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4º Concurso literario de La Era del Caos
Un carruaje perdido, un paquete perdido.
24/11/2009
"Ten cuidado cuando abandones la relativa seguridad de tu casa con satisfacción, fuera de las empalizadas y las vallas que protegen tu aldeas. Lo que puedes encontrar mas allá de esas murallas es cruel e implacable. Las zonas que hay entre las aldeas y las ciudades es poco mas que una masa en ebullición de anarquía, violencia, bandidos y hombres bestia. Si eres afortunado, solo te encontraras con uno por vez.... Si no, en el próximo puesto en el que pares para descansar tus botas oirás la misma advertencia."
– Oscar Heilman,Capitán de Vigilantes de Caminos.
Fragmento extraido de una lectura a los vigilantes recién reclutados.
Algo está definitivamente mal. Vaerun el enviado de los Altos Elfos está esperando un paquete importante que se suponía tenía que llegar en el último carruaje. Rutger el socio de Birgitta la Vigilante de Caminos custodiaba el paquete. El carruaje, el paquete y Rutger ya llevan un día de retraso...
Un día tarde, un penique menos (pdf, 3,1Mb en ingles), el excitante escenario introductorio que se estreno como parte del reciente evento Decreto del Emperador, ya está disponible para descargar desde la sección de "Recursos" de la página de soporte de Warhammer Fantasy JDR.

El reducido libreto de demostración esta diseñado para hacerle las cosas más fáciles al DJ con acceso a la caja básica, para preparar y llevar a cabo una aventura corta para algunos amigos. Aunque no es jugable sin una copia de Warhammer Fantasy JDR, este pdf de dieciséis páginas sirve para transmitir el peligro y la crueldad del juego. Descárgala, y comprueba por ti mismo la aventura que ayudo a que el evento El decreto del Emperador fuese todo un éxito!
Puedes leer el texto original (en ingles)
aquí.
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[WHF3] WFJDR ha abandonado el edificio
20/11/2009
Ha sido un largo y duro camino para llegar a este momento, pero los resultados bien lo merecen.
Durante los ultimos meses, hemos estado revisando y dando los toques finales a nuestra monumental reedición de Warhammer Fantasy JDR. Hoy podemos anunciar orgullosos que esas cajas han sido enviadas en caminos a lo laro de toda la semana, haciendo su primer camino hacia los distribuidores, para llegar muy pronto a vuestra tienda de juegos local.
Aquí podéis ver una foto del equipo de desarrollo de Warhammer Fnatasy JDR, con las cajas repletas, orgullosos y alegres, en el almacen listas para ser distribuidas.
Si fuistes uno de los afortunados que tomo parte en el evento especial el Decreto del Emperador la semana pasada, gracias por habernos dado tu apoyo en tu tienda local. Estamos emocionados con la gran cantidad de comentarios que hemos recibidos tanto de los jugadores como de los masters que tuvieron la oportunidad de divertirse en estas primeras partidas públicas de Warhammer Fantasy JDR.
El evento fue todo un éxito gracías a la participación de los aficionados, y tanto los jugadores como los masters han ido dejando sus comentarios en nuestros foros y en la web.
Puedes leer el texto original (en ingles)
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Un penique por tus pensamientos
04/11/2009
Reconocimiento social, una inteligente planificación, la habilidad con las armas, conjuros arcanos, o la piadosa devoción a los dioses pueden ayudar a los personajes a través de los encuentros a los que tengan que hacer frente. Pero hay otro factor que tiene una gran influencia en los encuentros y la interacción - el dinero.
Desde comprar equipo en los mercados locales a sobornar a un guardia para que mire hacia otro lado cuando transportar un carro lleno de productos para introducir al mercado negro de la ciudad, el dinero, el comercio, o el nivel económico pueden tener un impacto significativo en una ambientación de un juego de rol. Este diario del diseñador os ofrece un vistazo más detallado de la economía del Imperio, de los tres niveles sociales que se pueden encontrar, y una descripción breve de las herramientas del comercio en las aventuras.
La tasa de cambio
Conseguir el material adecuado a menudo significa disponer de dinero de alguna forma - o el suficiente ingenio para saber lo que vale la pena robar. La economía de Warhammer Fantasy JDR se basa en monedas de oro, plata y bronce. Con tanta gente de distintas razas y distintas partes del viejo mundo comerciando y trabajando junto, hay muchas diferencias regionales en la acuñación de monedas y la tasa de cambio.
La tasa de cambio básica en Warhammer Fantasy JDR proporciona una forma sencilla de controlar el comercio en la ambientación. El DJ podría ajustar la tasa de cambio en ciertas áreas, para reflejar diferencias entre provincias o el estado de la economía local. A continuación se expone la tasa de cambio básica:
1 moneda de oro (g) equivale a 100 monedas de plata (s) equivalen a 2500 monedas de bronce (b)
1 moneda de plata (s) equivale a 25 monedas de bronce (b)

El oro se acuña en pesadas monedas, lustrosas y bien hechas, que se atesoran en casa en las bóvedas de los reyes, los bolsillos de los ricos comerciantes, y los monstruos que se rumorea existen. Muchos hombres comunes pasan toda su vida sin ver una moneda de oro y el simple hecho de dar a entender que en la cartera se esconde una de esas monedas de oro cuando se está en una de las sórdidas tabernas de los muelles puede desembocar en una pelea.
La plata es más comun, y mucha gente, la considera la sangre vital para el comercio. Los chelines de plata estampados con el laurel Imperial circulan libremente por las calles de Altdorf, Nuln, y las otras ciudades del Imperio, entre artesanos y comerciantes de ciudad.
Los peniques de bronce tienen a ser de aspecto mucho más simple, poco más que pequeñas piezas de metal sin pulir, que a menudo no tienen ninguna marca en absoluto. Repiqueteando en el cuenco de los pobres y cambiándose por cerveza aguada en los muelles, las monedas de bronce son la moneda de la gente común.
Monedas a lo largo del Viejo MundoEn el viejo mundo, el comercio está en todas partes. En las calles de Altdorf, el sonido de los regateos y del mercadeo es ineludible puesto que los buhoneros empujan estrepitosamente sus productos a lo largo de la calle del mercado y los pescaderos gritan a pulmón las piezas de la pesca del día. En Nuln las forjas nunca descansan – los martillos suenan continuamente atendiendo a la llamada de los artesanos. En Bögenhafen, los granjeros locales cuentan los días que quedan hasta el próximo festival cuando podrán comerciar de nuevo gracias al sudor de su esfuerzo.
Bajo la guíaBajo la guía del Emperador Karl Franz, el Imperio tiene su propia moneda bien establecida. Las monedas mayores se llaman coronas y llevan su perfil. Cuanto más lejos de Altdorf viaja uno, más probable es encontrar monedas de distintos tamaños y pesos, con valores basados en las costumbres locales o la tradición.
La afición de los enanos por el oro es bien conocido, por lo que los enanos tienen preferencia por las monedas acuñadas en oro, incluso para aquellas de menor denominación. De hecho, es tan importante en la cultura enana que el Khazalid, la lengua enana, tiene varias docenas de términos para describir tipos distintos de oro basándose en su brillo, el peso o el color.
Los elfos silvanos de los bosques de Athel Loren a menudo no utilizan monedas, puesto que la naturaleza les proporciona la mayor parte de lo que necesitan – es más probable que recurran al trueque o intercambio de servicios que a que se les pague en una moneda vigente.
Lejos de su Ulthuan natal, los altos elfos que operan en el Imperio, ven la moneda imperial como ruda y simplista, pero han adoptado su uso – un inconveniente necesario para cumplir con sus obligaciones y cumplir sus funciones en tierras extranjeras.
Las tres economíasEl Viejo Mundo es hogar de continuas desigualdades sociales. En muchos sentidos, no existe una sola economía, sino tres. Estos tres niveles coexisten en prácticamente cualquier ciudad y provincia a lo largo y ancho del Imperio. Primero, se encuentran los nobles y los ricos mercaderes que comercian con su oro a cambio de poder y placeres. En segundo lugar, se encuentran los mercaderes y los burgueses que regatean con plata, deseosos de obtener ganancias y labrarse un camino hacia el nivel superior. En tercer lugar, los campesinos y los trabajadores agraciados con el bronce cuando pueden y que truecan cuando deben.
El nivel de Oro – Los ricos y los noblesUna vez, hace mucho tiempo, el Imperio estaba liderado por Jefes tribales y Señores de la Guerra – los salvajes señores de la guerra que se convirtieron en las refinadas y cultas casas nobles de hoy en día. Aquellos días de de poder ilimitado han pasado, aunque la nobleza todavía retiene sus títulos y privilegios, las salas de poder se comparten ahora con los ricos. La nobleza no puede culpar a nadie excepto a si misma. Ellos fueron los que invitaron a los principes-mercaderes a formar parte de su grupo, comerciando con oro y propiedades a cambio de los placeres exóticos que les ofrecían.
Hoy en día, los ricos mercaderes y las casas nobles comparten este alto nivel. El nivel del oro está mucho más relacionado con el status y la apariencia que con la funcionalidad. Un mercader que intenta entrar en la clase noble ni siquiera hablará con alguien mal vestido o de clase baja por miedo a que las malas lenguas en la corte del Conde Elector lo asocien con los hombres comunes.
La reputación parece serlo todo, y esto puede ser frustrante para los hombres prácticos. El príncipe-mercader tiene buenas espadas para vender, si, elaboradas con fuerte acero Estaliano por el maestro artesano Rudolpho. En una lucha, simplemente no hay armas más letal, pero el príncipe-mercader no quiere vender estas preciadas y distintivas hojas a cualquiera que sea capaz de reunir suficiente oro para pagarlas. El mercader quiere que la hoja acabe en las manos de un caballero de alta cuna de forma que la reputación esté asegurada así como futuros negocios. Para comerciar con los que pertenecen al nivel del oro debes lucir y actuar como si pertenecieses al mismo.
El nivel de plata – Los comerciantes y los burguesesSi el nivel de oro se basa en el derecho de acceso y el prestigio, el nivel de plata se basa en la utilidad y el beneficio. Los comerciantes no se preocupan de quien eres o de donde vienes, lo que quieren ver es tu plata. Donde los nobles simplemente pagan por sus lujos, con la nariz bien alta y con un aire de realeza, regatear y negociar duramente es la norma entre la nueva y emergente clase media. Solo un tonto con más dinero que sentido acepta la primera oferta.

Actualmente en el Imperio, el nivel de la plata está en crecimiento. A medida que las ciudades y aldeas crecen y prosperan, el comercio es cada vez más extenso. La clase media, que ya no está tan preocupados con la simple labor de mantener sus estomagos llenos, va creciendo en ambición. Los agitadores y revolucionarios saben desde hace tiempo que las clases altas ahn empezado a temer y sospechar que las monedas de plata es la moneda del cambio social. Mientras que la nobleza sigue discutiendo sobre si los botones en los dobladillos son un error de la moda, la clase media utiliza la plata para innovar y seguir creciendo siempre hacia adelante.
El nivel de bronce – Los trabajadores y los sirvientesEl nivel más bajo es el de la subsistencia y la supervivencia. Campesinos, obreros, y osamenteros tienen poco tiempo para las bromas de la nobleza o regateos continuos. Las monedas que ven son pocas y muy apreciadas. A pesar de todas las dificultades, sus vidas no son completamente sombrías. La capa superior tiene que demostrar continuamente su pertenencia a la misma. Los mercaderes deben cuidarse de ladrones y de los hombres de confianza ansiosos por robarles sus beneficios. Pero cuando un hombre no tiene nada, nada está en riesgo, y esta gente que trabaja honestamente están a menudo agradecidos por lo poco que tienen.
Las clases bajas de trabajadores forman a menudo estrechas comunidades, y son casi como grandes familias donde todo el mundo conoce el mundo de todos. El hambre es menos habitual de lo que podría parecer, ya que es una practica habitual ayudar a un vecino en los tiempos difíciles. Después de todo, sin duda, alguien que pertenece al nivel inferior necesitará que le devuelvan el favor. Unas pocas monedas de bronce pueden permitir poco más que cerveza barata y pan duro en una taberna local que es poco más que un granero – pero esas monedas estarna bien gastadas y gastadas en buena compañía.
La vida de aventurasAlgunas personas simplemente no encajan en ningún nivel en concreto, en concreto los hombres y las mujeres de fortuna – mercenarios, aventureros, ladrones y héroes. En un día pueden pasar de una desesperante pobreza donde la siguiente comida es incierta, a las riquezas saqueadas de alguna tumba antigua. Pero esta libertad supone un coste. Los nobles y los ricos a menudo los ven como una fuente de problemas, que rompen el orden natural y que son de cuestionable reputación. Los mercaderes los ven como individuos demasiado perezosos para llevar a cabo el trabajo del día a día. Los campesinos únicamente pueden envidiar su movilidad social y libertad.
A pesar de las percepciones de otras personas o de las preocupaciones, en ultima instancia, el dinero de un aventurero vale lo mismo. Puede que no encajen en un nivel específico, pero es raro el mercader que le devuelva sus monedas a un aventurero. El trato puede hacerse discretamente fuera del horario, pero el trato se llevará a cabo. Un aventurero puede potencialmente ir a cualquier sitio, lograr algo y quizás hasta acumular las riquezas necesarias para comprar todo lo que alguna vez haya deseado – pero siempre será una persona extraña en el orden social firmemente asentado en el Imperio. Muchos consideran esto un comercio justo.
Enseres y equipo U na cazadora en las profundidades del bosque Reikwald acecha a unos incursores pielesverdes y apunta cuidadosamente con su arco desde un escondite bien elegido. Un aprendiz de hechicero descifra un antiguo enigma y apresuradamente escribe una carta de necesidad extrema. Un matatrolls sopesa su haca y la respiración de un monstruo que le dobla en tamaño. ¿Que tienen todas estas escenas en común? Que en todas ellas sus protagonistas cuentan con el equipo adecuado. En el fondo, las aventuras consisten en solucionar problemas – y eso a menudo significa tener la herramienta adecuada para el trabajo correcto, tanto se se trata de una daga escondida en el equipaje, un juego de ganzúas fiable, o un puñado de de documentos falsificados. El Viejo mundo ya es bastante peligroso como para que te atrapen mal preparado y mal equipado.
La herramientas adecuada para el trabajoSi un personaje puede demostrar que tiene acceso a las herramientas y a los recursos adecuados para la tarea actual, el DJ podría recompensarle con un dado de fortuna o dos según la prueba de habilidad necesaria. Si un personaje cuenta con herramientas de mala calidad o le falta algún recurso relevante en la situación (como intentar forzar una cerradura simplemente con las manos) el DJ puede modificar la dificultad añadiendo dados de infortunio a la piscina, o añadiendo otro dado de desafio si la falta de herramientas adecuadas es un inconveniente significativo. En ambas situaciones, el común sentido y el transcurso de la historia debería ayudar en la decisión más que el contar con una larga lista de opciones de equipo.
Cualidades de los objetosAlgunos objetos, en particular ciertas armas, tienes cualidades especiales que los distinguen de otros objetos más mundanos. A continuación se explican algunas de estas cualidades.
En sintonía: un objeto en sintonía tiene una conexión especial a uno de los ocho vientos de la magia. Cuando un lanzador de conjuros arcano sujeta un objeto en sintonía con el viento de la magia dominante, añade un dado de fortuna a la prueba de Canalización por cada nivel de sintonía.
Perforante: las armas con esta cualidad han sido diseñadas para golpear a través de las protecciones del objetivo. Cuando se golpea con un arma perforante, el valor de armadura se reduce según el valor de perforación del arma, hasta un valor mínimo de armadura de cero.
Poco fiable: estas armas a menudo son experimentales o de algún modo no se puede uno fiar de ellas. Si el arma es un arma de polvora, se encasquilla o explota si al menos se obtiene en la tirada un símbolo de estrella del Caos igual valor de poco fiable del arma. Cuando esto se produce, el arma produce un número de heridas igual a su valor de poco fiable a su portador, ignorando el valor de armadura y resistencia. El arma quedará inutilizada hasta que se repare. Si el arma no es un arma de pólvora, cuando el número de Estrellas del Caos es igual al valor de Poco Fiable, esta se rompe o se mella y quedará inutilizable hasta que pueda ser reparada. Esto se suma a cualquier otro efecto.
Vicious: Estas armas tiene la particularidad de producir heridas espeluznantes. Por cada herida crítica que estas armas infligen, roba dos cartas de herida crítica y selecciona la que tenga mayor valor de gravedad. Si ambas cartas tienen el mismo valor de gravedad, el atacante puede elegir cual de las dos heridas aplicar.
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