o menos, deberá restar un punto de su fuerza y agilidad.
Si el estado físico tiene un valor de 6 o menos, deberá restar dos puntos tanto de su fuerza como de su agilidad.
Hay que tener en cuenta que el estado físico del personaje puede variarse a lo largo del juego, por la edad, periodos de inactividad o ejercicio, o por efectos sobrenaturales. En el caso de que este varíe, variarán también sus efectos sobre la fuerza y agilidad.
Fuerza: Se determina mediante la tabla de altura, con los consecuentes cambios debido a la constitución y los aumentos o disminuciones que se le puedan aplicar debido al estado físico. Dado que los puntos debidos al estado físico pueden variar a lo largo de la partida, es preferible que se anoten entre paréntesis tras la cifra original de la fuerza, antes de dar el resultado final. Así, alguien con fuerza 12 de base que la haya aumentado en tres puntos por su condición física debería anotarlo como 12 (+3)= 15
Destreza: Se calcula mediante la fórmula 10 + (2 dados especiales)
Salud: Se calcula en base a la fórmula 10 +(2 dados aleatorios), con los siguientes modificadores dependiendo de la edad:
Menos de un año: -5
Menos de 5 años: -3
Menos de 12 años: -2
Menos de 14 años: -1
Menos de 25 años: +1
Más de 40 años: -1
Más de 50 años: -2
Más de 55 años: -3
Agilidad: Se calcula mediante la fórmula 10 + 1 dado especial, a la que hay que sumar o restar los puntos derivados de la altura y constitución.
Inteligencia: Se calcula mediante la fórmula 10 +(2 dados especiales). Existen algunos modificadores debidos al trasfondo o a la profesión; si no los tiene tu personaje, ignora este hecho.
Habilidad social: Se calcula mediante la fórmula 10+(2 dados especiales). Asimismo, la apariencia puede modificar esta característica de base en casos extremos:
Descomunalmente feo: -5
Feo: -2
Extremadamente bello: +3
Belleza casi mística: +5
Voluntad: Se calcula mediante la fórmula 10+(2 dados especiales).
Puntos de vida:
Los puntos de vida son una medida de la capacidad del personaje para aguantar daño físico y trauma antes de caer desmayado o muerto. Se calculan de la siguiente manera:
Puntos de vida= (12+ (Fuerza +a bonificadores)/2
Al lado de los puntos de vida hay una casilla que marca “herida grave”. La herida grave equivale a la mitad de los puntos de vida, redondeando hacia abajo, que tiene el personaje. Si en algún momento, un solo golpe hace un daño igual o superior a esta cifra, anótalo.
Rasgos de personalidad
Los rasgos son indicaciones del carácter del personaje. Pretenden ser una guía a la hora de interpretar al personaje, y están agrupados en parejas de opuestos.
Cada pareja tiene un valor conjunto de veinte puntos.
Una puntuación entre 6 y 15 denota a alguien que no se sale, excesivamente, de la media; nadie es famoso ni conocido por tener un rasgo entre estos valores. Las cifras que se salgan de esta valoración sí son reconocidas como características del personaje.
Es necesario decir que los rasgos no son, en principio, negativos ni positivos, ni hay ventajas a la hora de tenerlos más allá de algún pequeño detalle en la generación de características que puede ser fácilmente ignorado.
Los rasgos son:
Casto y Lujurioso.
Cruel y Clemente.
Confiado y Suspicaz.
Avaro y Desprendido.
Enérgico y Perezoso.
Frugal y Sibarita.
Generoso y Egoísta.
Honesto y Mentiroso.
Modesto y Orgulloso.
Sociable y Solitario.
Religioso y Escéptico.
Decente y Amoral.
Modificadores por daño: Dependiendo de las características físicas y de habilidad de un personaje, estará más o menos preparado para infligir daño en combate. Estos modificadores se sumarán positivamente al daño que hacen las armas de cuerpo a cuerpo:
Daño
Cortante Fuerza Punzante (Fuerza+destreza)/2 Aplastante Fuerza
5 a 9 1d6 5 a 9 1d4 5 a 9 1d6
10 a 12 1d6+1 10 a 12 1d6 10 a 12 1d6+1
13 a 15 1d6+1d3 13 a 15 1d6+1d2 13 a 15 1d6+1d3
16 a 18 1d6+1d4 16 a 18 1d6+1d4 16 a 18 1d6+1d4
19 a 21 2d6 19 a 21 2d6 19 a 21 2d6