¿Quién es Kastor Lieberung?

Todos los jugadores saben que la vida del aventurero no es un camino de rosas. Los masters siempre tienen que lidiar con la peor parte. Así pues aquí hay un pequeño descanso en el camino donde podrán conversar sobre todo aquello que quieran, algún que otro relato sobre sus hazañas, quejas o alabanzas a los DJ, comentarios sobre reglas, aventuras que desarrollar... El Viejo Mundo tiene hueco para todos.

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¿Quién es Kastor Lieberung?

Mensaje por Drachenfels »

Estoy mastereando la campaña del Enemigo Interior y realmente estoy muy contento con los resultados que está dando. He leído sobre ella por Internet y realmente la tienen en muy buena consideración.

Una vez dicho esto hay algunas dudas que tengo y que me gustaría hilvanar bien porque realmente los jugadores la siguen al milímetro (esquemas, mapas de relaciones, calendarios,...) y hay algunos puntos que realmente soy incapaz de acabarlo de cuadrar (basándome en la información que me dan). Puede ser que sea porque como la campaña es enorme y a veces la información no está muy bien ordenada, luego no la vuelvo a encontrar así que me gustaría pediros ayuda al respecto, obviamente si hay vacíos argumentales los miraré de justificar de la forma más elegante posible.

Mi primera duda es... ¿cual es al final el plan maestro de La Mano Purpura respecto Kastor Lieberung?
Se que es el detonante de la campaña y por eso es algo que me gustaría acabar de cuadrar bien. Empieza siendo un hombre que quiere cobrar una falsa herencia (una trampa montada por un cazarrecompensas, a parte que no hay mucha información de cual es el camino que ha recurrido en cazarrecompensas para conseguir cazarlo no queda claro, por ejemplo, quien es su confidente). Luego le persiguen para que entregue el dinero al culto de La Mano Purpura y le van presionando a lo largo de Muerte en el Reik. Finalmente en Middenheim el Gran Teogonista se ríe al ver el personaje que se parece a Kastor por su parecido a alguien importante... soy incapaz de encontrar a quien se parece. No se por que me parece recordar que era al hijo del Emperador pero no se si ha sido mi memoria que me juega una mala pasada.

Mi segunda duda es más simple, a lo largo de los libros hay personajes enemigos que pueden salvarse o no Etelka o Johanes Teugen pero jamás vuelven a dar más información sobre ellos ni que harían si sobrevivieran o como digo quizás no lo he sabido intuir bien por los planes que éstos tenían. ¿La campaña deja libre decisión sobre su futuro o forman parte de un gran plan maestro que se ve reforzado o debilitado con su vida o su muerte?

Por ahora tengo estas dudas, pero si no os es molestia..., iré preguntando según mis jugadores o yo tenga más dudas sobre el tema.

Muchísimas gracias en cualquiera de los casos :D
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Y.O.P.
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Re: ¿Quién es Kastor Lieberung?

Mensaje por Y.O.P. »

Voy a contestar clandestinamente aprovechando que estoy usando la wifi del centro comercial XD. No existe definido tal plan maestro porque nunca se concibió un final claro. James Wallis, de Hogshead quiso reescribir el Imperio en Llamas para darle cierre a ese argumento, pero perdieron los derechos sobre Warhammer y nunca se editó. Una cosa es segura, Kastor no se parece al hijo del Emperador, porque su heredero en la trama de la campaña es otro y no se menciona la existencia de Luipold.

Años mas tarde Alfred Núñez y compañía sacaron un final alternativo para el Imperio en Llamas en el que si se desvela la verdadera intención del culto del caos. Puedes encontrar la aventura en Strike yo Stun, y está tan bien elaborada que me parece mejor que el final oficial, la verdad. Deberíamos traducirla.
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Re: ¿Quién es Kastor Lieberung?

Mensaje por TZULAG »

Yo dirijo la campaña actualmente y ya voy por Algo Huele a Podrido en Kislev y en este tiempo he tenido dudas parecidas a las tuyas. En efecto el fallo más gordo de la campaña es la impresión/maquetación del primer módulo (para mi fue un lío dirigirlo) que hace que cuando buscas información luego no la encuentres, es bastante lioso para el DJ.
Otro detalle es que la campaña no fue concebida como tal, sino que tras el éxito de SSB, se escribió el segundo módulo hilvanándolo con el primero y así sucesivamente, pero son autores diferentes y esto genera ciertas incoherencias. De hecho, el módulo “Middenheim la ciudad del caos”, es más una guía de Middenheim que otra cosa y acabé dejándolo de lado, con la excepción de la trama de
Spoiler: show
Gothard Goebbels y el culto del Cetro de Jade, que me pareció imperioso incluir en “El poder tras el trono”.
La campaña puede iniciarse en varios puntos desde el módulo introductorio “El contrato de Oldenhaller”, saltándote incluso SSB, algo absurdo la verdad, de ahí que la historia de Kastor se medio pierda por ahí.
Lo cierto es que no se explica exactamente quién es Kastor Liebeurng, ni como el cazarrecompensas consigue dar con su pista y ni siquiera porqué hay precio a la cabeza de Kastor.
Ciertamente el gran Teogonista reconoce al personaje confundido por Kastor, pero no se dirige a él como Kastor y queda difuso si es un error del gran Teogonista, si es otro gran parecido del personaje con otra persona, o si incluso el Teogonista al reconocerlo le hace una señal pero calla para no desvelar su identidad (¿era Kastor un agente imperial de confianza que se infiltró en la Mano Púrpura y al final todo salió mal?)
Sinceramente creo que es un guiño del autor del módulo al inicio de la trama y cuyo único objetivo es mosquear a los jugadores (y vaya si lo consigue).
Yo opté por que mis personajes perdieran el rastro en la maraña de intrigas, no pudiendo resolverlas todas. Esto ha generado un interesante continuo estado de alerta en el grupo, que tiene la sensación que dejaron algo sin resolver que les puede salir caro, a pesar de no ser así (a menos que tú quieras, claro).

Respecto a personajes enemigos que pueden salvarse o no, Johanes Teugen no tiene un poder real (más bien una maldición) y si Gideon consigue su objetivo, lo normal es que el pobre muera durante el portal del caos. Si no logra la invocación e hipotéticamente se salvase de los personajes (difícil), seguramente sería arrestado por las autoridades (dudo que los comerciantes de la ciudad siguiesen apoyándolo, más bien lo entregarían para salvarse ellos mismos). En mi partida acabó arrastrado al portal del caos junto a Giddeon, cuando ambos fracasaron.

Respecto a Etelka, eso ya fue harina de otro costal. Cuando los personajes llegaron a este encuentro el grupo no era lo suficientemente poderoso para enfrentarse a ella, que provocó una matanza a pesar de que la usé “contenida” y cuando el segundo personaje tuvo que gastar un punto de destino, decidí que era el momento de usarlo para ablandarla lo suficiente como para que la eliminasen sin que esta pudiese huir. Pensé que el encuentro no estaba pensado para que acabase en matanza total y así se cerraba ese hilo argumental.

Gothard Goebbles/Witgestein y el culto del Cetro de Jade. Este puede quedar impune y escapar, pero es un tontín así que repercusión no tendría, pero en mi caso el grupo lo pilló y mató.

El Juez Supremo Wasmeier, este si que es potente. Los personajes lo hirieron gravemente y el halfling murió en el enfrentamiento. Finalmente sí que se les escapó, pero se describe que sucede en tal caso y en principio no afecta a la campaña.

En general y para desliar un poco la cosa, hay tres cultos distintos:
- La Mano Púrpura (Tzeentch): Kastor Lieberung y el Juez Supremo Wasmeier.
- La Corona Roja (Tzeentch): El estudiante del principio de todo (ahora no recuerdo el nombre), Etelka.
- El Cetro de Jade (Slaanesh): Gotahrd Goebbles.
A parte tenemos a Johanes Teugen, que sin pertenecer a la Corona Roja tiene una relación con Etelka.

Ya se que esto es un tocho y no se si te aclara algo, pero la intención está ahí. Como consuelo te diré que cuanto más se líen en la trama, más hilos perderán por el camino y más les costará cerrarlos. Algunos simplemente no podrán concluirlos.

Saludos.
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Re: ¿Quién es Kastor Lieberung?

Mensaje por Drachenfels »

Y.O.P. escribió:Años mas tarde Alfred Núñez y compañía sacaron un final alternativo para el Imperio en Llamas en el que si se desvela la verdadera intención del culto del caos. Puedes encontrar la aventura en Strike yo Stun, y está tan bien elaborada que me parece mejor que el final oficial, la verdad. Deberíamos traducirla.
Voy a ver si la encuentro. Mi inglés no es muy bueno para traducir, pero sin duda le echaré un ojo. Quizás tenga algún colega que se anime a traducirla :P
TZULAG escribió:Yo dirijo la campaña actualmente y ya voy por Algo Huele a Podrido en Kislev y en este tiempo he tenido dudas parecidas a las tuyas. En efecto el fallo más gordo de la campaña es la impresión/maquetación del primer módulo (para mi fue un lío dirigirlo) que hace que cuando buscas información luego no la encuentres, es bastante lioso para el DJ.

...

Ya se que esto es un tocho y no se si te aclara algo, pero la intención está ahí. Como consuelo te diré que cuanto más se líen en la trama, más hilos perderán por el camino y más les costará cerrarlos. Algunos simplemente no podrán concluirlos.

Saludos.
Toda ayuda siempre es más que bien recibida, muchas gracias por la amplia respuesta.

Hay otro personaje de la Corona Roja que ha sobrevivido y he hecho que sea el que tomará el poder y es Ernst, personaje que tampoco me queda nada claro su papel. En mi caso Etelka murió y tuvo un alto coste en Puntos de Destino para mis jugadores, pero es que necesitaban una victoria respecto uno de los grandes enemigos y allí se cobraron la recompensa (total, por no cortar el hilo dejé a Ernst que heredara La Corona).

Es una lastima que la campaña no esté bien rematada porque si para mi como máster es apasionante no os puedo ni explicar como la están disfrutando los jugadores.

Yo hice que Teugen junto a Gideon huyeran del almacén cuando el portal engulló a los cultistas. Quería que los jugadores sintieran como el éxito se les escapaba rozando apenas la punta de sus dedos y los llevaba al más absoluto fracaso. Dio un inicio de campaña (usando SSB como prólogo) intenso, dramático y que cohesionó hasta la muerte el grupo.

He pensado que el plan de Gideon, ahora, es (substituyendo al doppelganger) hacerse pasar por el Conde Boris, me parecía más interesante y así generaba dos cosas, poner otra vez en juego la Ordo Septenarius (orden de la que es Magister Teugen) y además crear tiranteces entre los cultos de Tzeentch (cosa que siempre es interesante de que los jugadores puedan ver, que el Caos se suele debilitar por ellos mismos).

En cuanto al Cetro de Jade aun no tienen consciencia de que ni tan siquiera exista. Solo saben que hay unos cultistas en Middenheim que se dedican a orgías, poco más. Ya veré como los hago evolucionar respecto a eso.


La verdad es que entre ambos me habéis ayudado bastante y cuanto más pueda comentar y contrastar con vosotros miraré de seguir remendando todos los puntos de la trama ya que, con lo bien que ha empezado, esto ha de tener un final apoteósico XD!

Ahora que lo pienso. De los skavens tampoco se vuelve a saber nada :cry:

Edito: He encontrado el libro y también una ayuda para el master que son cojonudas. Lo que pasa es que está todo en inglés... a ver que logro apañar. Ah, además de todos los perfiles adaptados a 2a Edición ;)
Si alguien quiere algo de todo esto que me lo haga saber.
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Re: ¿Quién es Kastor Lieberung?

Mensaje por TZULAG »

Drachenfels escribió: Hay otro personaje de la Corona Roja que ha sobrevivido y he hecho que sea el que tomará el poder y es Ernst, personaje que tampoco me queda nada claro su papel. En mi caso Etelka murió y tuvo un alto coste en Puntos de Destino para mis jugadores, pero es que necesitaban una victoria respecto uno de los grandes enemigos y allí se cobraron la recompensa (total, por no cortar el hilo dejé a Ernst que heredara La Corona).
Ernest es el estudiante, ¿verdad? Mi grupo lo mató en el enfrentamiento contra Etelka. A mi me sucedió lo mismo, los jugadores necesitaban de una victoria recompensante. Veo que vamos por el mismo camino :mrgreen:
He pensado que el plan de Gideon, ahora, es (substituyendo al doppelganger) hacerse pasar por el Conde Boris, me parecía más interesante y así generaba dos cosas, poner otra vez en juego la Ordo Septenarius (orden de la que es Magister Teugen) y además crear tiranteces entre los cultos de Tzeentch (cosa que siempre es interesante de que los jugadores puedan ver, que el Caos se suele debilitar por ellos mismos).
¡Que buena idea! Me parece un acierto sublime que Giddeon escape y asuma el papel del doppleganger.
En cuanto al Cetro de Jade aun no tienen consciencia de que ni tan siquiera exista. Solo saben que hay unos cultistas en Middenheim que se dedican a orgías, poco más. Ya veré como los hago evolucionar respecto a eso.
En mi caso y a través del elfo artista, puse en escena la aventurilla El Flautista de Middenheim, que aparece en "Middenheim, la ciudad del caos".
Esto les llevó a una gran fiesta pública del gremio de mercaderes patrocinada por Gothard Goebbles, donde el resto de comerciantes soltaba información sobre que Gothard no era originario de Middenheim y cosas así (está el tema de que se tiñe el pelo para ocultar su identidad y que se puede descubrir con herbolario/boticario), después la fiesta privada para unos pocos en la que hay que colarse y ahí les metí bastantes juegos desconcertantes de apariencias entre los asistentes (pero sin ser una orgía ni nada de eso), todo obligándoles a sudar tinta china por tener que guardar las formas sociales. La fiesta está presidida por un enorme cuadro de una mujer noble (la segunda esposa del Graf y líder del culto) que en un momento de la fiesta privada es secretamente invocada y cobra vida en forma de Princesa Demoníaca de Slaanesh que evidentemente dio una paliza a los personajes (que iban desarmados y vestidos de gala), antes de volver al cuadro. Los personajes se pusieron frenéticamente violentos matando a algún asistente en el proceso, acabando con el elfo preso de las autoridades locales que finalmente lo decapitaron en la plaza mayor para impotencia del grupo que intentó de todo para evitarlo, pero que acabó dándose cuenta que una ciudad hay leyes y consecuencias (los elfos tienen pocos ptos de destino).
Evidentemente todo esto acabó con el desenmascaramiento de Goebbles y la irremediable desaparición del cuadro y de los asistentes a la fiesta privada.
Mucho más tarde, los personajes acabarán en el palacio del Graf, donde Boris les atiende en una sala en la que están colgados dos enormes cuadros, el de su primera y el de su segunda esposa, aquí es donde está el cuadro de la fiesta privada. Obviamente no pueden decir lo que saben sin injuriar al Graf ni acabar decapitados, pero les hizo sospechar qu el Graf pudiese estar en el ajo. También hizo que preguntasen sobre las esposas del Graf y así descubrir que una "desapareció" y también sabrán de los hijos del Graf y de la problemática de la sucesión.
Yo lo hice así y salió muy bien, espero que te sea de ayuda.
Edito: He encontrado el libro y también una ayuda para el master que son cojonudas. Lo que pasa es que está todo en inglés... a ver que logro apañar. Ah, además de todos los perfiles adaptados a 2a Edición ;)
Si alguien quiere algo de todo esto que me lo haga saber.
Pues estaría fantástico, estoy hasta las narices de adaptar perfiles.
Es una lastima que la campaña no esté bien rematada porque si para mi como máster es apasionante no os puedo ni explicar como la están disfrutando los jugadores.
Por esto no te preocupes tanto, yo disfruto enormemente dirigiéndola y mis jugadores están enganchadísimos. Una de las cosas más buenas es precisamente que al estar mal rematada se quedan muchas cosas en el tintero y eso es muy desconcertante para los jugadores que están acostumbrados a "cerrar el círculo" de todas sus partidas de rol. Aquí se ven inmersos en tramas, algunas ya empezadas, que podrán resolver o no y eso es lo que les engancha tanto. Pasan ratos discutiendo que cabos sueltos se dejaron y lamentándose de que este o aquel se les escapase en tal momento. Al final he descubierto que es un gran acierto.
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Re: ¿Quién es Kastor Lieberung?

Mensaje por Drachenfels »

Si te da igual que estén en inglés pasame por PM un e-mail y te mando toda la información ;)
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Re: ¿Quién es Kastor Lieberung?

Mensaje por TZULAG »

Drachenfels escribió:Si te da igual que estén en inglés pasame por PM un e-mail y te mando toda la información ;)
He visto que hay una cantidad ingente de información. ¡Muchas gracias!

Por cierto que también he hecho profundas reformas en "Algo Huele a Podrido en Kislev". Cuando quieras hablamos sobre este módulo si lo ves conveniente.
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Re: ¿Quién es Kastor Lieberung?

Mensaje por Nirkhuz »

Jo, a mi también me interesa eso del Enemigo Interior 2ª edición... ¿A quien tengo que llorarle?
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Re: ¿Quién es Kastor Lieberung?

Mensaje por Drachenfels »

Nirkhuz escribió:Jo, a mi también me interesa eso del Enemigo Interior 2ª edición... ¿A quien tengo que llorarle?
Nada hombre, envíame un PM con tu e-mail (para que no te lo cacen y spameen) y te hago llegar el mismo pack que le he enviado a Tzulag.
TZULAG escribió:
Drachenfels escribió:Si te da igual que estén en inglés pasame por PM un e-mail y te mando toda la información ;)
He visto que hay una cantidad ingente de información. ¡Muchas gracias!

Por cierto que también he hecho profundas reformas en "Algo Huele a Podrido en Kislev". Cuando quieras hablamos sobre este módulo si lo ves conveniente.
Sí, sí, la verdad es que las cosillas que encontré gracias a Yop son una pasada.

Aun no he tenido la suerte de poder leer en profundidad el modulo de Kislev pero adelante, soy todo ojos para leer tus arreglos ;)
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Re: ¿Quién es Kastor Lieberung?

Mensaje por Y.O.P. »

Es una buena campaña. La parte de Algo Huele a Podrido en Kislev no la terminaba de ver ni antes, ni después de los retoques, así que terminé suprimiéndola, la única vez que terminamos de jugarla entera. Hubo una intentona anterior a esa XD, pero los jugadores tuvieron la mala suerte de dar con el gremio de ladrones en Bögenhafen y uno de sus compañeros les traicionó. Acabaron casi todos muertos con unos zapatos de piedra en el fondo del Bögen. El traidor huyó en el primer barco que pudo encontrar con un destino lejano y el otro personaje que sobrevivió, gastó sus últimos días intentando vengarse...No se sabe si con éxito, pues lo dejamos ahí.
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Re: ¿Quién es Kastor Lieberung?

Mensaje por Drachenfels »

Y.O.P. escribió:Es una buena campaña. La parte de Algo Huele a Podrido en Kislev no la terminaba de ver ni antes, ni después de los retoques, así que terminé suprimiéndola, la única vez que terminamos de jugarla entera. Hubo una intentona anterior a esa XD, pero los jugadores tuvieron la mala suerte de dar con el gremio de ladrones en Bögenhafen y uno de sus compañeros les traicionó. Acabaron casi todos muertos con unos zapatos de piedra en el fondo del Bögen. El traidor huyó en el primer barco que pudo encontrar con un destino lejano y el otro personaje que sobrevivió, gastó sus últimos días intentando vengarse...No se sabe si con éxito, pues lo dejamos ahí.
Madre mía... menos mal que la soga que tienen al cuello mis jugadores por parte de los cultos hacen que estén bien cohesionados. Además me gusta el punto en el que asumen que sus almas deben estar ya condenadas y que solo queda luchar por el Imperio.
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Re: ¿Quién es Kastor Lieberung?

Mensaje por TZULAG »

“Algo Huele a Podrido en Kislev” es un añadido que argumentalmente poco tiene que ver con la campaña y es más coherente como un módulo suelto, por lo que no me extrañaría que más de uno se saltase este módulo y lo sustituyese por algo de cosecha propia. Aun así recomiendo que se dirija por las siguientes razones:
1-La última parte de la campaña, “El Imperio en llamas”, es durísima así que precisa de una buena serie de aventuras que permitan endurecerse a los personajes antes del terrible final.
2-La oportunidad de explorar Kíslev, algo no muy habitual que os permitirá un cambio de ritmo en la campaña.
El módulo “Algo Huele a Podrido en Kislev” consiste en una serie de misiones en nombre del Zar de KIslev que suponen una aventuras más bien “rurales” y muy peligrosas con retos más que interesantes para los jugadores, pero que se deben revisar y añadir algún gancho con la trama principal para que no haya una desconexión con la historia de la campaña.
Yo me he centrado en mantener la idea de que Kislev es una zona rural con muchas supersticiones y donde aún se adoran a dioses proscritos en el Imperio hoy en día. Se trata de un lugar en constante amenaza del Caos lo que hace que las gentes tomen decisiones extremas para protegerse y deidades como Sigmar sean vistas como dioses inútiles e incapaces de ofrecer protección real ante la voracidad del Caos. Las misiones van como siguen:

1ª misión: El hijo de la Bestia. El Zar no cree que el grupo de aventureros sea capaz de ejecutar la misión real, así que los pone a prueba con esta mini misión (esto es algo forzado, pero bueno). La misión es sencillita y transcurre en un pueblecito en las faldas de las montañas del Fin del Mundo. Está bien siempre que se suprima/reconvierta el tema de los dioses antiguos que toman forma de colosos y ayudan a los personajes. Yo mantuve el tema de un pequeño pueblo donde la gente confía en los dioses antiguos del norte (muy tipo druídicos) que incluso exigen algún que otro sacrificio, a pesar de no obtener resultados reales. Los personajes quizás se escandalicen al darse cuenta que algunos de estos dioses seguramente sean aspectos de algunos dioses del caos y que para superar la misión deben confiar en un mutante del caos. Se trata de que se den cuenta de las diferencias culturales Imperio-Kislev y sientan un poco la desconfianza de los Kislevitas hacia extranjeros. El tema del templo enano perteneciente a una época anterior de esplendor y ahora abandonado y profanado, me gustó mucho. La aventura debiera ser ligera, lo importante es que sea una toma de contacto con el Kislev más profundo.

2ª misión: La muerte se va de vacaciones. Empieza la primera parte de la misión real que para mí es un inesperado reto sencillamente genial. Los personajes deben atravesar la Montañas Negras y las estepas hobgoblins para alcanzar la ciudad maldita de Chevronatza en lo que supondrá un enorme reto estratégico. Es una parte genial pero yo aquí hice un alto muy grande. Bajo mi punto de vista ningún grupo de personajes debiera atravesar las montañas del Fin de Mundo, así sin más. Se me hacía obligatorio una partida y de las duras. Se acaba la intriga y la diplomacia y llega la dureza propia de uno de los lugares más inhóspitos del Viejo Mundo. Yo me decanté por la aventurilla de YOP “Círculo de Lobos”
2.1- “Círculo de Lobos”. Una aventura corta en la que una aldea perdida en las montañas y con una población muy muy hostil hacia los extranjeros, está siendo asolada por un hombre lobo que no es tal, sino que resultará ser la manifestación del espíritu de un dios del Norte al que han empezado a adorar los aldeanos para protegerse de los hombres bestia que rondan las montañas. En esta partida los personajes conocían a una iniciada de Ulrich que a la postre podía unirse al grupo y debían bregar con los aldeanos, batir la zona en busca del enclave sagrado que mantiene prisionero a la deidad demoníaca y hacerlo antes de que una partida de hombres bestia dirigida por un chamán la localice antes y lo libere. La partida puede ganarse o no y fue diseñada para tener combates duros, duros. Varios puntos destino volaron aquí, pero se recompensó con uno (si se logra exitosamente, que fue el caso). También lograron que la iniciada se uniese al grupo. La aventurilla está en este hilo: viewtopic.php?f=14&t=4847.
Pero esto no acabó aquí, una vez los personajes acaben su misión y vuelvan a la capital tendrán que cruzar de nuevo la montañas y habrá una segunda parte relacionada con Círculo de lobos.
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Re: ¿Quién es Kastor Lieberung?

Mensaje por TZULAG »

2ª misión: La muerte se va de vacaciones. Tiene un fallo gordo y es que cuando encuentran a Annadil y deben salir de la ciudad rodeada de Dolgans y bloqueada por un ejército hobgoblin (casi nada), se da una solución absurda del todo. A mi grupo de jugadores se les ocurrió una gran idea que consistió en hacer creer a los Dolgan que en el interior de la ciudad había un tótem corrupto que era el que provocaba que los muertos se alzasen y que se ofrecían a ir a buscar ayuda para neutralizar reliquia. Los Dolgan no se fiaron mucho de esta excusa y decidí que el chamán les impondría una prueba ante los espíritus de los ancestros de la tribu para determinar si eran válidos o impostores. También decidí definir cómo serían las negociaciones con Habblo:

Fiebres: Los personajes en contacto directo prolongado con los muertos de Chevronatza deberán superar una prueba de resistencia o caer enfermos.
Duración: 4 días +/- éxitos/fracasos en una nueva prueba de resistencia.
Efecto: Fiebres altas que provocan un -20% en todos lo atributos primarios los primeros días (la mitad redondeada hacia abajo) y un -10% el resto de días.

Convencer a los Dolgan de que los personajes realizarán una misión para lograr acabar con los muertos de Chevronatza:
Requerirá una tirada de Carisma (Kislevita) con un +10% por Oratoria (o similar). Además Dafa dijo ante la tribu que los personajes estaban allí por voluntad del espíritu de los ancestros, así que recordar esto concederá un +10% en la prueba de Carisma.
Si fallan la prueba de Carisma, Dafa no estará convencido de las buenas intenciones de los Chegan, así que exigirá una prueba ante los espíritus de la tribu.
En caso de que se supere la prueba de Carisma, Dafa ya habrá decidido enviar a los personajes en busca de la solución para limpiar la ciudad maldita, pero para guardar las formas Dafa someterá igualmente a un personaje a la prueba ante los espíritus de la tribu, pero en este caso si no la superan Dafa reirá sonoramente complacido por la derrota de un Odet ante un Dolgan, aunque juzgará suficiente el valor y determinación de los personajes.

Juicio ante los espíritus de la tribu Dolgan:
Los Dolgan respetan por encima de todo las habilidades relacionadas con el sigilo y el tiro con arco desde montura en movimiento, así que un personaje deberá retarse con un líder Dolgan en estas habilidades en la prueba que sigue:
Los Dolgan soltarán un Zhar-Ptitsa (R10 y H6), un ave mágica de color intenso que representa la voluntad de los espíritus. La misión del personaje será cazar con arco el ave antes de que lo haga Yal, un campeón Dolgan. La zona de vuelo será únicamente la isla y no cruzará la ciudad maldita. El reto se repetirá tres veces y vencerá quien abata más aves.
Disparar al ave requiere encarar la montura para que el jinete pueda disparar. El ave es un objetivo rápido, pequeño y lejano, por lo que hay un -30% a HP si se usa arco corto, -20% a HP si se usa arco y -10% a HP si se usa arco largo. Para mayor dificultad, Dafa dominará mágicamente el ave para dirigir su vuelo, por lo que cada turno que supere una tirada de voluntad (65%) guiará al ave e impondrá un penalizador de -10% a la HP de los tiradores.

1-Si el personaje NO dispone de la habilidad “Montar”, deberá realizar una prueba cada turno:
-Éxito: supone encararse con el ave gastando media acción en montar.
-Fallar: supone el gasto de una acción completa para intentar encararse con el ave.
2-Si se dispone de la habilidad “Montar”, deberá realizar una prueba cada turno:
-Éxito: encararse con el ave supone media acción y cada nivel de éxito se reduce un 10% la dificultad del disparo.
-Fallo: supone encararse con el ave gastando media acción en montar.
3-Si se tiene el talento “Equitación acrobática”, deberá realizar una prueba cada turno:
-Éxito: encararse supone una acción libre y por cada nivel de éxito se reduce un 10% la dificultad del disparo.
-Fallo: encararse con el ave supone una acción libre.

Yal, Campeón Dolgan:
HA HP F R Ag I V A
50 50 44 46 45 35 35 2

Habilidades: Montar (+10%)*, Cetrería (+10%)***.
Talentos: Equitación acrobática*, Certero, Disparo certero, Recarga rápida.
Enseres: Arco y halcón.

***Cetrería: Yal tiene un halcón con el que hostigará de continuo al Zhar-Ptitsa reduciendo la dificultad del disparo en un 10% cada turno que supere una prueba de Cetrería. Si superó su tirada de montar, el uso de Cetrería será considerado acción libre, en caso contrario supondrá media acción.

Duración de la prueba: Cada tirador dispone de 10 flechas, la prueba finalizará cuando se acaben todas las flechas o cuando se abatan los Zhar-Ptitsa.

Resultado de la prueba:
-Victoria del jugador: Dafa proclamará que el personaje ha demostrado su valía ante los espíritus y la tribu les aplaudirá. Se ofrecerán a curar a los personajes heridos y les entregarán 3 pociones curativas. También se les repondrán flechas, si lo necesitasen. Podrán descansar pero como máximo deberán partir a la mañana siguiente.
-Empate: Dafa reirá sonoramente ya que un Odet no puede lograr lo que es incapaz de lograr un Dolgan. Juzgará suficiente el valor y determinación mostrados por el personaje y les concederá su confianza en la misión. Si se les solicita, atenderán a los heridos. El grupo deberán partir ese mismo día, antes del anochecer.
-Derrota del jugador: Si los jugadores ya convencieron a Dafa superando la prueba de Carisma, Dafa reirá sonoramente complacido por la derrota de un Odet ante un Dolgan y juzgará suficiente el valor y determinación de los personajes. Si los jugadores también fallaron la prueba de Carisma se hará un gran silencio y Dafa escupirá en el suelo. Declarará que los personajes han sido juzgados como indignos por los espíritus de la tribu y que los Chegan ofenden con su presencia a los Dolgan. Los Dolgan pondrán cuchillos en el cuello y vientre de los personajes menos duros y apuntarán con arcos y lanzas a los más veteranos. El grupo deberá abandonar de inmediato la isla y no podrán volver jamás a ella, ni solicitar la protección de los Dolgan, por lo que perderán todo el equipo que no lleven encima, incluidas sus monturas.

La difícil situación con los Hobgoblin:
Tanto si los jugadores ganaron, empataron o perdieron, Dafa se reunirá con ellos y querrá saber que mensaje entregarán a los hobgoblins cuando crucen el vado.
Si vencieron Dafa los tratará con gran respeto y si le hablan del dinero encontrado en la Ciudad Muerta propondrá a los personajes que lo usen como pago a los hobgoblins para reestablecer la paz y desbloquear el vado. Sino se lo dicen tratará por todos los medios que medien con Habblo para mejorar las condiciones del trato, ya que un precio tan alto llevaría a la tribu a una hambruna.
Si empataron o perdieron pero superaron la prueba de Carisma, Dafa obligará a los personajes a mediar con Habblo reteniendo a un miembro del grupo en la isla y todas sus posesiones, en ese momento se dará cuenta de que los personajes llevan encima una enorme cantidad de monedas de oro y les obligará a entregarlas como pago a Habblo.
Si perdieron el reto y fallaron la prueba de Carisma, Dafa les despojará de todas sus pertenencias como “compensación por la hospitalidad Dolgan” y cruzará el vado con su tribu entregando como pago a Habblo el oro de la ciudad y el grupo de personajes.

El trato con Habblo:
Si cruzan el vado en calidad de emisarios Dolgan, los mercenarios ogros contendrán sus ganas de merendarse a los personajes y los acompañarán a empujones hasta la tienda de Habblo, donde encontrarán al hobgoblin contando monedas de oro. Al ver a los personajes levantará una ceja y preguntará por la decisión de los Dolgan.
Un único personaje podrá Regatear con Habblo las condiciones del paso por el vado. La codicia del hobgoblin hará que entregar el oro de la ciudad proporcione a los personajes un +30% en la negociación. Los personajes sigmaritas tendrán un penalizador de -10% a -30% en la negociación con el pielverde, debido a su credo y convicciones. Resultado del regateo:
-3 niveles de éxito: Habblo acepta el oro y reducir el trato al 90% del ganado.
-2 niveles de éxito: Habblo acepta el oro y reducir el ganado a entregar en un 80%.
-1 nivel de éxito: Habblo acepta el oro y reducir el ganado a entregar en un 70%.
-Éxito: Habblo acepta el oro y reducir el ganado a entregar en un 50%.
-Fracaso: Habblo sólo aceptará el oro y además habrá que entregar un 70% del ganado.

En manos de Habblo:
Si los personajes son entregados en pago a Habblo tendrán un grave problema. Habblo no sabrá que hacer con la hechicera ni tendrá interés alguno en ella, por lo que la pondrá en libertad de inmediato, siempre que no adopte una actitud chulesca, en cuyo caso ordenará su ejecución. El resto acabarán en las jaulas de esclavos, donde en plena noche los lugartenientes acudirán a por su revancha, abriendo las jaulas y dando una posibilidad de huir a los personajes.

Cruzando las estepas del trigo:
Tanto si tuvieron éxito, como si fracasaron en las negociaciones con Habblo, como si huyeron del campamento pielverde, serán perseguidos por un grupo de jinetes de lobo. Este episodio también sucederá en el caso de que los personajes atraviesen el río a lomos de monturas espectrales.
Si tuvieron éxito, traicioneramente Habblo dará permiso a uno de sus lugartenientes para que tome un grupo de (8-niveles de éxito en la negociación) hobgoblins, para hostigar a los personajes.
Si las negociaciones fracasaron, Habblo enviará un grupo de castigo formado por 1 lugarteniente junto con 8 hobgoblins y 5 goblins.
Cuando los hobgoblins aparezcan, estarán a 30 casillas de los personajes e iniciarán una galopada hacia los personajes que pueden aguantar la posición y combatir, o huir hacia una granja próxima que se encuentra a 20 casillas.
Serán precisas tiradas de montar por la llanura para galopar, siendo que se recorre M+éxitos en la tirada de Montar (-niveles de fracaso, si no se sabe Montar).
Los hobgoblins lucharán hasta que el lugarteniente quede herido de gravedad o hasta que mueran más de la mitad de los hobgoblins.
Cada turno de combate en que muera un pielverde, el lugarteniente deberá superar una prueba de voluntad. Si la falla él será presa de animosidad y el resto deberá superar un tirada individual de voluntad para no caer en animosidad.
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Re: ¿Quién es Kastor Lieberung?

Mensaje por TZULAG »

2.2- “Círculo de Lobos II”. Cruzando las Montañas del Fin del Mundo para volver a la capital los pjs cruzarán de nuevo las montañas del Fin del Mundo. Cuando estén cruzando las Montañas, observarán un fuego proveniente de la zona en la que únicamente está el Templo de las Sacerdotisas Estelares y sospechando que hay problemas la iniciada Nurmin se dirigirá allí con, o sin el grupo de aventureros. Si los personajes deciden NO acompañar a Nurmin, perderán a este PNJ.
Los personajes llegarán a una hora del anochecer y podrán observar las puertas abiertas del muro del templo y llamas ardiendo, pero ningún movimiento de sus moradores.
En el templo vivían las siguientes 24 personas:
• Madre superiora Ulrica Durbein.
• 4 Sacerdotisas estelares.
• 1 Mayordomo (sacerdotisa)
• 0 Iniciadas (murieron en la expedición primera).
• 6 Guardias del templo (también cazan para el templo).
• 6 Sirvientes (Un matrimonio que se encarga de la limpieza del templo, sus dos hijas encargadas de la cocina y sus dos hijos encargados de los establos, la leña e ir al pueblo).
Actualmente todos están muertos excepto Ulrica. Una gran cantidad de cadáveres de ungors demuestra que el templo se defendió. En los establos hay un céntigor entreteniéndose con las yeguas (el encuentro con esta salvaje criatura con el torso mutado es un toque de trasfondo para mostrar a los jugadores los horrores que el caos puede arrojar).
Tras entrar en el templo encontrarán al chamán hombre bestia (defendido por algunos gors) sujetando con una garra el cuello de una malherida Ulrica que se encuentra de rodillas.
Objetivos de Nurmin y de cualquier Ulricano: Salvar la vida de la sacerdotisa y evitar que se extinga la llama del templo.
Objetivo secundario: derrotar al chamán (mi grupo no lo logró y se les escapó por segunda vez).
Finalizada esta parte, Nurmin debería promocionar a sacerdotisa y unirse al grupo, volver a Kislev e informar de lo sucedido al templo de Ulrich.
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Re: ¿Quién es Kastor Lieberung?

Mensaje por Drachenfels »

¡Muchas gracias por toda la información!

Yo estoy estudiando como hacer las traducciones ;)
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