Traduciendo la OSR: Las Marcas Occidentales (artículo sobre los Sanbox de Ben Robbin

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Y.O.P.
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Traduciendo la OSR: Las Marcas Occidentales (artículo sobre los Sanbox de Ben Robbin

Mensaje por Y.O.P. »

Me gustaría compartir con vosotros un artículo que he podido leer en la Frikoteca. Es cojonudo, así que no os lo perdáis:

http://frikoteca.blogspot.com.es/2013/0 ... 3188191034

Ben Robbins es el creador del juego Microscope. A finales de 2007 y principios de 2008, Robbins publicó una serie de cuatro artículos en los que describía una campaña de "Dungeons & Dragons" que había dirigido, llamados "Grand Experiments: West Marches", más un artículo en el que daba consejos sobre cómo dirigir este tipo de campaña.

Lo que distingue a esta campaña de otras es que fue una auténtica campaña "sandbox" [1], en la que los jugadores tenían el control casi total sobre la dirección que debía tomar el juego. En muchos sentidos, la descripción de esta campaña se ha convertido en un clásico sobre cómo debería ser un entorno "sandbox" en un juego de rol. Aunque las reglas usadas en la campaña fueron las de "D&D3", y no las de un retroclón, creo que el planteamiento trasciende los sistemas de juego y que sería perfectamente posible jugar una campaña de este tipo con un retroclón o, de hecho, con casi cualquier sistema de juego mazmorrero ;).

A continuación os pongo los dos primeros artículos, unidos en una única entrada. Muchas gracias a Ben Robbins por darme permiso para traducirlos.
Primer artículo: "Grandes Experimentos: Las Marcas Occidentales"

Título original
Grand Experiments: West Marches
URL
http://arsludi.lamemage.com/index.php/7 ... t-marches/
Fecha de publicación
17 de Octubre de 2007

"Las Marcas Occidentales" fue un juego que dirigí durante un poco más de dos años. Lo diseñé para que fuera prácticamente lo opuesto a la típica partida semanal:

No había un ritmo preestablecido: cada partida se programaba al vuelo, cuando podían los jugadores.
No había un grupo preestablecido: cada partida incorporaba a jugadores distintos, recabados de un grupo de unas 10-14 personas.
No había una trama preestablecida: los jugadores decidían qué hacer y dónde ir. Era un juego "sandbox" en el sentido que se usa actualmente para describir videojuegos como Grand Theft Auto, quitando las misiones. No había un viejo misterioso enviándoles en misiones. No había una trama global, sólo un entorno global.

Mi motivación al preparar la partida de este modo fue evitar la apatía en los jugadores y la costumbre de "seguir la trama" en modo automático, haciendo que estuvieran a cargo tanto de la programación de la partida como de lo que debían hacer dentro del juego.

Un objetivo secundario fue hacer que las partidas se adaptaran a las complejas vidas de los adultos. Programar la partida en el momento y tener un grupo flexible significaba que (idealmente) la gente jugaba cuando podía pero no dejaba al grupo colgado si no podía. Si podías jugar una vez por semana, estupendo. Si sólo podías jugar una vez al mes, estupendo también.

Dejar que los jugadores decidieran dónde querían ir tenía el objetivo de cortar de raíz la procrastinación del Dungeon Master (es decir, mi procrastinación). Normalmente un Dungeon Master retrasa el dirigir una partida hasta que todo está 100% preparado (lo que en muchas ocasiones significa nunca), pero con este acuerdo, si algunos jugadores decidían saquear el Fuerte Hundido un fin de semana concreto, tenía que apresurarme y terminarlo. Era un tipo de juego "a demanda", así que los jugadores me creaban continuamente fechas tope que satisfacer.
El escenario: Ve al Oeste, Joven

El juego estaba ambientado en una región fronteriza, en los límites de la civilización (las Marcas Occidentales). Existe un pueblo fortificado que representa el punto más lejano al que llega la civilización y el orden, pero más allá sólo hay tierras salvajes. Todos los PJs son aspirantes a aventureros residentes en este pueblo. Ser aventurero no es una profesión común o segura, así que los personajes son los únicos interesados en arriesgar sus vidas en las tierras salvajes con el objetivo de amasar una fortuna (los aventureros PNJs son muy escasos). Entre una expedición y otra al páramo, los PJs descansan, intercambian información y planean su próxima salida en la alegre taberna "El Hacha y el Cardo".

Todo el territorio circundante está (por necesidad) muy detallado. La tierra está dividida en una variedad de regiones (las Marismas de las Ranas, el Bosque de las Cunas, el Abismo de las Picas, etc.), cada uno con su propio tono, ecología y peligros. Existen mazmorras, ruinas y cavernas por todo el lugar, algunas grandes y muchas pequeñas. Algunos lugares son muy conocidos (todo el mundo sabe dónde está el Fuerte Hundido), de algunos se conocen rumores pero no la localización exacta (se dice que la Sala de los Reyes está en algún lugar del Bosque de las Cunas) y otros son completamente desconocidos y sólo se pueden descubrir explorando (busca en los bosques infestados de arañas y puede que encuentres el nido del Túmulo de la Araña).

Los PJs pueden explorar cualquier lugar que deseen, con la única regla de que volver al este está prohibido - no hay aventuras en las tierras civilizadas, sólo un retiro pacífico.

El entorno es peligroso. Muy peligroso. Esto es intencional, porque como el gran MUD Nexos nos enseña, el peligro une. Los PJs tienen que trabajar juntos o ser despedazados. También tienen que sopesar y escoger sus batallas - ya que pueden ir a cualquier sitio, no hay nada que evite que lleguen a lugares demasiado peligrosos para ellos. Si simplemente aferran sus armas y cargan hacia todo lo que vean, pronto estarán creando nuevos personajes. Los jugadores aprenden a observar su entorno y adaptarse - cuando encuentran huellas de oso-lechuza en los bosques, dan un gran rodeo (al menos hasta que ganan un par de niveles de experiencia). Cuando se topan con el cubil de una terrible hidra, se retiran y reclutan un enorme grupo de personas para cazarla.

Los PJs son débiles pero también importantes: son peces pequeños en un mundo peligroso que tienen que explorar con precaución, pero ya que son los únicos aventureros que existen, nunca son segundones. Eclipsados por altos picos y ominosos bosques, sí. Eclipsados por otros personajes, no.
Planes: Los Jugadores Tienen el Control

El contrato de juego de las Marcas Occidentales establece que las partidas sólo tienen lugar cuando los jugadores deciden hacer algo - los jugadores inician todas las aventuras y es su trabajo acordar el día que se juega y organizar a un grupo de jugadores, una vez se ha decidido dónde ir.

Los jugadores envían correos electrónicos a una lista, comentando cuándo quieren jugar y qué quieren hacer. Un correo de convocatoria normal sería algo como "Quiero jugar el martes. Quiero ir a echar un vistazo a ese monasterio en ruinas del que oímos hablar, pasados las Colinas Doradas. Sé que Mike quiere jugar, pero seguro que podríamos meter a uno o dos más en el grupo. ¿Alguien está interesado?". Los jugadores que desean unirse lo dicen y comienzan las negociaciones. Los jugadores pueden proponer días alternativos, diferentes lugares que explorar ("He estado en el monasterio y es demasiado peligroso. ¡Mejor vamos a por la bruja del Abismo de las Picas!"), o lo que sea - es un proceso caótico, y los detalles se van perfilando poco a poco. En teoría, esto refleja las discusiones que se mantienen en la taberna dentro del mundo de juego: los aventureros hablan de sus planes, buscan camaradas que les acompañen, comparten información, etc.

Las únicas reglas de las convocatorias son:

El DM tiene que estar disponible ese día (obviamente), por lo que este sistema sólo funciona si el máster es bastante flexible.
Los jugadores tienen que contar al máster qué es lo que quieren hacer con suficiente antelación, para que él (es decir, yo) tenga al menos una oportunidad para preparar cualquier cosa que esté pendiente. A medida que la campaña avanza, esto se convierte cada vez menos en un problema, porque muchas áreas están tan definidas que los PJs pueden simplemente viajar a cualquier punto del mapa y encontrarse con una aventura. El máster puede también vetar un plan que suene aburrido y no sea digno de una partida.

Todo el resto de decisiones quedan en las manos de los jugadores - y se pelean por ello, a veces literalmente.
Segundo artículo: "Grandes Experimentos: Las Marcas Occidentales (parte 2), compartiendo información"

Título original
Grand Experiments: West Marches (part 2), Sharing Info
URL
http://arsludi.lamemage.com/index.php/7 ... ring-info/
Fecha de publicación
22 de Octubre de 2007

Una parte importantísima del diseño de "Las Marcas Occidentales" era que los jugadores intercambiasen información. Como había un enorme grupo de jugadores potenciales, por lo general cada jugador participaba en un tercio de las partidas - o, visto de otro modo, cada jugador se perdía dos tercios de las partidas. Añádele a esto que cada jugador participaba en las partidas de forma más o menos aleatoria (ni siquiera jugaban con el mismo subgrupo de jugadores) y vemos rápidamente que cada jugador veía únicamente una fracción del juego completo. Nadie está teniendo la misma experiencia de juego, lo cual suena filosóficamente muy bien, pero son malas noticias si quieres que todo el mundo sienta que están participando en la misma campaña. Compartir información era esencial para que todo el mundo se sintiera implicado y en el mismo juego.

Había dos modos principales de compartir información: los resúmenes de partidas y el mapa compartido.
Experiencia compartida: Resúmenes de partidas

A los jugadores se les animó a charlar sobre sus aventuras entre una partida y otra. El correo electrónico (usando una lista de correo específicamente creada para el juego) hizo que la comunicación entre partidas fuera muy sencilla, algo que habría sido casi imposible unos pocos años antes. Esta discusión en teoría reflejaba las charlas entre los personajes que conseguían regresar a la seguridad del pueblo. ¿Te topaste con los túmulos del Bosque de Wil y escapaste por los pelos con vida? Avisa a otros aventureros para que se mantengan alejados. ¿Mataste lobos en las marismas hasta que la nieve quedó roja como la sangre? Fanfarronea de ello para que todo el mundo sepa lo duro que eres.

Lo que comenzó como humildes anécdotas pronto evolucionó hacia elaborados resúmenes de partidas, historias detalladas escritas por los jugadores detallando cada aventura (o desventura). En lugar de simplemente compartir información y documentar descubrimientos ("encontramos unas antiguas piedras erguidas al norte de las Colinas Doradas"), los resúmenes de partidas se convirtieron en tributos a grandes (y a veces trágicas) sesiones de juego y, eventualmente, en una expresión creativa en sí mismas. Los jugadores disfrutaban escribiéndolas y leyéndolas, lo que hacía que estuvieran pensando en el juego incluso cuando no estaban jugando.
Mundo compartido: La Mesa Mapa

El otro modo en el que se compartía información era a través de la mesa mapa. Cuando comenzó el juego, los personajes escucharon el rumor de que, años atrás, cuando otros aventureros habían probado suerte explorando las Marcas Occidentales, se habían reunido alrededor de la sala comunal de "El Hacha y el Cardo" para comparar notas. Tratando de describir un área de las tierras salvajes, unos cuantos parroquianos sedientos habían garabateado un sencillo mapa en una de las mesas (una X aquí, una línea allá). Con el tiempo, otros comenzaron a añadir sus propias notas, ampliándolo, y después de no mucho, había crecido desde unas pocas líneas hasta ser un mapa detallado que cubría toda la superficie de la mesa, mostrando bosques, arroyos, cavernas, avisos, etc. ¿Dónde estaba ahora la mesa? Perdida, pero nadie sabia dónde - a lo mejor alguien se la llevó como recuerdo, fue destruida en una pelea de taberna y usada como leña, o quizá simplemente se tiró a la basura debido a que estaba demasiado arañada como para poner una jarra de cerveza en ella sin que ésta se derramara.

Al escuchar esta historia, los PJs inmediatamente decidieron revivir la tradición (como había esperado que hicieran) y comenzaron a crear su propio mapa en una enorme mesa en la sala común de "El Hacha y el Cardo". A medida que la campaña avanzaba, todos los personajes se reunían en la taberna para compartir un jarra y planear aventuras. En el mundo real era un simple trozo de papel con el pueblo y las áreas vecinas pintadas bastante bien y unos cuatro o cinco folios más, pegados precariamente a medida que alguien vagabundeaba por el borde o exploraba un poquito más allá. Como el mapa estaba en un lugar público y cualquier PJ podía acceder a él, lo llevaba a todas las partidas para que los jugadores pudieran ampliarlo o modificarlo, y tenía en la web una copia escaneada razonablemente actualizada, para que sirviera de referencia entre partidas. Al final de la campaña, quizá media docena de jugadores había contribuido a dibujar el mapa.

¿Era el mapa fiable? Realmente no, pero tener un punto de referencia, una impresión común de lo que los jugadores pensaban que era la región circundante, ayudó a que todos sintieran que estaban jugando en el mismo mundo.

...

Un efecto secundario intencional de los resúmenes y del mapa compartido fue que abrió el apetito de los jugadores por el juego. Cuando la gente oía que otros personajes habían encontrado el estudio del Abad en una sala oculta en el monasterio en ruinas, o veían en el mapa que alguien había explorado más allá del Claro de los Centauros, sentían la necesidad de salir ahí fuera y jugar ellos también. Pronto comenzaron a organizar sus propias partidas. Como otros aspectos de la campaña de las Marcas Occidentales, fue una cuidadosa maniobra para que la competitividad e incluso la envidia entre jugadores les animara a querer jugar aún más.

También fue importante para mí como DM que los personajes compartieran sus conocimientos porque de otro modo sabía que no lograrían encajar todas las piezas. ¿Recordáis cuando dije que no había una trama? No la había. Pero había una historia, y detalles interconectados. Un pequeño detalle encontrado en un lugar podía arrojar luz sobre un asunto en otro sitio distinto. En lugar de ser simplemente detalles curiosos, estas pistas llevaban a descubrimientos concretos si prestabas atención. Si descifrabas las runas en las profundidades de las minas enanas, podías aprender que los exiliados crearon otra fortaleza escondida en los valles al norte. Así que a explorar por allí. O quizá aprenderías cómo cruzar la Puerta Negra o descubrirías lo que es en realidad un "tesoro más allá de la imaginación". Encaja las distintas pistas escondidas por todo el mapa y podrás desentrañar los grandes secretos, los niveles secretos escondidos.
Notas

[1]: "Sandbox" se traduce como "caja de arena" y es un concepto tomado de los videojuegos que implica un entorno de juego que se puede explorar libremente, sin tramas predefinidas.
Comentarios a las dos primeras entradas

Lo que sigue son los comentarios de los autores de la traducción (Carlos y Jorgemán), no los del autor original (Ben Robbins).
Comentarios de Jorgemán

Siempre me gusta leer cómo otros másters enfocan y preparan sus partidas. Me sirve para coger ideas, adaptar estrategias que pueden solucionar problemas que tengo e incluso adelantarme a problemas que todavía no me han surgido. Las reflexiones de directores de juego que han experimentado con modos de campaña tipo "sandbox" las veo incluso más útiles, ya que es una forma de enfocar las campañas que da muchísima libertad a los jugadores. Eso se traduce en más incertidumbre y trabajo para el máster. Cuantos más trucos pueda aprender para ahorrarme trabajo, mejor podré prepararme las partidas.

En estos dos artículos lo que más me ha llamado la atención es que eran los propios jugadores los que se ocupaban de reunir el grupo de juego. Yo estoy acostumbrado a tener que buscar y guiar a los jugadores hasta la mesa de juego (¡casi para cada partida!) como si fuera un pastor de ovejas. Y el recurso del mapa de juego creado y compartido tanto dentro (por los PJs) como fuera de la partida (por los jugadores) me ha parecido una idea buenísima para afianzar ese mundo imaginario compartido que, a fin de cuentas, es en lo que consiste un mundo de campaña.
Comentarios de Carlos

Creo que hay pocos textos que me resulten tan inspiradores sobre lo que supone jugar en un entorno "sandbox" como esta serie de artículos sobre las "West Marches". Si os leéis los comentarios (y tendréis que hacerlo en inglés, porque NO los vamos a traducir) conoceréis detalles adicionales, como el hecho de que no había un típico mapa con hexágonos, sino que Robbins simplemente les decía a los jugadores qué iban viendo y era tarea suya ir pintando el mapa. Lo más interesante sin duda es que hubiera tanta gente jugando a la vez, y la naturelaza "líquida" de los grupos de juego. Un día jugaba un grupo de gente, otro día otro, y entre todos iban descubriendo todo lo que se escondía en las Tierras Salvajes. ¿No te entran ganas de empezar a jugar AHORA MISMO? :D

Personalmente, lo que más me sorprende es que un máster tenga tiempo tenga suficiente tiempo libre como para que le digan "eh, jugamos el miércoles que viene" y el máster pueda preparar lo que sea. Entiendo que, efectivamente, este estilo de juego se adapta bien a un grupo de personas que no tienen realmente la oportunidad de quedar de forma periódica... pero necesita también tener un máster que puede estar casi siempre disponible. Creo que yo no podría hacerlo, a día de hoy. Claro que quizás sería algo más factible si las partidas se hicieran a través de Internet, con hangouts de G+ o a través de un foro.

Finalmente, este estilo de juego, con muchas personas distintas explorando un lugar común en distintas partidas es justo el modo en el que Gary Gygax exploraba el Castillo Greyhawk. Los grupos de juego llegaban a su casa, exploraban una sección, se retiraban, luego llegaba otro grupo, etc. Rob Kuntz (y su guerrero, Robilar) fue uno de los jugadores que más exploró las profundidades del castillo, y creo que el único que logró llegar al final. Ni a él ni a Gygax les habría sorprendido para nada este modo de organizar una campaña.

Saludetes,
Carlos

P.D.: Nos quedan otros tres artículos por traducir sobre Las Marcas Occidentales. Permanezcan atentos a sus pantallas.
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Re: Traduciendo la OSR: Las Marcas Occidentales (artículo sobre los Sanbox de Ben Robbin

Mensaje por Uranga »

Es leerlo y te entran unas ganas terribles de jugar a algo parecido.
Siente el WAAAGH dentro de ti
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Re: Traduciendo la OSR: Las Marcas Occidentales (artículo sobre los Sanbox de Ben Robbin

Mensaje por igest »

Me ha gustado leer esto, la verdad es que da unas cuantas buenas directrices para organizar algo superando los obstáculos del día a día en que muchos nos vemos sumidos. Gracias por ponerlo.
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