aventura para que puntueis (LIBRO PROHIBIDO)

Todos los jugadores saben que la vida del aventurero no es un camino de rosas. Los masters siempre tienen que lidiar con la peor parte. Así pues aquí hay un pequeño descanso en el camino donde podrán conversar sobre todo aquello que quieran, algún que otro relato sobre sus hazañas, quejas o alabanzas a los DJ, comentarios sobre reglas, aventuras que desarrollar... El Viejo Mundo tiene hueco para todos.

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POISONEGDE
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aventura para que puntueis (LIBRO PROHIBIDO)

Mensaje por POISONEGDE »

LIBRO PROHIBIDO


indicaciones:
esta partida esta especialmente pensada para un grupo de jugadores donde se incluyan a un ferviente creyente de sigmar (un sacerdote o equiparable) y a un hechicero (sustituible por un jugador con resentimiento contra las autoridades sigmaritas), pero no hay ningún impedimento para jugarla con jugadores normales

prologo: nos encontramos en una aldea a las afueras de talabenhein, fe destruida hasta los cimientos por el ejercito de archaon en su paso a midenhein, pero rápidamente puesta en reconstrucción, ya que supone uno de los principales accesos desde el bosque de drakald y un punto defensivo crucial frente a las bandas de hombres bestia que asedian a los mercaderes. el grupo fue contratado por un miembro de la escuela de magia brillante para encontrar a un mago desaparecido en tal camino y traerlo de vuelta sano, o en caso de encontrarle muerto, buscar todos sus enseres y traer un libro de gran valor que llevaba con sigo de gran valor..., en realidad los verdaderas intenciones de la escuela son bien distintas, ya que ese hechicero encontró por accidente un tomo que podría ser tildado de hereje por las autoridades y cual podría poner en un grave apuro a su escuela, así que devén encontrar antes que nadie a ese mago y matarlo para poder ocultar tan oscuro secreto

INTRODUCCIÓN: la partida comienza en la taberna de la aldea, un lugar a medio reconstruir regentado por un orondo humano completamente calvo, los parroquianos parecen animados y no dudaran en preguntar animadamente a los jugadores por los motivos que les traen en estas tierras, entre ellos destacan un hombre de avanzada edad, con múltiples cicatrices y cuidada barba que también preguntara por sus asuntos a los jugadores pero de una forma mucho mas inquisitiva (una tirada de saber popular imperio desvelara que sus raídas ropas en realidad son parte de un antiguo uniforme de los cazadores de brujas que tubo tiempos mejores), si finalmente los personajes sueltan prenda, se presentara, Se llama hengel Tibal y se ofrece a guiarlos en tan peligrosos bosques a un precio ínfimo (2 coronas jornada), si los personajes se niegan, insistirá increíblemente, incluso llegando a ofrecerse gratuitamente si es necesario.

En la taberna no encontraran mas información, o algún rumor falso si las tiradas son malas

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Henguel Tibal
HA-50 HP-45 F-45 R-56 AG-45 INT-60 V-57- EM-60 A-3 H-16 M-4 PL-7 PD-1

habilidades: carisma, cotilleo+20, movimiento silencioso +10, consumir alcohol, percepción +10, esquivar, buscar, intimidar +20, tortura, reikspiel +20 , saber académico (teología), saber popular (caos) rastrear

talentos: especialista en armas (a dos manos, pólvora, parada), inquietante, cortes, muy fuerte, muy resistente (ya incluidas en atributos) golpe poderoso, golpe letal, desarmar, viajero curtido, recio (ya incluido), robusto

enfermedades y heridas: locura alcohólico

Equipo: espada a dos manos, pistola, armadura de placas completa (dañada en pecho, donde solo tendrá 2 puntos) grilletes y tres antorchas, comida de viaje para 4 jornadas, 5 botellas de vino fuerte, mochila

hengel antiguamente fue un famoso cazador de brujas, pero a la edad de 40 años cayo en desgracia por culpa de su conciencia, viéndose obligado a asesinar a un niño sin rastro de corrupción alguna solo por simple política, ya que de crecer en el seno de una familia poderosa que luchada por la conservación del culto de urlic hubiera sido un incordio para los sigmaritas... pero lo peor de todo es que esa orden la recibió de su hermano menor... después de aquello henguel se dio a la bebida y fue expulsado de los cazadores de brujas después de protagonizar una pelea en una taberna donde resulto muerto un joven. henguel odia los magos por encima de todo, al igual que toda su familia, ahora la paranoia a consumido su mente y piensa que la única forma de conseguir el perdón de su hermano sea aniquilando a todos los magos del imperio y así limpiarlo de su corrupción


- si hay algún mago en el grupo, henguel no dudara en llevarle la contraria en todo, en buscar doble sentido en sus frases y acusarlo de hereje si se excede en sus hechizos
- si hay algún sacerdote en el grupo le dará la razón en todo, repetirá de manera odiosa sus palabras como si fueran las de un sabio y jamas dudará de el
- si alguno de los jugadores lleva algún símbolo de sigmar lo tratara como a un alumno, le impedirá despegarse de el y le dará constantemente ordenes
- si alguno de los jugadores es mutante/adorador del caos y se muestra... bueno, habrá problemas
- henguel no dejara ante nada que ningún miembro del grupo se apodere de algo que hayan dejado los hombres bestia, si alguno lo hace a pesar de sus advertencias no dudara en desenfundar la espada y amenazarle

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Cuando los jugadores salgan de la taberna verán que la ciudad parece mas animada que cuando llegaron, todos los obreros trabajan sin cesar en la reconstrucción de las empalizadas y las destartaladas torres de madera. Los mercaderes, mas confiados comienzan de nuevo ha hacer sus comercios e incluso ven como un grupo de pilluelos tratan de robar una gallina sin éxito, paseando por el pueblo también encontraran a un decrepito osamentero, tratando de vender todo tipo de cacharros y desperdicios que a encontrado, si los personajes tienen suerte y son lo suficientemente insistentes, podrán sacarle una esplendida daga de ilthimar por 50 coronas, objeto que el osamentero a atesorado desde la invasión de Archaon, esta manchada de sangre y algo gastada, pero esta tremendamente afilada y es increiblemente ligera.

pistas y rumores

-Cerca de la puerta norte (donde se encuentra el camino principal por e drakald) hay un grupo de guardias confundidos, dicen haber tratado internarse en el bosque siguiendo el rastro de unas bestias del caos, pero lo único que han conseguido es volver, si los jugadores insisten en preguntar por donde se dirigieron estos entraran en un estado todavía mas paranoico y comenzaran a sacar las cosas de quicio (si hay algún mago en el grupo y utiliza sentir magia ver que estos han sido controlados mágicamente, ya que el dratz inunda sus ojos y sus mentes)

finalmente (si va en el grupo), henguel gritara "BRUJERÍA" y los guardias entraran en un estado incontrolable de pánico y se dirigirán corriendo a la capilla de sigmar

- fuera de la taberna en la caballeriza tres hombres tratan de agarrar a un caballo embravecido, junto a ellos el encargado de allí y un mercader discuten abiertamente, si los personajes preguntan, responderán que el animal se a vuelto loco de camino para allí y no obedece ninguna orden tratando de escaparse y volver a los bosques corriendo, el encargado se niega a darle cobijo a tan problemático animal e insta al mercader a sacrificarlo, si sale el tema, el mercader lo venderá por unas ridículas 50 coronas, pero el caballo, a la mas mínima ocasión, se dirigirá al camino norte con o sin jinete

(el caballo esta controlado por un hechizo y tiene la orden de dirigirse al foco del hechizo, si se escapa o simplemente lo siguen se dirigirá junto al hechicero)

- EN CAMINO

Un ancho camino desde la puerta norte llega hasta donde los personajes pueden ver, pueden ver como un pequeño grupo de guardias vigila el camino constantemente, con claros signos de aburrimiento en sus rostros, si los personajes son especialmente hábiles recopilando información (tirada difícil de cotilleo) le dirán entre otras cosas sin fundamento o completamente inútiles, como uno de ellos vio a un extraño vagabundo entro en la espesura hacia el oeste a pesar de sus advertencias.

- si henguel no va en el grupo les seguirá disimuladamente sin mostrarse
- si utilizan la habilidad rastrear verán a mitad de camino un rastro de hombres bestia hacia el oeste, o si dejaron escapar al caballo verán el rastro reciente de las herraduras en la misma dirección atravesando una parte poco densa del bosque
- si utilizan la habilidad sentir magia podrán comprobar como en el oeste se encuentra una gran barrera mágica, una tirada de saber académico magia la desvelara como dratz, y a unos niveles prodigiosos)
-si ninguna de las anteriores es viable, y henguel va en el grupo, este gritara ALTO HAY y se dirigirá hacia el oeste a través de la espesura a toda prisa, tras lo cual henguel se detendrá en seco y dirá con una sonrisa fingida "un simple ciervo, nada que valga la pena" , si no va en el grupo llegara disimuladamente y se pondrá a mirar interesadamente el rastro de los hombres bestia

- EN LA ESPESURA

tras andar un poco a través de matojos y arboles, los personajes llegaran a un pequeño sendero abierto a la fuerza bastante reciente , es estrecho y los ruidos de animales y movimientos "extraños" están por doquier, (si hay algun enano en el grupo, puedes ser todavía mas sombrío en la descripción del camino y hacerle realizar chequeos inútiles cada dos por tres)
- Esta anocheciendo
- al poco de penetrar en ella los jugadores tendrán que pasar un chequeo de voluntad o volverán al camino y no recordaran nada de lo pasado (henguel lo supera automáticamente) entonces este les echara una reprimenda y los volverá a poner en camino)
- todavía hay rastros visibles de matojos pisoteados, maleza arrancada y alguna huella
- al rato la visibilidad sera nula, si heguel esta en el grupo recomendara acampar haciendo turnos de guardia, si los jugadores acepta y una de las guardias las hace henguel, este beberá hasta caer borracho y a la mañana siguiente tendrá resaca (-10 a todas las características primarias)
- Una vez vuelvan a ponerse en camino, si alguno de los personajes supera un chequeo de percepción oirá un leve aleteo y vera un búho apoyado en una rama, si el que lo ha visto es mago y utiliza sentir magia comprobara que es un familiar, el búho emprenderá el vuelo tan pronto como lo vean... (es tarde, el mago ya sabe de la presencia de los jugadores)
- a partir de aquí los combates devén subir de dificultad y volverse agobiantes, si hensel todavía no se había unido al grupo aprovechara algún combate especialmente duro para entrar

-LA CABAÑA DEL MAGO:

tras un rato de caminata los jugadores encontraran una cabaña bastante ruinosa, pero efectiva al fin y al cavo, la puerta esta cerrada y no hay ventanas. detrás de los muros, una quejumbrosa voz gritara: -MARCHAOS, NO TENGO NADA EN CONTRA DE VOSOTROS, PERO NO DEJARE QUE ME LLEVÉIS A MANOS DE ESOS ASESINOS-. Cuando termine de hablar henguel esbozara una amplia sonrisa, desenfundara el arma y comenzara a caminar con paso firme hacia la casa con la clara intención de destrozar la puerta y matar al hechicero (henguel debería estar a unos seis turnos (andando) de distancia), justo en ese momento un inoportuno ataque de hombres bestias desde la espesura (1 por jugador, todos gor) atacara a los jugadores y a henguel (henguel no deberia de tener problemas para quitarse de en medio al bicho), tras llegar a la puerta henguel comenzara a derribarla (r5 H10) y finalmente atacara al mago, el fin de la aventura queda por completo en manos de los jugadores

hechicero (Rosmund klauss)

ha 32, hp 35, f38, r45, ag42, int 50, v60, em 55, A1, H 15, mag 3 pl 4, pd0

habilidades: canalización+20, reikspiel, percepción +10, buscar, lengua arcana magia, lengua arcana oscura, leer/escrivir, hablar idioma clásico

talentos: afinidad con el atheril, inquietante, cortes, saber arcano (cielos), saber arcano (oscuro)

hechizos: (a elección vuestra pero debe incluir el del tomo)

equipo: tomo del dominio, dos piedras de disformidad machacada y refinada, familiar, bastón, bártulos e ingredientes varios (repartidos por la choza)

si consiguen detener a heguel y calmar al hechicero, este les contara las verdaderas intenciones del colegio de la magia y tratara de convencer a los personajes que el estudio de los libros del caos es indispensable para luchar contra ellos, puede llegar a sobornarles o en ultima instancia a tratar de dominarles

si trataron de detener a heguel por métodos violentos pero no lo consiguieron, este les gritara HEREJES y se lanzara al combate, si simplemente lo intentaron convencer les echara una gran reprimenda

los personajes siempre pueden ignorar las peticiones del mago y cumplir la misión original


recompensas

por llevar al mago vivo a la escuela de magia 100 px por jugador y 100 coronas a repartir

por llevar el libro a la escuela de magia 50 px por jugador y 100 coronas a repartir

por matar al mago 50 px (al que lo derroto)

por matar a henguel 50 px (al que lo derroto)

por llevar alguna muestra (falsa o real) a la escuela de magia de que el mago murió 50 px por jugador y 100 px al que dio la idea (en caso que sea falsa)

interpretación (a discreción del dj)

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tomo del dominio

habilidades necesarias: hablar idioma lengua oscura,

cualquier hechicero después de leerlo puede gastar 200 px y aprender en cualquier momento saber arcano magia oscura

este libro de tapa negra y sin ningún tipo de titulo esta escrito en lengua oscura, su lectura refleja la paranoia y desesperación de su escritor (el jugador que lo lea deberá pasar un chequeo de voluntad o ganar un punto de locura), en el se cuenta como funciona la mente de alguien influido por el caos y como la energía del dratz envenena su cerebro y su alma, también añade que esta energía puede ser manipulada por un mago hábil o como se puede llegar deliberadamente a envenenar con dratz un alma pura...

contiene tres hechizos

ATAR A LA BESTIA

dificultad 10
invocación: 1/2 acción
duración: 3x mag asaltos

se puede lanzar sobre un animal , la criatura debe pasar un chequeo de voluntad, en caso de fallar esta sentirá una lealtad inquebrantables al hechicero y le defenderá con la vida si es necesario mientras dure el hechizo

ATAR AL IMPURO

dificultad 20
duración: 2x mag asaltos
1/2 acción

se puede lanzar sobre una criatura contaminada por el caos, incluso humanos, si falla un chequeo de voluntad (dificil) vera al hechicero como su señor y le defenderá de todos los peligros que puedan causarles,

MANCILLAR ALMA

dificultad 15
duracion: 4 asaltos
1 accion completa

se puede lanzar sobre cualquier criatura, esta deberá pasar un chequeo de voluntad (difícil) o su alma se vera mancillada por el dratz, entonces deberá pasar otro chequeo de voluntad o ganar un punto de locura, finalmente, tras cuatro asaltos el drazt se disipara, si el hechizo se lanza tres veces seguidas sobre el mismo objetivo y las tres veces falla deberás tirar en la tabla:

1d6:
1- la cantidad de energía disforme es tal que se abre un portal al caos y absorbe al desdichado, todos los que estén presentes deberán pasar un chequeo de voluntad (difícil) o ganar 1d10/3 puntos de locura
2- toda la energía destroza por completo el vinculo existencial de el objetivo y este desaparece en una nube de polvo verde
3- la energía comienza a mutar incontrolablemente al objetivo trasformándolo en un horror de tezzethc
4-5 un demonio aprovecha el momento para instalarse en el cuerpo del objetivo, no tomara el control de inmediato, pero envenenara su mente poco a poco
6- toda la energía se concentra en su cerebro causándole 2d10 puntos de locura
Última edición por POISONEGDE el 11 Dic 2007, 15:15, editado 3 veces en total.
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Jacques el arcabucero
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Mensaje por Jacques el arcabucero »

Te soy sincero, no la he leído. Pero de una cosa no tengo dudas. Eres un tipo emprendedor y voluntarioso. Acabas de empezar en el foro y ya estás colgando aventuras!

Eres un crack :wink:

Eso si, tienes un montón de dudas sobre ti mismo.
Deja de preguntarte si diriges bien, si tus aventuras estan bien y todo eso y hazte esta pregunta:
¿Te faltan jugadores en las aventuras que diriges?
Verdad que no?
Será por algo.
Jacques. Sargento mayor del gremio de arcabuceros de Kislev
xav66ier
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Mensaje por xav66ier »

Opino lo mismo que nuestro colega de Kislev.
Mira yo he jugado aventuras que eran geniales, trama interesante, master muy preparado, etc, vamos todos los ingredientes que se presuponen para una cosa buena y luego, por una razón u otra han sido un coñazo, mientras que otras de estas que podemos denominar "chorras" han sido las más divertidas que he jugado. No sólo la trama es lo que hace que recuerdes una partida como "esa partida", lo que más influye son los jugadores y sus ganas de pasarlo bien.
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igest
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Mensaje por igest »

Bueno yo no solo opino que seas emprendedory voluntarioso sino que además la aventura (que acabo de leer ahora mismo) no está nada mal. Un poco más redactada y corrigiendo algunos fallitos de ortografía y si te parece podemos colgarla en la web para que se pueda descargar ¿que te parece?
POISONEGDE
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Mensaje por POISONEGDE »

jejeje, la verdad es que me encantara, de echo ya e resuelto la ortografía y e detallado un poco mas los escenarios, añadiendo un osamentero y describiendo mas los escenarios, aunque los combates prefiero seguir dejándolos en vuestras manos, espero sea de vuestro agrado

en la partida que yo hice fue una de las mejores, ya que la paranoia que crearon los propios jugadores causo un tremendo final en el que el grupo de jugadores quedo completamente dividido por culpa de hansel hasta que cuando este se disponia a habrir la puerta, uno de los personajes parecia completamente decidido a alludarle (un leñador de 16 años, con un ojo bago y mentalmente muy inestable ((le llamavamos ya furia de urlic por su tendencia a sacar criticos)) y sin mediar palabra, en la confusion del combate, ataco a henguel a traicion sacando un critico y destrozandolo por completo con su hacha a dos manos)
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Enderhammer
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Mensaje por Enderhammer »

xav66ier escribió:Opino lo mismo que nuestro colega de Kislev.
Mira yo he jugado aventuras que eran geniales, trama interesante, master muy preparado, etc, vamos todos los ingredientes que se presuponen para una cosa buena y luego, por una razón u otra han sido un coñazo, mientras que otras de estas que podemos denominar "chorras" han sido las más divertidas que he jugado. No sólo la trama es lo que hace que recuerdes una partida como "esa partida", lo que más influye son los jugadores y sus ganas de pasarlo bien.
Ahi la has dado, Xavi! Totalmente de acuerdo. Y si los jugadores no le huyen, una de dos: o son masoquistas o es que les gustan sus partidas, o ambas cosas, je je je. Pero lo cierto es que la diversion principalmente depende de las ganas de pasarlo bien d la gente. Yo lo comprobé cuando, despues de jugar literalmente miles de partidas, una vez unos amigos nos topamos en la calle con un colega que no habia jugado nunca, pero que se habia comprado el Stormbringer el dia anterior, y despues de hojearlo, tenia ganas de hacernos una partida alli mismo, asi que entramos en su casa sobre la marcha y nos puso la partida más descabellada e hilarante que he jugado nunca. Fue una cosa ridiculamente topica, un rey y su hija raptada, un dragon avaricioso y cabroncete, unos palurdos (nosotros) prestos al rescate... en fin, jamás me he reido tanto a lo largo de las casi seis horas de partida, desde que comenzo haciendonos personajes sin que el master supiera como (así salio un marinero con fobia al mar, cojo y manco de los dos brazos, jua jua jua...), hasta que terminó (en un apaño de la puta de la princesa con el dragón, dejandonos en palanca ante el rey mientras ella se iba con la pasta y el dragon, juas juas juas....). En fin, un master absolutamente impagable que jamas volvio a dirigir partidas porque estuvo muriendose del hambre todo el rato en su propia casa!!!
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