Avance, Warhammer el Juego de Rol – Magia

La magia es uno de los aspectos más definitorios del Viejo Mundo. Aquí os dejamos un adelanto de cómo hemos gestionado todo este asunto.

Atrás han quedado los días de los puntos de magia o la existencia de una estadística mágica: Usamos el mismo sistema para lanzar hechizos que para todas las otras pruebas de habilidad. Los lanzadores de conjuros simplemente efectúan una Prueba de Lenguaje (Magia). Si su nivel de éxito es igual al número de lanzamiento, ¡bingo! El hechizo será invocado. Si fallas, no será así. Una pifia, y habrás perdido el hechizo y algo malo estará por suceder …

Las pifias puede ser realmente desagradables. Los Vientos de la Magia son extraordinariamente poderosos, y los lanzadores de conjuros deben formular sus hechizos a la perfección mientras canalizan cuidadosamente la magia necesaria para invocarlos y escapar ilesos. Un mínimo error y la magia escapará fuera de control, a veces con efectos devastadores. Si tienes suerte, las repercusiones serán menores: Leche agria, o tu nariz comenzará a sangrar; si tienes mala suerte, el lanzador de conjuros y cualquier otro que se encuentre cerca puede ser destrozado por la magia salvaje descontrolada.

Para conjurar hechizos más poderosos (aquellos con Números de Lanzamiento más altos), un mago puede utilizar su habilidad de Canalización para atraer los Vientos de la Magia. Si bien esto ofrece más poder al hechicero, conlleva también un riesgo concomitante, lo que hace que los errores sean aún más probables.

(Y también hace más probable la influencia de los Poderes Ruinosos, aunque las buenas gentes del Imperio jamás se relacionarían con tales horrores…)

Si un lanzador consiguen un Crítico, lo que significa que alcanza más niveles de éxito de los necesarios, éste pueden elegir entre una serie de efectos adicionales, como un mayor alcance o duración. En la práctica, esto significa que los hechiceros más experimentados pueden conseguir resultados más potentes.

La mayoría de los magos comienzan manifestando trucos en forma de Magia Vulgar. Tomar Talento de Magia Vulgar concede el acceso a un puñado de pequeños hechizos, y aún puedes aprender más gastando PE.

Cuando un mago obtiene el Talento Magia Arcana, que es más potente, obtiene acceso a un hechizo del conocimiento mágico que estén estudiando. Evidentemente, se pueden aprender más hechizos gastando más PE.

Por suerte, hay muchos hechizos disponibles para comprar. Los jugadores que gestionen su magia disponen de amplias opciones, (135 sólo en el manual básico).

Esto se descompone de la siguiente manera:

  • 25 Hechizos Menores
    Cantrips de bajo nivel con efectos como Luz Mágica o Protección contra la Lluvia.
  • 23 Hechizos Arcanos
    Se trata dehechizos universales, que representan los usos más comunes de Magia en el Viejo Mundo. Estos incluyen conjurar armas mágicas o armaduras, misiles mágicos, ataques en cadena, o hacer que los enemigos arrojen sus armas.
  • 64 hechizos de color
    Estos hechizos reflejan los atributos clave de los 8 Vientos de Magia que atraviesan el mundo de Warhammer. Los hechizos del Saber de las Bestias permiten a sus usuarios influir en los animales o cambiar de forma, mientras que los del Saber de las Sombras son más sutiles, incluyendo ilusiones, conjuros de ocultación o la capacidad de asfixiar a tus enemigos con tentáculos de magia oscura.
  • 6 Conjuros de Animismo
    Estos hechizos son utilizados por las brujas rurales que practican una antigua e ilegal forma de magia que les permite sanar, proteger, y comprometerse con el reino espiritual.
  • 6 Hechizos sobre Brujería
    Utilizados por deshonestos hechiceros, cuyos conocimientos son particularmente desagradables, lo que les permite echar a perder las cosechas, maldecir a sus enemigos o causar un dolor paralizante.
  • 11 Hechizos Oscuros del Caos
    También se ha incluido una selección inicial de hechizos para Demonología, Nigromancia y Caos, destinados a reforzar a tus PNJ con algunos conjuros únicos y muy característicos.

Los magos pueden aprender conjuros de su propio saber y / o Hechizos Arcanos. Un Magister de la Orden Celestial puede elegir entre hechizos de la lista Arcana y la del Saber de los Cielos, mientras que una Bruja puede elegir conjuros de la lista Arcana y el Saber de Brujería. Eso da a los jugadores (y al DJ) una enorme versatilidad a la hora de construir personajes que hagan uso de la magia.

El capítulo de magia incluye reglas para ingredientes, que pueden usarse para reducir los efectos de los fallos (a un coste), así como para disiparlos. También explica cómo agregar sabor a los hechizos Arcanos, lo que refleja la influencia del viento de magia que se está canalizando. Por ejemplo, hechizos Arcanos lanzados por un Mago con el Talento mágico (Fuego) harán arder a tus objetivos, en adición a otros efectos.

El manual también contiene reglas separadas para los clérigos, que pueden potenciar sus oraciones utilizando el poder divino. Esto hace uso de un sistema similar e incluye 19 Bendiciones Menores y 60 Milagros, (6 por cada Dios), ¡y más en futuras publicaciones!

Y eso es todo por hoy. Como siempre, si tenéis algún comentario o pregunta, podéis dirigiros a nuestra página de Facebook, donde tenéis a mano a un miembro de nuestro equipo de diseño.

Volveremos muy pronto con otro avance y las últimas noticias sobre el libro de reglas, del que ya queda a muy corta distancia de su finalización.

En realidad, mientras esperamos, echemos un vistazo a lo que vendrá después …

NdT: Esta es una traducción de un artículo original de Cubicle 7. Podéis consultar el original en inglés con sólo pinchar aquí.

5 comentarios en «Avance, Warhammer el Juego de Rol – Magia»

  1. Desde mi retiro puedo decir que solo la imagen del Fimir ya hace que todo merezca la pena 😉 por otro lado parece que el sistema de magia lo han simplificado un poco y eso me gusta (en general nunca he sido muy partidario de la magia en Wh)

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