Más grande, más malo y mejor.
09/03/2010
Mientras que estabamos trabajando en la aventura La tormenta acechante para WJDR, al equipo se le recordó la importancia y el impacto narrativo que algo tan simple como darle nombre a un PNJ pueden tener. Esto es especialmente cierto para los villanos y los tipos malos. Un político corrupto o un temible orco son una cosa. Pero enfrentarse a Reiner von Steinkampf o a Korghael Estrujacraneos es otra cosa completamente distinta.
Creo que diseñamos algunos personajes memorables, variados e interesantes en la Tormenta acechante. Pero no es solo el nombre lo que hace que el personaje sea memorable. También desarrollamos lo que se convertiría en el origen para nuestras reglas de némesis para los PNJs principales. Estas reglas se ampliaron y se convirtieron en una parte integral del Kit del Master.
Algunos de los personajes a los que los aventureros tendrán que enfrentarse a lo largo de una campaña están casi tan detallados como lo están los PJs - con sus propios rasgos, habilidades, recursos, motivaciones y objetivos. Cuando uno de estos PNJs completamente descrito y desarrollado trabaja activamente contra los PJs, puede llevar a complicar realmente la vida de los héroes. Un PNJ importante que se opone a los personajes jugadores se le suele llamar némesis.
Yo te invoco Némesis!En términos generales, una némesis es alguien que se encuentra por encima entre las filas de villanos o "tipos malos" que los PJs deberán hacer frente a menudo. Una némesis puede ser un veterano señor de la guerra que lidera un gran grupo de guerreros enemigos en un sangriento conflicto para intentar hacerse con una región. O quizás un astuto, manipulador y conspirador dentro del consejo del Elector. El agorero enloquecido que azota a las masas a un frenesí anárquico y a la revolución también podría ser una némesis.
Independientemente de como se manifieste una némesis en una campaña, estos proporcionan una serie de interesantes opciones que ayudarán al DJ a personalizar y diseñar una historia que pueda desafiar tanto las habilidades como las creencias del grupo, así como proporcionar un elemento tangible - una personalidad evocadora, esclarecedora - para ayudar a tejer la trama de la historia.
Tipos de PNJs némesisExisten muchas formas diferentes de utilizar a los PNJs némesis. Una némesis puede servir como el adversario clave tras una serie de planes complejos, el enemigo obvio que deberá ser derrotado para evitar una catástrofe inminente, o el aliado molesto que se vuelve en contra de los personajes cuando la situación se torna complicada. Cuando se desarrolla una némesis, el DJ debería tener en cuenta sus motivaciones, objetivos, personalidad, ¿o simplemente sus propósitos van en contra de los objetivos del grupo?
A continuación te mostramos solo unos pocos ejemplos de como se puede representar a una némesis en una campaña.
• El aliado caido: quizás la más peligrosa Nemesis es aquel que una vez fuera un amigo. El Aliado Caído acostumbraba a trabajar con los PJs, pero a consecuencia de una tragedia, la traición o la corrupción este se opone a ellos. El Aliado Caído podría conocer bien a los PJs y utilizar dicho conocimiento en su contra.
• El sabueso de gloria: acuciado por el ansia de gloria, prestigio y fama, el sabueso de gloria se opone a los PJs no directamente por avaricia, sino por vanidad, soberbia y quizás un poco de locura y corrupción. El orgullo precede a la caída, e incluso un relativamente "puso" sabueso de gloria podría acabar convirtiéndose rápidamente en un peón involuntario del mal.
• El cerebro: el cerebro acecha en las sombras, tejiendo los hilos, manipulando la política, y utilizando el chantaje y subordinados para alcanzar sus objetibos. Es un oponente astuto e inteligente, que siempre va un paso por delante, y tiene planes alternativos para todo. En lugar de influir directamente en los sucesos, tienen a sus secuaces para que hagan el trabajo sucio por el.
Organizaciones de NemesisAdemás de sus papeles individuales, muchos PNJs némesis trabajan dentro de una organización de algún tipo, tanto si se trata de algún culto del Caos, una facción política extremista, o un grupo de mercaderes insensibles que tratan de buscar el beneficio a costa del infortunio de los demás.
A medida que los PJs se enfrentan al PNJ némesis, destapan sus planes, se enfrentan a sus secuaces, o de alguna forma entran en conflicto con su organización, estarán comenzando a minar la estructura que apoya al PNJ némesis. Si los PJs son capaces de minar lo suficiente los planes del PNJ némesis, la influencia y estabilidad de su organización podría sobrevivir, hasta el punto en que el PNJ némesis podría acabar por no poder recurrir más al apoyo de la organización
O quizás la némesis no es del todo una persona, sino la burocracia sin rostro de un gremio Imperial, o el salvajismo irresponsable de una hora de pielesverdes.
La hoja de seguimiento de la organizaciónLos objetivos, recursos, la estabilidad y la influencia de las organizaciones de las némesis puede ser gestionada y representada fácilmente a través de estas hojas de seguimiento de la organización. Cada hoja representa una posible organización o estructura de apoyo para un PNJ némesis. Cuando desarrolla un PNJ némesis, el DJ debería considerar si este debería o no pertenecer o tener acceso a una de estas organizaciones. Quizás querría echar un vistazo a las hojas de organización disponibles, o usar una como base para otra de su propia creación.
De un vistazo rápido, una hoja de organización parece similar a la hoja de grupo que los PJs usan para ayudar a definir y gestionar el tipo de grupo de forma dinámica que tienen los personajes. La hoja de organización sirve para una función muy similar referida a los recursos del PNJ némesis y su influencia - cuanto puede confiar en la organización para lograr alcanzar sus objetivos, o como de bien la organización ayuda a proteger sus actividades de ojos ajenos.
Descarga la
hoja de némesis de la organización la Cruzada Impía para ver un ejemplo.
Minando la estabilidadCuando los PJs intentan frustrar los planes de la organización de el némesis o interrumpir sus actividades, el DJ avanza una posición en el marcados de estabilidad. Cuando el marcador de estabilidad llega a un espacio de evento, el efecto correspondiente indicado tiene lugar.
Del mismo modo, si el DJ considera que los PJs han fallado al intentar detener o contrarrestar el plan de la organización en un momento crítico o la influencia de la organización crece más, el DJ podría hacer retroceder un espacio en el marcador para reflejar una mejora de la estabilidad actual de la organización.
Si la ficha del marcador alcanza el final del marcador de estabilidad, la cohesión de la organización se desmorona, y el PNJ némesis pierde el control sobre sus recursos o influencia. Dependiendo del camino que siga la historia y según lo que decida el DJ, esto podría desencadenar un enfrentamiento con el némesis que hay tras la organización, o obligar a el némesis a cambiar sus planes para reparar el daño que han hecho los PJs.
Puedes leer el texto original (en ingles)
aquí.
[
Leer en el foro]
[
Comentar]
[
Leer esta noticia solo]
La Gran Empresa
05/03/2010
Saludos aficionados de Rogue Trader!
Esta semana me gustaría hablar acerca de La Atracción de la Expansión, más concretamente de la mayor empresa que se puede encontrar en el libro: Conquistar la Perla del Terror.
Hasta ahora, la mayor parte de las empresas en las aventuras de Rogue Trader han sido presentadas como oportunidades de obtener beneficios que los jugadores podrán perseguir en el transcurso de sus aventuras. Aunque se encuentran enlazadas con la trama de la aventura, no son algo fundamental para completar la aventura. Sin embargo ofrecen oportunidades independientes para que los jugadores puedan seguir en su momento (o posiblemente hagan que sus lacayos lo hagan por ellos!)

La Atracción de la Expansión y Conquistar la Perla del Terror van en una dirección completamente distinta. En lugar de múltiples empresas que se mantienen en cierto modo independientes de la historia central, las tres aventuras se encuentran enlazadas por este escenario mayor. A medida que los jugadores navegan por el traicionero paraje de De Paso, luchar contra los Reyes Sacerdotes de Vaporius, se baten en duelo en el vacío contra los navíos de los Corsarios del Crepúsculo, o incluso bombardear la asolada por la guerra Zayth, cada una de sus acciones contribuye al éxito de la empresa global (y por Extensión, de La Atracción de la Expansión como un todo). Si, como verdaderos Rogue Traders, convierten cada situación en una oportunidad para obtener riquezas, completar la Atracción de la Expansión les volverá poderosos y ricos, y obligará a todos a reconocerlos dentro de la Expansión. Sin embargo, un mal movimiento puede hacer que un Rogue Trader lo pase mal, haciendo mucho más difícil convertir su búsqueda de la Perla del Terror en una aventura para hacer riquezas.

Para ayudar a los DJ a realizar un seguimiento del éxito (y los fracasos) de los jugadores, La atracción de la Expansión incluye un Marcador de Logros. La iamgen de arriba muestra el Marcador, con algunos de los detalles más jugosos borrosos. Después de todo, no queremos echar a perder la aventura antes de que el libro salgo!
Mientras que completan las tres aventuras de la Atracción de la Expansión, los jugadores tendrán muchas oportunidad de ganar (y perder!) puntos de logros. Hay más información sobre como funcionan los Puntos de logros en el libro de reglas, pero basta con decir que, los jugadores tendrán que conseguir una cierta cantidad de puntos para que la empresa tenga éxito. El marcador de puntos de logro no solo sirve para que el DJ pueda controlar cuantos puntos de logro ha ganado el grupo a lo largo de sus aventuras, cuando la Atracción finalice, el DJ puede mostrar el marcador a los jugadores y que el grupo vea en que partes de la aventura tuvieron realmente éxito y donde fallaron.
En el marcador de arriba, el grupo se encuentra a medio camino de las tres aventuras. Han tenido bastante éxito (aunque no tanto como podrían haberlo hecho). Sin embargo, su más reciente aventura se ha vuelto muy mala para ellos, y tendrán que trabajar duro para lograr superarla.
Sin embargo, la gran empresa no obliga a jugar las tres aventuras de forma conjunta, ni su uso es obligatorio. La Atracción de la Expansión explica como usar cada una de las tresa venturas del libro por separado, y muchos de los objetivos del libro pueden ser convertidos en empresas por si mismas, con un mínimo de trabajo de conversión. Sin embargo, para los grupos que realmente quieren una aventura épica en tres partes donde cada elección tienen un impacto en el transcurso general, La Atracción de la expansión proporciona los medios necesarios.
Puedes leer el texto original (en ingles)
aquí.
[
Leer en el foro]
[
Comentar]
[
Leer esta noticia solo]
Los Magus y la Escuadra
02/03/2010
+++Incoming Astropathic Transmission+++
Saludos aficionados de Dark heresy!
El Capítulo VII De Ascensión está enfocado en ayudarte a preparar un grupo de juego de Dark heresy para el nuevo nivel ascendido que se plantea en el libro. Este capítulo, conocido como Game Mastery, describe las circunstancias únicas para los Acólitos que se convierten en Agentes del Trono e incluye una guía de como trabajar con uno o más jugadores que asumen el papel de un Inquisidor.
Como jefe de desarrollo de Ascensión, sabía que necesitaríamos gran cantidad de apoyo cuando presentásemos un nuevo giro en la experiencia de Dark Heresy. Uno de los temas primordiales que necesitaría ser cubierto en gran detalle es la ayuda y orientación para que los DJ puedan hacer que una campaña ascendida funcione, incluyendo la forma de sortear algunos de los problemas más comunes que a menudo se ven asociados a este nivel de juego superior. Además, hemos querido resaltar las fantásticas oportunidades de interpretracion que se ofrecen en una campaña ascendida, tales como cuando el grupo tiene que interactuar con varias facciones de la Inquisición y con el Adeptus Terra, además de las maquinaciones políticas y los oscuros acuerdos que les afectarán durante el juego.
La escuadraUn grupo de personajes ascendidos se denomina habitualmente La Escuadra, reflejando su caracter especializado del Inquisidor con su séquito personal de hombres con talento. En una Escuadra, el Inquisidor (o el Inquisidor más anciano si hay más de uno presente) es la persona al cargo; los demás personajes trabajarán para el, y su poder e influencia deriva de la autoridad del Inquisidor.
Sin embargo, esta aproximación en particular podría no funcionar para todos los grupos, y este capítulo ofrece varios métodos alternativos para aproximarse a las partidas y evitar este problema.
Se examina en detalle todo desde el concepto básico de la dirección del grupo (¿somos un grupo de cazadores de brujas, o nos vamos a centrar en la amenaza de la Estrella Tyrant?), y nos aseguramos de que hubiese suficientes ejemplos!
El capítulo incluye otros temas, incluyendo una extensa parte sobre como llevar a cabo una campaña "ascendida", explicando las diferentes facciones y elementos políticos que es probable que tomen parte en el juego.
Preview de ascensión #2Esta semana me siento orgulloso de poder presentar la segunda preview para Ascensión, un vistazo a la carrera Ascendida de Magus. Disfrutala!
Preview #2 (Calidad de Impresión) (PDF, 10.9 MB)Preview #2 (Calidad Web) (PDF, 340 KB)El próximo pasoSigue atento a la Web de FFG durante las próximas semanas a medida que se acerca el lanzamiento de Ascensión!
Puedes leer el texto original (en ingles)
aquíPD: Eso de la escuadra no me acaba de sonar bien, pero es que no encuentro buena traducción a The Cadre ¿sugerencias?
[
Leer en el foro]
[
Comentar]
[
Leer esta noticia solo]
Únete a la Hermandad
28/02/2010
"Verás los oscuros lugares donde descansa el mal. Traerás de nuevo la noche. Traerás justicia y guerra sobre los malévolos Xenos. Aniquilarás a los alienígenas y traerás sobre ellos el juicio de la humanidad. Resistirás como el baluarte sobre el cual el Imperio persiste, desde ahora hasta el final de los tiempos"
extracto del Oráculo Apócrifo del Deathwatch
Bienvenido Iniciado
Por fin, ha llegado el momento de seguir un nuevo camino y cumplir con tu destino. Después de años de éxitos, sin pecados ni fallos al servicio de tu Capítulo, de tu Primarca y del Emperador, tus éxitos te han demostrado como un candidato muy valioso. Ahora que el oráculo ha hablado y el pintado ritual de tu poderosa armadura está completo, es el momento de asumir las responsabilidades del servicio más allá de las preocupaciones de tu Capítulo, y de una forma que jamás has conocido.
Bienvenido a Deathwatch!

Fantasy Flight Games se enorgullece de anunciar el próximo lanzamiento de nuestra última experiencia en juegos de rol, un juego ambientado en el peligroso y oscuro cuadragésimo primer milenio!
Este verano, Warhammer 40,000 El Juego de Rol cargará al frente de las líneas con Deathwatch una experiencia que se centra en torno a misiones especiales de elite con mucha acción en las cuales se verán implicados algunos de los más grandes héroes y peligrosos oponentes que el universo de Warhammer 40.000 tiene para ofrecer.

Deathwatch es un juego de rol en el cual tu y tus amigos tomáis el papel de los super-solados bio-construidos conocidos como Marines Espaciales, afrontando las misiones especiales más peligrosas en el universo. Unete a una hermandad de guerreros de elite y enfréntate a alienígenas hostiles y demonios malditos en el Jericho Reach, una región del Imperio devastada por la guerra y al borde de la aniquilación!
Como Marine Espacial de Deathwatch has sido seleccionado como un candidato excepcional entre los mejores guerreros que existen. Unido en esta recién forjada hermandad, todos los Marines Espaciales de Deathwatch deben aprender a dejar de lado sus diferencias y trabajar juntos para tener éxito en las más extraordinarias misiones - o asumir la amenaza de la total aniquilación cuando se enfrentan a implacables enemigos alienígenas.
Durante tus misiones para el Deathwatch, tu y tus compañeros Marines Espaciales obtendréis renombre, experiencia y prestigio, además de obtener ciertos equipamientos para la guerra solo disponibles para los hermanos de batalla más nobles y dignos de confianza.
Pasa por la
página de descripción para conocer más, y este verano, prepárate para cargar al frente de la línea!
Puedes leer el texto original (en ingles)
aquí.
[
Leer en el foro]
[
Comentar]
[
Leer esta noticia solo]
Oscuras amenazas
27/02/2010
Discípulos de los Dioses Oscuros ya está disponible para descargar.



Fantasy Flight Games se enorgullece de anunciar que Discipulos de los Dioses Oscuros, el suplemento para Dark Heresy, está disponible desde ahora para su compra via descarga. Puedes dirigirte a
drivethrurpg.com o a
rpgnow.com y hacerte con una colección de las más oscuras amenazas que el Sector Calixis nunca ha visto!
Los Poderes Ruinosos del Caos disfrutan seduciendo a los mortales para que se conviertan en hechiceros y cultistas. Secretos siniestros y conspiraciones ponen a mundos enteros en peligro. Esos peligros son solo seguidos por el coraje y la determinación de hierro de la Inquisición.
Desde las salvajes arenas cubiertas de sangre de las Casas de Bestias, al apocalíptico terror de la Estrella Tyrant, Discípulos de los Dioses Oscuros incluye gran cantidad de desafíos detallados para que puedan hacer frente, junto con sus perfiles, y una colección de astutos y peligrosos enemigos que persiguen la caída del Trono Dorado.
Adicionalmente, encontrarás nuevas opciones de personajes así como nuevos Poderes Psíquicos, junto con tecnología prohibida de los alienígenas y la corruptora senda de la hechicería, junto con una aventura completa que presenta a los acólitos los incidentes de un notable Rogue Trader
Descubre los verdaderos horrores indagando en las sombras del Sector Calixis ... descargándote Discípulos de los dioses Oscuros hoy mismo!
Puedes leer el texto original (en ingles)
aquí.
[
Leer en el foro]
[
Comentar]
[
Leer esta noticia solo]