Adelanto del sistema de combate en Warhammer Rol cuarta edición

Hoy Cubicle 7 nos ofrece un adelanto con detalles sobre uno de los elementos que seguramente más importancia pueden tener: el sistema de combate. Y a continuación, aquí tenéis la traducción.

El sistema de combate para la cuarta edición de Warhammer Fantasy Juego de Rol tiene sus raíces en las anteriores ediciones del juego, pero le hemos realizado cambios importantes.  El objetivo del diseño era acelerar los combates y eliminar los estancamientos causados por repetidas tiradas de ataque fallidas.

Cuando te ves implicado en un enfrentamiento, todos actúan en orden de Iniciativa. Hemos añadido algunas opciones alternativas para que ajustes la partida a tu propio estilo de juego. Puedes mantener las cosas simples y usar tan sólo las Características, o introducir cierta aleatoriedad y permitir que el DJ diga “tira por iniciativa”, más algunas otras variaciones.

Cada turno de combate te permite moverte y hacer algo. Ese “algo” podría ser utilizar una habilidad, realizar un ataque, lanzar un hechizo, etc. Un ataque no esta destinado a representar un sólo golpe de espada. Representa el movimiento, posicionamiento, sincronización, esquivas, fintas y paradas: Todas esas cosas que suceden en un combate de fantasía.

Los sistemas D100 suelen sufrir de lo que en el mundo anglosajón se conoce como ‘whiff factor’ – interminables momentos de inacción debido a que todo el mundo falla sus tiradas. Esto es algo que queríamos eliminar tanto como fuese posible. Una de las nuevas mecánicas que hemos introducido para ayudar al combate se denomina  Ventaja. Puedes ganar Ventaja de diversas maneras, como puede ser atacando por Sorpresa, Cargando, o ganando una tirada de Ataque. Cada punto de Ventaja te confiere un +10 a tu tirada de Ataque y te representa presionando a tu enemigo, estrechando sus espacios, ganando confianza, saltando sobre la mesa, lanzando arena en su cara, o cualquier otra cosa que sea apropiado para la batalla que estés jugando.

Cuando atacas a tu enemigo, ambos realizáis una Tirada de Habilidad de Armas y comparáis vuestros niveles de éxito. Si el atacante gana, tendrá oportunidad de causar daño y obtener un punto de Ventaja. Si el defensor gana, no infringe daño pero obtiene la Ventaja gracias a que su parada o esquiva le permite tomar la delantera. Siempre hay un resultado de un turno de combate:  Que alguien gane Ventaja es lo mínimo que puede suceder.

Puedes ganar múltiples puntos de Ventaja,y conservarlos hasta que pierdas una tirada de Ataque, recibas una herida o termine el combate. Por tanto, si consigues buenas tiradas, tendrás la ocasión de hacerlo cada vez mejor. Pero si fallas una tirada, perderás inmediatamente toda tu Ventaja. Esto es muy divertido, ¡especialmente si tienes los Talentos o Hechizos que te permitan robar Ventaja a tus adversarios!, pues la sensación real de estar cambiando el ritmo de la batalla, o de encontrarte en un momento imparable que te permita atravesar a tus enemigos.

Existen muchas posibilidades y resultados que estas reglas vienen a incorporar a la partida: Un combatiente puede atacar primero a un grupo de enemigos menores, crear así una reserva de Ventaja y luego desencadenarla sobre el gran villano. La combinación de las diversas Habilidades y Talentos que permiten a los personajes trabajar junto para obtener la máxima Ventaja posible añade un componente táctico  a esta emocionante forma de determinar el resultado de la lucha.

¡Por supuesto, este no es un camino de una sola dirección! Los adversarios poseen habilidades especiales potenciadas por su propia Ventaja, de forma que pueden volverse progresivamente más poderosos. Y hay multitud de ocasiones para que el DJ decida cuando utilizar las habilidades de los monstruos, o simplemente mantener una bonificación para golpear.

Y si vuestros enemigo están haciendo crecer su Ventaja hasta niveles realmente aterradores, los Personajes pueden utilizar un punto de Resistencia (hablaremos de esto en una futura preview) para eliminarla.

Los golpes críticos son un elemento básico de WFRP, y en la Cuarta Edición ocurren con golpes especialmente exitosos, como indica un resultado de dobles. Además del daño extra y las heridas especiales, los críticos pueden infligir una variedad de condiciones que cambian la forma en que el funciona el combate para quienes los reciben.

Ese es el núcleo del nuevo sistema de combate. Por supuesto, hay mucho más: Fuerza y Resistencia funcionan de un modo familiar para los jugadores de la Primera y Segunda Edición, al igual que las armaduras. Los golpes se efectúan sobre locacionales. Hay pifias y tiradas de combate a distancia con algunos caprichos originales e interesantes.

Hablaremos más sobre Warhammer Fantasy Roleplay en futuros avances.

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