Noticias de Slitherine / Matrix Games

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Hetzer
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Re: Noticias de Slitherine / Matrix Games

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Shield of Cholm anunciado

Shield of Cholm el segundo DLC de Valor and Victory, estará disponible el 7 de julio de 2022. El escenario de Cholm en se produjo como resultado de la ofensiva rusa de invierno. En enero de 1942, el Ejército Rojo soviético inició una serie de contraofensivas contra el ejército alemán. Los alemanes comenzaron a retirarse y ocuparon la ciudad estratégica de Cholm. Para mantener la ofensiva, los rusos necesitaban capturar esta localidad. Los alemanes, desde su perspectiva, no podían permitirse perder este punto estratégico.

A pesar de la apariencia de un pueblo ruso común y corriente, Cholm tenía una gran importancia estratégica: sostenía un puente sobre el largo río Lovat y dominaba un nexo de cuatro carreteras principales en medio de un área por lo demás grande, pantanosa y plana.

El DLC viene con una actualización del juego base que incluye:

-Generador de batallas: podrás crear escenarios aleatorios, eligiendo bandos, tamaño del escenario y tipos de fuerzas

-Niebla de la guerra: opción de escenario para que los oponentes estén ocultos cuando no se vean

-Equilibrio en el nivel de dificultad: podrás influir en las tiradas de dados para hacer las partidas más o menos difíciles.

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El DLC Shield of Cholm se basa en el suplemento Kampfgruppe Scherer de Le Franc Tireur.

-12 nuevos escenarios: Mapas enormes, los más grandes de los publicados en Valor and Victory hasta ahora.

-Unidades nuevas: partisanos, reclutas, ingenieros de asalto rusos

-Nuevos tipos de terreno: escombros, restos, escarpes y hielo
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Re: Noticias de Slitherine / Matrix Games

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Las REBAJAS DE VERANO de Steam ya están aquí. ¡Y puedes hacerte con los juegos de Slitherine y Matrix Games a un precio de lo más refrescante!

https://bit.ly/3AzZtxV

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Hetzer
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Re: Noticias de Slitherine / Matrix Games

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Modern Naval Warfare - Navy Log Book #1

¿Alguna vez te has preguntado qué es lo que controla las casi 8000 toneladas de una de las máquinas más letales de la historia? Con Modern Naval Warfare tendrás la oportunidad de comandar algunos de los navíos más avanzados del mundo: el submarino de ataque rápido clase Virginia.

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Tu propio submarino de la clase Virginia inactivo en la superficie.


Sin embargo, como dicen muchos veteranos de la marina, un barco nunca es mejor que su tripulación y eso es absolutamente real en Modern Naval Warfare. A pesar de los sensores, las armas y la tecnología silenciadora de última generación, el capitán es el que decide el resultado de cada misión.

En este primer Log Book haremos un recorrido rápido por el submarino, veremos cómo funciona la interfaz y la diferencia entre los distintos bloques del submarino clase Virginia.


Conociendo tu barco
MNW incluye los siguientes espacios/áreas por el que el jugador se mueve:

-La sala de control

-La sala de radio

-La sala ESM

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Las áreas del submarino clase Virginia. De izquierda a derecha. Sala de radio, sala de control y sala ESM.

Dentro de estas áreas hay varias estaciones que el jugador puede controlar, que incluyen:

-Estación de piloto

-Puesto de mando (donde suelen estar el capitán y el oficial de cubierta)

-Estación de Sonar

-Estación fotónica

-Estación de control de incendios

-Estación de radar

-Estación de navegación (la gran mesa digital en el centro de la sala de control)

-Estación de radio

-Estación ESM

La mayoría de estas estaciones abarcan varias pantallas e incluyen muchos modos y submodos.

El jugador también puede monitorear varias pantallas de trabajo y medidores que incluyen:

-Las dos pantallas grandes en la sala de control

-Angulómetros analógicos

-Profundímetros analógicos

-Pantallas digitales de estado

-Relojes UTC analógicos y digitales


A diferencia de las clases anteriores de submarinos de EEUU, la zona de sonar (o caseta de sonar) no está en una sala separada pero está integrada en la sala de control (en el lado de babor).

Como Capitán, puedes moverte libremente por las distintas salas, interactuar con las distintas estaciones, monitorear pantallas de información y medidores y dar órdenes. En la vida real la sala de radio y especialmente la sala ESM se consideran fuera de los límites para la mayoría de la tripulación.


Cómo interactuar con tu entorno
Como simulador hardcore, MNW no incluye ninguna barra de vida, minimapas con vista de modo Dios, radares submarinos y mecánicas similares arcade de otros juegos. El jugador tiene que recopilar información y reunir la imagen táctica de los sensores del barco a través de las distintas estaciones como lo hacen los capitanes en la realidad.


Queríamos hacer que la interfaz de usuario fuera lo más fluida y rápida posible, manteniendo al mismo tiempo controles familiares. Después de muchas pruebas, nos decidimos por una combinación de controles FPS con interacciones espaciales a medida que nos movemos por la nave y un control básico del mouse cuando el jugador está trabajando en una estación real.


Con el jugador ubicado en la estación de mando, una mirada rápida a su alrededor puede darle toda la información vital del barco. La información incluye velocidad, rumbo, profundidad y el paradero de los diversos contactos (es decir, los posibles objetivos) si un geoplot o una trama de rumbo están abiertos en las pantallas grandes.

Luego, si el jugador quiere sumergirse más (¡gran juego de palabras!), la mayoría de las estaciones, pantallas o indicadores están sólo a un clic izquierdo de distancia.

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Monitoreo de un medidor de ángulo analógico.


Por otro lado, un clic derecho abrirá un menú relativo a la estación para permitirle al jugador monitorear, obtener el estado, dar órdenes o cualquier otra cosa útil para la estación en particular. Cada una de estas acciones se llevan a cabo con tan solo dos clics. Ya es bastante difícil tener un torpedo persiguiéndote mientras saltas de estación en estación, como para que el jugador se tenga que poner a luchar con la interfaz también.

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Menú contextual para la estación de mando.


Cuando el jugador toma el control de una estación, el esquema de control cambia a un punto normal. El jugador puede mirar las distintas pantallas de la estación y controlarlas como un miembro normal de la tripulación. La interfaz de cada estación puede diferir de todas las demás (una subcontrata hizo cada componente en el mundo real) y también hay diferencias entre los diversos bloques de la clase Virginia (más info sobre esto más adelante).

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Estas son algunas de las pantallas y menús de la estación de pilotaje.


Intentamos modelar el funcionamiento de cada estación al máximo nivel de usabilidad que permitirían fuentes no clasificadas. Aunque para la parte posterior, en algunos casos, podríamos haber apretado un poco más, pero no se lo digas a nadie.


Diferencias entre los miembros de la clase
Como la mayoría de los equipos militares, los submarinos de la clase Virginia se construyen en partes que se llaman bloques. En total están previstos 5 bloques. De estos bloques los tres primeros están completados y ya en servicio mientras que las primeras partes del bloque IV acaban de ser entregadas. En MNW modelamos los bloques I a III y esperamos incluir más bloques en el futuro a medida que la información se vuelva disponible.

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Comparación de la sala de control de los tres bloques I a III (de izquierda a derecha).


Una de las especificaciones iniciales del proyecto para la clase Virginia fue que debería ser fácilmente actualizable mediante el uso de componentes y software COTS (commercial of the shelf). A día de hoy, el primer miembro de la clase, el SSN-774 USS Virginia, tiene más de 20 años, con 18 de servicio activo. Obviamente, la tecnología ha cambiado mucho desde entonces. A fin de mantener a los miembros de la clase relevantes, la Marina de los EEUU actualiza sus sistemas submarinos cada dos años. El hardware se actualiza cada año par a través del programa TI y el software cada año impar a través del programa APB. Las actualizaciones se instalan en cada submarino durante su próxima reparación (normalmente entre 4 y 8 años). Estos ciclos de reacondicionamiento coexisten aproximadamente con los ciclos de construcción de bloques. Entonces, en esencia, un submarino reacondicionado recientemente tiene un nivel de tecnología similar al último miembro del bloque que se está construyendo.


En MNW, y por motivos de jugabilidad, decidimos que cada submarino se modelará con el nivel APB/TI del día de su puesta en servicio.

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Comparación de la estación de radar (izquierda) y la estación fotónica (derecha) para cada uno de los tres bloques I a III (de arriba a abajo).


Las diferencias en cada bloque no son solo meramente estéticas. La mayoría de las mejoras de los aspectos de cada sistema incrementan las propiedades que van desde el tipo de pantalla y la resolución de la estación hasta el software y, por supuesto, el rendimiento de los sensores. El resultado final es que mientras estaciones como la estación piloto son casi idénticas en todas las clases hay estaciones como la fotónica que tienen
diferencias significativas entre bloques tanto en términos de interfaz de usuario como de rendimiento real del sensor.

Podríamos profundizar en los matices de cada bloque, pero necesitaríamos mucho más espacio (¡y tiempo!) y bueno, para eso están ya los manuales. Así que, terminamos aquí con el primer Navy Log Book. ¡Esperamos que te haya gustado!


Hasta la próxima…


AVISO: Todas las imágenes de este diario de desarrollo siguen siendo TEP (trabajo en progreso)
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Shield of Cholm, el segundo DLC de Valor and Victory, ya está a la venta

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Enero de 1942. El Ejército Rojo inicia una serie de contraofensivas contra el ejército alemán. Los alemanes se retiran y ocupan la ciudad estratégica de Cholm. Para mantener la ofensiva, los rusos necesitan recapturarla. Los germanos no pueden permitirse perder este punto estratégico así que los soviéticos la cercan rodeándola y dejándola aislada, dando lugar a la Bolsa de Cholm.

El nuevo DLC presenta dos mapas enormes, más grandes que cualquiera de los vistos anteriormente en Valor & Victory, y doce escenarios nuevos.

También se han introducido nuevas unidades: partisanos, reclutas, ingenieros de asalto soviéticos, así como nuevos tipos de terreno: escombros, restos, escarpes y hielo

El DLC Shield of Cholm se basa en el suplemento Kampfgruppe Scherer de Le Franc Tireur. Se lanza junto con una actualización del juego base que incluye un Generador de Batallas, ahora puedes crear escenarios aleatorios y elegir los bandos, el tamaño del escenario y los tipos de fuerza; la Niebla de guerra, los oponentes pueden elegir ocultarse cuando no estén en LOS y la opción de Equilibrio en el nivel de dificultad con la que podrás influir en las tiradas de dados para hacer las partidas más o menos difíciles.

Después de descargar Valor & Victory: Shield of Cholm, no pierdas la oportunidad de registrarte en el nuevo torneo "Shield of Cholm (Se requiere tener el DLC para poder disputarlo)". Puedes registrarte aquí. El torneo sigue las reglas del torneo suizo: puedes encontrar la lista completa de reglas aquí.

La primera ronda comenzará el lunes 18 de julio de 2022 a las 9 a. m. GMT. No se aceptarán más inscripciones después de que haya comenzado el torneo.

El torneo tendrá una duración de 3 rondas, de 21 días cada una. Las partidas serán en espejo, por lo que cada enfrentamiento se jugará en ambos sentidos. Todo lo que necesitas hacer es registrarte, luego el sistema te emparejará con oponentes y creará tus partidas PBEM. Se te notificará por correo electrónico cuándo comienza el torneo y te avisaremos cada vez que te toque jugar tus turnos.

Para celebrar este momento, el DLC formará parte del paquete completo Valor & Victory aquí. Si aún no tienes Valor & Victory, puedes comprar el juego base y los dos DLC con un 10% de descuento. Si ya tienes el juego base o el DLC, o ambos, puedes completar tu colección con un 10% de descuento.
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EN SLITHERINE CUMPLIMOS 22 AÑOS

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Esta semana celebramos nuestro cumpleaños: Slitherine nació hace 22 años, ¡cómo pasa el tiempo! y no estaríamos aquí si no fuera por vosotros, los jugadores, los wargamers, los grognards, los amantes de los juegos de estrategia... ¡Gracias de todo corazón por la confianza que ponéis en nosotros y en nuestro trabajo!

¿Y qué mejor manera de festejarlo que haciendo unas rebajas? Esta semana, hasta el lunes 11 de julio, se podrán comprar la mayoría de nuestros juegos* con un 30% de descuento, utilizando el siguiente cupón de descuento:

HAPPYBIRTHDAY

Aprovéchalo para comprar algunos de los juegos que falten en tu lista de deseados.



*Los siguientes juegos no están incluidos en la promoción:
Starship Troopers: Terran Command
Strategic Command: American Civil War
Warhammer 40k: Gladius – Escalation pack
Field of Glory II: Medieval – Rise of the Swiss
Distant Worlds 2
Campaign Series: Vietnam
Valor&Victory: Stalingrad
Warhammer 40k: Battlesector – Necrons
Panzer Corps 2: Axis Ops 1943
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Re: Noticias de Slitherine / Matrix Games

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Esta semana celebramos 40 años de wargaming con Gary Grigsby. En nuestra web tenemos una gran oferta hasta el día 18 de julio: si compras uno de los juegos de la franquicia, te llevas gratis GG War Between The States.

https://www.matrixgames.com/inventory/special

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MAN ON THE MOON WEEK

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El 20 de julio de 1969 Neil Armstrong aterrizó en la luna por primera vez.

Este año celebramos el 53º aniversario de un evento que marcó un hito en la historia de la humanidad.

Y qué mejor que forma de celebrarlo que una buena rebaja en los juegos de nuestro catálogo ambientados en el espacio: hasta un 90% de descuento en juegos como Battlestar Galactica, Astra Exodus, Shadow Empire, Polaris Sector, BA Space Program Manager...

https://www.slitherine.com/inventory/special

Solo hasta el 25 de julio.
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ACTUALIZACIÓN DAEMONIC

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Slitherine y Black Lab Games se congratulan de anunciar el lanzamiento de la Actualización Daemonic para Warhammer 40,000: Battlesector, el juego táctico por turnos ambientado en el sistema Baal.

Esta nueva actualización está disponible a partir de hoy para todos los jugadores de Warhammer 40,000: Battlesector de forma gratuita, tanto en PC como en Consola. Solo tendrán que iniciar el juego y éste se actualizará automáticamente: tres nuevos mapas de escaramuza, el nuevo tipo de objetivo "Asedio" y una nueva facción menor, los Demonios de Khorne.

Lanzado inicialmente para PC en julio de 2021, Battlesector está ambientado en el icónico universo de Warhammer 40,000. Desde su lanzamiento, Black Lab ha sacado versiones en Xbox y PlayStation, dos mini-expansiones de sus facciones: Ángeles Sangrientos Elite y Tiránidos Elite, y el DLC completo con la facción de los Necrones. Con el DLC de los Necrones, Slitherine también lanzó la primera gran actualización gratuita que incluía la campaña Supremacía Planetaria: un mapa estratégico con casillas hexagonales generado por procedimientos que sirve como telón de fondo para batallas de escaramuzas y que involucran a las tres facciones disponibles.

Warhammer 40,000: Battlesector también está disponible en Game Pass para PC y Xbox.

Puedes encontrar más información sobre Warhammer 40,000: Battlesector aquí: https://store.steampowered.com/app/1295 ... tlesector/


¿Qué hay de nuevo en la actualización Daemonic?

- Nuevo tipo de objetivo: "Asedio" es un objetivo asincrónico disponible en batallas de escaramuza, multijugador y ataque base para la campaña Supremacía Planetaria. El atacante debe capturar 4 puntos de captura estratégicos, mientras que el defensor trabaja para eliminar el ejército del atacante.

- 3 mapas nuevos: "Fortaleza de Redención" es un mapa temático de Blood Angels, "Tierras de Alimentación" es un mapa temático para los Tiránidos y "Piedra Negra" es un mapa temático Necrón. Estos mapas se usan para batallas de ataque base en Supremacía Planetaria, en escaramuzas y multijugador.

- Agregada una nueva facción menor a la campaña Supremacía Planetaria: Daemons of Khorne. El Caos comienza su incursión en Battlesector con una fuerza de Demonios de Khorne, incluidos Bloodmasters, Desangradores, Mastines y el poderoso Cañón de Cráneos.

- Modificado el posicionamiento inicial de las unidades de facciones menores en las batallas de Supremacía Planetaria. En lugar de comenzar en el extremo del mapa, las unidades enemigas ahora se distribuirán por el mapa, de forma similar a la campaña de Era del Amanecer Carmesí.

- Refuerzos acelerados en Supremacía Planetaria. Ahora se pueden gastar puntos adicionales para obtener una unidad antes de tiempo de reutilización.
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REBAJAS DE AGOSTO

Recuerda que nuestras Rebajas de Agosto siguen activas hasta final de mes. :D

https://www.slitherine.com/inventory/special

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Re: Noticias de Slitherine / Matrix Games

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MASTER OF MAGIC: DIARIO DEV #12 - CONTINUAMOS A TOPE CON LA BETA

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El mapa de batalla ahora incluye superficies menos planas y modelo de ubicación adecuado para que sean más interesantes e inmersivas.

Entonces, estamos a mediados de agosto, y estoy seguro de que todos os preguntáis cómo van progresando las cosas, ¿verdad? Bueno, me alegra deciros que todo va bien. Estamos produciendo parches de forma regular (8 grandes hasta ahora) para solucionar errores y modificar funcionalidades gracias a los comentarios de los betatesters.

Nuestro mayor obstáculo sigue estando sin duda en los comportamientos de la IA. Si bien la IA en este momento está aprendiendo tareas y combinaciones cada vez más complejas, en las próximas semanas esperamos que se vuelva cada vez más agresiva y proactiva con el jugador.

Pero por ahora, nos encontramos con conversaciones diplomáticas tan extrañas como esta:

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Quiero decir, no le declaré la guerra ni rechacé ninguna oferta, tal vez accidentalmente dije que no a algo ¿y ahora está molesto? No sé, pero sin duda está enfadado...

¿Qué noticias nuevas hay de Master of Magic?

Me han hecho algunas preguntas en las redes sociales en referencia a los cambios respecto al original, así que intentaré dar algunos ejemplos aquí. No tenemos una lista que podamos compartir, ya que muchos de los cambios se dan orgánicamente, o sea, al intentar implementar algo es necesario cambiar cosas que no funcionan en el sistema; o por comentarios e ideas que conducen a nuevas funciones, etc.

Así que los hechizos son una de las cosas que tratamos de imitar casi 1:1, pero inevitablemente, hay cosas que no se pueden replicar tal cual. Todos los hechizos originales de Master of Magic están en el juego, pero algunos han cambiado de mecánica. Discutiré algunos ejemplos que se me ocurren:

Telaraña

Telaraña original: la Telaraña es un instantáneo de combate de naturaleza común. Por un coste base de 10 de maná, se puede lanzar sobre una unidad enemiga durante el combate para evitar que esa unidad se mueva o ataque durante un tiempo. Si el objetivo es una unidad voladora, también perderá esta propiedad hasta el final de la batalla.

Nueva Telaraña: una fuerte Telaraña intenta enredar al enemigo. La unidad objetivo obtiene -3 de resistencia y puede quedar inmovilizada (tirada D10 - resistencia actual = número de turnos activos, pero el mínimo es 1). La Telaraña también impide volar durante el resto de la batalla, incluso si no inmovilizó a su objetivo.

El motivo del cambio fue que no teníamos la mecánica para manejar el diseño original, en términos de ser inmune a las tiradas de resistencia. Tuvimos muchas conversaciones sobre cómo imitar de la mejor forma el procedimiento original, y después de hablarlo con nuestros probadores beta, este fue el acuerdo al que se llegó.

Fortaleza Voladora

Otro de esos hechizos es Fortaleza Volante. En el original, el hechizo hacía que la ciudad y todos sus defensores flotaran y, por lo tanto, evitaban que las unidades que caminan y nadan entrasen o saliesen de los límites de la ciudad durante el combate.

En nuestra versión ha sido renombrado (dato curioso, en realidad es el único hechizo que hemos renombrado creo...) a Fortaleza Voladora, y ahora le da a todos sus defensores la habilidad de volar. Una vez más, el cambio se realizó porque sería un gran consumo de recursos intentar emular la mecánica original 1:1, y también podría requerir cambios gráficos adicionales además del procedimiento correcto. Entonces, al final, nuestra solución fue mantener el espíritu del original, dificultando que las unidades no voladoras conquistaran una ciudad.

Unidades y habilidades

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Uno de los cambios de características más comentados fue en realidad los puntos de movimiento. Cuando empezamos la Beta, allá por mayo, los puntos de movimiento de todas las unidades se duplicaron. Esto aceleró bastante la exploración terrestre, pero pronto descubrimos que no habíamos considerado del todo el efecto colateral que tendría, especialmente en las tácticas de batalla. Las unidades de disparo a distancia se vieron particularmente afectadas por ello, ya que ahora podían moverse bastante y luego seguir disparando en combate. Algunas de las criaturas más poderosas que originalmente eran lentas, también se volvieron bastante más peligrosas con esa velocidad adicional.

Entonces, después de muchas conversaciones con los betatesters y con el equipo, revertimos los cambios para agregar +1 de movimiento a todas las unidades, con la excepción de +2 de movimiento a unidades como colonos, ingenieros, barcos, héroes, islas flotantes y unidades montadas no voladoras (mamuts, escarabajos, tortugas). Además, las unidades a distancia no mágicas recibieron +1 en ataque a distancia, para compensar las penalizaciones de distancia, ya que las unidades enemigas ahora pueden huir más lejos.

Y ya que hablamos de unidades que disparan a distancia, también hicimos un cambio en los ataques mágicos a distancia, ya que nuestro sistema no usa maná para ataques mágicos a distancia, usa munición, el mismo sistema que los ataques a distancia normales. Una unidad con ataque mágico a distancia tendrá la fuerza de ataque a distancia indicada como de costumbre, pero también tendrá la habilidad mágica a distancia indicada en sus habilidades y, por lo tanto, su ataque a distancia tendrá cualidades "mágicas". Una vez más, esta fue una decisión impulsada por la necesidad de simplificar ciertas áreas del juego, en términos de no agregar más mecánicas personalizadas que son complicadas para nosotros de implementar y para los recién llegados al juego de comprender y ejecutar.

Uno de los puntos difíciles en el que hemos tenido que trabajar arduamente junto con los betatesters es la hidra. Después de muchas conversaciones e ideas, decidimos que no podíamos emular su mecánica original de 9 cifras. Así que decidimos darle a nuestra Hydra estadísticas más sólidas para que continuara siendo una unidad fantástica, fuerte e interesante. Nuestra hidra ahora tiene un ataque cuerpo a cuerpo de 15 y una vida de 45 puntos (en comparación con 6 ataques y 10 puntos de vida en el original) que esperamos compense el cambio de figura múltiple a figura singular.

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Los probadores beta nos hacen llegar sus opiniones

A continuación también mencionaré algunas cosas que nuestros maravillosos betatesters agregaron a la lista de cambios y cosas de las que querían hablar en este diario de desarrollo.

Todos sus comentarios ayudan, por pequeños que sean, tenemos el caso del Dethstryke, el espadachín que tenía un hacha pero lo detectaron y le dimos una espada. Quiero decir, no es gran cosa, pero demuestra la implicación, ¿verdad?

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Entre algunas de las rarezas memorables con las que tuvimos que lidiar fue la inexplicable acción por la cual las ciudades de Myrran se podían ver en Arcanus y viceversa... O, nuestros draconianos, que estaban tan metidos en el hecho de que en realidad todos pueden volar que ¡decidieron construir astilleros con alas! También tuvimos asaltantes muy educados. Si estabas defendiendo una ciudad y te atacaban masivamente, obviamente optabas por huir porque sabías que te iban a asesinar y, sin embargo, los muchachos eran tan buenos que te dejaban quedarte en tu ciudad después de largarte, renunciando a su segura victoria...

Hoja de ruta

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No puedo daros una muy detallada, pero intentaré esbozar algunas cosas que hemos planeado para las próximas semanas:

-La opción de ajuste de velocidad de animación está pendiente de implementación
-Elegir la cantidad de magos enemigos a los que te enfrentarás en una partida
-Elegir el tamaño del mapa
-Implementar Parar el Tiempo y Fortaleza Voladora
-Arreglar el final del juego (de hecho, esto puede estar listo antes de publicar esto...)
-Continuar con las mejoras de IA
-Añadir la tabla de puntuación para ver el ranking

Fuera de lo que es el propio desarrollo del juego, estamos trabajando también en cosas para el equipo de marketing, así como en la elaboración de un manual (sí, está siendo divertido hacerlo, considerando la complejidad del juego...)

Gracias por vuestra paciencia y estad atentos al próximo Diario de Desarrollo. Más info aquí: https://www.slitherine.com/forum/viewtopic.php?t=105714
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Re: Noticias de Slitherine / Matrix Games

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¡Command: Showcase Queen Elizabeth ya disponible!

Ha llegado el día, pon a prueba tus habilidades.



Command Showcase

Command Showcase es una serie de escenarios que te pondrán al mando de las unidades y sensores de armas más importantes de la era moderna tanto en teatros de guerra nuevos como hipotéticos. Con estas unidades Showcase, te hará afrontar nuevos desafíos y diferentes situaciones que tendrás que superar. Con la enorme base de datos de Command, en constante expansión y actualización, es posible que te enfrentes a un desafío diferente cada vez. – ¿Podrás mostrar tu poder?

Aprovecha los distintos tipos de unidades, aviones, barcos, submarinos... Utiliza sus municiones, sensores y armamento para obtener una victoria gloriosa.

Características:

-Gestión profunda de la unidad principal.
-Cada escenario se centra en un arma, sensor o unidad
-Ayúdate en tus aliados o lucha solo contra el enemigo
-Administra y domina una sola unidad, sensor o arma a la vez
-Incrementa tus habilidades tácticas en cada desafío

Primer escenario "Queen Elizabeth"

Tu primer desafío será manejar el portaaviones más moderno del mundo: el Queen Elizabeth, en una peligrosa patrulla a través de las aguas del Mar de China. Los servicios de inteligencia indican que se han desplegado varios buques de guerra chinos en el mar de China Meridional y se dirigen hacia tu ubicación; sus intenciones son desconocidas de momento...

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¡Hazte ya con Command: Showcase Queen Elizabeth!
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Re: Noticias de Slitherine / Matrix Games

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DISTANT WORLDS 2 - ACTUALIZACIÓN v1.0.6.4

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Distant Worlds 2, el profundo 4x estratégico espacial tiene una nueva actualización. Esta importante update oficial incluye una mejora del motor, un nuevo modo de renderizado Vulkan y muchas correcciones de errores, así como mejoras en el rendimiento, la interfaz de usuario, la IA y la jugabilidad.

NOTA MUY IMPORTANTE (Nuevo Motor y .NET 6.0):

El motor de juego se ha actualizado para usar la última versión de Stride. (4.1.0.1)

Debido a esto, ahora se requiere .NET 6.0 para ejecutar el juego (anteriormente requería .NET 4.0). Steam debería comenzar a instalarlo automáticamente. Si el cliente de Steam no inicia la instalación, sal de Steam y vuelve a intentarlo.

Si el aviso de .NET 6.0.5 no se inicia/aparece. Descarga dotnet desde el siguiente enlace. Luego reinicia tu PC antes de iniciar DW2.
https://dotnet.microsoft.com/en-us/down ... -installer

NOTA IMPORTANTE (Soporte Vulkan/DXVK):

Si sigues experimentando fallos con la actualización 1.0.6.4 o posteriores, especialmente fallos en las batallas, prueba la nueva opción de renderizado DXVK en la configuración del juego. Puedes encontrarlo en el "Modo de renderizado", que puede cambiar de DirectX 11 a DXVK. Solo se garantiza que DXVK funcione con la opción SDR (Standard Definition Rendering) en la configuración de tu juego. Puede funcionar con algunas configuraciones de HDR (High Definition Rendering), pero no recomendamos probarlas en este momento. La opción DXVK probablemente resolverá muchos problemas causados ​​por errores o incompatibilidades del controlador. Si pruebas esta configuración y el juego no se inicia, ten en cuenta la opción de línea de comandos para volver a DirectX11. (Para forzar el inicio de DirectX, agrega /use-dx11 como argumento de línea de comando a DistantWorlds2.exe)

Puedes descargar la última actualización aquí --> https://ftp.matrixgames.com/pub/Distant ... .0.6.4.zip

Puedes ver la (inmensa) lista de de cambios aquí --> https://www.matrixgames.com/news/distan ... date-v1064
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Re: Noticias de Slitherine / Matrix Games

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REBAJAS GOODBYE SUMMER

No estés triste porque el verano se esté acabando, aprovecha nuestras rebajas Goodbye Summer con hasta el 90% de descuento en la mayoría de nuestro catálogo.

https://www.slitherine.com/inventory/special

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Re: Noticias de Slitherine / Matrix Games

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RULE THE WAVES 3

Matrix Games y Naval Warfare Simulations se asocian para lanzar Rule the Waves III, el próximo gran juego sobre diseño, manejo y simulación de batalla navales. Esta nueva cooperación entre dos de las marcas reconocidas en la comunidad de wargames traerá nueva vida a una saga reconocida como la mejor en su género por miles de jugadores en todo el mundo.

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“Estamos encantados de comenzar una nueva colaboración con NWS”, dijo Erik Rutins de Matrix Games. “Nos esforzamos por dar más visibilidad a las franquicias de juegos de guerra y ponerlas a disposición de un público más amplio, y Rule the Waves siempre ha sido uno de nuestras sagas favoritas en los wargames navales. Estamos encantados de trabajar con NWS para expandir la audiencia y permitir que más jugadores en todo el mundo disfruten de la profundidad y el realismo de este juego”.

NWS, con sede en EEUU, es desarrollador y editor de simulaciones navales digitales y físicas. El lanzamiento de Rule the Waves 3 es la primera colaboración entre Matrix Games y NWS. El juego se lanzará en la tienda de Matrix Games, Steam y otras tiendas de terceros a finales del primer trimestre de 2023.

La beta comienza hoy y los jugadores interesados ​​pueden registrarse AQUÍ.

Rule the Waves III es una simulación de diseño, construcción y gestión de buques de guerra de 1890 a 1970. Te pondrá en el papel de "Gran Almirante" desde la época en que el vapor y el hierro dominaban el diseño de los buques hasta la era de los misiles.

Rule the Waves III te permitirá diseñar y construir los barcos de tu armada y guiarlos a la batalla cuando estalle la guerra. Configurarás el despliegue, la construcción y las operaciones de tu armada durante un período de gran innovación tecnológica y tensiones políticas. Si bien el juego deriva gran parte de su tecnología y eventos en la historia 'real', descubrirás también que podrás forjar tu propia historia cada vez que juegas.

Características:

-Las campañas comienzan en 1890, 1900, 1920 o 1935 y pueden extenderse hasta 1970.
-Turnos estratégicos mensuales con Batallas resueltas en un sistema táctico realista de resolución de batallas navales.
-Administra tu presupuesto naval y trata con los Kaisers, presidentes o ministros de otras marinas, así como con una variedad de eventos históricos, incluidos los tratados navales.
-Diseño realista de barcos que van desde corbetas hasta acorazados y portaaviones.
-La investigación y el desarrollo técnico determinarán el diseño y las tácticas del barco.
-El espionaje te mantendrá informado sobre el progreso de las armadas competidoras
-Submarinos, aeronaves, aviones y misiles aparecerán y cambiarán el equilibrio de poder naval.
-Construye, entrena, mantén y combate con tu propia armada 'ideal'.
-Construye fortificaciones costeras, bases aéreas y otras defensas.
-Juega con EEUU, Gran Bretaña, Alemania, Francia, Rusia, Italia, Japón, España, Austria-Hungría o China.

Rule the Waves III próximamente --> https://www.matrixgames.com/game/rule-the-waves-3
Hetzer
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Re: Noticias de Slitherine / Matrix Games

Mensaje por Hetzer »

STRATEGIC COMMAND: AMERICAN CIVIL WAR --- NUEVO PARCHE

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Ya hay disponible un nuevo parche para Strategic Command: American Civil War.

En este parche hemos añadido las traducciones al alemán y al francés, corregido el balance de juego, modificado aspectos tanto del motor como de las campañas y arreglado un montón de cosas más... ¿Quieres saberlo todo con detalle? Aquí está el registro de cambios al completo:

MOTOR DE JUEGO
- Corregido un error que podía hacer que los transportes de largo alcance se descargaran con suministro = 11 (Bill Runacre).
- Corregido un recálculo de la moral de la unidad en relación con el error de espíritu de lucha nacional general, cuando el valor de espíritu de lucha era >= 75 % y <= 125 % (Pocus).
- Solucionado un problema por el cual algunas unidades que se destruyeron con un suministro de 5 no proporcionaban al atacante una bonificación de espíritu de lucha (Pocus).
- Corregido un error de resaltado de rango adjunto de HQ que no alcanzaba correctamente todas las posiciones de rango adecuadas (LoneRunner).
- Corregido un error de revelación de Niebla de Guerra para unidades navales enemigas ocultas en costas principales neutrales (Bavre).
- Las cañoneras oceánicas ya no se pueden desplegar en los puertos fluviales.
- El escalado de Windows ahora se detecta y se informa en la pantalla CONFIGURACIÓN, y las resoluciones enumeradas también serán relativas a la configuración de escala actual.
- Los fuertes ahora se pueden disolver cuando el suministro es >= 5, no se obtienen MPP. (PvtBenjamin, batallavonwar)
- Al pasar el ratón por los ríos principales ahora muestran una penalización de movimiento de +1 en el panel de información operativa (Profesor Von-Wulfen).

CAMPAÑAS
1861
- Las cañoneras confederadas en Carolina del Norte ahora tendrán una en Elizabeth City, una en New Berne y otra en Wilmington (PvtBenjamin)
- Aumento de la movilización inicial de Missouri al 35 % (en lugar de 20)
- Decir NO a DE501 ahora cambiará Missouri 45-55% hacia la Unión (antes era de 30-40%)

1861, 1861/7
- Los infantes de marina ahora no se pueden producir hasta el 1861-09-01
- Los Marines IA de la Unión que llegan a finales de 1861 ahora se reemplazan con Divisiones

1862, 1862/T, 1863, 1864
- Corregidos los scripts de ENTRADA DE GUERRA que impedían que México entrara tras la intervención francesa (Beriand)

Todas las campañas de CW
- Corregidos varios errores tipográficos menores en los mapas.
- Agregados los ferrocarriles que faltaban que conectan Memphis TN-Corinth MS, La Grange TN-Grenada MS y New Albany IN-Louisville KY (eightroomofelixir, Boss Gnome)
- El hexágono 155,71 (entre Richmond y Petersburg) es ahora un hexágono terrestre, con fortificaciones que representan las defensas confederadas en Drewry's Bluff (Patrat)
- Fuerza máxima de los partisanos reducida a 5 (era 8) (gdpsnake)
- Defensa de los marines reducida en 1 contra todos los tipos de unidades terrestres
- La IA ahora recibirá 100 puntos FS cada turno después de 1861-07-01 en dificultad Veterano o superior (Patrat)
- La IA ahora recibirá 150 puntos FS adicionales cada turno después del 1861-07-01 en dificultad Experto (Patrat, Pocus)
- Algunos MPP de barcos de bloqueo ahora se dirigirán a puertos alternativos cuando los puertos confederados sean capturados o deshabilitados a través de eventos.
- Las Divisiones y las Divisiones de Montaña ahora reciben una bonificación de defensa de +1 en Ciudades Fortificadas y Fortificaciones
- Los Cuerpos ahora reciben una bonificación de defensa de +2 en Ciudades fortificadas y Fortificaciones
- Reducción de la priorización de la IA de la Union en la producción de ingenieros (Pocus)
- Los valores de defensa terrestre de los indios y las brigadas de caballería aumentan en 0,5
- El Espíritu de lucha confederado base aumenta a 125 000 (en lugar de 120 000). El FS inicial también se ha aumentado en cada campaña para reflejar este cambio.
- Se han reducido las caídas del FS confederado por la captura por parte de la Unión de Nueva Orleans, Mobile, Charleston y Norfolk. La diferencia se compensa con nuevos eventos que reducen el FS confederado cuando se destruyen los fuertes en cada uno de estos lugares.
- El FS confederado ahora caerá cuando se destruyan los fuertes Henry, Donelson, Blakeley, Fisher y Cobb's Point.
- Petersburg (VA) es ahora un Centro Industrial (Beriand)

OTRO
- Añadida traducción al alemán y al francés.
- Guías de estrategia actualizadas
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