Autobombo: Cículo de Lobos

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Y.O.P.
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Autobombo: Cículo de Lobos

Mensaje por Y.O.P. »

He terminado de traducir/maquetar la siguiente aventura de Michael Prescott. No es específicamente de warhammer, pero igual alguien encuentra el modo de sacarle partido. También estoy planeando escribir algo para la primera edición de Warhammer, pero desconozco cuales son las fuentes que utilizan los documentos originales, ¿alguien las tiene por ahí o sabe dónde puedo coseguirlas?

Si me animo, me gustaría maquetarla al estilo de los viejos módulos.

¡Ah si!, podéis descargar Círculo de Lobos de mi blog, pinchando aquí:

http://torrebano.blogspot.com.es/2014/0 ... lobos.html
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TZULAG
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Re: Autobombo: Cículo de Lobos

Mensaje por TZULAG »

He leído esta aventurilla y me ha encantado, sobre todo para adaptarla en sustitución de la primera aventura que sale en "Algo Huele a Podrido en Kislev", que la considero demasiado antigua y fuera de tono en el contexto de la campaña.
Pero tengo varias dudas:
1- ¿Cómo se van liberando los espíritus?
2- ¿Cuál es el papel de los pjs? ¿Qué pueden hacer ellos para cumplir la partida?
3- ¿Para qué son las hierbas clydwort?
4- ¿Que habilidades/talentos/estadísticas tienen los espíritus?
5- ¿Cómo pueden encerrarse de nuevo los espíritus en los lingotes?
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Re: Autobombo: Cículo de Lobos

Mensaje por Y.O.P. »

1- ¿Cómo se van liberando los espíritus?
El espíritu que ha sido liberado está intentando engañar a quienes quedan en su ámbito de influencia para liberar al resto (a los miembros del círculo). Los espíritus están presos en lingotes de metal fundidos en cuencos de la grieta de lava. Cuando se enfría la plata que conforma el lingote y se solidifica, el espíritu queda liberado.
2- ¿Cuál es el papel de los pjs? ¿Qué pueden hacer ellos para cumplir la partida?
Esta es la parte más complicada, porque requiere de cierta preparación por parte del director. Se supone que el pueblo está sufriendo el ataque de un hombre lobo (de ahí que haya partidas de rescate en la tabla de encuentros). Habría que plantearlo como una investigación que condujera a los aventureros a través del bosque hasta el lugar del montículo.
3- ¿Para qué son las hierbas clydwort?
Es un mal vicio que tiene el ermitaño, que no sabe por qué fumay acumula la hierba en su cueva, pero también sirven para curar a los efectos del calor de los vinteralfenses cuando éstos lleguen. Obviamente, las hierbas están ahí para que algún aventurero estúpido entre en la cueva y las mastique (y así el malvado director pueda tirar en la tabla de efectos :twisted: ).
4- ¿Que habilidades/talentos/estadísticas tienen los espíritus?
Michael Prescott nunca pone estadísticas en sus aventuras, para que sean adaptadas al sistema que mejor le guste a su público. A mí eso me parece muy bien, porque así puedo jugar esta aventura a Torchbearer, (por ejemplo).
5- ¿Cómo pueden encerrarse de nuevo los espíritus en los lingotes?
Una vez liberados, no es posible volver a meter a los espíritus en los lingotes (¡ese es el gran peligro!), pero puede destruírseles usando armas de plata contra aquellos a quienes posean, o tirándo a sus víctimas a la falla de lava ardiente. También puedes inmolarte, bebiendo el cuenco de plata fundida y haciendo que el espíritu entre en tu cuerpo y muriendo ambos en el proceso -¡ay!, suena doloroso-.
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Re: Autobombo: Cículo de Lobos

Mensaje por TZULAG »

Y.O.P., como ya te comenté he preparado esta aventurilla para enmarcarla en el módulo "Algo Huele a Podrido en Kislev", de la campaña "El Enemigo Interior". La historia ha quedado muy por encima como sigue:

Cumplida la primera misión del módulo "El Hijo de la Bestia", los personajes son esta vez enviados a Chernozavtra, en el transcurso de la segunda misión "La muerte se va de vacaciones". Para llegar a la ciudad de Chernozavtra, los personajes deben atravesar las Montañas del fin del Mundo y no podía dejar pasar esta oportunidad sin un encuentro peligroso:

Las sacerdotisas estelares:
Los personajes ascienden por un paso totalmente nevado y de muy difícil tránsito, cuando encuentran un grupo de mujeres tendidas y llenas de sangre, excepto una de ellas que les pedirá ayuda (por supuesto sólo habla Kislevita) y que se encuentra crítica. Se trata de las hermanas de las estrellas (primer cambio gordo). Todas las mujeres son/eran iniciadas de la Orden Estelar, perteneciente al culto de Ulrich. Una orden antaño poderosa pero que cayó en declive y actualmente ha sido casi olvidada.
La superviviente pedirá al grupo que trasladen sus cadáveres y enseres al cercano pueblo y tomen por ella el deber de dar caza a un peligroso licántropo que acecha los bosques. Probablemente los pjs acaben dándose cuenta de que todas las armas de las iniciadas son mágicas (armas benditas: no tienen ninguna propiedad especial, excepto que se consideran mágicas, pero sólo si las empuñan devotos de Ulrich).
La codicia de los pjs, puede llevar a enfrentarlos con la novicia que por supuesto se negará en redondo a entregar las armas a nadie. Las armas son propiedad de la Orden y deben ser devueltas al templo, junto con los cadáveres de sus compañeras.
La iniciada en principio no revelará nada de la auténtica naturaleza demoníaca del licántropo (secretos que no deben ser revelados a la ligera). Porta un libro muy importante llamado “Antiguos dioses del Norte”, donde habla de los Laedstef y de cómo apresarlos y destruirlos, pero la iniciada no lo ha leído del todo aún (está escrito en Kislevita) y es una de las claves.
La madre superiora del templo auguró la huida de Hyngran y envió a las iniciadas a detenerlo (ya no quedan mejores guerreras en el templo) y Nurneen está dispuesta a dar su vida por lograrlo. Seguirá de lejos a los personajes y si se ganan su confianza se unirá al grupo, pero tratará de sobrevivir hasta el final para poder llevar a cabo su misión. Desconoce la localización de lugar en que fueron encerrados los demonios pues fue borrada de los textos para preservar el secreto, pero sabe que la orden dejó a un guardián que debería haber protegido el lugar (se trata del ermitaño loco), información que compartirá con el grupo.

Las bestias del Caos:
El Chamán del Rebaño Braag, ha recibido visiones en sueños mediante el Cráneo de los Espíriuts, por las que ha sabido que Hyngran ha logrado escapar y desea liberar a su estirpe, por lo que ha dirigido a su manada de hombres bestia a la zona. Hay un pequeño encuentro en la tabla con hombres bestia, pero hay una emboscada que se producirá cuando los personajes logren encontrar el círculo de lobos.
La emboscada consistirá en un grupo del gors oculto que cargarán por un flanco o la retaguardia (nunca de frente) contra los miembros con menos blindaje del grupo. Tras los gors van los ungors que usan sus lanzas para atacar desde segunda fila.
Hay un béstigor oculto que va por libre y que actuará con posterioridad cargando contra tiradores/sanadores/hechiceros que pueda haber.
El chamán es la clave de la manada, tratará de mantenerse emboscado para no delatar su presencia hasta que se vea al grupo trabado y pueda usar su magia con relativa seguridad. Se encuentra tras un árbol a unos 20 metros de distancia. Las nieves restan 1 punto de movimiento a todo el mundo y 2 puntos a aquellos que vistan armaduras metálicas, por lo que será difícil de alcanzar en un solo turno, incluso con cargando. Su táctica es atacar con magia y usar la Gema del Lobo Acechante para mantenerse a salvo o mover a sus guerreros donde más convenga.

Vencer:
1- Matar al espíritu con magia y/o armas mágicas y bloquear la entrada a la fisura.
2- Introducir la plata fría en el cuenco y bloquear la entrada a la fisura.
3- Beberse la plata, inmolarse en la lava y bloquear la entrada a la fisura.

Perder:
1- Liberar el magma para que inunde la fisura, fundirá todos los cuencos mágicos y los espíritus se liberarán vagando hasta poseer a los que porten la marca, arrasando el poblado y matando a las sacerdotisas estelares antes de huir al Norte. En tal caso los personajes habrán perdido automáticamente el escenario y ganarán 1 punto de locura.
2- Renunciar a la misión y huir, hará perder el escenario automáticamente. Hyngran finalmente logrará liberar su estirpe y se repetirá lo descrito en el punto anterior.

Final:
Hay que recordar la misión de la sacerdotisa, que consistirá en asegurarse de que los Laedstaf no puedan huir y matar a todo aquel que lleve la marca del lobo.
Esto hará que si un personaje fue mordido por Hyngran, sea susceptible de poder ser asesinado por la iniciada.

Experiencia:
- Matar al Chamán del rebaño: 50 px.
- Matar a Hyngran: 50 px.
- Bloquear la fisura: 50 px.
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Re: Autobombo: Cículo de Lobos

Mensaje por TZULAG »

Tabla de Rastreo:
1- Aldeano perdido con marcas de lobo: perdido, confuso y con restos de venado. Tiene una gran fiebre y delira. Morirá irremediablemente al amanecer.
2- Hyngran en forma de espíritu: Trata de atraer a la fisura, o huye.
3- Rastros de sangre: Conducen a dos hombres, uno salvajemente destripado (Chequeo de voluntad) y otro hombre que está de espaldas. Es Hyngran en forma de licántropo.
4- Wyrtung, el ermitaño: Sólo habla un dialecto del Kislevita (hablar Kíslev -10% para entender que dice).
5- Batida de rescate del pueblo: Han encontrado huellas de algún animal muy grande, un oso probablemente / Han encontrado huellas de ciervos.
6- Miembros del Círculo.
7- Encuentro salvaje: Troll de las nieves / Oso hambriento.
8- El fantasma de Troy Ulfssen: Fantasma. Causa miedo. Sólo habla un dialecto del Kislevita (hablar Kíslev -10% para entender que dice).
9- Fauna: Cadáver de un animal eviscerado / D5 Ciervos.
10- Partida de rastreo: 3 Ungors y 2 mastines del caos torturando a un aldeano. El Chamán del rebaño también está, pero se retirará de inmediato desapareciendo sin más (Gema del lobo acechante).

Trolls de las nieves:
M HA HP F R Ag I V A H
6 39 15 51 48 22 18 28 3 30

Habilidades: Escalar, Intimidar, Percepción, Esconderse*, Esquivar, Lengua Goblinoide.
Talentos: Armas naturales, Errante, Especialista en armas (2 manos), Golpe poderoso, Intrépido (inmune a intimidar, inquietante y miedo. El terror le causa miedo), Temible, Visión nocturna.
Armas: Tronco con piedro (1D10+6, contundente, impactante, lenta, 2 manos), Garras (1D10+5).
Reglas especiales:
- Vómito: Acción completa, F5, ignora armaduras, impacta automáticamente, no se puede parar.
- Regeneración: cada turno regenera 1D10 heridas no causadas por fuego.
- Estúuupido: Las distracciones le obligan a pasar una prueba (cadáveres) de I o dejará lo que esté haciendo. Si está en combate o es atacado, podrá sumar +20% a la prueba.
- Emboscar: Siempre que esté en zonas nevadas gana +30% a Esconderse. Total: 22+10+10+30= 72%.


Oso hambriento:
M HA HP F R Ag I V A H
4 33 0 52 47 25 10 25 2 20

Habilidades: Escalar, Intimidar, Nadar, Percepción.
Talentos: Armas naturales, Golpe Letal, Golpe Poderoso, Inquietante (Cada asalto obliga a un chequeo de Voluntad o -10% a HA y HP), Sentidos desarrollados.

Ungors:
M HA HP F R Ag I V A H
5 30 21 31 35 30 24 24 1 10

Habilidades: Esconderse, Esquivar, Movimiento silencioso, Percepción, Rastrear, Seguimiento, Supervivencia, Lengua Oscura.
Talentos: Errante, Sentidos desarrollados.
Armas: Lanza, Escudo, Espada y Daga.
Reglas especiales:
- Silenciosos como las bestias del bosque (+20% a emboscar).
- Mutaciones: Apariencia bestial, Patas animales, Cuernos pequeños (BF-1).

Gors:
M HA HP F R Ag I V A H
5 40 25 35 44 35 26 25 1 14

Habilidades: Esconderse, Esquivar, Intimidar, Movimiento silencioso, Percepción, Rastrear, Seguimiento, Supervivencia, Lengua Oscura.
Talentos: Amenazador, Errante, Golpe poderoso, Pelea callejera, Sentidos desarrollados.
Armas: Hacha, Escudo, Espada y Daga.
Armadura: Justillo de cuero y casco de cuero.
Reglas especiales:
- Silenciosos como las bestias del bosque: +20% a emboscar. Emboscar: 35+10+20= 65%.
- Mutaciones: Apariencia bestial, Patas animales, Cuernos (BF), Pellejo grueso (1PA en todas las localizaciones).
P.A.: Cabeza: 2, Cuerpo: 2, Resto: 1.

Béstigor:
M HA HP F R Ag I V A H
5 45 25 45 47 42 30 37 2 16

Habilidades: Esconderse*, Esquivar*, Intimidar, Mando, Movimiento silencioso*, Percepción, Rastrear, Seguimiento, Supervivencia, Lengua Oscura.
Talentos: Amenazador, Errante, Especialista en armas (2 manos), Golpe poderoso, Golpe letal, Inquietante (Cada asalto obliga a un chequeo de Voluntad o -10% a HA y HP), Pelea callejera, Sentidos desarrollados.
Armas: Gran hacha (1d10+6, Impactante y lenta), Hacha de mano (1d10+6, lenta).
Armadura: Justillo de cuero, Casco de cuero y capucha de mallas.
Reglas especiales:
- Silenciosos como las bestias del bosque: +20% a emboscar. Emboscar: 35+10+20= 65%.
- Mutaciones: Apariencia bestial, Patas animales, Grandes Cuernos (BF+1), Pellejo grueso (1PA en todas las localizaciones).
- Marca del Caos Absoluto: Puede repetir todos los chequeos de voluntad fallados.
P.A.: Cabeza: 4, Cuerpo: 2, Resto: 1.

Chamán del rebaño:
M HA HP F R Ag I V A H Mag
5 45 25 45 54 45 36 42 1 18 2

Habilidades: Canalización*, Esconderse, Esquivar, Intimidar, Mando, Movimiento silencioso, Percepción, Rastrear, Seguimiento, Supervivencia, Lengua Oscura.
Talentos: Afinidad con Aethyr, Amenazador, Magia Oscura, Saber Arcano Caos, Errante, Especialista en armas (2 manos), Golpe poderoso, Golpe letal, Inquietante (Cada asalto obliga a un chequeo de Voluntad o -10% a HA y HP), Pelea callejera, Proyectil infalible, Sentidos desarrollados.
Armas: Cayado de la manada (1d10+4, requiere 2 manos, Impactante y Lenta), Hacha de mano (1d10+5, Lenta).
Armadura: Manto de pieles y Armadura de huesos (2PA en todas las localizaciones y permite lanzar hechizos sin penalizaciones).
Reglas especiales:
- Silenciosos como las bestias del bosque: +20% a emboscar. Emboscar: 35+10+20= 65%.
- Mutaciones: Apariencia bestial, Patas animales, Grandes Cuernos (BF+1).
- Marca del Caos Absoluto: Puede repetir todos los chequeos de voluntad fallados.
Enseres:
- Cráneo de los Espíritus: Permite al portador comunicarse con los Leadstaef. También le hace inmune a su posesión.
- Colmillo Ruinoso: +3 al lanzamiento de hechizos (1 sólo uso, acción libre).
- Gema del lobo acechante: Permite al usuario o a un aliado hasta a 12 mts de éste, cubrirse aethyr y transportarse de inmediato a una posición dentro de la línea de visión del lanzador. Requiere media acción.
Magia menor: Silencio y Armadura de Aethyr.
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Re: Autobombo: Cículo de Lobos

Mensaje por TZULAG »

Hyngran, Azote de las Tierras Heladas:

Forma Licántropo:
M HA HP F R Ag I V A H
5 50 25 55/65 55 75 45/35 75/85 3 16

Habilidades: Escalar, Intimidar, Percepción, Rastrear, Lengua Oscura.
Talentos: Armas naturales, Miedo, Pelea Callejera, Sentidos desarrollados.
Armas: Garras y dientes (1d10+7, Perforantes).
Reglas especiales:
- Inmune a Psicología.
- Frenesí: El hambre perpetuo de Hyngram le hace estar en un permanente estado de frenesí (-10% HA y I, +10% F y V).
- Voluntad de Hyngran: Una vez muerto el cuerpo del poseído, la voluntad de Hyngram lo hará permanecer 1 turno más en pie luchando, después abandonará el cuerpo.

Forma de espíritu:
M HA HP F R Ag I V A H
5 -- -- -- 55 75 45 75 1 32/16

Habilidades: Intimidar, Percepción, Rastrear, Lengua Oscura.
Talentos: Miedo, Sentidos desarrollados.
Reglas especiales:
- Inmune a Psicología.
- Frenesí: No le afecta mientras no tenga forma corpórea.
- Voluntad de Hyngran: El espíritu puede poseer a cualquiera que lleve la marca del lobo mediante una tirada enfrentada de Voluntad, en la que el objetivo tiene un penalizador de -30%. También puede poseer mediante el método “Anfitrión de Diablos”, pero en tal caso no dispone de ventaja alguna.
- Etéreo: Puede atravesar objetos sólidos y no le afectan los ataques no mágicos.
- Semi-Dios: Los ataques mágicos le causan 1 único punto de daño. Cada hora recupera 1 pto. de vida.


Nurmin Elfrida, Hermana de las Estrellas (Iniciada de Ulric):
M HA HP F R Ag I V Em A Mag H
4 30 25 40 35 25 26 35 33 1 0 12
+5 +5 +5 +10 +10 +10 +2
4 30 25 40 35 25 36 40 43 1 0 12

Habilidades: Cotilleo, Carisma, Hablar idioma (Kislevita y Clásico), Leer y Escribir, Percepción, Sabiduría Académica (Historia, Astronomía y Teología), Sabiduría Popular (Kíslev), Sanar.
Talentos: Imperturbable, Cortés, Golpe poderoso, Muy Fuerte, Suerte.
Armas: Espada Estelar (Arma bendita), Escudo y Daga.
Armadura: Pieles de lobo (1 PA en todas las localizaciones).
Enseres: Túnica, Símbolo religioso y Libro de Teología (Antiguos dioses del Norte).
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Re: Autobombo: Cículo de Lobos

Mensaje por TZULAG »

Y perdón por el tochazo de texto :oops:
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Re: Autobombo: Cículo de Lobos

Mensaje por Y.O.P. »

Yo lo haría más "warhammeriano":
- En lugar de sacerdotisas estelares, quizás las cambiaría por un grupo de brujas del hielo.
- Usaría nombres más rusos.
- La persona atrapada en la grieta es un campeón de una horda del caos, (quien sabe si no es Beorg, de los hombres oso de Urslo).
- Por eso lo busca el grupo de mutantes del caos...

Por lo demás, te has dado un buen lote de trabajar. Está muy chula.
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Re: Autobombo: Cículo de Lobos

Mensaje por TZULAG »

Y.O.P. escribió:Yo lo haría más "warhammeriano":
- En lugar de sacerdotisas estelares, quizás las cambiaría por un grupo de brujas del hielo.
- Usaría nombres más rusos.
- La persona atrapada en la grieta es un campeón de una horda del caos, (quien sabe si no es Beorg, de los hombres oso de Urslo).
- Por eso lo busca el grupo de mutantes del caos...

Por lo demás, te has dado un buen lote de trabajar. Está muy chula.
Inicialmente pensé en lo de las brujas del hielo, pero mi idea es que este personaje pueda unirse al grupo, si sobrevive la aventura y se dan las circunstancias adecuadas y como no se mucho de las brujas del hielo... pues acabaron como una orden de Ulrich :mrgreen: .
Lo de la grieta ni lo había pensado pero me mola mucho, la verdad.
Lo de nombres Kislevitas, es que no tengo mucha idea pero lo cierto es que sí que habría que mirar de poner nombres más acordes.
Si alguien quiere darle más forma a esta adaptación y le añade más cosillas que lo diga. A mi así ya me va bien como aventura secundaria dentro del módulo.
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Re: Autobombo: Cículo de Lobos

Mensaje por TZULAG »

Y así ha empezado Círculo de Lobos:

Robert, portando en alto el estandarte de Middenheim, escudriñó la espesura helada mientras encabezaba el pequeño grupo a través del paso entre las peligrosas Montañas del Fin de Mundo.
Enormes copos de nieve caían lentamente posándose con suavidad sobre el solitario camino que transitaban en medio de aquel salvaje paraje. Robert estaba intranquilo, a pesar de sus largos viajes como mensajero y heraldo de la orden de los Caballeros Pantera jamás había estado tan al Norte y nunca antes había visto un lugar tan inhóspito como las Montañas del Fin del Mundo.
Sus cavilaciones fueron súbitamente interrumpidas por el piafar de su corcel, a unos metros de su posición había un grupo de sacerdotisas, cubiertas de sangre. A Robert se le heló aún más la sangre ante la escena pues varias de ellas parecían terriblemente despedazadas por algún animal salvaje, o quién sabe por qué criatura. A pesar de todo no dudó, espoleó con fuerza su corcel y gritó al resto del grupo: -Por Middenheim, apresuraos.
El grupo se aproximó al galope y el Caballero Pantera Werner se adelantó al resto desenvainando su espada y tratando de asegurar la zona, a la vez que Kristen sacó su arco presta a batir cualquier posible amenaza que pudiese surgir del bosque helado que los rodeaba.
La hechicera brillante Wanda, vio a una de las mujeres gemir dolorosamente mientras se debatía entre la vida y la muerte, por lo que descabalgó rápidamente y canalizó los vientos brillantes del Aqshy infundiendo calor arcano en el cuerpo de la desconocida. Las heridas se cauterizaron lentamente dejando de sangrar de inmediato. Era una curación provisional que dejaría una fea cicatriz, pero que por ahora serviría para salvar la vida de la desconocida.
La sacerdotisa abrió levemente los ojos sorprendida ante su mejoría y la inesperada presencia del grupo y pronunció, no sin esfuerzo, unas palabras en kislevita. Wanda, a pesar de no entender el idioma captó el agradecimiento y asintió con la cabeza. Con más calma, la hechicera observó a la mujer y sus difuntas compañeras, eran sin lugar a dudas sacerdotisas de Ulrich fuertemente armadas, así que no era difícil deducir que eran conscientes del riesgo que corrían. Los ojos de Wanda, especialmente sensibles a las corrientes mágicas, se abrieron al observar como el Aethyr se arremolinaba en torno a las armas que portaban las sacerdotisas.
La hechicera le dirigió una mirada por encima del hombro al Cazador de Brujas que se encargaba de cubrir su espalda, pero éste no se la devolvió, su vista se había clavado en el libro que la mujer herida trataba a duras penas de esconder tras su cuerpo.
La sacerdotisa miró directamente al Cazador de Brujas consciente de su escrutinio y susurró unas palabras con apremio. Robert se acercó y tradujo en voz baja y grave:
- Dice que son sacerdotisas de Ulrich, que habían venido a cumplir la sagrada misión encomendada de detener a la bestia que asola estas tierras. Dice que han fallado y que ahora su deber recae sobre nosotros. Nos pide que demos fin a la maldición del lobo.
Al escuchar las palabras de Robert, el Caballero Pantera se permitió abandonar su vigilancia para mirar primero a Kristen y después al Cazador de Brujas. Los tres se conocían bien, habían luchado y sangrado en muchas batallas y sabían los riesgos que implicaría tal empresa, no fueron necesarias las palabras. El Cazador de Brujas miró a la hechicera buscando aprobación en su mirada, a pesar de saber ya su parecer.
- ¿Qué haremos? – preguntó inocentemente Robert.
El Cazador de Brujas montó en su caballo, se ajustó su chaqueta de cuero y con la mirada fija en el bosque respondió:
- La decisión ya está tomada, heraldo. Tan sólo dile a la sacerdotisa que sus hermanas serán vengadas.
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Re: Autobombo: Cículo de Lobos

Mensaje por TZULAG »

Al final todo esto ha derivado en una entrada breve en la web de mi asociación, en la que hablo un poco de este módulo. Aquí os dejo el link: http://www.asociacionislafronteriza.org ... -de-lobos/

PD: Mucha gracias Y.O.P. por facilitar este escenario y por su traducción.
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Re: Autobombo: Cículo de Lobos

Mensaje por Neljaran »

Pinta bien. Ya nos contarás qué tal va evolucionando la partida.

Me llama la atención lo de las sacerdotisas de Ulric. No recuerdo ahora mismo si el Tomo de Salvación decía que ese culto permitía mujeres.

Aunque, si no lo hiciera, tú estás en tu derecho de incluirlas en tus partidas, faltaría más. Pues anda que no nos marean con contradicciones en el trasfondo "oficial". Además, siempre se pueden considerar una facción o secta dentro del culto.
Hablas como si fueras mi igual, chupasangres. No somos iguales. Yo soy una reina, y tú sólo eres una marioneta, la sombra de unas manos familiares contra la pared. Ven, marioneta. Muéstrame cómo bailas.

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Re: Autobombo: Cículo de Lobos

Mensaje por igest »

Por cierto, no dudes en cuanto que puedas enviarnos el módulo para incluirlo como descarga, si te parece maese Tzulag!!
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TZULAG
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Re: Autobombo: Cículo de Lobos

Mensaje por TZULAG »

Neljaran escribió:Pinta bien. Ya nos contarás qué tal va evolucionando la partida.

Me llama la atención lo de las sacerdotisas de Ulric. No recuerdo ahora mismo si el Tomo de Salvación decía que ese culto permitía mujeres.

Aunque, si no lo hiciera, tú estás en tu derecho de incluirlas en tus partidas, faltaría más. Pues anda que no nos marean con contradicciones en el trasfondo "oficial". Además, siempre se pueden considerar una facción o secta dentro del culto.
En efecto lo consideré una sub-orden prácticamente extinta dentro del culto de Ulrich. Ciertamente podría haber puesto que eran sacerdotes varones, pero me dio la impresión de que en el módulo original eran mujeres y quise guardar en la medida de lo posible la originalidad del módulo.
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Re: Autobombo: Cículo de Lobos

Mensaje por TZULAG »

igest escribió:Por cierto, no dudes en cuanto que puedas enviarnos el módulo para incluirlo como descarga, si te parece maese Tzulag!!
Ehhhh... no tengo nada más que lo que está arriba escrito :oops:
Suelo escribir un esbozo de la aventura y el resto lo improviso por el camino, para que los jugadores puedan tener más opciones y que no quede todo tan encasillado. Podría mirar de hacer un esfuerzo y darle algo de cuerpo, pero yo de maquetar y esas cosillas, para que quede presentable, la verdad es que estoy pez :oops:
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