A lo largo de sus carreras, los personajes de Warhammer Fantasy JDR se encontrarán envueltos en toda clase de aventuras interesantes. Además de utilizar sus habilidades, talentos y acciones para completar sus objetivos, los personajes pueden apoyarse en varios mecanismos especiales para moverse e interactuar con la historia y el entorno. Este diario del diseñador ofrece un vistazo de lás mecánicas del juego que ayudan a los PJs a desplazarse e interactuar con el entorno.
Maniobras
Hay multitud de cosas que los personajes pueden hacer que no están asociadas a una habilidad específica, a un buen golpe, o a una carta de acción. Muchas veces no es necesario ni siquiera realizar una prueba para determinar el exíto. De forma general, las pequeñas cosas que un personaje realiza durante su turno se lleman maniobras.
Las maniobras cubren un amplio rango de acciones menores, incidentes y a veces reacciones automáticas. En el modo historia (un modo de juego más libre y narrativo, donde los turnos y el orden de las acciones son menos importantes), las maniobras pueden utilizarse normalmente tan a menudo como se necesite, y se supone que ocurren como una necesidad para avanzar en la trama. En el modo encuentro (un modo de juego "más detallado" cuando el tiempo y el orden en que suceden las cosas puede ser muy importante), los personajes están limitados en cuando al número de maniobras que pueden llevar a cabo en una cantidad de tiempo determinada.
Un personaje puede realizar una maniobra cualquiera durante su turno de forma libre. Los personajes también tienen la opción de realizar una maniobra adicional durante su turno. Cada maniobra adicional supone un punto de fatiga. La fatiga es la medida del nivel de energía y vigor actual del personaje. Con cada acción adicional que realice recibe un punto de fatiga adicional, así pues si quiere realizar dos maniobras recibirá dos puntos de fatiga. Sin embargo, si un personaje acumula demasiada fatiga, tal circunstancia puede afectar a sus características físicas, y si se cansa demasiado, correrá un gran riesgo!
Hay una serie de maniobras predefinidas entre las que elegir, pero los DJ deben animar la creatividad de sus jugadores a la hora de proponer maniobras que no aparezcan reflejadas en el libro básico de reglas. Algunos talentos especiales o habilidades permiten utilizar las maniobras de varias formas más. A continuación se incluyen algunos ejemplos de que maniobras pueden ser utilizadas para llevar a cabo:
- Apoyo. Llevar a cabo la maniobra de apoyo permite a un aliado inmerso en una acción, añadir un dado de fortuna adicional a su proxima prueba. Varios personajes pueden usar la maniobra de apoyo para añadir más dados adcionales de fortuna al aliado en su proxima prueba. Todos los datos adicionales deben ser utilizados en el siguiente turno del personaje apoyado, en otro caso, se pierden
- Interactuar con el entorno. A menudo una maniobra es suficiente para interactuar con el entorno de un personaje. Se trata de una amplia categoría de posibles intearcciones, como abrir una puerte, escalar dentro de un carruaje, golpear sobre la mesa, agacharse tras un mostrador, coger una antorcha de un soporte cercano, y así multitud de opciones más.
- Movimiento. El movimiento se lleva a cabo realizando alguna de los muy diferentes, pero relacionados tipos de maniobra, dependiendo del tipo de movimiento. Las maniobras de movimiento permiten a los personajes gozar de gran libertad y flexibilidad para moverse por el entorno.
Una de las cosas que rapidamente apreciaran los jugadores de Warhammer Fantasy JDR es la falta de tableros de rejillas o mapas con cuadrados. El sistema en terminos generales se basa en describir distancias y alcances. En lugar de tener al jugador atento a una rejilla de cuadrados, Warhammer Fantasy JDR usa una forma más abastracta de representar la posición, distancias, y alcances - permitiendo que los jugadores se centran en la acción y la aventura.
La distancia entre dos puntos - personas, objetos o monstruos - está definida por categorías de alcance. Estas categorías de alcance se utilizan para determinar el alcance de un ataque, lo lejos que están dos personas entre si, cuanto esfuerzo es necesario para mover algo entre dis lugares, y acciones similares. Los alcances más comunes son cercano, medio, lejos y alance extremo.
- Corto. En general tan solo unos pocos pasos entre ambos puntos. Muchas armas arrojadizas y las armas de fuego son más precisas a distancias cortas. Dos personas a una distancia corta pueden hablar tranquilamente sin tener que elevar la voz. Si no hay obstáculos o impedimentos, moverse a otro punto dentro de un alcance corto se puede completar realizando una sola maniobra de movimiento.
- Medio. El alcance medio es a rasgos generales puntos situados a una docenas de pasos. Las armás de fuego más fiables pueden alcanzar objetivos a distancias medias, de la misma forma que una ballesta. Dos personas a distancia media necesitan hablar alto para oirse entre si. Moverse de una distancia corta a una media requiere de un mayr esfuerzo.
- Largo. El alcance largo es más allá de una docena de pasos. Los arcos largos, el Rifle Largo de hochland y algunos hechizos pueden llegar a esta distancia sin mucho problema. Dos personas a larga distancia necesitan hablar a gritos para oirse. Moverse de un alcance medio a uno largo, consume más tiempo del que supone moverse entre el corto y el medio.
- Extremo. El alcance extremo es el límite máximo en el cual pueden interactuar dos objetivos. Dos personas a alcance extremo no peuden oirse entre si, incluso aunque griten. Moverse entre una distancia larga y una extrema supone una garn cantidad de tiempo y esfuerzo. Solo unas pocas armas a distancia especiales pueden disparar a objetivos a alcance extremo, pero normalmente con una penalización
Para reflejar que dos o más objetivos están lo suficientemente para interactuar directamente entre si, hay un estado especial llamado enfrentado. Dos personajes se enfrentan entre si cuando está muy cerca. Un soldado necesita estar enfrentado con su objetivo para poder golpearle con su espada. Un cirujano necesita estar enfrentado a su paciente para tratarle una herida.
Estar enfrentado también se utiliza para indicar que una persona está lo suficientemente cerca a un objeto para utilizarlo. Un ladron necesita estar enfrentado con un cofre cerrado para intentar forzar la cerradura. Un cochero necesita estar enfrentado al carruaje para escalar a bordo. Un cazador necesita estar enfrentado con el árbol si quiere esconderse detrás de el mientras que dispara su arco. El estado enfrentado simplemente indica que dos cosas están lo suficientemente cerca como para interactuar directamente.
Con el estado de enfrentado y los rangos de alacen, el DJ es libre para describir las cosas de forma dinámica y establecer los escenarios sin tener que preocuparse de las distancias exactas. Los golbins pueden comenzar a un alcance medio del grupo, sin que el DJ tenga que preocuparse de colocar cada goblin a veinte cuadros de un personaje, o a 12 pulgadas de la boca de la cueva. Los detalles y la aventura son lo primero, creando una imagen muy realista para los jugadores, mientras que permite al DJ proporcionar de una forma rápida la información sobre la mecánica que los jugadores necesitan para empezar a desarrollar sus estrategias y planificar sus acciones.
Resolviendo el movimiento y Posicionamiento
El sistema de maniobras, los rangos de alcance y los movimientos trabajan juntos para crear escenas dinámicas y permitir a los DJ resolver las acciones rápidamente. Utilizando los marcadores de color y las bases de plástico, los jugadores disponen de una forma única de representar a sus personajes, y el DI puede utilizar los marcadores para varios PNJs, enemigos o monstruos.
Situando estos sobre la mesa se crea una referencia visual rápida de como están relacionadas las cosas entre si. Marcadores o figuras que están en contacto peana con peana se supone que están trabados. Cuanto más separados están los marcadores mayor es el rango de alcance entre los elementos. EL DJ puede incluso situar marcadores de seguimiento - una serie de útiles componentes para realizar el seguimiento de una serie de condiciones y efectos durante el juego. -- entre los individuos o en los enfrentamientos para indicar como de lejos están esos dos elementos entre si.
Las cartas de localización proporcionadas en el juego añaden más contexto al entorno en el cual tiene lugar un encuentro. Las cartas de localización pueden ser situadas en la mesa para indicar claramente donde se encuentra situado un elemento o característica determinada. Situadas encima o junto a ella se encuentran las características o condiciones del lugar, y pueden verse afectadas por cualquier reglas especial o efecto que tiene la localización en concreto.
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Podéis leer el texto original (en ingles) aquí.