Dark Heresy

Dark Heresy es un juego de rol ambientado en el universo de Warhammer 40,000, el siniestro y peligroso lejano futuro. Los jugadores desempeñarán el papel de acólitos que sirven a la Inquisición, erradicando la herejía y la corrupción a lo largo de toda galaxia bajo el poder del Imperio del Hombre.

Rogue Trader

Rogue Trader es un juego de rol ambientado en el universo de Warhammer 40,000, el peligroso y oscuro futuro lejano. Los jugadores toman el papel de Exploradores a bordo de la nave de un Rogue Trader, en busca de riquezas y aventuras en las regiones desconocidas del espacio.

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[DW] Un enemigo más inteligente

13/12/2011

Cada uno de estos mundos pertenece al Mismísimo de Terra; simplemente se limitan a requerir a Sus siervos para reclamar su dominio sobre ellos. Cualquier alma que a pesar de ello los reclame es un cobarde y un traidor, sin valor para el Imperio a excepción de ser un ejemplo para otros cuya fe pueda fallar..
– Extracto del Volumn IV de las memorias del Lord Militant Achilus’



El mes pasado, anunciamos el futuro lanzamiento de la Extensión Jericho, un suplemento para Deathwatch que proporciona información en profundidad sobre los enfrentamientos de los Equipos de muerte que actualmente se encuentran operando en la Extensión. Cada capítulo profundiza en detalle en las personalidades, planetas, y temáticas de un saliente en concreto, al tiempo que proporciona a los jugadores y DJ importantes recursos para integrar la ambientación más profundamente en sus campañas.

En nuestra última preview, echamos un vistazo al saliente Acheros, donde los Hermanos de Batalla llevan a cabo una sangrienta guerra contra las fuerzas adoradoras del Caos de Stigmartus. Hoy, vamos a centrar nuestra atención en el saliente Canis y la lucha del Deathwatch contra los Tay. También vamos a echar un vistazo inicial a uno de los mundos Imperiales más importantes estrategicamente del Saliente, Wrath.

Enemigos en todos los frentes
El territorio cubierto por el Saliente Canis incluye docenas de mundos que se extienden desde el borde del Collar de Hierro a Coral Negro, donde la mayoría de estos mundos fueron reclamados en los primeros años de la Cruzada Achilus. Estos territorios, que han estado bajo dominio imperial durante mucho tiempo excepto en unos pocos casos, están todavía lejos de ser una parte estable y prospera de los dominios del Emperador debido a la sedición y a los conflictos propagados por el más antiguo enemigo de la Cruzada Achilus, el Imperio Tau.



Ahora la amenaza Tiranida, que ha desecho con gran rapidez décadas de triunfales conquistas dentro del Saliente Orpheus, presiona en los mundos situados en el límite del Saliente Canis, amenazando tanto a las fuerzas Imperiales como a las Tau.

Si bien algunos no dan cuartel ni muestran piedad ante los Tau incluso ante el Gran Devorador, otros han empezado a sentir que aliarse con los Tau para resistir a la amenaza Tiranida puede ser la única forma de que la Cruzada Achilus sobreviva. Un curso de acciones herético como ese no ha dejado de causar controversia, y el Comandandte Jefe del Saliente Ebongrave ha iniciado una cacería de brujas alimentada por la paranoia (y la pérdida de recursos) para acabar con cualquiera que apoye estas creencias.



Pero aunque la amenaza Tau está siendo contenido en términos generales en el Frente Infierno Gris, los planetas del Saliente Canis todavía tienen que enfrentarse a amenazas en todos los frentes. Un elemento clave en la defensa de los intereses Imperiales en el Saliente, Wrath cuenta con una inmensa red de vigilancia capaz de mantener apoyo en docenas de mundos. Descarga nuestro extracto de tres páginas (pdf, 1.2 MB, En ingles) para conocer más, y busca La Extension Jericho en las estanterías de las tiendas en el primer trimestre de 2012!

Puedes leer el texto original (en ingles) aquí.



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Los aficionados a 40k son neonazis

09/12/2011

He aquí el artículo original traducido al castellano desde un periódico griego (edición dominical de Grecia, Revista K, número 443, impreso el 27/11/2011). Léanlo y extraigan sus propias consecuencias.

*NdAO: Nota del Autor Original


Guerra en una mesa

Una inmersión en el oscuro, bizarro y militarista universo de un mundo que combina el modelismo y la estrategia, y mantiene “prisioneros” a miles de jugadores en Grecia y en todo el mundo.

“Sangre para el Dios de la Sangre, Tronos para el Trono de Cráneos”. Este es el lema y el grito de guerra de los sirvientes del dios del Caos, Khorne (NdAO: Ella lo tradujo fonéticamente al Griego como “Horn” – cuerno…). Si cree que esta frase es lo bastante “extraña” para ser la primera línea de un artículo de una revista, espere y verá lo que está por venir. Esto comenzó como un artículo de uno de los más populares juegos de tablero con miniaturas de los últimos 30 años, y yo todavía no sé cómo acabé luchando contra “Demonios del Caos” en el año 40.000 y metiéndome con criaturas con nombres como Necrones, Eldar Oscuros, Ángeles Negros (NdAO: No estoy seguro de que ejército es ese…) y muchos más como esos… no muertos y rudos.

(NdAO: Subtítulo bajo mi foto): Dedicación. Estudiar las reglas necesita tiempo, el montaje requiere esfuerzo, la creación de un ejército adecuado… dinero – hasta 500 euros por el inicial… Aunque durante el juego todo esto se olvida.

(NdAO: Subtítulo bajo la siguiente foto): Cálculos precisos. Antes de (hacer) cualquier movimiento, el jugador debe considerar sus consecuencias. “Como el ajedrez…” tal como nos cuentan, pero mucho más sangriento.

Docenas de criaturas horribles, con un Dios-Emperador (de los terrícolas) y cuatro dioses del Caos, viven en el más oscuro, oscurantista, religioso, militarista, fundamentalista, autoritario, racista, abominable y repulsivo universo jamás concebido por una mente humana. De hecho, por una mente británica, ya que el juego fue acuñado y puesto a la venta en Inglaterra a principios de los años 80.

El juego, que en los últimos 30 años se ha practicado por todo el mundo y por parte de millones de personas, se llama “Warhammer: 40000” ó “40K” para sus aficionados. Con muchos de esos aficionados (griegos) hablamos acerca de las múltiples caras del 40K y sus excepcionales miniaturas, el modelismo, el hobby, la inteligencia requerida, la habilidad estratégica, los hombres (que juegan), las mujeres (que no) y los demonios que devoran almas (devorar almas es como las palomitas del futuro).

En el mismo futuro que, como reza el lema principal del juego, “No hay tiempo para la paz. Ni perdon. Solo hay Guerra. Guerra sin fin.”


¿Soldaditos de juguete para hombres? Y más…

Como introducción al universo de este “alegre” juego, estuvimos observando, durante un torneo, a alrededor de cuarenta varones (de entre 18 y 39 años de edad), con cintas métricas y dados en la mano, planeando asaltos contra las unidades militares que estaban situadas sobre dioramas especiales (maquetas de campos de batalla con obstáculos, edificios, árboles, etc.). 40K es un juego de estrategia (o mejor dicho, de tácticas) y requiere pensar, mucho tiempo estudiando las reglas y cierto grado de inteligencia del tipo de habilidad matemática. Las miniaturas de soldados de juguete – diseñadas con mucha imaginación e increíbles detalles por la compañía Games Workshop – tienen que ser montadas y pintadas por los aficionados-jugadores. Pintar los “ejércitos” es una forma de arte por sí misma, a la que los modelistas dedican horas o incluso días. Considerando todo esto, cuando se les pregunta “por qué juegas” todos dan la misma respuesta: “Porque es un hobby que me da la oportunidad de practicar el modelismo con miniaturas, de pensar estratégicamente y, principalmente, de estar con amigos al menos dos veces por semana, para jugar, charlar, pintar…”. ¡Eso es genial!

En este punto podría estar el fin de este tema, si no fuera por el trasfondo que se tiene entre manos, es decir, si no existiera el ambiente mítico-ideológico del 40k. El “trasfondo” del universo que es la creación de jugadores de rol tanto de tablero como sin tablero y que tiene que ver con todo excepto con las reglas del juego, es la clave para empezar con… la oscuridad del 40k. Debido a que las historias, los hechos y las características de los soldados hambrientos de sangre y almas son tan escandalosas que la pregunta “pero… ¿Por qué quieres jugar?” volvía a nuestras conversaciones casi automáticamente.


¿Pensar o no pensar?

¿Que más necesita alguien para jugar al 40k? “Cerebro”, creen la mayoría, argumentando al mismo tiempo que “nadie se toma el trasfondo en serio” pero también… “Elegí el juego por su trasfondo” ó “la vida real es algo diferente al juego” pero también… “vi. en los EEUU la ideología de un ejército y su propietario igualándose hasta un punto peligroso. He visto incluso a un jugador con esvásticas tatuadas por todo su cuerpo”. Tantas contradicciones que podrían ganar un record Guiness.

Hablando en general, al elegir no sólo el juego, sino el ejército, el trasfondo tiene siempre un papel que jugar. Como nos cuenta un profesor de biotecnología de 38 años: “También elijo un ejército basándome en el trasfondo – Juego con Eldar oscuros…” (Se detiene para pensar) “A fin de cuentas son vampiros psíquicos…” (Parándose y diciéndolo más alto)… “¡No me importa el trasfondo de mi ejército!”. Quizá es necesaria una mente con habilidad matemática, pero también parece que al mismo tiempo, la misma mente requiere la habilidad de no ser capaz de… ¡pensar!

Lo primero que descubrimos de los 40 participantes del torneo, es que la mayoría de ellos son lo que podríamos llamar “cultos” (nivel académico alto) y trabajadores (se necesita muchísimo dinero para poder jugar al 40k durante años). Entre ellos encontramos un manager de marketing de una multinacional, un profesor universitario, un orfebre, un hombre de negocios de 23 años, muchos ingenieros civiles y muchos estudiantes (químicos, ingenieros, matemáticos).

La mayoría empezaron como aficionados a la ciencia, ó a la ficción heroica, la mitología, la historia y los cómics. La mayoría han leído las novelas de poco valor literario basadas en el trasfondo del juego, de las que Thanos, de 30 años, nos cuenta: “Si tuviera un hijo, no le dejaría leer esas novelas hasta que desarrollara su personalidad.” Podemos resumir que el perfil de un jugador medio de 40k es el siguiente: Un tipo más bien introvertido, solitario, que no le gusta salir, no le gusta ver la TV o el fútbol, sino que prefiere escuchar música (extranjera, principalmente rock clásico) y cuando sale prefiere hablar con amigos en cafeterías o casas. Muchos de ellos dicen que ellos “creen en Dios”, quien es definido como el “principio” de todo o el “poder” del universo, etc. pero a ellos no les gusta su “club de fans”. Un par de ellos afirman declararse ateos.

Finalmente, descubrimos que todos ellos están dispuestos a hablar de política, expresando ideas extremas con palabras que están de alguna forma más o menos enrevesadas en sus cabezas. Sólo encontramos a una persona que trata el entendimiento de las relaciones humanas, mientras que la mayoría de los demás desconocen incluso la palabra “psicología”.


¿Hail, Emperador?

Un gran porcentaje de su población comparada con su promedio (5 de 15 entrevistados) tienen algún tipo de idea racista o xenófoba y han estado involucrados en el estudio de textos nazis, incluyendo “Mein Kampf” de Adolf Hitler. George, un mulato (de padre griego y madre de la empobrecida Louisiana), uno de los chicos más inteligentes y sinceros que conocimos, a la pregunta de si el juego es “un poco” racista, él contestó: “Es muy racista en America (EEUU), muchos jugadores se identifican a sí mismos con ese racismo. Es más, los Templarios Negros, que tienen la Cruz de Hierro como símbolo y sus colores son negro, blanco y rojo, son claramente Nazis”.

“¿Te has dado cuenta que un porcentaje de los jugadores pertenece a ideologías de extrema derecha?” Preguntamos a Takis, un profesor de secundaria de 35 años que afirma ser “de izquierdas”. “Sí, pero no sé por qué. Quizás están fascinados por la épica, el heroísmo o incluso los elementos racistas del 40k. Porque hay un montón de racismo en el juego.” La siguiente pregunta que surge con naturalidad es si el 40k te hace sentir superior frente a otras personas: “Sí, es un poco elitista. Requiere pensar mucho, así que te sientes de alguna forma… superior”. Dice Markos riéndose. Una de las afirmaciones más extremistas que oímos fue: “Está demostrado a través de la historia de Grecia que sólo podemos avanzar con un gobierno fascista”. Dice John. “Y yo seré el que los ejecute”, añade su amigo Fotis.

¿Jugar con tu alma?

Yo añadiría además, jugar con tu espada. ¿Pero, por qué alguien lucharía con una espada en el tecnológicamente súper-avanzado año 40000? ¿Y por qué su sistema tiene que ser tan autoritario y oscurantista? ¿Y por qué el “trofeo” tiene que ser una de las cosas más valiosas que tienen los humanos, es decir, sus almas?

“Porque el 40k combina elementos que fascinan a los hombres, como caballería, heroísmo, poder, habilidad, velocidad, etc.” dice el muy culto Kostas con su discurso bien estructurado. “Probablemente porque queremos parecer mejores en comparación. Quizá nunca vaya a una guerra real, pero en el juego puedes ser un héroe asombroso o un general sin tener que pagar el precio a cambio. Para el sistema, cuanto más amplia es la red de planetas que los humanos habitan, más perderemos nuestra humanidad. En las mentes de los creadores de la ciencia-ficción, siempre es necesaria una autoridad central fuerte, que mediante la eliminación de nuestras libertades y a través del miedo pueden crear una estructura para que ese nuevo mundo pueda funcionar. En el 40k hay una mezcla del imperialismo occidental y el fundamentalismo oriental.”

Y por qué tiene que ser el futuro tan desolador, pregunto: “Porque”, responde Giannis de 39 años, “esto vende. Este juego tiene el mejor marketing”. “Es más, porque la realidad apesta y el progreso es aún peor” añade el joven Minas. “Todo en el trasfondo se deriva de la historia humana, exageradamente quizá, pero de la historia.”

Les pregunto por qué no hay mujeres jugando: “Ahora entras en un tema delicado”, me dice Fotis, que está casado y tiene un hijo. “Las mujeres no hacen cosas que las comprometa mentalmente. Para ser capaz de comprometerse en algo para que puedas desconectar de la vida diaria, tienes que ser un hombre.” Fotis es la misma persona que, cuando pregunté por qué la ideología de este juego es tan loca, respondió: “¿Hay algún obstáculo ideológico en la fantasía?”.

Epílogo.

En la entrevista que hicimos a Markos, de 23 años, que describe el juego como “una lucha por la supervivencia de la raza humana” y como “la decadencia absoluta”, después nos dijo que “Warhammer no es una comedía, sino una tragedia en sentido clásico, en un futuro anti-utópico”. También expresa el pensamiento optimista de que: “El hombre tiene la asombrosa capacidad de conquistarlo todo, incluso a sí mismo.” Cuando le pregunto que hace para… conquistarse a sí mismo, el responde: “Leo miles de libros, escribo historias y poesía, trabajo, hablo, viajo y hago miles de cosas diferentes. ¿Por qué? Porque tengo una gran angustia a seguir siendo mediocre”.



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[DW] Descarga el legado

07/12/2011

Solo cuando, por el poder de nuestro odio hallamos atravesado verdaderamente la prisión de nuestra carne, podremos ser juzgados dignamente para permanecer al lado de los retornados Primarcas. Cada enemigo que matamos, cada piedra que derribo, hacen mi odio más puro, y el día en que Ferrus Manus sea devuelto a nosotros un día más cerca.
- Padre de Hierro Klaanu Johar



Primera fundación, un suplemento para Deathwatch, ya está a la venta via descarga a través de drivethrurpg.comrpgnow.com! Las legiones de la primera fundación fueron creadas por el mismísimo Emperador a la imagen de sus veinte Primarcas. Forjaron el imperio en sangrientos combates mientras libraban la Gran Cruzada a lo lago y ancho de la galaxia. Muchos Marines Espaciales cayeron ante la maligna seducción del Caos durante la Herejía de Horus, pero aquellos que permanecieron leales formaron la base a partir de la cual se crearon los Capítulos de los Marines Espaciales. Aquellos Capítulos que todavía mantienen los nombres y colores de las Legiones leales son los más antiguos y reverenciados de todos los Adeptus Astartes.

Primera fundación detalla los nueve Capítulos directamente formados a partir de las Legiones leales de los Marines Espaciales, e incluye nuevas reglas desde modos aislados a nuevos avances especializados. De esos nueve Capítulos, Primera fundación detalla los cuatro últimos capítulos no comentados en libros de Deathwatch previos. Este emocionante suplemento incluye el trasfondo de las nueve Legiones Traidoras y su caída ante la seducción de los Poderes Ruinosos. Adicionalmente, por primera vez en Deathwatch, Primera Fundación proporciona nuevas replas que permitirán a los Hermanos de Batalla tener seguidores.

Una herencia hecha a base de honor
Para más detalles de Primera Fundación a continuación tenéis unas palabras del desarrollador jefe de Deathwatch:

Los Hermanos de Batalla del Deathwatch deben su herencia a una miríada de capítulos procedentes de todas partes del Imperio. De esos capítulos, ninguno son más reverenciados que aquellos que deben su mismísimo nombre a las Legiones originales de Marines Espaciales que lucharon en la gran Cruzada. Desde los salvajes Lobos Espaciales de Fenris, a los fríos y calculadores Manos de Hierro de Medusa, los Capítulos de la Primera Fundación tienen un largo y glorioso legado.



Hoy estoy muy emocionado de anunciar el último libro de trasfondo de la línea de Deathwatch: Primera Fundación. Como muchos habíais solicitado, Primera Fundación está centrado en aquellos Marines Espaciales que deben su nombre a las legendarias Legiones de la Primera Fundación. Este proporciona reglas para jugar como Hermanos de Batalla de uno de los Cuatro Capítulos de la Primera Fundación nunca antes detallados en la línea de Deathwatch: Los Manos de Hierro, la Guardia del Cuervo, Los Salamandras, y los Cicatrices Blancas. El libro también también incluyen nuevas reglas para os otros cinco capítulos de la Primera Fundación, incluyendo algunas especialidades avanzadas y Reliquias de Capítulo específicas para los nuevos capítulos.

Mientras hacíamos este libro, trabajábamos para explorar las relaciones entre los Hermanos de Batalla de estos diferentes capítulos. Primera Fundación contiene un capítulo completo dedicado a la experiencia de unirse al Deathwatch, y servir en los Marines Espaciales de todo tipo de trasfondos distintos por primera vez, ayudando a los jugadores a conseguir dotar de su propia personalidad a sus personajes durante su servicio en la larga vigilancia.

Finalmente, Primera Fundación contiene una apasionante aventura que mostrará al equipo de muerte trabajando junto con fuerzas procedentes de diferentes Capítulos de Marines Espaciales mientras que luchan por el destino de un mundo entero. Mientas las filosofías de combate de esos capítulos empiezan a entrar en conflicto, las tensiones crecen, y será misión del Equipo de Muerte mediar entre los capítulos y determinar el destino de un mundo entero.

Lee las previews, Manos de Hierro (en ingles) y Sobre los Hombros de los Primarcas y luego visita drivethrurpg.comrpgnow.com para lleva Primera Fundación a tus campañas de Deathwatch!

Puedes leer el texto original (en ingles) aquí.



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