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NWN Warhammer: RÉQUIEM
Legado final
14/03/2010
El infame Rogue Trader Erasmus Haarlock está listo para regresar, y solo la inquisición se interpone en su camino de oscura venganza...

Fantasy Flight Games se enorgullece de anunciar el futuro lanzamiento de Estrellas Muertas, un libro de aventuras para Dark Heresy!
Estrellas Muertas es la conclusión ala trilogía del Legado de Haarlock, una serie de épicas aventuras para Dark Heresy que comenzo con Destinos Inciertos y continuó en Ciudades Malditas. Terribles amenazas acechan sobre los mundos visitados por el misterioso Rogue Trader de la saga de Haarlock. Lo que ha sido dejado atrás amenaza todo lo que ha trabajado la Inquisición por el sector Calixis.
Estrellas Muertes lleva a los Acólitos al mundo helado prohibido de Mara y al atormentado planeta de Dusk (Ocaso), donde deberán tomar una decisión importante que afectará al futuro de todo el Sector Calixis. Viejos enemigos y aliados se unirán al enfrentamiento en ambos bandos, ¿serán los acólitos capaces de sobrevivir a la terrible conclusión de la trilogía del Legado de Haarlock?
Con muchos caminos posibles para lograr el éxito, Estrellas Muertes ofrece una satisfactoria experiencia tanto para nuevos como veteranos jugadores de Dark Heresy. Este verano, se desvelará el misterio del Legado de Haarlock!
Puedes leer el texto original (en ingles)
aquí.
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El maestro de la manada
14/03/2010
Ya está a la venta el cuarto pack de batalla del Ciclo de la Corrupción.

El Primer pack de batalla, La amenaza de PlagaSkaven, vio como emergían los chirriantes y enfermizos Skavens. El segundo pack de batalla, La Senda del Fanático, trajo nuevas fuerzas para los Skavens y los cazadores de brujas... y el tercero, Dientes y Garras, trajo a la luz héroes para combatir en la creciente amenaza.
Ahora Fantasy Flight Games, se enorgullece de anunciar que el cuarto pack de batalla para Warhammer: Invasión LCG, El Baile del Señor de la Muerte, ya está a la venta en tu tienda local y en la tienda online de FFG!
Las fuerzas del orden han ofrecido una resistencia fiera ante el avance de los Skavens, pero ahora ha surgido una nueva amenaza, una amenaza que recibe el nombre del Señor de la Muerte Sniktch...
El Baile del Señor de la Muerte, es el cuarto pack de batalla mensual dentro del Ciclo de la Corrupción, la primera expansión enlazada para Warhammer: Invasión LCG, un juego de cartas de intensas batallas, gestión de reinos y épicas aventuras. Este pack de 40 cartas contienen 20 cartas diferentes nunca antes vistas diseñadas para incrementar los mazos existentes y añadir variedad en las estrategias de Warhammer: Invasión.

Puedes echar un vistazo a nuestros recientes artículos de "la carta de la semana" en los cuales se pudo ver la influencia maldita de La Gran Inmundicia, la ferocidad de La Furia de Ulric, y el entusiasmo de los Flagelantes. Tras ello, dirigete a tu tienda local y hazte con tu copia del Baile del Señor de la Muerte hoy mismo!
Puedes leer el texto original (en ingles)
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El fin está cerca!
13/03/2010
La vida en el Imperio es brutal, y sus violentas e inestables condiciones son suficiente para volver locos a los hombres sanos. Enfrentados a las devastaciones de la guerra, la enfermedad, y al Caos, pueden acabar convenciéndose de estar afrontando el fin de los tiempos. Viajan a lo largo del Imperio en bandas de chusma, que increpan airadamente a sus conciudadanos y criticando duramente a esos que no están a la altura de sus normas de desquiciada piedad. Creyendo que el dolor lo es todo en sus vidas, cargan a la cabeza en los campos de batalla, lanzándose al fragor del combate y dando la bienvenida a cualquier destino que su dios les tenga reservado para ellos. Estos son los últimos mártires.
Bienvenido a otra entrega para Warhammer: Invasión el juego de cartas, un juego de reinos, aventuras y combate! Esta semana, el Baile del Señor del la Muerte llegará a las estanterías, y el jueves, los mazos en todas partes incluirán este cuarto pack de batalla dentro del Ciclo de la COrrupción. Durante las dos semanas pasadas, hemos visto dos cartas de este interesante lanzamiento: la gran unidad del Caos La Gran Inmundicia, y la táctica del Imperio La furia de Ulric. Hoy vamos a echar un vistazo a una nueva carta del Imperio, una unidad que proporciona un "escudo defensivo" con un bajo coste y muy versátil, los flagelantes.

Los flagelantes buscan el dolor con la esperanza de purificar sus mancilladas almas de la mancha del pecado. En la batalla, buscan las armas del enemigo, lanzándose a una muerte tan dolorosa como sea posible. Mientras que se trata de un cuestionable curso de acción para ellos, puede funcionar bastante bien para ti... puesto que ellos se pueden sacrificar a si mismos para prevenir dos puntos de daño a tu capital!
Como la Milicia de Campesinos, un escudo similar del Imperio de la caja básica, estas unidades no tienen poder, solo defensa. Pero mientras que la Milicia de Campesinos es capaz de aguantar hasta tres puntos de daño, los Flagelantes pueden aguantar cuatro... si gestionas adecuadamente su momento.
Imagínate que has recibido cuatro puntos de daño en una zona en la cual los Flagelantes están defendiendo. Durante la fase de "Asignación de daño", sitúa dos puntos de daño sobre ellos. Eso los matará, pero no hasta la fase de "Aplicación del daño"... así que puedes situar los otros dos puntos de daño sobre tu capital. Ahora, en la ventana de acción entre estas dos fases, sacrifica a los Flagelantes. Estos se marcharán llevándose los dos puntos de daños con ellos (ellos hubiesen muerto de todas formas, pero de esta forma te beneficias), y podrás entonces eliminar los dos puntos de daño que asignaste a tu capital como resultado del efecto de la carta! Acabas de evitar cuatro puntos de daño.
Como se mencionó más arriba, los Flagelantes son también más versátiles que la Milicia de Campesinos (aunque más caros). In a pinch, puedes sacrificarlos para cancelar dos puntos de daño en cualquier zona de tu capital, incluso si no están en dicha zona. Por supuesto, este no es el uso más eficiente de esta unidad, pero si significa la diferencia entre la derrota o la supervivencia... bien, se trata de un pequeño precio a pagar.
No te olvides de hacerte con el Baile del señor de la Muerte cuando llegue a las estanterías esta semana, y sigue atento la semana que viene cuando mostraremos un nuevo adelanto de la futura expansión Asalto a Ulthuan!
Puedes leer el texto original (en ingles)
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Ascendiendo a un Inquisidor
12/03/2010
+++ RECIBIENDO TRANSMISIÓN ASTROPÁTICA +++
+++ FALLO DEL CORPUS ASTROPÁTICO+++
Saludos aficionados de Dark Heresy!
Mi nombre es Mack, y soy el nuevo productor de JDR en Fantasy Flight Games. He secuestrado el diario del diseñador planificado por Ross para hablar sobre algunas de las experiencias de juego que me encantan de Ascensión.

Me divertí con una larga partida de Dark Heresy que llevamos a cabo aproximadamente hace un año con algunos buenos amigos con unos personajes que llegaron cerca del octavo rango. Cuando uno pasa tanto tiempo profundizando en el Sector Calixis, acabas conociendo al personaje como la palma de tu mano.
Eso es lo que Octus Enoch era para mi. Una acólito leal del Inquisidor Calantis cuyo lavado de mente le dejo incapaz de controlar sus habilidades psíquicas y cuyo verdadero pasado fue revelado a lo largo de meses de partidas. Su historía fue contada... pero yo quería ver que sucedía a continuación. Así pues, Ross me dio la oportunidad de experimentar otro capítulo en la historia de Octus por medio de un personaje de Ascensión, aproveché la oportunidad. QUería compartir esta experiencia con la comunidad de Dark Heresy así que registré el proceso como un diario del diseñador.
Más abajo, podéis ver la hoja de personaje de Octus tal y como concluyo en nuestra última campaña. Sabía que Octus solo tenía un camino que seguir. Todo en nuestra campaña con el esquema de "Eisenhorn" le estaba llevando a convertirse en un inquisidor. Eso me llevó a elegir un paquete de transición, que es mi parte favorita a la hora de crear un personaje de Ascensión. Un paquete de transición es un elemento de la hisotria que conecta a un personaje de rango 8 de Dark Heresy a un personaje de Ascensión de rango 9. Hay varias opciones en el libro Ascensión que encajan para llevar a un personaje con una carrera de Dark Heresy a una carrera de Ascensión. Quizás un asesino pueda convertirse en un Interrogador... ¿pero como? Es en este momento en el que el paquete de transición entra en juego!

Haz click sobre la imagen superior para ver a Octus antes de su ascensión (pdf, 5.8 MB)
Pensé en todas las cosas que le habían sucedido al personaje desde el rango 1 al rango 8. y finalmente desembarque en “Retiro Espiritual" como una buena forma de representar a Octus recluyendose en si mismo y aprendiendo a controlar sus habilidades y talentos psíquicos sin acabar siendo ejecutado por herejía. Incluso aún mejor, eligiendo este paquete le permite deshacerse de unos pocos puntos de corrupción y darle un impulso a su fuerza de voluntad. Las otras elecciones, "Bautismo de fuego" y "Ritual de prueba" eran muy tentadores. "Ritual de prueba" tenía mucho sentido con Enoch torturado ritualmente y sometido con la amenaza de ejecución inminente en todo momento. Sin embargo, finalmente, el paquete de transición Retiro Espiritual me pareció el más adecuado.
La historia comenzó a revelarse en mi cabeza - podía imaginarme al Inquisidor Calantis sopesando la decisión de simplemente matar a Octus o continuar con su entrenamiento. Quizás Octus fue llevado al espacio profundo, y paso mucho tiempo meditando en una cámara de presurizacion (con el Inquisidor atento para arrojarlo al espacio si algo iba mal). Partes de su mente que siempre pensó que estaban cerradas para el fueron abiertas bajo el cuidadoso escalpelo psíquico de nuestros psíquicos del grupo... memorias de una vida anterior saliendo a flote. No podía esperar a poner al Inquisidor Enoch en una nueva saga de Dark heresy de nuevo.
Habiendo afrontado el paquete de transición, escogí mi rasgo Ascendido. Escogí "El regalo del psíquico" porque este permitía al personaje comenzar a desarrollar su potencia psíquico sin que se convirtiese en el objetivo total para el personaje. Hecho esto, ajuste otros elementos de la ficha de mi personaje (Destino, Corrupcion, Locura y Heridas todas aumentadas con Ascension), y gaste la experiencia inicial del personaje Ascendido en otros avances e incrementos de características.
Aquí está el "Inquisidor Enoch" listo para golpear la mesa y erradicar los males en el Sector Calixis!

Haz click en la imagen superior para ver a Octus tras su ascensión (pdf, 10.1 MB)
Puedes leer el texto original (en ingles)
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Más grande, más malo y mejor.
09/03/2010
Mientras que estabamos trabajando en la aventura La tormenta acechante para WJDR, al equipo se le recordó la importancia y el impacto narrativo que algo tan simple como darle nombre a un PNJ pueden tener. Esto es especialmente cierto para los villanos y los tipos malos. Un político corrupto o un temible orco son una cosa. Pero enfrentarse a Reiner von Steinkampf o a Korghael Estrujacraneos es otra cosa completamente distinta.
Creo que diseñamos algunos personajes memorables, variados e interesantes en la Tormenta acechante. Pero no es solo el nombre lo que hace que el personaje sea memorable. También desarrollamos lo que se convertiría en el origen para nuestras reglas de némesis para los PNJs principales. Estas reglas se ampliaron y se convirtieron en una parte integral del Kit del Master.
Algunos de los personajes a los que los aventureros tendrán que enfrentarse a lo largo de una campaña están casi tan detallados como lo están los PJs - con sus propios rasgos, habilidades, recursos, motivaciones y objetivos. Cuando uno de estos PNJs completamente descrito y desarrollado trabaja activamente contra los PJs, puede llevar a complicar realmente la vida de los héroes. Un PNJ importante que se opone a los personajes jugadores se le suele llamar némesis.
Yo te invoco Némesis!En términos generales, una némesis es alguien que se encuentra por encima entre las filas de villanos o "tipos malos" que los PJs deberán hacer frente a menudo. Una némesis puede ser un veterano señor de la guerra que lidera un gran grupo de guerreros enemigos en un sangriento conflicto para intentar hacerse con una región. O quizás un astuto, manipulador y conspirador dentro del consejo del Elector. El agorero enloquecido que azota a las masas a un frenesí anárquico y a la revolución también podría ser una némesis.
Independientemente de como se manifieste una némesis en una campaña, estos proporcionan una serie de interesantes opciones que ayudarán al DJ a personalizar y diseñar una historia que pueda desafiar tanto las habilidades como las creencias del grupo, así como proporcionar un elemento tangible - una personalidad evocadora, esclarecedora - para ayudar a tejer la trama de la historia.
Tipos de PNJs némesisExisten muchas formas diferentes de utilizar a los PNJs némesis. Una némesis puede servir como el adversario clave tras una serie de planes complejos, el enemigo obvio que deberá ser derrotado para evitar una catástrofe inminente, o el aliado molesto que se vuelve en contra de los personajes cuando la situación se torna complicada. Cuando se desarrolla una némesis, el DJ debería tener en cuenta sus motivaciones, objetivos, personalidad, ¿o simplemente sus propósitos van en contra de los objetivos del grupo?
A continuación te mostramos solo unos pocos ejemplos de como se puede representar a una némesis en una campaña.
• El aliado caido: quizás la más peligrosa Nemesis es aquel que una vez fuera un amigo. El Aliado Caído acostumbraba a trabajar con los PJs, pero a consecuencia de una tragedia, la traición o la corrupción este se opone a ellos. El Aliado Caído podría conocer bien a los PJs y utilizar dicho conocimiento en su contra.
• El sabueso de gloria: acuciado por el ansia de gloria, prestigio y fama, el sabueso de gloria se opone a los PJs no directamente por avaricia, sino por vanidad, soberbia y quizás un poco de locura y corrupción. El orgullo precede a la caída, e incluso un relativamente "puso" sabueso de gloria podría acabar convirtiéndose rápidamente en un peón involuntario del mal.
• El cerebro: el cerebro acecha en las sombras, tejiendo los hilos, manipulando la política, y utilizando el chantaje y subordinados para alcanzar sus objetibos. Es un oponente astuto e inteligente, que siempre va un paso por delante, y tiene planes alternativos para todo. En lugar de influir directamente en los sucesos, tienen a sus secuaces para que hagan el trabajo sucio por el.
Organizaciones de NemesisAdemás de sus papeles individuales, muchos PNJs némesis trabajan dentro de una organización de algún tipo, tanto si se trata de algún culto del Caos, una facción política extremista, o un grupo de mercaderes insensibles que tratan de buscar el beneficio a costa del infortunio de los demás.
A medida que los PJs se enfrentan al PNJ némesis, destapan sus planes, se enfrentan a sus secuaces, o de alguna forma entran en conflicto con su organización, estarán comenzando a minar la estructura que apoya al PNJ némesis. Si los PJs son capaces de minar lo suficiente los planes del PNJ némesis, la influencia y estabilidad de su organización podría sobrevivir, hasta el punto en que el PNJ némesis podría acabar por no poder recurrir más al apoyo de la organización
O quizás la némesis no es del todo una persona, sino la burocracia sin rostro de un gremio Imperial, o el salvajismo irresponsable de una hora de pielesverdes.
La hoja de seguimiento de la organizaciónLos objetivos, recursos, la estabilidad y la influencia de las organizaciones de las némesis puede ser gestionada y representada fácilmente a través de estas hojas de seguimiento de la organización. Cada hoja representa una posible organización o estructura de apoyo para un PNJ némesis. Cuando desarrolla un PNJ némesis, el DJ debería considerar si este debería o no pertenecer o tener acceso a una de estas organizaciones. Quizás querría echar un vistazo a las hojas de organización disponibles, o usar una como base para otra de su propia creación.
De un vistazo rápido, una hoja de organización parece similar a la hoja de grupo que los PJs usan para ayudar a definir y gestionar el tipo de grupo de forma dinámica que tienen los personajes. La hoja de organización sirve para una función muy similar referida a los recursos del PNJ némesis y su influencia - cuanto puede confiar en la organización para lograr alcanzar sus objetivos, o como de bien la organización ayuda a proteger sus actividades de ojos ajenos.
Descarga la
hoja de némesis de la organización la Cruzada Impía para ver un ejemplo.
Minando la estabilidadCuando los PJs intentan frustrar los planes de la organización de el némesis o interrumpir sus actividades, el DJ avanza una posición en el marcados de estabilidad. Cuando el marcador de estabilidad llega a un espacio de evento, el efecto correspondiente indicado tiene lugar.
Del mismo modo, si el DJ considera que los PJs han fallado al intentar detener o contrarrestar el plan de la organización en un momento crítico o la influencia de la organización crece más, el DJ podría hacer retroceder un espacio en el marcador para reflejar una mejora de la estabilidad actual de la organización.
Si la ficha del marcador alcanza el final del marcador de estabilidad, la cohesión de la organización se desmorona, y el PNJ némesis pierde el control sobre sus recursos o influencia. Dependiendo del camino que siga la historia y según lo que decida el DJ, esto podría desencadenar un enfrentamiento con el némesis que hay tras la organización, o obligar a el némesis a cambiar sus planes para reparar el daño que han hecho los PJs.
Puedes leer el texto original (en ingles)
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