Hay siete tipos diferentes de dados personalizados para usar en Warhammer Fantasy JDR. Cada color tienen un color y una función específicos. Los dados son lanzados en grupos - llamado reserva de dados - para llevar a cabo las acciones. No todos los dados se utilizan en todas las tareas. Los dados utilizados dependen de una serie de factores. A continuación os mostramos algunos detalles de los siete tipos distintos de dados.
![Imagen](http://www.fantasyflightgames.com/ffg_content/wfrp/warhammer-fantasy-role-play-dice-preview/dice_challenge.png)
Dado de desafio
Estos dados purpuras de ocho caras representan los desafios y dificultades a las que se enfrenta un personaje cuando intenta una acción. Los resultados son generalmente malos para el personaje - la mayoría de los efectos suponen no lograr el exito, o hacer que se produzca algún otro efecto secundario perjudicial.
![Imagen](http://www.fantasyflightgames.com/ffg_content/wfrp/warhammer-fantasy-role-play-dice-preview/dice_characteristic.png)
Dados de características
Estos dados azules de ocho caras forman la base de la reserva de dados cuando se esta realizando una acción, representando lo importante y particular que una tarea es para lograr completar la tarea. Por ejemplo, cuanto más alto es el valor de fuerza de un personaje, mayor número de dados azules de característica aporta a las acciones basadas en la fuerza. Los dados de característica tienen varios simbolos y varias caras vacías. Los dados azules de características pueden ser convertidos en otros dados diferentes basandose en la actitud actual del personaje.
![Imagen](http://www.fantasyflightgames.com/ffg_content/wfrp/warhammer-fantasy-role-play-dice-preview/dice_conservative.png)
Dados conservadores
Estos dados verdes de diez caras representan un riesgo bajo, una situación poco beneficiosa que un personaje puede adoptar cuando lleva a cabo acciones. Los dados conservadores reflejan una medida, cautelosa, o aproximación bien planificada a una situación. Los dados conservadores ofrecen una gran oportunidad de contribuir al exito de una acción, pero un aproximamiento demasiado cauteloso puede causar retrasos.
![Imagen](http://www.fantasyflightgames.com/ffg_content/wfrp/warhammer-fantasy-role-play-dice-preview/dice_expertise.png)
Dados de experiencia
Estos dados amarillos de seis caras representan el entrenamiento dedicado o una excepcional aptitud con una habilidad o una especial pericia. Incluyen un simbolo especial que permite a un personaje tirar un dado adicional, así como un simbolo que proporciona efectos especiales basados en el entrenamiento o la aptitud.
![Imagen](http://www.fantasyflightgames.com/ffg_content/wfrp/warhammer-fantasy-role-play-dice-preview/dice_fortune.png)
Dados de fortuna
Estos dados blancos de seis caras proporcionan un delgado filo para los personajes. Los dados de fortuna se proporcionan por ventajas tácticas, así como por ciertos talentos, habilidades de grupo, o gastando puntos de fortuna. La mitad de las caras de un dado de fortuna están en blanco, la otra mitad tiene efectos beneficiosos.
![Imagen](http://www.fantasyflightgames.com/ffg_content/wfrp/warhammer-fantasy-role-play-dice-preview/dice_misfortune.png)
Dados de infortunio
Estos dados negros de seis caras imponen una ligera complicación a la reserva de dados. El infortunio se asigna por desventajas tácticas, así como por ciertos talentos, condiciones, o efectos debilitantes como pueden ser las heridas críticas. La mitad de las caras de un dado de infortunio están en blanco, la otra mitad tiene efectos negativos.
![Imagen](http://www.fantasyflightgames.com/ffg_content/wfrp/warhammer-fantasy-role-play-dice-preview/dice_reckless.png)
Dados de temeridad
Estos dados rojos de diez caras representan los altos riesgos, las situaciones de podrían aportar gran beneficio a un personaje mientras que está realizando ciertas acciones. Los dados de temeridad reflejan una aproximación a la situación, agresiva, fiera o despreocupada. Los dados de temeridad tienen varias caras con una serie de efectos positivos, pero también tienen varias caras en blanco e incluso algunos inconvenientes.
Acciones, Pruebas y Resolución de Tareas
Los personajes intentarán una gran variedad de tareas para lograr diferentes objetivos y avanzar en las escenas e historias a lo largo de una sesión. Cuando el resultado de una tarea es incierto, un personaje necesita realizar algún tipo de acción. Algunas acciones son en general la aplicación de una característica o habilidad. Otras acciones son muy específicas, y están representadas por una carta de acción.
Una vez que el tipo de accion apropiado ha sido determinado por el DJ, el personaje debe realizar una prueba para ver si la acción resulta o no en éxito. De forma resumida, el jugador crea una reserva de dados, formandola con los dados que representan los distintos factores de la acción. Este puede suponer la combinación de varios tipos distintos de dados, y puede variar de una acción a otra, y de una situación a otra.
Después de crear la reserva de dados, el jugador tira todos los dados y comprueba el resultado. Algunas acciones, particularmente las representadas por una carta de acción, pueden necesitar de resultados muy específicos para determinar el éxito o el fallo. Otras acciones verán que su resultado lo decidirá el DJ, teniendo en cuenta el resultado de la reserva de dados, los objetivos del personaje, y la situación.
![Imagen](http://www.fantasyflightgames.com/ffg_content/wfrp/warhammer-fantasy-role-play-dice-preview/Spell_Example_Omen.jpg)
Los simbolos
Los simbolos que aparecen en los dados personalizados tienen distintos efectos en el resultado final para la resolución de una tarea. No todos los simbolos aparecen en todos los dados. Despues de lanzar los dados de una reserva de dados, los simbolos son evaluados para determinar que simbolos influyen en el resultado de la tarea. Si la terea que se está llevando a cabo estaba basada en una carta de acción, se pueden producir diferentes efectos teniendo en cuenta los simbolos obtenidos en la reserva de dados. De otra forma, será el DJ quien interprete los simbolos y decida el resultado de la acción que está llevandose a cabo.
Descarga la guía de simbolos de los dados (PDF, 550kb, en Ingles)
http://www.fantasyflightgames.com/ffg_c ... ymbols.pdf
Los simbolos y los dados en los que aparecen pueden ser una poderosa herramienta narrativa, permitiendo a los jugadores visualizar e interpretar el resultado de las acciones de diferentes formas. Esto puede estar influenciado no solo por que simbolos aparecen en los dados, sino en que dados aparecen esos simbolos.
La mecánica básica
La mecánica base se refiera al sistema de resolución de tareas usado para determinar el éxito o fallo. En algunos aspectos, este es el motor que dirije el juego. La mecánica básica en Warhammer Fantasy JDR es relativamente simple, y puede resumirse de la siguiente manera:
Lanza los dados de una piscina de dados.
Aparte de otros factores, si al menos hay un simbolo de éxito, la tarea tiene éxito.
Por supuesto todos los demás factores que influyen en el resultado final de las tareas afectan a uno de estos dos elementos fundamentales - la reserva de dados, o los resultados de los dados una vez que han sido lanzados.
Y mientras que la presencia o ausencia de simbolos de éxito indican el umbral básico de éxito -- ¿se completo la tarea? -- los demás simbolos pueden contribuir a aumentar el efecto, y a describir como y porque la tarea tiene éxito o falla.
Crear una reserva de dados
Antes de que la mecánica básica entre en juego, se necesita una razón - esta razón es normalmente la acción que se intenta llevar a cabo. En Warhammer Fantasy JDR, cuando el resultado de una tarea es incierto, la resolución de una acción normalmente depende de una prueba de habilidad o caracerística.
Si la acción que se intenta esta basada en una carta de acción, la habilidad o característica relacionada para usar en la prueba aparecerá en la carta. Para acciones que no dependen de una carta, como el uso normal de una habilidad, la habilidad determinará en que característica se basara la prueba.
El primer paso es formar una reserva de dados tomando un número de dados azules igual al valor de la característica del hérore, y los dados blancos de suerte que puedan estar asociados a la característica (para representar una ligera ventaja, pericia o cierta ventaja con dicha habilidad). Si el héroe tiene entrenamiento en la habilidad relevante, añade un dado amarillo de experiencia por cada nivel de entrenamiento.
A continuación, el DJ determina que desafios o potenciales infortunios deberá enfrentar el personaje, y añade los dados oportunos a la piscina. Esto se basa en el nivel de dificultad inherente a la tarea que se intenta llevar a cabo, así como otros factores que pueden dificultar las posibilidades de éxito del personaje.
Finalmente, antes de lanzar los dados de la reserva, el jugador puede convertir algunos de sus dados azules de característica en dados de actitud. Este paso no es opcional - el jugador deberá convertir un número de dados azules en dados de actitud basandose en si medidor de actitud.
El jugador también tiene la oportunidad de gastar puntos de fortuna para modificar la reserva de dados. Por cada punto de fortuna gastado, se añade un dado blanco de suerte a la reserva.
Ejemplo de como se forma una reserva de dados
Mellerion el cazador elfo silvano está intentando escalar un precipicio. Se trata de la aplicación de la habilidad Atletismo, que se basa en la fuerza de Mellerion, que es 3, un valor medio para un elfo silvano.
El jugador comienza su reserva de dados tomando tres dados azules de característica, que es el mismo número que indica el valor de fuerza de Mellerion. Además Mellerion tiene un nivel de entrenamiento en Atletismo, así que añade un dado de experiencia a la reserva.
Basandose en la situación, el DJ determina que el precipicio está bastante empinado, pero hay raices y aisderos a lo largo del camino, haciendo que la prueba tenga una dificultad Media, lo cual supone añadir dos dados de desafio morados a la reserva. El DJ añadió una ligera llovizna en la descripción de la escena, lo cual hace que todo esté ligeramente resbaladizo, así que el DJ también decide añadir un dado de infortunio a la reserva.
![Imagen](http://www.fantasyflightgames.com/ffg_content/wfrp/warhammer-fantasy-role-play-dice-preview/DicePool.png)
Antes de intentar llevar a cabo la terea, Mellerion ha ajustado su actitud en una casilla hacia el lado conservador en su medidor de conservadurismo - quiere ser un poco más cuidadoso en su ascenso, puesto que la lluvia puede ocasionar complicaciones. Puesto que ha movido una casilla el medidor en el lado verde de conservador, Mellerion deberá intercambiar un dado azul de característica por un dado verde de conservadurismo.
Si ningún factor adicional que influya en la tera, la reserva de dados finalmente está formada por dos dados azules de característica, un dado amarillo de experiencia, un dado verde de conservadurismo, dos dados morados de desafio, y un dado negro de infortunio.
Texto original (en ingles)
http://www.fantasyflightgames.com/edge_ ... p?eidn=778