Noticias de Slitherine / Matrix Games

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Hetzer
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Re: Noticias de Slitherine / Matrix Games

Mensaje por Hetzer » 07 Mar 2019, 19:45

DIARIO DEV #4 - EL COMERCIO

Bienvenido a la cuarta entrega de los Diarios de Desarrollo de Empires. Esta semana, hablaremos sobre el comercio, y sobre cómo los edificios resultan vitales en relación con esto.

Como recordarás de nuestro diario anterior sobre edificios, éstos brindan muchas oportunidades y beneficios. Pero muchos necesitarán bienes comerciales para funcionar a su máxima capacidad. Seguirán funcionando incluso si el bien comercial no está disponible, pero pagarás una suma considerable cada turno, para simular las complicadas formas por las cuales logras obtener un goteo del preciado producto comercial. Para algunos edificios, a veces esto vale la pena, ya que podrían ser fundamentales para la configuración de tu imperio, pero en otros casos lo mejor será desactivar o destruir el edificio.

Así que... ¡bienes comerciales! Hay muchos, como unos 50. Algunos se producen de forma natural en las regiones, y no tienes que hacer mucho para tener acceso a ellos, incluso si por sí mismos no generan ningún beneficio (aún necesitarías un edificio adecuado para eso); nos referimos a madera, piedras y similares. Algunos se fabrican, como cerámica, ropa, armas, velas. Y una tercera categoría son los recursos importados, que son producidos de otra región o país (aunque como puede adivinar, estos también son naturales o manufacturados).

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A menudo los edificios necesitarán un bien comercial. Algunos buenos ejemplos serían una hilandería, que necesita algodón (o lino). Una casa de la moneda necesitaría oro y los establos necesitarían caballos. Esto generará comercio entre su región, donde está la estructura, y una región exportadora. Y, dependiendo de lo buena que sea tu nación en el comercio la nación exportadora puede ser un vecino, alguien al otro lado del mar o una de sus propias regiones (si posee el bien de comercio, obviamente). Todo el proceso está automatizado, y no tienes que preocuparte por quién puede proporcionar qué, dado el alcance del mapa y el posible tamaño de tu imperio, esto se volvería tedioso y un verdadero infierno para ser manejado. Pero no dijimos que se hace al azar. Existe una medida de su eficiencia comercial, denominada 'Visión Comercial', que se utilizará cuando exista competencia entre varias fuentes potenciales de suministro. Como habrás adivinado, tu comercio interno es muy favorecido aquí, así como el comercio con tus aliados. Pero en algún momento, una nación comercial poderosa, como Cartago, aprovechará las oportunidades comerciales y se hará más rica al hacer esto. ¡Y así es como terminas con el aceite de oliva cartaginés en Roma mientras que algunos agricultores sicilianos están descontentos!

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La visión comercial es algo que puedes mejorar, ya sea a nivel nacional, con las decisiones correctas y un gobernante competente, o a nivel local, mediante la construcción de puertos comerciales, carreteras pavimentadas, centros comerciales. En definitiva, el comercio es un proceso sencillo en el que puedes ganar un buen dinero, mientras le proporciones a tus edificios lo que necesiten. Ahora bien, a veces, el comercio no es una posibilidad o es demasiado difícil de lograr, por lo que querrás inspeccionar el libro de cuentas y ver dónde está la fuente de hierro más cercana y arrebatárselo a su dueño actual...

¡Se podría pensar que se trata de comercio, pero definitivamente no! Porque tener una buena disponibilidad de bienes comerciales es mucho más útil que simplemente hacer que tus edificios funcionen sin una tarifa adicional. Los bienes comerciales también juegan un papel muy importante en lo que los propios edificios producen. Esto se hace a través del mecanismo de la bonificación de bienes de comercio. Un ejemplo servirá para hacer ver cómo funciona.

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Pensemos en un edificio bastante avanzado, las Termas, en el que tus ciudadanos se lavarán, se relajarán y chismearán. Las Termas son edificios de tipo médico y, como tal, otorgan una bonificación de salud en la región, lo que acelera el crecimiento de la población al tiempo que protege (parcialmente) contra las enfermedades. Por sí solo no requiere bienes comerciales para funcionar. Pero, si tiene mármol o perfume, ya sea en la región en la que se encuentra, o en una región contigua, entonces obtendrás cultura y dinero extra del edificio, ya que funciona de manera mucho más eficiente, siendo ahora mucho más hermoso y sofisticado Por lo tanto, jugar y optimizar estas bonificaciones, aunque no sea obligatorio para tener una buena partida y ganar, es una forma de aprovechar al máximo tu nación. Y esto podría ser obligatorio, si te gusta jugar en un nivel de dificultad alto o contra oponentes humanos. Para algunos será el placer de disfrutar el 'reto mental' que este tipo de juegos exige, encontrar la cadena de suministro correcta y combinar edificios para que uno necesite un recurso que luego será utilizado por otro, etc. ¡Un juego dentro de un juego!

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Y así, en resumen, el comercio será simple y fácil para los recién llegados, y lo es, ya que todo funciona por sí mismo. Pero cuando empiezas a adentrarte en los numerosos edificios, los bienes que necesitan y los bienes que proporcionarían como bonos adicionales, ves que se trata de un sistema bastante rico, fuertemente vinculado a la economía general.

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Re: Noticias de Slitherine / Matrix Games

Mensaje por Hetzer » 07 Mar 2019, 19:50

PANZER CORPS 2 - DIARIO DEV 9 - ESCENARIOS ALEATORIOS

Hoy hemos querido volver a examinar el tema de los escenarios aleatorios y hablar sobre las misiones que puedes jugar en varios mapas aleatorios que ya mostramos con anterioridad.



Ataque y defensa

Estos son los tipos de misiones más conocidas de Panzer Corps y otros juegos similares. El atacante comienza desde una cabeza de puente limitada (quizás más de una) y necesita conquistar el resto del mapa en el tiempo dado. También es posible jugar misiones de este tipo en mapas aleatorios, como atacante y defensor. Tales misiones también jugarán un papel preponderante en las campañas aleatorias.

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Igual para todos

Este es otro tipo de misión típica, tanto para un solo jugador como para varios jugadores. Hasta 8 jugadores pueden jugar una misión Igual para Todos. Todos los jugadores comienzan exactamente en la misma situación, con una sola ciudad bajo su control, mientras que el resto del mapa es neutral y debe ser conquistado. El objetivo de la misión es eliminar a todos los oponentes del mapa. También hay un límite de tiempo, pero es bastante generoso y no hay necesidad de apresurarse. Es una táctica perfectamente válida sentarse y esperar mientras los otros jugadores luchan y se debilitan entre sí. Pero debes asegurarte de que ninguno de tus oponentes se vuelve demasiado fuerte. Cada ciudad bajo control aumenta los ingresos de los jugadores, por lo que un jugador que controle una gran parte del mapa se fortalece cada vez más.

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Supervivencia

Este tipo de misión está diseñado específicamente para jugadores que piensan que otras misiones son demasiado fáciles en el modo de un solo jugador contra la IA. En una misión de supervivencia, el jugador humano se coloca en el centro del mapa, mientras que todos los oponentes están en alianza y no luchan entre sí. El número de oponentes puede variar de 2 a 7. ¡Siete enemigos que atacan desde todas las direcciones pueden ser una tarea titánica!.

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Misiones de equipo

Los cuatro tipos de misión descritos anteriormente se pueden jugar contra la IA o en modo multijugador. Por ejemplo, es posible tener 2 humanos y hasta 6 IAs que luchan por el control del mapa en una misión Igual para todos. Sin embargo, cada tipo de misión también tiene una variante de "equipo", donde 2 humanos juegan en modo cooperativo contra hasta otros tres equipos. Por ejemplo, es posible intentar mantener el terreno en una misión de supervivencia junto con tu amigo contra hasta 6 jugadores IA.


Otras opciones

Además de los tipos de misión, hay varios otros parámetros que vale la pena mencionar.

-Velo. Además de la niebla de guerra estándar, también es posible cubrir todo el mapa o parte de él con una cubierta, que oculta no solo las unidades, sino también las banderas y el terreno. En tales mapas, el reconocimiento se vuelve mucho más importante. Velo es una opción estándar en algunos géneros (como los 4x), pero en la serie Panzer Corps aparece por primera vez.
-Jugador neutral. Normalmente, las ciudades neutrales en un mapa Igual para Todos o Supervivencia están vacías y pueden ser capturadas por cualquier unidad fácilmente. Sin embargo, es posible activar un jugador neutral que construirá defensas lentamente en ciudades neutrales en cada turno. Con esta opción, la planificación de la captura de ciudades neutrales se vuelve más compleja. Al mismo tiempo, sus unidades pueden obtener algo de experiencia inicial antes de enfrentarse a sus oponentes principales, lo que es especialmente útil en una misión de Supervivencia.
-Despliegue libre. Por defecto, el juego coloca automáticamente unidades de inicio aleatorias para todos los jugadores. Pero es posible omitir este paso y tener una fase de implementación adecuada, en la que comprarás y desplegarás todo tu ejército, dentro de los límites de prestigio y de los espacios disponibles.

Combinadas con diferentes tipos de mapas, todas estas opciones proporcionan una gran variedad de escenarios aleatorios. Este nuevo modo de juego está recibiendo mucha atención, y esperamos que nuestros jugadores lo disfruten. Sin embargo, el modo de campaña clásico tampoco se olvida, y ahora mismo estamos trabajando en una nueva campaña masiva para Panzer Corps 2. En uno de los próximos diarios de desarrollo, contaremos más.

PD. En los diarios de desarrollo anteriores, muchas personas preguntaban por qué mostramos capturas de pantalla sin cuadrícula hexagonal. La respuesta es simple: así es como jugamos internamente. Sin embargo, en la publicación de hoy hemos activado la cuadrícula para mostrar cómo se ve el juego en este modo.

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Re: Noticias de Slitherine / Matrix Games

Mensaje por Hetzer » 14 Mar 2019, 20:29

DIARIO DEV #5: GOBIERNOS Y LÍDERES

Bienvenido al quinto diario de desarrollo de Empires, nuestro próximo gran juego de estrategia ambientado en la Era Antigua.

Los gobiernos van y vienen, pero las naciones se quedan. Bueno, no siempre, estas también pueden desaparecer en Empires, aunque hoy solo abordaremos este tema de pasada, ¡ya que será el tema central de nuestro sexto diario cuando volvamos nos centremos la cultura y la decadencia!

Sin embargo, los gobiernos de Empires son una parte fundamental de cómo funciona tu nación. Están ordenados en 3 niveles, que llamamos "Niveles de civilización". Dentro de cada nivel, existen 5 gobiernos posibles. En la parte más baja del desarrollo, tu nación puede ser una horda tribal o una tiranía. ¡Quizás incluso una secta! Luego, a medida que avanzas, tu nación puede transformarse, por ejemplo, en una República o una Ciudad-Estado. Finalmente, al alcanzar el último nivel de civilización, ¡puede convertirse en un Imperio o una Federación!

Y todo esto no es solo cosmético, como habrás adivinado. Cada gobierno tiene rasgos específicos también llamados modificadores, y hay docenas posibles. Una ciudad-estado podría tener una bonificación en el comercio, mientras que una monarquía permite que entrenen tropas más experimentadas en sus cuarteles. Combinando estos rasgos con otros posibles modificadores derivados de tu gobernante (o partidos políticos para la Roma republicana y Cartago), de modo que cada estado termine con un perfil muy diverso, y estos puedan trabajar juntos o, por el contrario, pueden ayudar a compensar un problema específico.

Esto significa que la mayoría de las veces verás que se crea una identidad clara para una nación, a través de su gobierno, su líder y sus modificadores nacionales. Por ejemplo, Cartago es una oligarquía mercantil y tiene algunos buenos bonos para el comercio. Por otro lado, tiene grandes dificultades para crear levas masivas de sus ciudadanos, por lo que tendrá que depender de mercenarios para compensar esta falta de mano de obra. ¡Pero Cartago es Cartago, el tesoro nacional debería ser suficiente para reclutar mucho!

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Luego está tu líder. Él también viene con modificadores relacionados con su perfil. Aquí nuevamente, hay una gran cantidad de posibilidades y los gobernantes se generan aleatoriamente en combinaciones casi infinitas. Sin embargo, puedes estar seguro de que se aplicará una lógica sólida a la hora de generar un líder. No aparecerán rasgos antagónicos. Así que podrías terminar con un buen administrador que también sea un reformador (si tienes suerte). Pero por otro lado, si tienes mala suerte, un rey depravado y cobarde siempre es una posibilidad. Esto, a su vez, influirá en gran medida en lo que harás con tu nación. Por ejemplo, algunos líderes permitirán una conquista más fácil, ya sea otorgando una bonificación a su ejército o administrando bien esas nuevas ingobernables regiones conquistadas. Pero algunos arruinarán y desviarán su dinero o negociarán tan mal que una guerra podría estallar por sus errores (intenta ir a la mesa de negociaciones e insultar a un tirano, ¡verás lo que pasa!).


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Otro aspecto importante en este enfoque de múltiples capas para el perfil de tu nación es el estado de tu gobierno, que está fuertemente ligado al progreso y la decadencia. Con el tiempo, tu gobierno tendrá un cambio de estado y podría volverse estable, viejo, incluso decadente. Esto, a su vez, influirá en la forma de jugar con tu nación e incluso puede influir en cuándo y cómo muere tu gobernante. ¡Quizás entonces le desees un "buen viaje" al viejo idiata que estaba gobernando tu nación si decide que ha llegado el momento de luchar contra un oso en una arena!


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La próxima semana, verás cómo los gobiernos se unen con la cultura y cómo la decadencia crea el sentido de "auge y declive" de tu nación. ¡No te lo pierdas!

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Re: Noticias de Slitherine / Matrix Games

Mensaje por Hetzer » 14 Mar 2019, 21:22

Nos agrada comunicaros que el lunes 25 de marzo estaremos en el "Congreso Internacional sobre el Videojuego Bélico" organizado por la Facultad de Geografía e Historia de la Universidad Complutense.

Estaremos encantados de veros allí y de compartir esta magnífica experiencia con todos los fans de los juegos de estrategia, los wargames y la historia militar.

¡Nos vemos allí!

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Re: Noticias de Slitherine / Matrix Games

Mensaje por Hetzer » 15 Mar 2019, 19:04

Entre las nuevas características que vienen con Sin and Sacrifice, la nueva expansión de Battlestar Galactica Deadlock, hay una con la que estamos muy entusiasmados: las Comunicaciones de la Flota Colonial.





Esta nueva característica se ha agregado como parte del esfuerzo del equipo de desarrollo para seguir aumentando la inmersión en el juego. El objetivo es hacer que te sientas dentro del universo de Battlestar Galactica, como si estuvieras viviendo un episodio de la serie. Ahora sus pilotos y oficiales de la flota reaccionarán y hablarán, conversarán entre sí, comentarán lo que suceda durante una batalla.

Con más de 1100 grabaciones únicas, hay una gran variedad, lo que realmente lleva al mundo de Battlestar Galactica Deadlock a un nivel de inmersión nunca antes visto.

Estamos muy contentos de su integración final en el juego, ya que todos las comunicaciones son exactamente lo que un oficial de la flota colonial podría decir en cada situación particular.

¡Sin and Sacrifice saldrá a la venta el martes 19 de marzo! Estamos deseando escuchar lo que piensas. ¡Háznoslo saber en el foro!

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Re: Noticias de Slitherine / Matrix Games

Mensaje por Hetzer » 20 Mar 2019, 21:26

FIELD OF GLORY EMPIRES - DIARIO DEV 6 - Cultura y Decadencia

Una característica clave en Empires es cómo se ocupa del progreso y del declive de las naciones. Esto afecta de manera importante a la forma en que tu imperio evolucionará y es un punto vital del juego.

En la práctica, estas mecánicas primero actúan como un límite a la hora de conquistar lo más rápido posible, ya que es difícil asimilar tus nuevas ganancias sin aumentar tu decadencia. Por lo tanto, una rápida ampliación de tu Imperio puede resultar impresionante y darte una gloria desmedida, pero probablemente se volverá efímera. Los nuevos territorios serán indisciplinados y, a su vez, esto puede causar grandes problemas para tu gobierno y tu líder. Sin embargo, la decadencia no será solo un problema para un conquistador demasiado ambicioso, sino que afectará a casi todas las naciones a lo largo del tiempo, sin importar lo grande que sea, haciendo que la estabilidad a largo plazo sea un verdadero desafío. Una vez que se pase a un declive relativo, la lealtad de los ciudadanos disminuirá, las guerras civiles y las revueltas se volverán más comunes haciendo que el riesgo de un gran colapso sea muy real.

Por supuesto, incluso si esto sucede, tu grandeza previa habrá generado mucho legado (un tema para otro diario), asegurando que tu reputación perdure, y tendrás una buena posibilidad de ganar la partida a pesar de tus problemas actuales. En Empires, con este flujo y reflujo, y la dificultad añadida de mantener a las naciones grandes dentro de cierta estabilidad, nada se da por hecho.

Como todos saben, el Imperio Romano tuvo sus tiempos de crisis, algunos menores, algunos más serios, hasta el punto de que, a veces, estuvo al borde del colapso mucho antes de la fecha en que colapsó históricamente. Pero se recuperó varias veces y la parte occidental duró siglos, hasta el 476 dC. Mientras tanto, logró expandirse desde Escocia hasta Mesopotamia. Durante su larga vida sufrió muchas guerras civiles, usurpadores y una inflación rampante.

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¡Esto es lo que pretendemos simular en los imperios, aunque quizás de una manera más suave y menos frustrante! Queremos que consideres, en serio, que tu nación es una construcción compleja y frágil. Si lo manejas bien a través de varios mecanismos simples pero sutiles, entonces, la mayoría de las veces, todo irá bien. Si te lanzas a conquistar rabiosamente y descuidar el bienestar de tus ciudadanos, entonces habrá una reacción interna que enviará a tu nación directa a la agitación y a las revueltas.

Después de este largo preámbulo centrado en el principio de diseño del núcleo, ¡seamos prácticos! Una de las medidas más importantes del progreso de tu nación es la cultura de cada región. Se trata de asignar a tu población la tarea de la Cultura, complementada por sus edificios. Al igual que con otros tipos de "producción", puede ser modificada por los rasgos a nivel nacional, desde tu gobernante, el gobierno, etc. A nivel nacional, también puede haber eventos que cambien la cantidad de cultura que se genera. Un líder con una mentalidad artística puede generar beneficios en todo el país.

La Cultura es fundamental en el juego, ya que sirve para muchos propósitos. El uso más directo y concreto es el "bienestar", un bonus a la lealtad, que se obtiene si tienes una población asignada a la producción de Cultura. Por lo tanto, puede contrarrestar los disturbios colocando a tu población en actividades "improductivas" (en comparación con la producción de alimentos o dinero). Hay un límite a la cantidad de bonificaciones a la lealtad que puede obtener del bienestar, por lo que esta herramienta tiene sus límites, pero funciona bien como una "primera línea de defensa" contra ciudadanos descontentos y exigentes.

Porque, como habrás adivinado, los ciudadanos y la población en general, no siempre están completamente satisfechos con su condición. Cuanto más numerosa sea la población de una región, menor será la lealtad, debido a que los ciudadanos esperan servicios, bienestar y entretenimiento. Los esclavos traen diferentes desafíos a este respecto en comparación con los ciudadanos. Ellos, curiosamente, quieren cambiar su condición al rebelarse, o al menos escapar. Esto también reduce la lealtad general en la región. Y cuando la lealtad es demasiado baja, pueden empezar las revueltas, ya sea de los esclavos o de los ciudadanos. Incluso podrían regresar a su antigua nación o señor, si no son de tu etnia principal. ¡La gente es tan ingrata!

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El segundo uso, un poco menos directo, de la cultura, es combatir la Decadencia. La decadencia en el juego aparece bajo varias condiciones. Primero, a medida que tu gobierno envejece, aparece cierta decadencia con el tiempo. Segundo, cuando tu nación crece y conquista a otros pueblos, obtienes una decadencia extra, proveniente de la agitación y la inestabilidad de tener que asimilar nuevos territorios. Y luego tienes de lo que está hecha tu nación, su infraestructura. Algunos edificios son muy agradables y te ayudarán mucho, pero provocan decadencia con el tiempo.

Y así, por un lado, tienes la cultura general de tu nación, y por otro lado el nivel de decadencia, que te da una proporción entre ellos. Si la proporción es buena, eres una nación que está progresando en términos de civilización.

Esta proporción se compara con todas las demás naciones en el juego y te ubicará en uno de los tres "niveles". En la parte superior, tienes un impulso y quizás incluso puedas calificarte como glorioso, como el "Glorioso Imperio Romano". Luego hay otras naciones que están en el medio de la tabla. Nada especial. Pueden ir en cualquier dirección. Y luego están los que pierden terreno, en términos de progreso. Para aquellos que están en el nivel inferior, si no hacen nada para resolver sus problemas, sucederán cosas malas.

Todos estos efectos son muy graduales. No pasas de la noche a la mañana de ser un imperio joven y dinámico a un reino en ruinas formado por senadores seniles y ciudadanos mimados. Tendrás tiempo para reaccionar y ajustarte, ¡pero hacerlo puede requerir un esfuerzo considerable!

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Todo esto lleva al estado y al nivel de civilización de tu nación.

Tu estado puede ser "joven", "estable", "glorioso", "viejo" o "decadente". El nivel de civilización da el nivel de tu gobierno. Por ejemplo, la República es un gobierno de civilización nivel II, como lo es la Monarquía. Y un Imperio es un gobierno de nivel III. El estado y el nivel de civilización se combinan, dependiendo de tu progreso en la civilización y de lo decadente que seas. Es totalmente posible ser la "Gloriosa República Romana" pero más tarde la "Decadente República Romana". Dependerá de lo bien que manejes el progreso y la decadencia de tu nación.

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Hay recompensas por ser una nación que progresa a través de los niveles de civilización. A medida que pasa el tiempo, si mantienes un estatus glorioso el tiempo suficiente, entonces podrías evolucionar a un nuevo nivel de civilización. ¡Y así es como la República podría transformarse en un Imperio para Roma! Y luego, si ya estás en el nivel más alto de civilización, ser de nuevo Gloriosa tiene su propia recompensa, ¡con la legendaria Edad de Oro!

Ya hemos visto lo bueno que es tener una cultura significativa en tu nación. También hablamos de la decadencia y de cómo asciende este parámetro. También hay algunas herramientas para eliminar la decadencia. Primero, cuando logras hacer que tu nación evolucione, pasando de joven a estable, o incluso de un nivel de civilización a otro, eliminas la mitad de la edad acumulada de tu gobierno, lo que automáticamente eliminará bastante decadencia. Luego, cuando conquistas una región, con el tiempo la confusión disminuirá y esto, a su vez, eliminará algo de decadencia. Y luego, algunos edificios eliminarán la decadencia con el tiempo, como una Academia, por ejemplo. Pero en su mayor parte, los edificios más poderosos tienden a tener algunos inconvenientes...

Aquí es donde casi hemos completado el círculo de vuelta a nuestro problema de lealtad del que hablamos inicialmente (ya que puedes ver que las características del juego se combinan entre sí). Si quieres grandes regiones pobladas, no será posible luchar contra la deslealtad solo con el bono de bienestar de la cultura. Necesitarás algo más. Tenemos muchos edificios en el juego (400). Varios de estos (circos, juegos de azar, teatros, distritos nobles, burdeles, monumentos, arenas de gladiadores, etc.) aumentarán en gran medida la lealtad en tu región. Muy a la manera del "pan y circo" de los romanos (¡queremos pan y juegos!). El único problema con estos edificios es que generan decadencia con el tiempo. Y así volvemos al problema de luchar contra la decadencia.

Anteriormente dijimos que no queríamos ser demasiado castigadores y frustrantes, es un juego después de todo. Dependiendo de su nivel de dificultad y la tasa de expansión, será completamente posible que un jugador que preste atención a su imperio evite la crisis más aguda que afectó al imperio romano (principalmente las guerras civiles). Pero tendrá que tomar decisiones y estar atento a su tasa de expansión y cómo se sienten sus ciudadanos. En su defecto, ¡siempre hay un usurpador a la vuelta de la esquina!

Como podrás adivinar, las naciones de la IA también están sujetas a este flujo y reflujo de progreso y decadencia. Esto lo convierte en un mapa bastante dinámico donde los imperios se expanden, se dividen y se reforman. ¡Algunas naciones incluso pueden renacer porque su antiguo maestro se está desmoronando por decadencia! Así que hay oportunidades para tomar regiones apetecibles, si ves que tu vecino está enfrascado con crisis internas, ya sabes...

¡Field of Glory Empires está en Steam! ¡Inclúyelo en tu lista de deseados ahora!

Hetzer
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Re: Noticias de Slitherine / Matrix Games

Mensaje por Hetzer » 20 Mar 2019, 21:50

Battlestar Galactica Deadlock Sin and Sacrifice ya a la venta

Tras el rescate de la Operación Anabasis, la guerra entre los Cylons y las Doce Colonias está a punto de alcanzar su punto álgido.

Hay rumores de una nueva ofensiva Cylon, de un cambio en el liderazgo. La guerra se recrudece y la flota colonial se mantiene firme. Pronto será el momento de enfrentarse su mayor amenaza.



La nueva expansión para Battlestar Galactica Deadlock marca el final de la primera temporada: incluye una campaña completamente nueva con 11 misiones históricas tras la campaña Deadlock original y la Operación Anabasis. Contando la historia de la Primera Guerra Cylon, la nueva campaña se muestra como una herramienta imprescindible para todos los fans de Deadlock. Será la culminación de años de guerra para Lucinda Cain, las hermanas Agathon y todos los demás miembros de la tripulación de la Daidalos. ¿Aguantarán la tormenta que se avecina?

Sin and Sacrifice también incluye un nuevo paquete de voces de radio de la Flota Colonial con más de 1100 grabaciones únicas. Su objetivo es inyectar más drama y tensión en las batallas tácticas, dando vida a tus encuentros de vanguardia. Las conversaciones por radio están presentes tanto en combate como durante tus repeticiones de turnos, lo que hace que tu experiencia con Battlestar Galactica sea aún más inmersiva.

Además de eso, la expansión agrega dos nuevas naves. En el bando colonial, la nueva cañonera pesada Heracles, que se remonta a las Guerras Imperiales, una nave pesada de guerra que enfatiza el poder sobre los detalles. Los Cylons se hacen con la Gorgon, un transportador de apoyo móvil con funciones avanzadas de reparación y soporte de escuadrones.

Puedes leer más sobre Sin and Sacrifice en su página de producto.



Sin and Sacrifice se lanzará junto con una nueva actualización gratuita, llamada Veterancy Update.

Incluye una nueva opción para campañas de un solo jugador, el sistema Veterancy para las naves Ahora tendrás la opción de que las naves adquieran experiencia mientras luchan y sus tripulaciones se vuelvan más eficientes. La actualización Veterancy también renueva la pantalla de inspección de nave, agrega un nuevo reproductor de música (lo que te permite escuchar cualquier pista que desbloquees, cuando quieras) y trae una gran cantidad de nuevos ajustes y mejoras en el balance de juego. Puedes leer el registro completo aquí.


Pero eso no es todo. ¡Tenemos un magnífico descuento en la franquicia Battlestar Galactica Deadlock!

A partir de hoy y hasta el domingo, puedes hacerte con un 60% de descuento en el juego base y un 25% de descuento en todos los DLC menos Sin and Sacrifice. Sin and Sacrifice tendrá un descuento especial del 10%, ¡así que aprovéchalo mientras puedas! Haz clic en el banner de abajo para aprovecharte del descuento.

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