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4º Concurso literario de La Era del Caos
Paginación en el portal
13/04/2010
Para los que todavía no os hayáis dado cuenta, hemos añadido paginación al portal de la web para que puedan consultarse desde este las noticias anteriores y para que en caso de que en un mismo día se publicasen más de cinco noticias las primeras no se pierdan para siempre. Como siempre seguiremos trabajando para añadir mejoras.
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La extensión Jericho
12/04/2010
Saludos aficionados de Guardianes de la Muerte (Deathwatch)!
Esta semana me gustaría tomarme un respiro al dar detalles de los Capítulos de los Marines Especiales y en su lugar hablar de la Extensión Jerico, una región del espacio asolada por la guerra donde se ambienta Guardianes de la Muerte. Durante el desarrollo del "proyecto Iceberg" (el nombre en clave de Guardianes de la Muerte), una cosa en la que estaba muy interesado era en proporcionar una oportunidad para que los Marines Espaciales de Guardianes de la Muerte se enfrentasen a algunos de los enemigos más representativos y clásicos. Esto significaba que podíamos ambientar Guardianes de la Muerte en una región completamente diferente al Sector Calixis o la Expansión Koronus.
Bienvenido a las franja Este
La Extensión Jericho se encuentra en la Franja Oriental del Imperio, un lugar que ha sido olvidado por completo, pero que ahora se encuentra en el centro de una Cruzada Imperial para reconquistar su territorio...puesto que en la Extensión Jericho hay un premio especial; un antiguo y misterioso portal de disformidad que está conectado con el otro extremo de la galaxia.

El autor John French explica algunos de los temas e ideas que hay tras la Extensión jericho:
En contra de un trasfondo sangrientoUna de las primeras cosas que se decidió sobre la Extensión Jericho (a la que dió nombre un tal Mr. Andy Hoare) fué que iba a estar dominada por la guerra y el conflicto. Deatwatch es, después de todo, un juego sobre los Adeptus Astartes, los mejores guerreros del Emperador y por tanto necesitabamos una guerra; una muy grande. Hemos previsto una región del espacio repleta de enemigos de la humanidad, donde las fuerzas se enfrentan en todo tipo en ambientes y circunstancias que se puedan imaginar.
El como podíamos hacer que la Extensión Jericho fuese un lugar desgarrado por una guerra de pesadilla fue respondida por el primer fragmento de desarrollo que dimos: pondríamos una Cruzada Imperial en el lugar. Con este punto clave esclarecido teníamos que ver la "Extensión" desde el punto de vista de las fuerzas Imperiales de la Cruzada: su topografía estaría repleta de salientes y zonas de guerra, sus figuras más representativas serían lideres y héroes, y donde las fuerzas de la Cruzada todavía tienen que extenderse son lugares de misterio y grandes posibilidades.
Esta campaña Imperial se ha conocido como la Cruzada Achillus. Una vez tuvo nombre, la Cruzada Achillus rapidamente comenzó a reunir ideas y posibilidades sobre ella. Muchas de esas primeras ideas se abrieron paso y se convirtieron en parte de la Extensión Jericho tal y como se conoce en Guardianes de la Muerte, otras perecieron en el juego, mientras que otras se sumieron en las sombras en espera de ser reveladas en un futuro. Aquí os mostramos algunas de esas ideas:
Una guerra de reconquistaSe decidió muy pronto que la Extensión Jericho fué una vez parte del Imperio; de hecho se trataba del Sector Jericho. Fue abandonado a la oscuridad hace mucho tiempo, y los enemigos de la humanidad se hicieron con el. Queríamos crear deliberadamente la sensación de que el Imperio estaba regresando a un área que una vez había conocido, pero que ha cambiado mucho en los años pasados estando muy alejado de lo que una vez fué. Uno de los medios que usamos para crear esa sensación fue crear mundos que todabía estaban habitados por humanos que han sobrevivido con éxito al aislamiento del Imperio. Algunos han permanecido leales, pero otros hace tiempo que se han corrompido y ahora se resisten por completo a la reconquista Imperial.
Los tres salientesEn lugar de dividir la Extensión jericho en subsectores, o regiones similares, está dividida entre la zona de desembarco principal de la Cruzada (conocida como el Collar de Hierro) y los tres salientes principales de avance a través de la Extensión.
Queríamos que cada saliente tuviese caracter por si mismo, con cada uno enfrentandose a un enemigo principal y una serie de circunstancias diferentes. Cada parte de la Cruzada tiene un caracter y trasfondo argumental distintos, haciendo que sean como sub-ambientaciones por su propio derecho. El Saliente Canis es el grupo de zonas de guerra más antiguo y de mayor tamaño y ha chocado frontalmente con las fuerzas de la Expansión Taus en una batalla entre dos fuerzas de conquista compitiendo por recursos y territorios. El Saliente Acheros se caracteriza por una sangrienta guerra de desgaste contra las fuerzas del Caos que se han enquistado en los mundos centrales de la Extensión Jericho. El saliente Orpheus se ha fragmentado, sus lineas de comunicación y apoyo se han visto desbordadas; todo lo cual ha empeorado cuando una flota de colmena Tiránida ha golpeado en el costado.
Deberes antiguos y agendas divididasLos Guardianes de la Muerte tienen su propia agenda y su propio consejo. La Cruzada Achillus podría ser la causa para una guerra a gran escala, pero no es la razón por la que los Guardianes de la Muerte están en la Extensión Jericho. Tampoco los Guardianes de la Muerte responden al mano de la cruzada; deben ayudar a las fuerzas de la Cruzada cuando las agendas de ambos coinciden, pero no funcionan como parte de la máquinaría de guerra de la Cruzada. Muchas de las unidades Imperiales aparte de los más ancianos comandantes de la Cruzada, ni siquiera saben lo que son los Guardianes de la Muerte, por no hablar de que tienen alguna presencia en la Extensión Jericho.
Dividimos el poder y las agendas de esta forma para que los personajes jugadores de los Guardianes de la Muerte pudieran potencialmente ir a cualquier lugar en la Extensión jericho, luchar como parte de cualquier conflicto, y aún así seguir su propia narración en lugar de la de la Cruzada. Las posibilidades de interpretación de los conflictos entre el manzo de la Cruzada y el Guardianes de la Muerte también eran muy buenas como para dejarlas pasar.
Esta división entre la Cruzada Achillus y el Guardianes de la Muerte también nos ayudó a enfatizar en la naturaleza del Guardianes de la Muerte en esta ambientación: sirven a un proposito superior como vigilantes que protegen de enemigos y otras posibilidades aún mayores que las que puede hacer frente la Cruzada. Hay algo alienígena y extraño en la Extensión Jericho; algo oscuro, maldito y quizás incluso siniestro. Después de todo, los Guardianes de la Muerte están aquí y debe haber una buena razón para ello.
Podría contaros más, compartir lo que se sobre la Boveda Omega y el patrón de despliegue que conduce a un futuro más oscuro aún. podría, pero siento a mi espalda al Señor de la Vigilia dibujando cerca, y la fría mirada de los guardianes de los secretos aśi que no debo decir nada más.
Adelante, Hermanos de Batalla!
Sigue atento a más detalles sobre los Capitulos de los Marines Espaciales en los próximos diarios del diseñador de Guardianes de la Muerte!
Puedes leer el texto original (en ingles)
aqui.
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Novedades película Ultramarines
11/04/2010
Recientemente se han actualizado los contenidos sobre la película Ultramarines y además de un video sobre el reconocimiento facial donde varios de los actores que dan voz a los personajes de la película nos cuentan su experiencia, tenemos una nueva serie de imágenes por un lado de modelos en 3d de objetos y armas así como de algunos bocetos de los personajes.

Por último hay una entrada nueva en el blog donde Dan Abnnet nos da su opinión sobre el proceso de grabación de las voces en Abbey Road que podéis leer
aquí (en ingles).
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Cambiando el rumbo
11/04/2010
La Expansión Koronus es un peligroso lugar para todos aquellos que se aventuran en ella. Sin embargo, hoy el viaje se vuelve un poco menos peligroso! Las Erratas de Rogue Trader (pdf, 542 KB, en ingles) ya está disponible en la página de soporte. Se trata de un documento con vida, y será actualizado periódicamente; actualmente incluye las actualizaciones del libro básico, y a medida que se hace necesario se irán incluyendo actualizaciones y correcciones para los futuros productos de Rogue Trader.

Puedes leer el texto original (en inlges)
aquí.
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[WHF3] La magia se vuelve más fuerte
11/04/2010
Otra de las crípticas sombras destacadas anteriormente por el Hechicero Gris en la preview Un vistazo a las Sombras se ha revelado a si misma - me complace anunciar Los Vientos de la Magia, un nuevo suplemento para Warhammer Fnatasy JDR.
La magia invade el Viejo Mundo, por medio del devenir de los Ocho Vientos. Los humanos que aprenden a dominar la energía de los Vientos de la Magia pueden llegar a ser poderosos hechiceros. O puede que sucumban a Tzeentch, El QUe Cambia las Cosas, tentados por su oferta de poder, conocimiento y dominio de las artes oscuras.

Los vientos de la magia es un valioso recurso para Warhammer Fantasy JDR. Proporciona a todos los jugadores importante información de trasfondo y ambientación sobre los Colegios de la Magia, y algunas reglas opcionales así como herramientas adicionales para que los hechiceros practiquen su arte, docenas de nuevos hechizos de cada una de las ocho ordenes de los Colegios, y más sugerencias y orientación para utilizar personajes hechiceros.
Para el DJ, Los Vientos de la Magía también introduce al Poder Ruinoso de Tzeentch, sus demoníacos esbirros, y detalles sobre los diabólicos planes del Gran Conspirador. Nuevas reglas de corrupción y mutaciones exponiendo a los personajes a mayores riesgos a lo largo de sus aventuras. Finalmente, Los Vientos de la Magía incluye una aventura completa para que los DJ puedan desafiar a sus jugadores con un peligroso plan que se desarrolla en el corazón del Imperio.
Los Vientos de la Magía están llegando. ¿Los controlarás ... o te controlarán a ti?
Puedes leer el texto original (en ingles)
aquí.
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