Noticias de Slitherine / Matrix Games

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Hetzer
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Panzer Corps 2 ya está disponible en Xbox Game Pass PC

Slitherine se complace en anunciar que Panzer Corps 2, juego de estrategia por turnos de la Segunda Guerra Mundial, ya está disponible en Xbox Game Pass para PC.

Panzer Corps 2, sucesor espiritual del Panzer General de 1994 (un verdadero pionero en el género de los wargames hexagonales), permite a los jugadores disputar batallas a través de una gran variedad de modos tanto para un jugador como para multijugador. El juego cuenta con hasta 1000 tipos distintos de unidades que se pueden comandar en el campo de batalla, y su campaña para un jugador contiene más de 60 escenarios únicos.

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Slitherine ha publicado ya cinco DLC para Panzer Corps 2 (Axis Operations Spanish Civil War, 1939, 1940, 1941, 1942), y está previsto que llegue un nuevo DLC del Pacífico en 2022. Este próximo DLC estará disponible desde el primer día para propietarios de la versión Game Pass, pero se requerirá su compra por separado.

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Panzer Corps 2 recibió una respuesta fantástica por parte de los fans tras su lanzamiento y ha mantenido una respuesta "Muy positiva" en Steam con más de 2100 reseñas. En Slitherine estamos encantados de poder llevar ahora la serie Panzer Corps a una audiencia completamente nueva de jugadores en Xbox Game Pass para PC.

Puedes comprarlo ahora aquí.
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SIGUEN LAS REBAJAS DE PASCUA

Van saliendo más bunnycodes con descuentos. Estad atentos y recordad que los códigos tienen un número de utilizaciones limitadas.

https://twitter.com/MatrixGames_SPA

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Grandes descuentos en la saga Battlesector

Para celebrar el muy esperado DLC Warhammer 40,000: Battlsector - Necrons, que sale el jueves 21 de abril, hemos decidido rebajar toda la franquicia de Warhammer 40,000: Battlesector hasta el lunes 2 de mayo con un descuento de hasta el 35%.

¡Aprovecha la oferta y completa ahora tu colección!

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Panzer Corps 2 - Axis Operations 1943 - Diario Dev #1

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¡Saludos, Generales Panzer! Antes de hablar sobre Axis Operations 1943 permitidnos empezar mostrándoos este Elefant con su impresionante cañón de 8,8 cm...

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Los primeros cinco capítulos de la serie salieron en una sucesión bastante rápida, pero han pasado ya muchos meses tras del lanzamiento de Axis Operations 1942. Por ello, os pedimos disculpas. Pero permitidnos aseguraos que todo ese tiempo ha sido bien invertido en recuperar, planificar y continuar trabajando en el increíble juego que es Panzer Corps 2.

Uno de los conceptos en los que hemos pensado mucho es el problema clásico de la parte final de la guerra: '¿por qué estoy perdiendo la guerra si sigo ganando cada batalla?'. En teoría, podemos explorar ese potencial ganador y recontextualizar completamente la naturaleza de lo que significa 'ganar' la campaña histórica alemana de finales de la guerra.

¿Qué pasaría si, por ejemplo, hubiera escenarios que no pudieras perder en 1944, sino que la tarea durante cada escenario se cumpliera tanto como se pudiera dentro de él? ¿Se sobrevivio al escenario o se ganó'? Es posible que la victoria solo lleve hasta un resultado histórico, donde cualquier cosa inferior significa la derrota final.

Sin embargo, en resumidas cuentas, estamos en un punto en el que queremos que la Gran Campaña de Axis Operations sea mucho más que una simple máquina de superar escenarios, y hemos necesitado mucho tiempo y energía adicionales para conceptualizar cómo podríamos continuar e innovar, antes de que pudiéramos empezar a producir el contenido. Lo que nos lleva a...


El efecto en Axis Operations 1943 East

Con esa brecha de tiempo extra larga entre 1942 y la siguiente campaña de 1943, hemos tenido una oportunidad real de llevar 1943 al siguiente nivel, y queremos destacar varios de los aspectos más destacados de la campaña.

En este sexto capítulo de la Gran campaña vamos a echar un vistazo a algunas de las sorpresas en las batallas de Axis Operations en Kursk, las opciones de personalización que regresan, aspectos históricos y un final muy especial que los jugadores han pedido introducir en el juego desde hace mucho tiempo.



Kursk en Axis Operations

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Actualmente todos estamos familiarizados con el concepto histórico de Kursk como de la 'Batalla de tanques más grande de la historia'. Y como nuestro juego literalmente tiene el término 'Panzer' incluido en su título, tenemos ese aspecto de la batalla muy presente en el juego.

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Va a haber mucha acción para que participen los nuevos Panthers, Tigers y otros blindados alemanes. Pero además de eso, queríamos aprovechar los sistemas de juego únicos de Panzer Corps 2 para hacer que los diversos escenarios que exploran la Batalla de Kursk sean mucho más que carros de combate que se enfrentan entre sí.

¡Algunos de estos mapas de batalla son tan densos que las pruebas internas muestran que el progreso del jugador se ralentiza a una tasa de avance de solo 1 hexágono por turno! Las defensas soviéticas históricas de Kursk cobran vida en la campaña Axis Operations 1943: campos minados, cañones antitanques, puntos fuertes reforzados y el apoyo aéreo lucharán con todas sus fuerzas para evitar que las puntas de lanza alemanas penetren en el saliente de Kursk.

Lo más peligroso es que las fuerzas soviéticas han aprendido mucho durante los últimos años de conflicto y del poder del apoyo aéreo alemán, y ahora hay muchos escuadrones aéreos soviéticos que tienen la misión y la capacidad específica de proporcionar fuego de apoyo... ¡contra objetivos terrestres!

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Una característica que regresa

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Como se puede ver en la imagen de arriba, algo que finalmente pudimos devolver a Axis Operations y que los jugadores disfrutaron en Campaña "vanilla" es la capacidad de desactivar el límite de turnos para esta campaña.

Hemos configurado tantos escenarios como nos ha sido posible para permitir la desactivación del límite de turnos, si el jugador así lo desea. No todos los escenarios se pueden jugar sin un límite de turnos, muchos objetivos defensivos requieren que un temporizador controle su conclusión, pero en la medida de lo posible para este y futuros DLC, nos esforzaremos en permitir una vez más a los jugadores desactivar la limitación de turnos del escenario.



Más historia que cualquier DLC anterior

Uno de los mayores beneficios obtenidos del tiempo extra que hemos tenido con 1943 es que hemos dispuesto de mucho más tiempo para entretejer más historia en el contenido. Sin duda, hay más texto en los informes y mensajes de los escenarios que en cualquier DLC que hayamos producido hasta ahora.

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Por ejemplo, muchas de las apariciones de Erich von Manstein ahora reflejan directamente sus verdaderos pensamientos sobre los conflictos en los que participó en el Frente Oriental. Esto se debe a que tuvimos tiempo para leer y absorber completamente algunos de sus extensos escritos sobre la guerra, para usarlos como referencia e inyectar autenticidad a su personaje.

Otra cosa para la que hemos tenido tiempo extra ha sido, por fin, la capacidad de las acciones de los jugadores para influir no solo en sus victorias tácticas, ¡sino para alterar el curso de la guerra en el frente oriental!

Pero, ¡cuidado! todo lo que se lea a partir de aquí es un ¡GRAN SPOILER!

En el pasado, incluso en la Gran Campaña original, nunca pudimos explorar un resultado histórico adecuado. Esto siempre ha resultado en fragmentos de contenido extremadamente truncados, más como una misión adicional. Terminas con Alemania y las potencias aliadas y obtienes un único escenario de bonificación para explorar la Operación Impensable. Capturas Moscú y te teletransportas a la costa este de los Estados Unidos. O logras una victoria milagrosa en la Batalla de las Ardenas, y pasas a una serie de eventos realmente fantasiosos que te llevan a Sealion 45. Cosas divertidas, pero completos vuelos de fantasía que actúan más como material adicional que como un material desarrollado y altamente detallado.

Sin embargo, en Axis Operations 1943, podemos presentar una división importante en la línea de tiempo. Hicimos una investigación exhaustiva sobre la idea de '¿qué haría Alemania después de una victoria en Kursk?' Y descubrimos que la respuesta no era "tomar Moscú y poner fin a la guerra con la Rusia soviética". Después de todo, antes de la Batalla de Kursk, ¿quién había oído hablar de Kursk? Incluso en la planificación de la Operación Ciudadela, los líderes alemanes se dieron cuenta de cuán ridícula era la cantidad de esfuerzo y recursos que se estaban preparando para llevar básicamente a ninguna parte de la que nadie había oído hablar anteriormente.

Lo que eso significa es que la rama histórica de la campaña Panzer Corps 2 Axis Operations está tomando forma como ninguna otra campaña antes. Hemos planificado e investigado una gran cantidad de información para ofrecer nuestra opinión sobre lo que podría resultar en la victoria alemana en Kursk, tanto a corto como a largo plazo.

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Baste decir que los combates en el frente oriental no se detendrán por arte de magia, pero se librarán campañas completamente nuevas a medida que las victorias borren eventos como la retirada alemana del río Dneiper y sean reemplazadas por nuevas líneas de frente que los aliados y El liderazgo del Eje tendrá que considerar y planificar para...


El feedback

Como siempre, estamos leyendo y escuchando los comentarios de los fans. ¡Miles de publicaciones y mensajes han mejorado enormemente Panzer Corps 2 para toda su base de jugadores, y alentamos a que se continúen compartiendo opiniones y deseos para el juego en el futuro!

Animamos especialmente a cualquiera que desee participar en la BETA de este DLC a que lo haga.


Conclusión

Esperamos que hayan disfrutado de este primer vistazo a la próxima campaña DLC de Axis Operations de 1943, y permanezcan atentos a por lo menos uno más de estos Dev Diaries por venir, donde exploraremos algunas de las nuevas unidades, imágenes informativas y contenido histórico real que se agregará a esta última campaña DLC.
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Warhammer 40,000: Battlesector - Necrones DLC ya está a la venta

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El DLC Necrons coincide con una actualización gratuita del juego base que supone la llegada de la primera versión de la campaña "Supremacía Planetaria".

Después de un sueño de sesenta millones de años, este ejército de antiguos Xenos se ha unido a la lucha, dando a los jugadores 14 nuevos tipos de unidades a las que comandar. Cada una de estas nuevas unidades viene con sus propias armas, habilidades y mecánicas de juego únicas.

En esta campaña de "tipo conquista" para un jugador, tres facciones (los Ángeles Sangrientos, los Tiránidos y los Necrones) luchan para ser el último grupo en pie del mapa estratégico. La actualización que llega el 21 de abril será la primera iteración de la nueva campaña, ya que Black Lab Games planea expandir su oferta en el futuro en función de los comentarios de los jugadores.

Los jugadores deben poseer el DLC Necrons para poder jugar con la facción Necrons en la campaña de Supremacía Planetaria aunque no es necesario poseer el DLC para luchar contra los Necrones en la Campaña, en Escaramuzas o en Multijugador.

Lanzado inicialmente para PC en julio de 2021, Battlesector está ambientado en el icónico universo de Warhammer 40,000 y ve a los jugadores participar en batallas estratégicas por turnos en un mapa basado en cuadrículas. Desde su lanzamiento, Black Lab se ha volcado en el juego con lanzamientos en Xbox y Playstation, así como dos expansiones más pequeñas para sus facciones: Blood Angels Elites y Tyranids Elites.

Warhammer 40,000: Battlesector también está disponible en Game Pass para PC y Xbox.

Warhammer 40,000: Battlesector fue recibido positivamente tanto por la crítica como por los jugadores, y actualmente tiene la calificación de "Muy positivo" en Steam con más de 2000 reseñas.
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HOME OF WARGAMERS 2022 - VENECIA

Por fin ha llegado el momento de poderos contar más sobre nuestro próximo evento "Home of Wargamers", que tendrá lugar en la hermosa Venecia el 10 de mayo.

Será una gran oportunidad para ponerte al día sobre el avance nuestros juegos en desarrollo y de emocionantes lanzamientos (aún desconocidos) que desvelaremos a lo largo del programa.

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En las próximas semanas, anunciaremos el cronograma oficial del evento, pero también puedes informarte en nuestras redes sociales.

Estate atento y activa el recordatorio en nuestro canal de Twitch.
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Decisive Campaigns Ardennes Offensive actualizado a la versión 1.02.00

El parche viene con una gran cantidad de pequeñas correcciones y mejoras generales, pero lo más destacado es la introducción de un nuevo escenario de campaña: El Plan Martin.

Enlace de descarga: AQUÍ

El "Plan Martin" era el plan propuesto por von Rundsted para la Ofensiva de las Ardenas, con una línea de frente más amplia y la participación del 15º Ejército alemán en el ataque principal:

Fase I: Cerco de Aquisgrán con el 15º Ejército desde el norte y el 6º Ejército Panzer desde el sur, llegando al Mosa con el 5º Ejército Panzer y el 7º Ejército.
Fase II: Avance hacia Amberes desde Namur (7º Ejército), Lieja (5º Ejército Panzer) y Aquisgrán (6º Ejército Panzer).
Fase III: ¡A por Amberes!

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El escenario es un "¿what if?" histórico. porque todas las unidades desplegadas históricamente están disponibles para ambos jugadores. Se han añadido tres cuarteles generales de alto nivel al OoB (Orden de Batalla), el general von Zangen 15º Ejército alemán, el general Simpson 9º Ejército de EE. UU. y el general Dempsey 2º Ejército británico.

El enorme mapa de campaña tiene 155 x 156 hexágonos/km, 40 hexágonos más por el norte que el mapa original de Wacht am Rhein.

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Si quieres hacerte con Decisive Campaign: Ardennes Offensive haz clic aquí.
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Field of Glory II: Medieval - Rise of the Swiss a la vuelta de la esquina

Rise of the Swiss, el 4º DLC de la saga Field of Glory II: Medieval, saldrá a la venta el 19 de mayo de 2022.

Desde finales de 1300, algunos suizos comenzaron a llevar la pica larga, al principio como arma minoritaria, ya que la mayor parte de sus soldados todavía llevaban la alabarda. En1422, un pequeño ejército suizo fue derrotado en Arbedo por un ejército milanés que contenía un gran número de “hombres de armas” que desmontaron después de que fallara su carga inicial a caballo. Allí se dieron cuenta que a los piqueros les iba mejor en combate contra hombres de armas desmontados que a los alabarderos, debido al mayor alcance de éstas. A partir de ese momento, la proporción de piqueros en los ejércitos suizos aumentó constantemente, de modo que a fines del siglo XV se había convertido en el arma dominante. La alabarda solo la retuvo un pequeño número de soldados experimentados para defender los estandartes y para romper la formación enemiga si se detenía el avance con pica.

El nuevo sistema suizo demostró ser un éxito asombroso en el campo de batalla: victoriosa en las Guerras de Borgoña, derrotando al Sacro Imperio Romano Germánico en la Guerra de Suabia, y usada por los mercenarios, fue un componente clave de los ejércitos del rey francés Carlos VIII en Italia. Pronto se adoptaron formaciones de picas en muchos países de Europa occidental, especialmente en Alemania por los famosos landsknechts.

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En Bohemia había estallado la guerra entre los seguidores de Jan Hus, un reformador religioso proto-protestante, y los monárquicos católicos. Los husitas eran principalmente gente corriente y tenían pocos nobles para proporcionar hombres de armas fuertemente armados. Para contrarrestar la ventaja de los realistas en caballería pesada, adaptaron simples vagones agrícolas al Wagenburg, una fortaleza móvil, desde la cual los soldados husitas podían luchar. Esta era principalmente un arma defensiva, aunque en la Batalla de Kutna Hora, en 1421, se usó para romper las líneas de un ejército realista.

En España, la Reconquista se completó finalmente con la conquista del Reino de Granada en 1492. Aquí, los ejércitos de Castilla y Aragón también habían adoptado la pica, pero Castilla había recuperado además el uso de los hombres de espada y broquel, imitando a los antiguos legionarios romanos. Inglaterra vio una serie de guerras entre las ramas Lancaster y York de la familia real Plantagenet, conocidas hoy como las Guerras de las Rosas. Aquí, el campo de batalla todavía estaba dominado por el arco largo y los hombres de armas desmontados, aunque
se reclutaron algunos piqueros mercenarios para algunas campañas. Otro ejemplo fue Escandinavia, donde Suecia luchó para liberarse de la Unión de Kalmar, que estaba dominada por Dinamarca.

Añadido en este DLC:

-Cobertura adicional para las siguientes naciones y facciones desde la introducción de tácticas de picas al estilo suizo o carros de guerra husitas solos o de sus oponentes hasta el 1500 dC: aragonés, bereber (Wattasid), bohemio (católico), borgoñón, castellano, danés, inglés (lancasteriano, yorkista y tudor), florentino, francés, alemán (ejércitos imperiales, feudales y urbanos), granadino, húngaro, husita (taborita y utraquista), países bajos, milanés, napolitano, papal, polaco, ruso, escocés, suizo, veneciano. Cada uno de estos tiene su propio estandarte histórico. (Varias naciones europeas ya están cubiertas hasta el año 1500 dC por DLCs anteriores).
-22 nuevas unidades
-8 escenarios históricos más que cubren confrontaciones clave del período en una escala épica: Kutna Hora 1421, Towton 1461, Brunkeberg 1471, Grandson 1476, Loja 1482, Bosworth 1485, Fornovo 1495, Dornach 1499.
-Agregados 41 enfrentamientos históricos más al modo de Batalla Rápida, aumentando el total a 239, la mayoría jugables desde cualquier bando.
-4 campañas históricas más que cubren los principales líderes y conflictos de la época: el Auge de los Suizos, las Guerras Husitas, Carlos el Audaz, Luis XI
-La campaña Sandbox se amplía para incluir todas las nuevas listas de ejércitos, lo que te permite liderar a cualquier nación (y sus aliados históricos) contra cualquier otra nación (y sus aliados), con más de ochenta mil permutaciones posibles.
-Expandidos los módulos Time Warp para incluir las nuevas listas de ejército.
-60 listas de ejércitos más que permiten ejércitos históricamente realistas para cada una de las facciones anteriores y sus aliados en diferentes fechas del período, y elevan el número total de listas de ejércitos medievales a 303. Además, los ejércitos pueden incluir contingentes aliados históricos. Esto da más de trescientas mil permutaciones. Nunca te quedarás sin nuevos enfrentamientos que probar.
Aragonés 1450-1479 dC
Bereber (Wattasid) 1466-1500 dC
Bohemio (católico) 1419-1449 dC
Bohemio (católico) 1450-1500 dC
Bretón 1456-1465 dC
Bretón 1466-1491 dC
Borgoña 1450-1464 dC
Borgoña 1465-1470 dC
Borgoña 1471-1477 dC
Castellano 1476-1497 dC
Danés 1488-1500 dC
Inglés (Gran Bretaña) 1450-1454 dC
Inglés (Lancaster) 1455-1484 dC
Inglés (Yorkist) 1455-1482 dC
Inglés (continental) 1475 dC
Inglés (Yorkist) 1483-1485 AD
Inglés (Yorkist) 1486-1497 AD
Inglés (Tudor) 1485-1500 dC
Florentino 1400-1414 dC
Florentino 1415-1439 dC
Florentino 1424 dC
Florentino 1440-1500 dC
Francés 1466-1479 dC
Francés 1480-1483 dC
Francés 1484-1500 dC
Alemán (imperial) 1425-1449 dC
Alemán (imperial) 1450-1487 dC
Alemán (Imperial) 1488-1500 dC
Alemán (feudal) 1450-1489 dC
Alemán (feudal) 1490-1500 dC
Alemán (Ciudad N y O) 1450-1487 AD
Alemán (Ciudad N y O) 1488-1500 AD
Alemán (Ciudad S y E) 1425-1449 dC
Alemán (Ciudad S y E) 1450-1487 dC
Alemán (Ciudad S y E) 1488-1500 dC
Húngaro 1441-1500 dC
Husita (taborita) 1419-1434 dC
Husita (Utraquist) 1419-1479 AD
Países Bajos 1450-1477 dC
Países Bajos 1478-1487 dC
Países Bajos 1488-1500 dC
Milanés 1400-1439 dC
Milanés 1440-1500 dC
Napolitano 1400-1439 dC
Napolitano 1440-1500 dC
Papal 1400-1439 d.C.
Papal 1440-1500 d.C.
Polaco 1455-1500 dC
Rusia 1470-1500 dC
Escoceses 1438-1500 dC
Suizo 1360-1399 dC
Suizo 1400-1422 dC
Suizo 1423-1424 dC
Suizo 1425-1475 dC
Suizo 1476-1477 dC
Suizo 1478-1490 dC
Suizo 1491-1500 dC
Veneciano 1400-1414 dC
Veneciano 1415-1439 dC
Veneciano 1440-1500 dC
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Re: Noticias de Slitherine / Matrix Games

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Estamos muy orgullosos de anunciar que Slitherine ha ganado el MCV Award como Mejor Editor Indie del Año.

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¡No podríamos haber alcanzado un logro tan grande sin el apoyo de nuestra comunidad!

Os lo agradecemos enormemente: vosotros sois parte de este éxito tanto como nosotros.
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¡Semana de Napoleón!

El 5 de mayo es el aniversario de la muerte de uno de los líderes militares y políticos más relevantes de la historia: Napoleón Bonaparte.

Para conmemorarlo, aplicaremos un descuento de hasta el 75% durante toda la semana.

https://www.slitherine.com/news/napoleon-week

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Re: Noticias de Slitherine / Matrix Games

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Dev Diary #10 - ¿Cómo lo estamos haciendo hasta ahora?

Tuvimos una respuesta sorprendente grata cuando anunciamos la beta. Como tal, hemos visto muchas "caras" nuevas en los distintos sitios de nuestra comunidad. Con eso en mente, decidí que el diario de desarrollo de este mes se centrara en el equipo y tratará de daros una idea de cómo nos ha ido hasta ahora.

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Así que, para los que sois nuevos por aquí, nuestro equipo está formado por seis personas:

A'vee - Jefe CEO, maestro de interfaz de usuario, director creativo y diseñador de sonido.

Khash - 'El programador', ¡también conocido como gran maestro de todo el código MuHa!, CEO

SirPi - Diseñador jefe de juegos

Yuuki - Escritor/Diseñador de misiones/Administrador de la comunidad

Obi - Programador

Shell: control de calidad principal y todo lo demás que podamos necesitar de él...


Además de los seis fantásticos, trabajamos con artistas y compositores independientes y con el maravilloso Andy, un programador que trabajó con nosotros en el código de la interfaz de usuario.

Preguntas y respuestas del equipo

Comenzaremos con algunas preguntas que yo mismo le hice al equipo:

¿Qué es, hasta ahora, lo mejor de trabajar en Master of Magic?


Khash: La modulabilidad es, con mucho, la parte más interesante para mí, ya que abre la posibilidad de que los jugadores hagan que el juego sea realmente propio, algo que un equipo de cualquier tamaño no podría lograr.

Avee: Me divertí mucho creando esas pequeñas animaciones para el mapa de la ciudad en 2D, cosas como pequeños personajes que debaten frente al edificio de la universidad o un pequeño mago en lo alto del Wizards' Guild. Siento que realmente han dado vida a ese mapa, desearía poder dedicar más tiempo a esta tarea.

SirPi: Para mí, la alegría y las tribulaciones van de la mano en la complejidad de las reglas del juego original. Hay tantas pequeñas excepciones y peculiaridades. Y luego intentas capturarlas y recrearlos, pero también teniendo en cuenta que queremos que los nuevos jugadores también descubran esta magia. Si fuéramos más personas y con más recursos, creo que fácilmente podría haber un equipo completo trabajando conmigo en cómo abordar esto. Así que, sí, me encanta hacerlo, pero también es difícil.

Obi: Probablemente alguien lo haya dicho antes, pero los hechizos y trabajar en ellos. El papel clave que juegan los hechizos en el juego y su versatilidad son cruciales y, en definitiva, es lo que hace que Master of Magic destaque. Así que trabajar en recrear e implementar esos hechizos, para que continúen dando al jugador esa sensación de magia y poder, ha sido realmente interesante e inspirador.

Shell: Trabajar en una IP clásica y existente, o más específicamente, intentar recrear la magia antigua mientras la llevas al mercado de los juegos actuales. Pasé mucho tiempo jugando e investigando al MoM clásico, en preparación para esto, así que ver nuestra versión y cómo los dos funcionan juntos es en lo que disfruto.

Yo (Yuuki): Para mí lo más ha sido adentrarmef en un mundo maravilloso y mágico que ha significado mucho para la historia de los videojuegos. Interactuar con la increíble base de fans, incluso cuando son críticos, me gusta el hecho de hablar y resolver cosas. También me gustó mucho agregar algo de historia/tradición de fondo a los magos, héroes y razas, aunque diré que eso también entra en la "categoría estresante". Me encantaba hacerlo, pero no siempre lo hacía bien, y odio cuando mi recreación decepciona a los fans. Aún así, MoM es un juego tan rico que es genial trabajar con sus muchas y mágicas posibilidades.



¿Cuál ha sido el aspecto más desafiante de trabajar en MoM hasta ahora?


Khash: Recrear la idea de alguien es mucho más difícil que inventar la tuya propia. Tratar de obtener una lista tan grande de características y mecánicas del juego de la forma en que los inventores originales querían que fuera ha sido el trabajo más desafiante de todos.

A'vee: Para mí fue el diseño de unidades y héroes: recrear retratos de unidades completas en alta resolución basados ​​en los pocos píxeles del MoM clásico. En aquel entonces, era principalmente la imaginación del jugador la que diseñaba estas unidades. Hacerlos de nuevo (¡pero aún de una manera que se asemejara a sus características específicas!) fue bastante divertido, pero debido a la gran cantidad de unidades y tiempo, así como a los marcos presupuestarios, no había mucho margen de maniobra para crear diferentes versiones para elegir, teníamos que hacerlo bien a la primera.

SirPi: Las excepciones a las reglas y las características. Esto es lo que hace que MoM sea especial, pero también lo que a veces hace que sea una pesadilla: implementar, rastrear y equilibrar... Necesitas codificarlo todo, implementarlo y luego encontrar espacio en la interfaz de usuario para tratar de explicárselo al jugador. Puede ser un verdadero dolor de cabeza - Te estoy mirando a ti Torin, maestro de las excepciones...

Obi: De hecho, voy a decir hechizos nuevamente, porque a pesar de lo inspiradores y geniales que son, también son increíblemente complejos y, a menudo, están plagados de excepciones y mecánicas que se aplican solo a un hechizo. Y luego, por supuesto, debes asegurarte de que la IA pueda usar todos esos maravillosos hechizos correctamente. Así que eso ha sido y sigue siendo un verdadero desafío.

Shell: Captar todas las excepciones y matices que se nos pueden haber escapado. Estoy deseando recabar información de todos los informes de errores de los beta testers y sus comentarios...

Yo (Yuuki): Manejar las expectativas de los fans. Estoy constantemente preocupado por rehacer un gran clásico con un equipo pequeño y recursos limitados. En Thea, nuestras restricciones no importaban tanto, pudimos ajustar nuestro trabajo como mejor nos pareció o cuando tuvimos que hacerlo debido a las limitaciones, pero aquí hay objetivos que debemos alcanzar para que el juego sea un remake real, y por lo tanto, queda poco espacio para cortar o agregar un poco de 'nuestra parte'.



Preguntas y respuestas de la comunidad

También damos la posibilidad a la comunidad de hacernos llegar cualquier pregunta que tengan.

Aquí un ejemplo de pregunta divertida para tratar de responder sin molestar a los fans de ninguno de los bandos: ¿Cuánta influencia tendrá Thea en el nuevo MoM?

Esta es una pregunta difícil de responder realmente. Thea y Master of Magic son juegos muy diferentes y, aunque obviamente comparten algunos aspectos del género 4x, abordan esos aspectos de maneras muy divergentes.

Pero, si tuviera que sacar un aspecto, aparte de los maleficios y algunas similitudes de género, diría que ambos juegos aprecian que alcanzar el equilibrio perfecto no siempre es la forma de divertirse más en los juegos.


¿Habrá algún cambio de equilibrio en los hechizos existentes?

No, no estamos equilibrando la magia por ahora, sin embargo, esto está sujeto a cambios futuros, a la espera de las pruebas beta y a los comentarios de los jugadores. Ahí es cuando consideraremos contemplar ajustes y cambios en la mecánica y en el balance.


¿Cuándo veremos las primeras animaciones o efectos mágicos? ¿Cuándo escucharemos música?

Slitherine está organizando Home of Wargamers Live para el 10 de mayo y se podrá ver nuevo contenido de Master of Magic allí, ¡así que toma nota de la fecha!


¿Cuánto de la jugabilidad es 1:1 con el juego original y cuánto ha sido revisado? Estoy interesado desde la perspectiva de los planes futuros: ¿vas a ampliar más el concepto original en el futuro? ¿O buscarás DLCs? ¿O planeas enfocarlo más hacia que los usuarios creen contenidos propios y mods como medio principal para ampliar el juego?

Hemos intentado recrear todo lo que pudimos sin el código fuente y las notas de diseño detalladas. En cuanto a los planes de futuro, bueno, no descartamos nada, pero tampoco tenemos planes sólidos en este momento. Esto se debe a que somos un equipo pequeño y tendemos a centrarnos en el proyecto en cuestión tal como es, y luego ampliamos nuestros planes en consecuencia una vez que vemos cómo va todo. Sin embargo, hemos incluido la opción de los mods, así que sí, esperamos que el modding se recupere y sea excelente.


¿La música se hará internamente o estás buscando algún talento externo? Además, ¿serán solo remasterizaciones de los originales o hay planes para agregar algunas entradas más?

Nuestra música es subcontratada y realizada por el maravilloso Murmur Studio. La banda sonora original está lista y está inspirada en el original.


¿Tiene la intención de crear perfiles de IA, es decir, diferentes rutinas de IA que se reproducen de manera diferente en lugar de una rutina maestra?

Nuestra IA de diplomacia tiene varias variantes según el carácter del mago (ver respuesta más abajo). Aparte de la IA de diplomacia, por el momento, solo tenemos una rutina de IA, aunque esta rutina se puede modificar en la configuración del juego para subir/bajar la dificultad. Sin embargo, los scripts para la IA se pueden modificar, por lo que tal vez en el futuro, nosotros o los modders podamos ajustar esto.


¿Qué tan inteligente se comportará la IA con respecto a la diplomacia?

Como se mencionó en el diario de desarrollo #7 de enero de 2022, estamos trabajando en la IA de la diplomacia, que tiene mucha complejidad. Los magos enemigos tienen sus patrones de comportamiento, y deben actuar de acuerdo con ellos, así como nuestras acciones hacia ellos, o cualquier necesidad que puedan tener (en teoría, deberían ofrecerse a comerciar cuando realmente necesitan algo de nosotros, y no ofrecer hechizos al azar).


¿Cómo abordará el nuevo MoM el problema de los 'últimos 50 turnos'? Principalmente que el último 1/4 a 1/3 de la mayoría de los juegos 4X oscilan entre 'aburrido' y 'superficial', donde el jugador define y conoce el resultado, pero no así el motor del juego.

Esta es una pregunta habitual, para la mayoría del género 4X, supongo. En resumen, y sonaré como un disco rayado, pero no hemos abordado mucho este tipo de cosas, más allá de poner un esfuerzo en trabajar en la IA y su complejidad. Estamos descubriendo que recrear Master of Magic con todos sus pros y contras por igual, ya es una gran tarea para nosotros, por lo que abordaremos tales preguntas probablemente durante el proceso beta. En el pasado, con Thea, descubrimos que trabajar con nuestra comunidad era la mejor manera de encontrar/agregar/pulir y, al hacerlo, también abordar ese tipo de grandes preguntas desde nuevos ángulos. En resumen, esperamos encontrar algunas formas de abordar esto, pero nuestro enfoque permanece primero en la nueva versión.


¡Esta historia de [MoM] necesita un resumen adecuado! ¿Podríamos tener una entrevista con los creadores originales junto con el nuevo equipo y los modders? Este juego ha quedado grabado en tantas mentes desde los años 90, que creo que el mundo necesita saber más sobre él. Estas ideas brillantes que sobreviven al paso del tiempo significan mucho más de lo que parece.

Yo [Yuuki] estaría encantado de participar en tal evento, seguro, pero aparte de los modders y los fans dedicados con los que siempre estoy abierto a hablar, no hemos tenido ningún contacto con los creadores del juego original.


Actualización visual

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Ahora tenemos la vista de mapa cuando ingresa a su ciudad, que implementamos para que sea más fácil saber al instante qué ciudad está administrando.

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Uno en la vista de la ciudad, aún puede cambiar a la vista de mapa 2D, para ver qué edificio tiene, o simplemente echar un vistazo al bonito mapa...

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Finalmente también tenemos un minimapa que funciona, sí. Y, en la esquina superior derecha, puede ver nuestro ingenioso botón de informe de errores, que será invaluable en los próximos meses, durante nuestra versión beta.


Noticias de la beta

¡Nuestro plan es comenzar la beta esta semana!

La llevaremos a cabo en oleadas, lo que significa que no invitaremos a todos los que la soliciten a la vez. Nuestra primera oleada, de hecho, será muy pequeña. No tenemos planes precisos sobre la frecuencia con la que aumentaremos las pruebas beta, así que ten paciencia con nosotros mientras hacemos todo lo posible para incluir tantos participantes como podamos.

¡Muchas gracias a todos los solicitantes por cierto! La respuesta ha sido genial, y sé que juntos haremos que Master of Magic vuelva a ser grandioso.
Hetzer
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Re: Noticias de Slitherine / Matrix Games

Mensaje por Hetzer »

Ya tenemos los horarios confirmados. El evento comenzará a las 15:00 y terminará a las 18:00 (hora peninsular española).

Recuerda que el programa será emitido en directo desde Venecia en nuestro canal de Twitch, mostraremos material nuevo de juegos actualmente en desarrollo y además desvelaremos el nombre de dos juegos aún no anunciados.

¡Venga! ¿Quién se atreve a vaticinar la temática de ellos?

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nurodv
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Re: Noticias de Slitherine / Matrix Games

Mensaje por nurodv »

Electronic Arts ha presentado los resultados financieros pertenecientes al cuarto y último trimestre del año fiscal que terminó el 31 de marzo de 2022, y en uno de sus documentos ha revelado que a principios de 2023 tiene previsto lanzar cuatro juegos que aún no han sido mostrados. Respecto a los números, todo son buenas noticias para los accionistas. El editor ha logrado registrar unos ingresos anuales de 7.515 millones de dólares, un aumento interanual del 21 %.
lori83
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Re: Noticias de Slitherine / Matrix Games

Mensaje por lori83 »

Epsom, Reino Unido, 10 de mayo – Durante su último escaparate de Home of Wargamers, Slitherine Software reforzó su lista de próximos títulos al revelar dos nuevos y emocionantes juegos de estrategia. El editor con sede en el Reino Unido, que recientemente ganó el premio ‘Editor independiente del año’ en los premios MCV/Develop, también ofreció a los fanáticos una mirada más profunda a los próximos títulos Stargate: Timekeepers, Starship Troopers: Terran Command y Master of Magic.
Hetzer
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Re: Noticias de Slitherine / Matrix Games

Mensaje por Hetzer »

HOME OF WARGAMERS

Buenas, como ya sabéis, el pasado día 11 tuvo lugar Home of Wargamers, en el que mostramos actualizaciones y gameplays de tres de nuestros próximos juegos y desvelamos dos que aún no se conocían.

Juegos ya en desarrollo
Stargate: Timekeepers
https://www.slitherine.com/game/stargate-timekeepers
https://youtu.be/LzOTuBckaGc
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Starship Troopers: Terran Command
https://www.slitherine.com/game/starshi ... an-command
https://youtu.be/MTHfRVUT2Pc
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Master of Magic
https://www.slitherine.com/game/master-of-magic
https://www.youtube.com/watch?v=ArRk3tfe_cA
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Juegos nuevos anunciados

Field of Glory: Kingdoms
https://www.slitherine.com/game/field-of-glory-kingdoms
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Ancient Arenas: Chariots
https://www.slitherine.com/game/ancient-arenas-chariots
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