Secretos Rúnicos

Todos los jugadores saben que la vida del aventurero no es un camino de rosas. Los masters siempre tienen que lidiar con la peor parte. Así pues aquí hay un pequeño descanso en el camino donde podrán conversar sobre todo aquello que quieran, algún que otro relato sobre sus hazañas, quejas o alabanzas a los DJ, comentarios sobre reglas, aventuras que desarrollar... El Viejo Mundo tiene hueco para todos.

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William Tender
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Secretos Rúnicos

Mensaje por William Tender »

Buenas camaradas. Voy a dirigir una partida y tendré un joven aprendiz de herrero rúnico en ella, lo que me ha forzado a adelantar proyectos atrasados sobre la herrería rúnica.

Por poneros en precedentes, las reglas del "Reinos de la Magia" de la 2ª edición son aún más restrictivas de lo que habían sido anteriormente (en la 1ª edición y en batallas), y establece ciertas transformaciones y cambios que no me gustan un pelo. Por ejemplo, ahora no se puede inscribir un objeto con varias runas si una de ellas es Magistral, cosa que antes se podía, siempre que no hubiera varias magistrales. Actualmente, sólo existen runas de arma, de armadura o de talismán, donde antes habían categorías adicionales para runas de ingeniería (para máquinas de guerra, edificios y armamento a distancia complejo, como arcabuces y ballestas) y de protección (para estandartes e insignias que afectaran a los enanos de toda una zona).

Además, ciertos personajes especiales de antaño llevaban objetos rúnicos con varias runas magistrales, violando la ley sobre runas celosas (Los colmillos rúnicos imperiales, sin ir más lejos, poseen la runa magistral de Alaric el loco, y la de Stromn Martillonegro, además de ser un lote de 12 objetos rúnicos idénticos, obra del mismo herrero, que no se anulan mutuamente, lo que viola la ley del orgullo). Éstas y otras incoherencias, como la falta de información sobre los yunques rúnicos, sus aplicaciones bélicas, o la misteriosa longevidad del Señor de las Runas Kragg el Gruñón (que ronda los 1800 años, cuando la esperanza de vida media de un enano es de 450, y que afirma estar "demasiado ocupado como para morirse") me fuerzan a querer concretar más y mejor el sistema de runas.

Además de recuoperar, modificar, e inventar un buen número de runas, y de trabajar en reglas sobre yunques rúnicos y del destino, se me ha ocurrido lo siguiente: El arte de la herrería rúnica, como la alquimia tradicional, está llena de secretos que sólo un adepto del oficio puede desvelar mediante la práctica extensiva, y que permiten profundizar en la comprensión de las runas, concediendo al herrero el poder de ignorar o atenuar las restricciones que las leyes de las runas ofrecen sobre uno mismo. Así, un herrero novato podría trabajar sometido a las leyes de las runas convencionales, mientras que un señor de las runas legendario que sobreviva lo suficiente y trabaje estrechamente con las runas, podría llegar a prolongar su vida indefinidamente, y a grabar lotes de armas gemelas con varias runas magistrales cada una. Todos los libros dan a entender de que éstas, como muchas otras cosas, eran posibles en la antigüedad, y que el único problema actual es que no quedan casi herreros rúnicos vivos que recuerden estos secretos.

Os pongo los secretos que tengo en mente, y os invito a que me hagáis sugerencias sobre los que podrían ser los requisitos esenciales para superar ese nivel de la herrería rúnica. (Si queréis, podría ser necesario recibir instrucción de otro herrero rúnico veterano, colaborar varios herreros, haber realizado determinados trabajos, o llevar cierto número de décadas o incluso de siglos practicando el oficio). Los nombres aún están por decidir:

- Secreto de la jerarquía:
Permite: Inscribir hasta 2 runas comunes junto con una magistral en un mismo objeto.
Requisito: No debería ser difícil, puesto que esta limitación no había existido hasta 2ª edición. Quizá unas cuantas décadas, o 1 siglo en el oficio.

- Secreto de la tolerancia:
Permite: Inscribir varias runas magistrales en un mismo objeto (respetando la ley de 3 y la ley del orgullo).
Requisito: Debería exigir mucha familiaridad con las runas magistrales, pero no lo tengo decidido.

- Secreto de la superación:
Permite: Crear determinados lotes de un objeto que posean una misma runa común. (Sólo 1)
Requisito: Determinadas runas, como la runa de piedra, para armaduras, o runas para inscribir en munición, no deberían suponer un problema. Supongo que una runa que el herrero haya inscrito ya un determinado número de veces, esté familiarizado con ella, y el lote de objetos esté destinado a un uso común (las armaduras de un regimiento, lote de munición para una misma máquina o tren de artillería, espadas gemelas para que hereden unos hermanos, etc.)

- Secreto de la hermandad:
Permite: Crear lotes de objetos con la misma combinación de runas que no se anulen entre sí.
Requisito: Versión avanzada del secreto de la superación, necesario para la forja de los colmillos rúnicos en su día, o de las hachas gemelas de Grimnir mucho antes. Los requisitos deberían ser DIFÍCILES.

- Secreto de la confianza:
Permite: Inscribir runas permanentes comunes (no magistrales) en tu propio yunque rúnico, sin necesitar un yunque del destino.
Requisito: Supongo que requeriría, de nuevo, un alto grado de familiaridad con la runa en cuestión, haberla inscrito ya en algún objeto, y/o haber inscrito la versión temporal de la runa muchas veces.

- Secreto del sometimiento:
Permite: Inscribir runas comunes temporales en un yunque vulgar, que no sea un yunque del destino ni el yunque rúnico personal.
Requisito: Ni siquiera estoy muy seguro de ésta. Quizá, llevar mucho tiempo estudiando las runas, o estar familiarizado con las runas que permiten convertir un yunque de la mejor artesanía en un yunque rúnico personal.

- Secreto de la longevidad:
Permite: Prolongar indefinidamente la esperanza de vida mientras se trabaje de manera regular en la forja de runas mágicas.
Requisito: La práctica del oficio ininterrumpida, con trabajo regular y frecuente en un yunque del destino, durante varios siglos. ¿No?

Pues eso, abierto a sugerencias e ideas estoy.
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TZULAG
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Re: Secretos Rúnicos

Mensaje por TZULAG »

Vaya por delante que tus ideas me parecen totalmente coherentes, buenísimas y acertadas.
Sobre los cambios en la creación de runas entre los reglamentos de primera y de segunda edición, se deben al trasfondo. Me explicaré: la ambientación de la segunda edición es post Tormenta del caos. Ya antes de la tormenta del caos, en los libros de ejército (estimo que de quinta edición en adelante), se indica que los secretos de la creación de yunques rúnicos se han perdido, así como de la creación de las runas más poderosas (se refiere gestas como la forja de colmillos rúnicos, yunques o las hachas gemelas). De echo creo recordar que tan sólo quedan 10 yunques rúnicos, uno de los cuales lo usa el Señor de las Runas Kragg. Todo esto se debe al prolongado declive enano derivado de la guerra de la barba, las luchas contra el caos, las invasiones de pieles verdes y skavens y en general la pérdida de muchos Karaks.
Si no recuerdo mal, durante la Tormenta del caos el Señor de las Runas Kragg usa el yunque para sobrecargarlo de vientos de magia e inmolarse llevándose por delante una montaña entera repleta de enemigos.
Con todo esto lo que vengo a decir es que cuanto más tiempo pasa, más secretos se pierden y más les cuesta a los enanos recuperar su esplendor. Aún así la práctica es la que lleva al conocimiento, pero esa práctica cuesta... y es que la magia es magia.
Se requieren varias cosas: una forja, ciertos ingredientes mágicos y alquímicos son lo primero, por no hablar de caros metales (oro, plata, gemas, hierro meteórico, gromril) y eso supone que alguien te defienda, te de de comer y te mantenga para que puedas concentrarte en tus estudios y te abastezca de caros suministros. Cada vez hay menos reyes capaces de ofrecer todo esto, con tantos problemas a su alrededor.
Y efectivamente todos sabemos que la magia puede prolongar la vida, aunque también puede corromper y esa es una de las razones del celo sobre los secretos de la forja de runas. También puede haber disfunciones (como en la magia convencional) y explosiones/accidentes (como en los talleres de ingeniería), aunque en general se considera más segura (y lenta) la magia rúnica que otras artes.
Siento la parrafada explicativa, no se si he divagado un poco. Un saludo y tu iniciativa me parece muy buena.
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Así fue "El Pez más Grande": http://tzulagh.blogspot.com.es/2012/05/ ... mment-form
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Neljaran
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Re: Secretos Rúnicos

Mensaje por Neljaran »

Coincido con TZULAG, son muy buenas ideas las que propones.

Me alegra leerte de nuevo por aquí, Sir William. Siempre es agradable que vuelva uno de los más sabios del foro. He aprendido mucho de warhammer leyendo tus posts. :wink:
Hablas como si fueras mi igual, chupasangres. No somos iguales. Yo soy una reina, y tú sólo eres una marioneta, la sombra de unas manos familiares contra la pared. Ven, marioneta. Muéstrame cómo bailas.

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igest
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Re: Secretos Rúnicos

Mensaje por igest »

Mucha sabiduría enana veo por aquí ;) Como ha dicho Tzulag, el saber rúnico está perdiéndose por el declive de la raza enana, pero esas ideas serían perfectamente aplicables aunque sin duda un personaje enano requeriría de una "fuente" de gran profundidad en el conocimiento de las artes rúnicas. Eso de por si solo es algo complicado, pero ... no imposible.
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Re: Secretos Rúnicos

Mensaje por Nirkhuz »

Me gusta la idea de los 'secretos'. La verdad es que le daría cierta coherencia al tema sin 'romperlo'.

Siempre he dicho que me encantaría jugar una campaña que fuera un grupo de enanos (con posibilidad de algún mercenario de otra raza, aunque creo que una banda 100% enanos molaría más) dedicados a recuperar secretos de antaño donde hubiera, como no, un herrero rúnico aventurero.
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Re: Secretos Rúnicos

Mensaje por nadie2 »

Buenas buscando cosas para crear nuevas runas (sólo llevo 15 nuevas :( ) me he topado con este tema y me he registrado para comentar:

No me termina de Gustar el tema secretos, yo creo que lo que se tendría que poner son unas habilidades según el nivel en la carrera, por ejemplo que el aprendir de HR (herrero rúnico) sólo pueda poner una runa por objeto, mientras que el Adepto HR ya si podría poner hasta dos (o ya 3).

-- El de la jerarquia se lo pondría a los herreros rúnicos y señores de las runas.

--La tolerancia me parece que puede ser muy bestia (conseguir convinar dos magistrales puede ser el trabajo de una vida de un HR, 3 ya me parece exagerar).

-- La de la superación me parece (desde el respeto) una chorrada, debería ser según las circunstancias. No les gusta respetirse, pero si se han comprometido a hacer las armaduras de un regimiento de Dracohierros... Con un nombre de secreto así yo hubiera puesto alguna facilidad (bajar el nivel de encantamiento o el tiempo de cada encantamiento) para crear runas que ya hayas hecho varias veces.

--La de la hermandad no la entiendo.

-- De la confianza: yo creo que lo que debería haber son los 10 yunques mayores (sólo para el señor de las runas de la fortaleza), yunques menores (como el que lleva cejohierro que sirve para el combate) y luego yunques consagrados (como cuando se consagra un templo) que sólo sirven para dar facilidades para el proceso de creación de runas. Después de decir estos pensamientos, decir que el secreto de la confianza depende de como plantees el uso de los yunques como master (o señor todopoderoso).

-- De la longevidad: no sabria decirte, por lo general no se usara (la aventura no durara tanto y si hubiera pj humanos moririan), lo veo como algo pásivo, puede ser interesante si todos los pj menos el HR se metiesen el algun viaje temporan y luego se encontrasen 500años después que su colega el Adepto es un señor de las runas.

PD: para el tema de nuevas runas te hablo por aquí o abro un nuevo tema.
PD2: disculpen las faltas de ortografía.
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William Tender
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Re: Secretos Rúnicos

Mensaje por William Tender »

Lo primero, agradecerte tu entusiasmo y tus opiniones. El foro está un poco parado y se agradece el tener con quien debatir.
Lo segundo, aclararte que ninguna de estas ideas está planteada para usarse en el transcurso normal de una partida cotidiana. Se trata de cuestiones transfondísticas, ce conciliar ediciones, tradiciones, trasfondo y reglas. Con esto quiero decir:
Mola mucho que haya profesiones de herrero rúnico, aunque para cualquiera que se mire las reglas, es evidente que no está pensado para fabricar objetos rúnicos fácilmente o cada dos por tres, sino más bien algo que sucede a veces entre aventuras, o incluso entre campañas. Sabemos de sobra que casi nadie llegará a llevar un señor de las runas que fabrique cotidianamente objetos legendarios. Pero nos gusta saber que las reglas están ahí, tanto para justificar de dónde salen los que existen, como por si alguien quisiera intentarlo. Para los PNJs, o para soñar con llegar a ello.

Dicho esto, si nos ponemos a curiosear transfondo y reglas de batalla y primera edición, suceden varias cosas: Existen objetos rúnicos que violan las leyes existentes. Los colmillos rúnicos son 12 espadas largas gemelas, cada una inscrita con la runa magistral de Strom Martillonegro y la de Alaric el Loco.
Eso viola por un lado la ley de runas celosas, al permitir poner varias magistrales en un mismo objeto, además de la del orgullo, que impide repetir una misma combinación. Aunque se llame ley del orgullo, y esté relacionada a nivel mágico con el orgullo artesano de los herreros rúnicos, no sólo se trata de que el herrero no se quiera repetir ni copiar trabajos ajenos, sino de que ese sentimiento cala en la magia, e impide que dos objetos con la misma combinación, funcionen cuando se acercan uno a otro. No es capricho del herrero rúnico, es que la magia anula ambos objetos a un kilómetro de distancia, al igual que ocurre con las runas magistrales, aunque estén en distintos objetos.

Y de eso se trata, no de que nuestros jugadores puedan a llegar hacer lo que quieran, sino de que haya reglas que permitan hacer lo que ya hay hecho. Sólo para poder justificar de dónde salen esas cosas, o cómo se podría llegar a hacer.
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William Tender
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Re: Secretos Rúnicos

Mensaje por William Tender »

El de la jerarquia se lo pondría a los herreros rúnicos y señores de las runas.
Me parece una opción posible, aunque creo que debería tener más que ver con el propio trabajo de las runas.
La tolerancia me parece que puede ser muy bestia (conseguir convinar dos magistrales puede ser el trabajo de una vida de un HR, 3 ya me parece exagerar).
Este debería ser el logro más difícil. Algo a lo que sólo llegan los mejores y más ancianos de los señores de las runas, pero históricamente, hay casos, sin ir más lejos, el del señor de las Runas Alaric el Loco.
La de la superación me parece (desde el respeto) una chorrada, debería ser según las circunstancias. No les gusta respetirse, pero si se han comprometido a hacer las armaduras de un regimiento de Dracohierros... Con un nombre de secreto así yo hubiera puesto alguna facilidad (bajar el nivel de encantamiento o el tiempo de cada encantamiento) para crear runas que ya hayas hecho varias veces.
Es que la ley lo impide, como te decía, dos objetos iguales no funcionan cuando están cerca, con la excepción única de la runa de la piedra, que especifica en su descripción que se salta esta norma. No se trata sólo de orgullo, sino de que objetos idénticos, a menos de un kilómetro, más o menos, se anulan y dejan temporalmente de funcionar. En efecto, no pretendo que este secreto sea difícil, y que se plantee como un plus en la dificultad de inscripción, salvo que se consiga desvelar el secreto, a base de mucha práctica con la runa en cuestión.
La de la hermandad no la entiendo.
Mientras que la de superación permitía hacer lotes de objetos idénticos con una misma runa, ésta permitiría crear dos o más objetos idénticos con hasta tres runas comunes, (crear dos armas gemelas, amuletos gemelos para todos tus amigos, y cosas así). Crear lotes pequeños de objetos con la misma combinación rúnica exacta. Grimnir poseía dos hachas gemelas forjadas por su hermano Grungni, una de las cuales se la llevó y fué portada por el propio dios ancestro en su cruzada a los desiertos del Caos, donde permaneció perdida hasta que la encontró el matador Gotrek Gurnisson y se convirtió en su avatar. La otra fue entregada a Morgrim, dios ancestro de los ingenieros, y heredada por línea de sangre hasta su actual propietario, el Alto Rey Thorgrim, Custodio de Agravios y Rey de Karaz-a-Karak.

Del resto te digo otro día, que me tengo que pirar.
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Re: Secretos Rúnicos

Mensaje por nadie2 »

William Tender escribió:
El de la jerarquia se lo pondría a los herreros rúnicos y señores de las runas.
Me parece una opción posible, aunque creo que debería tener más que ver con el propio trabajo de las runas.

No comprendo qué quieres decir con "el propio trabajo de las runas"
La tolerancia me parece que puede ser muy bestia (conseguir convinar dos magistrales puede ser el trabajo de una vida de un HR, 3 ya me parece exagerar).
Este debería ser el logro más difícil. Algo a lo que sólo llegan los mejores y más ancianos de los señores de las runas, pero históricamente, hay casos, sin ir más lejos, el del señor de las Runas Alaric el Loco.

Pero Alarik, que era un fuera de serie, sólo consiguio combinaciones de 2 magistrales (logro nada desdeñable).
La de la superación me parece (desde el respeto) una chorrada, debería ser según las circunstancias. No les gusta respetirse, pero si se han comprometido a hacer las armaduras de un regimiento de Dracohierros... Con un nombre de secreto así yo hubiera puesto alguna facilidad (bajar el nivel de encantamiento o el tiempo de cada encantamiento) para crear runas que ya hayas hecho varias veces.
Es que la ley lo impide, como te decía, dos objetos iguales no funcionan cuando están cerca, con la excepción única de la runa de la piedra, que especifica en su descripción que se salta esta norma. No se trata sólo de orgullo, sino de que objetos idénticos, a menos de un kilómetro, más o menos, se anulan y dejan temporalmente de funcionar. En efecto, no pretendo que este secreto sea difícil, y que se plantee como un plus en la dificultad de inscripción, salvo que se consiga desvelar el secreto, a base de mucha práctica con la runa en cuestión.

Es la primera vez que escucho sobre esa perdida de poder por la cercania de una combinación (y me parece una tocada de pelotas por cierto)
La de la hermandad no la entiendo.
Mientras que la de superación permitía hacer lotes de objetos idénticos con una misma runa, ésta permitiría crear dos o más objetos idénticos con hasta tres runas comunes, (crear dos armas gemelas, amuletos gemelos para todos tus amigos, y cosas así). Crear lotes pequeños de objetos con la misma combinación rúnica exacta. Grimnir poseía dos hachas gemelas forjadas por su hermano Grungni, una de las cuales se la llevó y fué portada por el propio dios ancestro en su cruzada a los desiertos del Caos, donde permaneció perdida hasta que la encontró el matador Gotrek Gurnisson y se convirtió en su avatar. La otra fue entregada a Morgrim, dios ancestro de los ingenieros, y heredada por línea de sangre hasta su actual propietario, el Alto Rey Thorgrim, Custodio de Agravios y Rey de Karaz-a-Karak.

Las dos Hachas de Grimmir eran diferentes entre sí

Lo que me quieres decir es que con el de superación puedo hacer multiples objetos iguales con una sóla runa igual, mientras que la de la hermandad puedo hacer lo mismo pero con más de una runa?
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