Noticias de Slitherine / Matrix Games
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Re: Noticias de Slitherine / Matrix Games
Warhammer 40,000: Battlesector - Sisters of Battle ya a la venta
https://www.slitherine.com/game/warhamm ... -of-battle
Las Hermanas de Batalla se unen a Warhammer 40,000: Battlesector. Con quince nuevas unidades y mecánicas de juego especiales, pueden invocar la Guía del Emperador a través de sus unidades HQ, disparando aparentemente con una precisión asombrosa e infligiendo un daño aún mayor.
La canonesa puede bendecir a sus aliados o maldecir a sus enemigos con habilidades de fe potenciadas. Su propio desprecio es un arma poderosa que acobarda a los infieles. Las Sacrosantas llevan robustos baluartes que desvían cualquier daño que pudiera afectarlas.
El espíritu del Emperador puede empujar a las Arco Flagelantes a una resistencia sobrehumana, aumentando brevemente su movimiento y el movimiento de las hermanas que luchan junto a ellas.
Las Hermanas Hospitalarias pueden restaurar los puntos de vida y eliminar los efectos de estado de sus hermanas de batalla, sin dejar de ser unidades capaces por derecho propio.
En el DLC de Adepta Sororitas, comandarás 15 unidades bendecidas de la orden, preparadas y listas para la batalla en modo Escaramuza, Multijugador, Supremacía Planetaria y el nuevo modo Incursión Demoníaca.
Cada unidad viene con sus propios modelos y habilidades exquisitamente representadas, así como todas las nuevas habilidades de HQ para la facción en su conjunto.
Incursión Demoníaca
Incursión Demoníaca es un modo para un jugador completamente nuevo que estará disponible para todos los jugadores de Battlesector como parte de una actualización gratuita que lanzaremos junto con Sisters of Battle.
En Incursión Demoníaca, oleadas de demonios de Khorne entran en el espacio real para derramar sangre, recolectar cráneos y masacrar a tus fuerzas. Este es un modo de última resistencia, en el que tu objetivo es simple: ¡sobrevivir!
https://www.slitherine.com/game/warhamm ... -of-battle
Las Hermanas de Batalla se unen a Warhammer 40,000: Battlesector. Con quince nuevas unidades y mecánicas de juego especiales, pueden invocar la Guía del Emperador a través de sus unidades HQ, disparando aparentemente con una precisión asombrosa e infligiendo un daño aún mayor.
La canonesa puede bendecir a sus aliados o maldecir a sus enemigos con habilidades de fe potenciadas. Su propio desprecio es un arma poderosa que acobarda a los infieles. Las Sacrosantas llevan robustos baluartes que desvían cualquier daño que pudiera afectarlas.
El espíritu del Emperador puede empujar a las Arco Flagelantes a una resistencia sobrehumana, aumentando brevemente su movimiento y el movimiento de las hermanas que luchan junto a ellas.
Las Hermanas Hospitalarias pueden restaurar los puntos de vida y eliminar los efectos de estado de sus hermanas de batalla, sin dejar de ser unidades capaces por derecho propio.
En el DLC de Adepta Sororitas, comandarás 15 unidades bendecidas de la orden, preparadas y listas para la batalla en modo Escaramuza, Multijugador, Supremacía Planetaria y el nuevo modo Incursión Demoníaca.
Cada unidad viene con sus propios modelos y habilidades exquisitamente representadas, así como todas las nuevas habilidades de HQ para la facción en su conjunto.
Incursión Demoníaca
Incursión Demoníaca es un modo para un jugador completamente nuevo que estará disponible para todos los jugadores de Battlesector como parte de una actualización gratuita que lanzaremos junto con Sisters of Battle.
En Incursión Demoníaca, oleadas de demonios de Khorne entran en el espacio real para derramar sangre, recolectar cráneos y masacrar a tus fuerzas. Este es un modo de última resistencia, en el que tu objetivo es simple: ¡sobrevivir!
Re: Noticias de Slitherine / Matrix Games
SLITHERINE NEXT
Aquí os dejo los vídeos de los distintos juegos que se trataron en nuestro programa:
Ancient Arenas https://youtu.be/75YihFlanX4
Warhammer Gladius y Battlesector https://youtu.be/VX04ms7uZYs
Headquarters https://youtu.be/VWyGCB3uZyk
FOG: Kingdoms https://youtu.be/7nS-fxsSY8U
Starship Troopers https://youtu.be/nI27gAsND4Y
Broken Arrow https://youtu.be/omkwvxJYu7s
Master of Magic: https://youtu.be/WQhoDdQ7FRI
Un saludo.
Aquí os dejo los vídeos de los distintos juegos que se trataron en nuestro programa:
Ancient Arenas https://youtu.be/75YihFlanX4
Warhammer Gladius y Battlesector https://youtu.be/VX04ms7uZYs
Headquarters https://youtu.be/VWyGCB3uZyk
FOG: Kingdoms https://youtu.be/7nS-fxsSY8U
Starship Troopers https://youtu.be/nI27gAsND4Y
Broken Arrow https://youtu.be/omkwvxJYu7s
Master of Magic: https://youtu.be/WQhoDdQ7FRI
Un saludo.
Re: Noticias de Slitherine / Matrix Games
¡Continúan nuestras rebajas navideñas!
http://bit.ly/3Fmsu1V
Command Modern Operations --> https://www.slitherine.com/game/command ... operations
Panzer Corps 2 --> https://www.slitherine.com/game/panzer-corps-2
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Panzer Corps 2 --> https://www.slitherine.com/game/panzer-corps-2
Re: Noticias de Slitherine / Matrix Games
Nuevo DLC para Strategic Command: Civil War
Por primera vez en la historia de la serie, Strategic Command tendrá un DLC, Wars in the Americas.
Strategic Command: Civil War: Wars in the Americas te brinda la oportunidad de luchar en algunos de los mejores campos de batalla de América del Sur, desde los desiertos de Perú hasta las selvas de Cuba.
Wars in the Americas saldrá el 26 de enero.
Lidera tus ejércitos durante cinco conflictos épicos del siglo XIX:
1. 1846 La conquista de México
2. 1863 El águila y el imperio
3. 1866 Paraguay bajo asedio
4. 1879 Fantasmas del Pacífico
5. 1898 Recuerda el Maine
El DLC incluirá muchas características nuevas:
- Campañas que cubren cinco grandes guerras entre 1846 y 1898
- Tipos de unidades que incluyen artillería de campaña, fortines, cruceros blindados y lanchas torpederas
- Líderes históricos, incluidos Taylor, Bazaine, Escala, Caxias, Shafter y Scott
- Eventos que incluyen el regreso del exilio de Santa Ana, la revolución filipina y la construcción del gran mortero 'Cristiano' de Paraguay
¡Más información muy pronto!
Por primera vez en la historia de la serie, Strategic Command tendrá un DLC, Wars in the Americas.
Strategic Command: Civil War: Wars in the Americas te brinda la oportunidad de luchar en algunos de los mejores campos de batalla de América del Sur, desde los desiertos de Perú hasta las selvas de Cuba.
Wars in the Americas saldrá el 26 de enero.
Lidera tus ejércitos durante cinco conflictos épicos del siglo XIX:
1. 1846 La conquista de México
2. 1863 El águila y el imperio
3. 1866 Paraguay bajo asedio
4. 1879 Fantasmas del Pacífico
5. 1898 Recuerda el Maine
El DLC incluirá muchas características nuevas:
- Campañas que cubren cinco grandes guerras entre 1846 y 1898
- Tipos de unidades que incluyen artillería de campaña, fortines, cruceros blindados y lanchas torpederas
- Líderes históricos, incluidos Taylor, Bazaine, Escala, Caxias, Shafter y Scott
- Eventos que incluyen el regreso del exilio de Santa Ana, la revolución filipina y la construcción del gran mortero 'Cristiano' de Paraguay
¡Más información muy pronto!
Re: Noticias de Slitherine / Matrix Games
Strategic Command: American Civil War - Wars in the Americas - Diario Dev #1
La segunda mitad del siglo XIX fue una época de grandes cambios para las Américas. Desde el Cabo de Hornos hasta el río Sabina, una nueva generación de caudillos luchó por el control de la herencia de Bolívar y San Martín. Impulsado por la idea de un destino manifiesto, Estados Unidos extendió sus fronteras de mar a mar. Nuevas armas: la retrocarga, la lancha torpedera y el crucero permitieron proyectar potencia a una escala sin precedentes. Fue una época que convirtió en héroes a hombres como Scott, Grau, Caxias y Theodore Roosevelt, y moldeó el destino de las Américas para las generaciones venideras.
Esto lo convierte en el escenario perfecto para el próximo capítulo de la serie Strategic Command.
Guerras en América del Norte
Cuando decidimos crear contenido adicional para Strategic Command: American Civil War, dos conflictos se destacaron de inmediato como imprescindibles para la expansión. Una de ellas la Guerra México-Estadounidense de 1846-48, que desde entonces se ha representado como una especie de acto de apertura de la historia de la Guerra Civil, ya que muchos de los comandantes más destacados de la guerra obtuvieron su primera experiencia en el campo de batalla en México, y la anexión de California reforzó la creciente división seccional entre los estados del norte y del sur.
El otro es la Guerra Hispano-Estadounidense de 1898, un conflicto que marca el final de la era posterior a la Guerra Civil y la llegada de los Estados Unidos como un actor importante en el escenario internacional. Estos dos conflictos requerirán que te adaptes a situaciones estratégicas muy diferentes a las que experimentaste en la Guerra Civil.
Además, volveremos a visitar la Guerra Civil en sí misma con 1863 The Eagle and the Empire, una campaña de hipotética en la que Francia entra en la guerra del lado de la Confederación.
1846 La conquista de México
Hasta ahora en la historia, el Strategic Command se ha centrado exclusivamente en la guerra industrial: la Guerra Civil Estadounidense y las dos Guerras Mundiales fueron conflictos en los que la producción fue tan importante para la victoria como la brillantez táctica. En esos conflictos, las potencias beligerantes movilizaron (y a menudo reclutaron) a miles o millones de hombres para tomar las armas. Esos vastos ejércitos dependían de redes de infraestructura en expansión para llevar suministros y refuerzos al frente, con el telégrafo y la radio brindando a los comandantes la capacidad de redirigir rápidamente sus reservas para cambiar el rumbo de la batalla.
Al hacer retroceder el reloj a la década de 1840, es posible que nos estemos yendo a una era verdaderamente preindustrial, pero en este punto de la historia, las innovaciones que permitieron los éxitos de Sherman, Pershing y Patton aún no se habían extendido a las llanuras del norte de México. Si bien esos comandantes podían solicitar refuerzos con un mensaje rápido, sus ejércitos estaban prácticamente solos.
O por lo menos, con refuerzos escasos. En comparación con la Guerra Civil, los ejércitos de la Guerra Mexicana son diminutos: el ejército de Scott para la captura de la Ciudad de México tenía solo 20,000 hombres, o aproximadamente la misma cantidad de hombres que murieron o resultaron heridos solo en la Batalla de Antietam. Aún menos de estos soldados son profesionales, con años de entrenamiento y experiencia. Estas unidades regulares serán tu activo más valioso en la batalla, pero también serán insustituibles si se pierden, por lo que cómo y cuándo las envíes a la batalla puede marcar la diferencia entre la victoria y la derrota.
Afortunadamente, no dependerá únicamente de las tropas regulares para ganar, las Brigadas de voluntarios estarán disponibles para comprar y reforzar tus filas, aunque tienen el costo de una menor efectividad en el combate. Sin embargo, antes de que puedan desafiar a Zachary Taylor o a Santa Ana en la batalla, primero tendrás que superar el desafío más importante de esta campaña: la gran distancia entre los objetivos.
Incluso antes de pisar suelo mexicano, el campamento de Taylor en Río Grande ya está a mil kilómetros de su centro de abastecimiento en Nueva Orleans, mientras que otras fuerzas estadounidenses planean ir aún más lejos, a Nuevo México y California. Sin ferrocarriles para transportarlos, tus ejércitos se verán obligados a recorrer estas vastas distancias a pie (u ocasionalmente barco de vapor). El éxito en esta guerra no dependerá de tu habilidad para movilizar refuerzos desde lejos, sino de tu dominio de las grandes distancias y tu habilidad para ganar batallas con cualquier fuerza disponible.
Una de las historias más interesantes que encontré mientras investigaba este conflicto se relaciona con una innovación industrial que no suele asociarse con la guerra, a saber, la imprenta a vapor. Inventada en 1843, permitió publicar literatura en cantidades que antes parecían impensables.
Una de las primeras obras en beneficiarse de este invento fue la Historia de la conquista de México de William Hickling Prescott, que relata la historia de la guerra del siglo XVI entre los conquistadores españoles y el imperio azteca. Para muchos estadounidenses en la década de 1840, esta fue su primera presentación a su vecino del sur. El trabajo de Prescott ayudó a inspirar a los Estados Unidos a ir a la guerra con México en 1846 (irónicamente, el mismo Prescott se opuso a la guerra), y muchos soldados estadounidenses llevaron el libro consigo a la batalla mientras seguían los pasos (literalmente) de Hernán Cortés.
En el primer turno, al jugador estadounidense se le ofrecerá una Decisión, lo que le permitirá "traer una copia del libro a la campaña". Si dices SÍ, comenzará cada turno con una ventana emergente que incluye un extracto del libro, lo que te permitirá seguir la historia de Cortés mientras intentas tu propia Conquista de México. Y sí, de ahí es de donde la campaña recibe su nombre.
1898 Recuerda el Maine
La Guerra Hispanoamericana tiene la reputación de ser un asunto bastante unilateral, y por una buena razón. Las dos grandes batallas navales, la bahía de Manila y Santiago, vieron hundidas las flotas españolas en su totalidad, mientras que las estadounidenses sufrieron un total de dos muertos y diez heridos. En tierra, las fuerzas estadounidenses ocuparon Manila y Santiago a las pocas semanas del desembarco, capturaron Guam sin luchar y arrebataron el control de la mitad de Puerto Rico antes de que se declarara un armisticio.
Fuera de La Habana y algunas guarniciones aisladas, el resto de las posesiones coloniales de España ya no estaban controladas por la corona española, sino por partidarios nativos decididos a asegurar la independencia de sus naciones. Estos partisanos habían estado luchando activamente contra España desde 1895 con un éxito creciente, y en 1898 eran los rebeldes quienes controlaban efectivamente gran parte de Cuba y Filipinas.
Cuando el Maine estalló el 15 de febrero de 1898, España se vio envuelta en una guerra que no podía ganar. Aunque las guarniciones coloniales españolas se habían endurecido por años de guerra partisana, el Ejército de los EE. UU. ha mejorado poco desde 1865 y aún depende de voluntarios ansiosos por luchar pero mal entrenados. El sistema logístico que los traería a Cuba era caótico, con múltiples unidades asignadas al mismo transporte, y la distribución de suministros llegó al punto del escándalo, ya que la “carne embalsamada” de baja calidad agregó intoxicación alimentaria a los problemas de los soldados. El sistema médico estadounidense era igualmente pésimo, una receta para el desastre en la Cuba asolada por la fiebre amarilla. A los problemas de Washington se suma el Kaiser Wilhelm II, que desea las posesiones de España en el extranjero para sí mismo.
Para la Guerra Hispanoamericana, hemos dividido el mapa en cinco sectores diferentes, que representan Filipinas, California, Florida y el Caribe, las Islas Canarias y la España continental. Si bien las unidades pueden moverse de un sector a otro a través de cuadros de bucle marcados en el mapa, la gran distancia entre los sectores significa que una vez que sus fuerzas estén comprometidas en un sector, no será fácil enviarlas a otro.
Más que nunca, esto significa que la planificación y la anticipación serán vitales para la victoria. Para que el bando estadounidense gane, debes capturar tres de cinco objetivos: Manila, San Juan de Puerto Rico, La Habana, Cienfuegos y Santiago en Cuba. Las invasiones anfibias dirigidas a Guam y las Islas Canarias pueden reducir aún más el espíritu de lucha de España.
Mientras tanto, España simplemente debe sobrevivir con suficiente espíritu de lucha intacto hasta finales de 1898, momento en el que se supone que Alemania interviene, ya sea para negociar un acuerdo de paz honorable o apoderarse del imperio de España para el Kaiser. Con tantos objetivos repartidos por todo el mundo, debes decidir qué sectores priorizar, y estas son decisiones que tendrás que tomar antes de que comience la guerra.
Es decir, antes de que haya comenzado la Guerra Hispanoamericana. En el momento en que comienza la campaña a principios de febrero de 1898, España ha estado involucrada durante mucho tiempo en una guerra partidista contra los cubanos, y la forma en que maneje a estos partisanos será tan importante como cualquier cosa que el Tío Sam pueda lograr. Para los estadounidenses, las fuerzas cubanas (y más tarde filipinas), si bien son débiles en cuanto a poder de combate bruto, pueden proporcionar grandes ventajas, desde detectar a las fuerzas españolas hasta cortar las líneas de suministro enemigas. Si las fuerzas nativas pueden capturar los arsenales y almacenes españoles, en forma de centros de suministro, será una gran ayuda para las fuerzas estadounidenses en las islas.
Mientras tanto, España debe decidir cuánto esfuerzo gastar en reprimir a los partisanos versus prepararse para las eventuales invasiones estadounidenses. Si bien la distribución del ejército español en las colonias te permite reducir en gran medida (aunque nunca eliminar) los levantamientos partisanos y aumentar la cantidad de PPM que los territorios de ultramar envían de regreso a Madrid, corres el riesgo de dejar muy pocas fuerzas protegiendo la costa contra gente como Theodore Roosevelt y los Rough Riders.
1863 El águila y el imperio
Si bien los líderes de los nuevos estados en América Latina temían correctamente que España intentaría recuperar algunas de sus antiguas colonias, no sería España quien haría el mayor esfuerzo para reafirmar el control europeo sobre las Américas, sino el Emperador de Francia, Napoleón III.
Aprovechando la Guerra Civil en los Estados Unidos (y por lo tanto la incapacidad de Lincoln para hacer cumplir la Doctrina Monroe), Napoleón III ordenó a su ejército ocupar el puerto mexicano de Veracruz en diciembre de 1861. Con la ayuda de algunos conservadores mexicanos, Napoleón y su ejército instalaron a Maximiliano, príncipe Habsburgo, como emperador de México. Invadieron la mayor parte del país en 1865, antes de ser presionado por la administración de Andrew Johnson para retirarse el año siguiente.
Si bien esta campaña ya se ha presentado como una opción en nuestras campañas de SC: American Civil War, el requisito de la intervención francesa en la guerra significa que los jugadores hasta ahora solo podían jugar durante los pocos turnos entre la intervención y una probable victoria confederada. Dado lo interesante que fue la historia de esta guerra, ¡sentimos que valía la pena una campaña completa!
En El águila y el imperio, Francia declara la guerra a los Estados Unidos en la primavera de 1863, lo que provoca que la guerra civil estadounidense y la aventura mexicana de Napoleón se expandan hasta convertirse en un conflicto internacional masivo.
En lugar de incitar a Lincoln a pedir la paz, el ataque francés hace que el pueblo de la Unión se haga fuerte en torno a su bandera y detrás de su presidente, mientras que la ayuda francesa y la promesa de refuerzos aumentan tanto el espíritu de lucha de la Confederación como su capacidad para seguir luchando. Para dar tiempo suficiente para lograr la victoria en este conflicto épico, esta campaña se extenderá hasta diciembre de 1866, un año más que las campañas básicas de American Civil War.
¡Comenzando en 1863, esta campaña te empuja directamente a la acción!
Lee no solo acaba de triunfar en Chancellorsville y se prepara para atacar Gettysburg, sino que en México el general Forey ha obtenido una victoria igualmente importante al concluir el sitio de Puebla, dejando poco para impedir un avance sobre la propia Ciudad de México. Mientras tanto, Grant ha flanqueado la fortaleza de Vicksburg y se prepara para asediar la última posición confederada en el río Mississippi.
Esta campaña ofrece muchas opciones estratégicas nuevas. La expulsión de las fuerzas confederadas de Nuevo México deja a la Unión con un dilema: ¿debería el ejército victorioso en Nuevo México cruzar la frontera para apoyar al presidente Juárez contra los franceses, o se les necesita con más urgencia para derrotar a la Confederación?
La llegada de la Armada francesa también te obligará a replantearte la guerra en el mar. Los acorazados de Napoleón, quizás los mejores buques de guerra de su época, no solo complicarán gravemente la aplicación del bloqueo de la Unión (al menos hasta que la Unión pueda adquirir más acorazados propios), sino que también permitirán que el jugador francés despliegue una gran fuerza expedicionaria a América del Norte.
Esta fuerza bien entrenada está equipada con las mejores armas disponibles y seguramente marcará la diferencia dondequiera que sea enviada: ¿abrirás un segundo frente en México para dividir las fuerzas sobrecargadas de Juárez? ¿o tal vez los envíes para reforzar a Lee o relevar a Pemberton en Vicksburg? Incluso puede que desees considerar un atrevido ataque a lo largo de la costa de la Unión, con una invasión sin igual en cuanto a ambición y gloria potencial...
Strategic Command: American Civil War - Wars in the Americas estará disponible el 26 de enero de 2023
Mantente en contacto con la comunidad de Strategic Command, usa el foro para comentar tus descubrimientos con otros usuarios, consulta el sitio web para conocer las FaQ y ampliar información, y únete al servidor de Discord donde el desarrollador informa regularmente a los usuarios sobre el progreso del desarrollo y analiza sus peticiones y cambios.
La segunda mitad del siglo XIX fue una época de grandes cambios para las Américas. Desde el Cabo de Hornos hasta el río Sabina, una nueva generación de caudillos luchó por el control de la herencia de Bolívar y San Martín. Impulsado por la idea de un destino manifiesto, Estados Unidos extendió sus fronteras de mar a mar. Nuevas armas: la retrocarga, la lancha torpedera y el crucero permitieron proyectar potencia a una escala sin precedentes. Fue una época que convirtió en héroes a hombres como Scott, Grau, Caxias y Theodore Roosevelt, y moldeó el destino de las Américas para las generaciones venideras.
Esto lo convierte en el escenario perfecto para el próximo capítulo de la serie Strategic Command.
Guerras en América del Norte
Cuando decidimos crear contenido adicional para Strategic Command: American Civil War, dos conflictos se destacaron de inmediato como imprescindibles para la expansión. Una de ellas la Guerra México-Estadounidense de 1846-48, que desde entonces se ha representado como una especie de acto de apertura de la historia de la Guerra Civil, ya que muchos de los comandantes más destacados de la guerra obtuvieron su primera experiencia en el campo de batalla en México, y la anexión de California reforzó la creciente división seccional entre los estados del norte y del sur.
El otro es la Guerra Hispano-Estadounidense de 1898, un conflicto que marca el final de la era posterior a la Guerra Civil y la llegada de los Estados Unidos como un actor importante en el escenario internacional. Estos dos conflictos requerirán que te adaptes a situaciones estratégicas muy diferentes a las que experimentaste en la Guerra Civil.
Además, volveremos a visitar la Guerra Civil en sí misma con 1863 The Eagle and the Empire, una campaña de hipotética en la que Francia entra en la guerra del lado de la Confederación.
1846 La conquista de México
Hasta ahora en la historia, el Strategic Command se ha centrado exclusivamente en la guerra industrial: la Guerra Civil Estadounidense y las dos Guerras Mundiales fueron conflictos en los que la producción fue tan importante para la victoria como la brillantez táctica. En esos conflictos, las potencias beligerantes movilizaron (y a menudo reclutaron) a miles o millones de hombres para tomar las armas. Esos vastos ejércitos dependían de redes de infraestructura en expansión para llevar suministros y refuerzos al frente, con el telégrafo y la radio brindando a los comandantes la capacidad de redirigir rápidamente sus reservas para cambiar el rumbo de la batalla.
Al hacer retroceder el reloj a la década de 1840, es posible que nos estemos yendo a una era verdaderamente preindustrial, pero en este punto de la historia, las innovaciones que permitieron los éxitos de Sherman, Pershing y Patton aún no se habían extendido a las llanuras del norte de México. Si bien esos comandantes podían solicitar refuerzos con un mensaje rápido, sus ejércitos estaban prácticamente solos.
O por lo menos, con refuerzos escasos. En comparación con la Guerra Civil, los ejércitos de la Guerra Mexicana son diminutos: el ejército de Scott para la captura de la Ciudad de México tenía solo 20,000 hombres, o aproximadamente la misma cantidad de hombres que murieron o resultaron heridos solo en la Batalla de Antietam. Aún menos de estos soldados son profesionales, con años de entrenamiento y experiencia. Estas unidades regulares serán tu activo más valioso en la batalla, pero también serán insustituibles si se pierden, por lo que cómo y cuándo las envíes a la batalla puede marcar la diferencia entre la victoria y la derrota.
Afortunadamente, no dependerá únicamente de las tropas regulares para ganar, las Brigadas de voluntarios estarán disponibles para comprar y reforzar tus filas, aunque tienen el costo de una menor efectividad en el combate. Sin embargo, antes de que puedan desafiar a Zachary Taylor o a Santa Ana en la batalla, primero tendrás que superar el desafío más importante de esta campaña: la gran distancia entre los objetivos.
Incluso antes de pisar suelo mexicano, el campamento de Taylor en Río Grande ya está a mil kilómetros de su centro de abastecimiento en Nueva Orleans, mientras que otras fuerzas estadounidenses planean ir aún más lejos, a Nuevo México y California. Sin ferrocarriles para transportarlos, tus ejércitos se verán obligados a recorrer estas vastas distancias a pie (u ocasionalmente barco de vapor). El éxito en esta guerra no dependerá de tu habilidad para movilizar refuerzos desde lejos, sino de tu dominio de las grandes distancias y tu habilidad para ganar batallas con cualquier fuerza disponible.
Una de las historias más interesantes que encontré mientras investigaba este conflicto se relaciona con una innovación industrial que no suele asociarse con la guerra, a saber, la imprenta a vapor. Inventada en 1843, permitió publicar literatura en cantidades que antes parecían impensables.
Una de las primeras obras en beneficiarse de este invento fue la Historia de la conquista de México de William Hickling Prescott, que relata la historia de la guerra del siglo XVI entre los conquistadores españoles y el imperio azteca. Para muchos estadounidenses en la década de 1840, esta fue su primera presentación a su vecino del sur. El trabajo de Prescott ayudó a inspirar a los Estados Unidos a ir a la guerra con México en 1846 (irónicamente, el mismo Prescott se opuso a la guerra), y muchos soldados estadounidenses llevaron el libro consigo a la batalla mientras seguían los pasos (literalmente) de Hernán Cortés.
En el primer turno, al jugador estadounidense se le ofrecerá una Decisión, lo que le permitirá "traer una copia del libro a la campaña". Si dices SÍ, comenzará cada turno con una ventana emergente que incluye un extracto del libro, lo que te permitirá seguir la historia de Cortés mientras intentas tu propia Conquista de México. Y sí, de ahí es de donde la campaña recibe su nombre.
1898 Recuerda el Maine
La Guerra Hispanoamericana tiene la reputación de ser un asunto bastante unilateral, y por una buena razón. Las dos grandes batallas navales, la bahía de Manila y Santiago, vieron hundidas las flotas españolas en su totalidad, mientras que las estadounidenses sufrieron un total de dos muertos y diez heridos. En tierra, las fuerzas estadounidenses ocuparon Manila y Santiago a las pocas semanas del desembarco, capturaron Guam sin luchar y arrebataron el control de la mitad de Puerto Rico antes de que se declarara un armisticio.
Fuera de La Habana y algunas guarniciones aisladas, el resto de las posesiones coloniales de España ya no estaban controladas por la corona española, sino por partidarios nativos decididos a asegurar la independencia de sus naciones. Estos partisanos habían estado luchando activamente contra España desde 1895 con un éxito creciente, y en 1898 eran los rebeldes quienes controlaban efectivamente gran parte de Cuba y Filipinas.
Cuando el Maine estalló el 15 de febrero de 1898, España se vio envuelta en una guerra que no podía ganar. Aunque las guarniciones coloniales españolas se habían endurecido por años de guerra partisana, el Ejército de los EE. UU. ha mejorado poco desde 1865 y aún depende de voluntarios ansiosos por luchar pero mal entrenados. El sistema logístico que los traería a Cuba era caótico, con múltiples unidades asignadas al mismo transporte, y la distribución de suministros llegó al punto del escándalo, ya que la “carne embalsamada” de baja calidad agregó intoxicación alimentaria a los problemas de los soldados. El sistema médico estadounidense era igualmente pésimo, una receta para el desastre en la Cuba asolada por la fiebre amarilla. A los problemas de Washington se suma el Kaiser Wilhelm II, que desea las posesiones de España en el extranjero para sí mismo.
Para la Guerra Hispanoamericana, hemos dividido el mapa en cinco sectores diferentes, que representan Filipinas, California, Florida y el Caribe, las Islas Canarias y la España continental. Si bien las unidades pueden moverse de un sector a otro a través de cuadros de bucle marcados en el mapa, la gran distancia entre los sectores significa que una vez que sus fuerzas estén comprometidas en un sector, no será fácil enviarlas a otro.
Más que nunca, esto significa que la planificación y la anticipación serán vitales para la victoria. Para que el bando estadounidense gane, debes capturar tres de cinco objetivos: Manila, San Juan de Puerto Rico, La Habana, Cienfuegos y Santiago en Cuba. Las invasiones anfibias dirigidas a Guam y las Islas Canarias pueden reducir aún más el espíritu de lucha de España.
Mientras tanto, España simplemente debe sobrevivir con suficiente espíritu de lucha intacto hasta finales de 1898, momento en el que se supone que Alemania interviene, ya sea para negociar un acuerdo de paz honorable o apoderarse del imperio de España para el Kaiser. Con tantos objetivos repartidos por todo el mundo, debes decidir qué sectores priorizar, y estas son decisiones que tendrás que tomar antes de que comience la guerra.
Es decir, antes de que haya comenzado la Guerra Hispanoamericana. En el momento en que comienza la campaña a principios de febrero de 1898, España ha estado involucrada durante mucho tiempo en una guerra partidista contra los cubanos, y la forma en que maneje a estos partisanos será tan importante como cualquier cosa que el Tío Sam pueda lograr. Para los estadounidenses, las fuerzas cubanas (y más tarde filipinas), si bien son débiles en cuanto a poder de combate bruto, pueden proporcionar grandes ventajas, desde detectar a las fuerzas españolas hasta cortar las líneas de suministro enemigas. Si las fuerzas nativas pueden capturar los arsenales y almacenes españoles, en forma de centros de suministro, será una gran ayuda para las fuerzas estadounidenses en las islas.
Mientras tanto, España debe decidir cuánto esfuerzo gastar en reprimir a los partisanos versus prepararse para las eventuales invasiones estadounidenses. Si bien la distribución del ejército español en las colonias te permite reducir en gran medida (aunque nunca eliminar) los levantamientos partisanos y aumentar la cantidad de PPM que los territorios de ultramar envían de regreso a Madrid, corres el riesgo de dejar muy pocas fuerzas protegiendo la costa contra gente como Theodore Roosevelt y los Rough Riders.
1863 El águila y el imperio
Si bien los líderes de los nuevos estados en América Latina temían correctamente que España intentaría recuperar algunas de sus antiguas colonias, no sería España quien haría el mayor esfuerzo para reafirmar el control europeo sobre las Américas, sino el Emperador de Francia, Napoleón III.
Aprovechando la Guerra Civil en los Estados Unidos (y por lo tanto la incapacidad de Lincoln para hacer cumplir la Doctrina Monroe), Napoleón III ordenó a su ejército ocupar el puerto mexicano de Veracruz en diciembre de 1861. Con la ayuda de algunos conservadores mexicanos, Napoleón y su ejército instalaron a Maximiliano, príncipe Habsburgo, como emperador de México. Invadieron la mayor parte del país en 1865, antes de ser presionado por la administración de Andrew Johnson para retirarse el año siguiente.
Si bien esta campaña ya se ha presentado como una opción en nuestras campañas de SC: American Civil War, el requisito de la intervención francesa en la guerra significa que los jugadores hasta ahora solo podían jugar durante los pocos turnos entre la intervención y una probable victoria confederada. Dado lo interesante que fue la historia de esta guerra, ¡sentimos que valía la pena una campaña completa!
En El águila y el imperio, Francia declara la guerra a los Estados Unidos en la primavera de 1863, lo que provoca que la guerra civil estadounidense y la aventura mexicana de Napoleón se expandan hasta convertirse en un conflicto internacional masivo.
En lugar de incitar a Lincoln a pedir la paz, el ataque francés hace que el pueblo de la Unión se haga fuerte en torno a su bandera y detrás de su presidente, mientras que la ayuda francesa y la promesa de refuerzos aumentan tanto el espíritu de lucha de la Confederación como su capacidad para seguir luchando. Para dar tiempo suficiente para lograr la victoria en este conflicto épico, esta campaña se extenderá hasta diciembre de 1866, un año más que las campañas básicas de American Civil War.
¡Comenzando en 1863, esta campaña te empuja directamente a la acción!
Lee no solo acaba de triunfar en Chancellorsville y se prepara para atacar Gettysburg, sino que en México el general Forey ha obtenido una victoria igualmente importante al concluir el sitio de Puebla, dejando poco para impedir un avance sobre la propia Ciudad de México. Mientras tanto, Grant ha flanqueado la fortaleza de Vicksburg y se prepara para asediar la última posición confederada en el río Mississippi.
Esta campaña ofrece muchas opciones estratégicas nuevas. La expulsión de las fuerzas confederadas de Nuevo México deja a la Unión con un dilema: ¿debería el ejército victorioso en Nuevo México cruzar la frontera para apoyar al presidente Juárez contra los franceses, o se les necesita con más urgencia para derrotar a la Confederación?
La llegada de la Armada francesa también te obligará a replantearte la guerra en el mar. Los acorazados de Napoleón, quizás los mejores buques de guerra de su época, no solo complicarán gravemente la aplicación del bloqueo de la Unión (al menos hasta que la Unión pueda adquirir más acorazados propios), sino que también permitirán que el jugador francés despliegue una gran fuerza expedicionaria a América del Norte.
Esta fuerza bien entrenada está equipada con las mejores armas disponibles y seguramente marcará la diferencia dondequiera que sea enviada: ¿abrirás un segundo frente en México para dividir las fuerzas sobrecargadas de Juárez? ¿o tal vez los envíes para reforzar a Lee o relevar a Pemberton en Vicksburg? Incluso puede que desees considerar un atrevido ataque a lo largo de la costa de la Unión, con una invasión sin igual en cuanto a ambición y gloria potencial...
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Re: Noticias de Slitherine / Matrix Games
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Re: Noticias de Slitherine / Matrix Games
Strategic Command: American Civil War - Wars in the Americas - Dev Diary #2
Las guerras en America del sur
A lo largo de sus veinte años de historia, la serie Strategic Command ha explorado una amplia gama de campos de batalla, con campañas que van desde las montañas de África Oriental y las islas del Pacífico hasta las llanuras heladas de Rusia. Sin embargo, hasta ahora, la serie nunca ha incluido una campaña ambientada en América del Sur (con la excepción del papel menor en WWII: World at War, por supuesto).
El final del siglo XIX fue un momento decisivo en la historia de América del Sur: pocas décadas después de declarar su independencia de España y Portugal, las nuevas naciones del continente entraron en conflicto frecuentemente, mientras luchaban por el control del futuro de América del Sur. Para completar el DLC Wars in the Americas, hemos incluido campañas que exploran dos conflictos sudamericanos que nos parecieron particularmente interesantes: la Guerra de Paraguay y la Guerra del Pacífico.
La Sudamérica de hoy. En la década de 1860, muchas de estas fronteras no estaban definidas y eran muy disputadas.
1866 Paraguay bajo asedio
Muchas fortificaciones han sido comparadas con las poderosas murallas de Gibraltar: Metz, Sebastopol, Vicksburg y Callao entre otras, pero pocas han merecido tanto el título como Humaita. Situada justo al norte de la frontera argentina, Humaita controlaba la única ruta accesible hacia Paraguay. La fortaleza en sí estaba en la cima de unos acantilados empinados en la margen izquierda del río Paraguay, mirando hacia una curva de herradura en el río: cualquier barco que se acercara tendría que lidiar no solo con los cañones de Humaita sino también con la corriente. En tierra estaba rodeada de pantanos, lagunas y lodazales, creando una posición que se creía inexpugnable. De hecho, era una posición tan fuerte que en 1864 el Mariscal-Presidente de Paraguay, Francisco Solano López, se sintió confiado en abandonar medio siglo de estricta no intervención paraguaya para embarcarse en una guerra con Brasil y Argentina, preparando el escenario para uno de los asedios más grandes de la historia.
En mayo de 1866, punto en que comienza esta campaña, la Guerra del Paraguay llevaba dieciocho meses. La mayor parte del ejército profesional de López había sido destruido o capturado, y cualquier posibilidad improbable que pudiera haber tenido de ganar la guerra de manera convincente marchando sobre Buenos Aires había pasado hacía mucho tiempo. Lo que quedó fue una fuerza pequeña, muy superada en armas (mientras que los brasileños tenían rifles modernos, los hombres de López estaban equipados en su mayoría con mosquetes Brown Bess que databan del siglo anterior), pero cuya determinación rozaba el fanatismo.
Paraguay por lo tanto posee varias ventajas a pesar de su posición desesperada. En particular, la infantería paraguaya puede construir fortificaciones (y hacerlo mucho más rápido que los ingenieros en otras campañas), y hacerlo con frecuencia es una cuestión de supervivencia frente a un enemigo muy superior. La geografía del área también favorece en gran medida la defensiva, ya que está llena de interminables pantanos, lagunas y arroyos más pequeños, cada uno de los cuales se puede utilizar para crear una posición más fuerte aún. Además, como de la región nunca se han hecho mapas, los paraguayos conocen la geografía de la tierra mucho mejor que sus oponentes, lo que hemos representado dándole a su infantería un hexágono adicional de rango de detección.
La Triple Alianza -Brasil, Argentina y Uruguay- compensa esto con una ventaja propia muy poderosa: toda la infantería aliada recibe un suministro mínimo de 3, lo que hace imposible que queden aislados y destruidos por falta de suministro. Históricamente, las capacidades de proyección de poder de Paraguay en este punto de la guerra se habían vuelto prácticamente inexistentes, y sus ejércitos eran demasiado pequeños (y ellos mismos estaban mal provistos) para imponer un cerco efectivo. En un mapa en el que cada hexágono representa menos de medio kilómetro, los Aliados podrán luchar dondequiera que puedan conseguir fuerzas.
Para lograr la victoria en esta guerra, deberás aprovechar al máximo las habilidades únicas de tu bando, mientras evitas que tu oponente haga lo mismo contigo.
1879 Fantasmas del Pacífico
De una guerra en la que los dos bandos no podrían haber sido más diferentes, nos vamos a una en la que no podrían estar más igualados. En la Guerra del Pacífico (¡no, no en el conflicto entre Japón y Estados Unidos!), Chile y Perú tenían ejércitos iniciales de alrededor de 5000 hombres, dos acorazados, costas largas y prácticamente ninguna unidad logística o médica que apoyara a sus fuerzas. Chile tenía una pequeña ventaja tecnológica, pero Perú lo compensó con su mayor reserva humana, así como con la asistencia de su aliado Bolivia.
Si tan igualados estaban los bandos entonces, ¿por qué Chile ganó casi todos los enfrentamientos en esta guerra y finalmente ocupó Lima en 1881?
Para responder a eso, daremos la vuelta a la estrategia convencional para esta campaña. Por lo general, el control de la tierra es un requisito previo para el control del mar: en Civil War, es el control de puertos como Cabo Hatteras, Port Royal y Fort Pickens lo que permite a la Unión bloquear a la Confederación; en la Segunda Guerra Mundial es la ocupación de Francia lo que permite a los submarinos atacar los convoyes británicos y el control de las islas del Pacífico lo que permite a los aviones localizar y bombardear buques de guerra enemigos.
En la Guerra del Pacífico, el control del mar es un requisito previo para el control de la tierra. Chile, Bolivia y Perú dependían en gran medida de la exportación de minerales: principalmente cobre, plata y nitratos, para hacer funcionar sus economías, y como ninguno tenía mucha producción nacional de armas, las importaciones eran vitales para sostener sus esfuerzos de guerra. La infraestructura limitada y el terreno difícil en el desierto de Atacama también impiden que los suministros lleguen a tus tropas a través de una ruta terrestre, lo que hace que el control de los mares sea esencial para el éxito en tierra también en un sentido más directo (el juego es más indulgente que la historia). En tierra firme el suministro es posible, aunque menos efectivo, en el caso de que una posición avanzada sea bloqueada.
Una respuesta más concisa a la pregunta sobre la victoria de Chile se puede dar con una palabra: Independencia. Este era el nombre de uno de los dos acorazados de Perú (o cuatro, si contamos dos monitores antiguos), que encalló apenas tres meses después del comienzo de la guerra, privando a Perú de quizás su activo naval más valioso. Como la pérdida de este barco fue el resultado de un terrible accidente y mantener al Independencia en la lucha brinda una experiencia más equilibrada, los arrecifes sin marcar no jugarán ningún papel en la campaña. Por lo tanto, es probable que los duelos entre el Independencia y el Huascar en el bando peruano, y el Blanco Encalada y el Almirante Cochrane en el chileno, jueguen un papel clave en la estrategia, al menos inicialmente.
La Guerra del Pacífico también marcó el debut efectivo en el campo de batalla de dos innovaciones que jugaron un papel importante en la guerra durante las siguientes décadas. El primero es el barco torpedero, que aunque más pequeño y menos blindado que un acorazado, es un barco rápido capaz de causar daños significativos a los barcos enemigos (algo que la Armada rusa aprendería a su gran coste 25 años después), además de ser ideal para hacer cumplir el bloqueo de la larga costa del Pacífico en América del Sur. La otra es la lancha de desembarco moderna, utilizada por primera vez en Pisagua en noviembre de 1879: si transportar suministros a través de Atacama es extremadamente difícil, hacer marchar un ejército por tierra lo será doblemente. Las operaciones anfibias te darán aún más formas de atormentar a tus oponentes.
Conclusión
Con esto concluye nuestra serie de Diarios Dev. Esperamos que hayáis disfrutado este primer vistazo a la expansión Wars in the Americas. Como siempre, gracias por vuestros comentarios y sugerencias, y por ayudarnos a seguir mejorando la serie.
La expansión Wars in the Americas de Strategic Command: American Civil War saldrá a la venta el jueves 26 de enero de 2023.
Mantente en contacto con la comunidad de Strategic Command, use el foro para hablar sobre el juego con otros usuarios, visita el sitio para ver las FAQ y ampliar información, o únete al servidor Discord donde el desarrollador informa regularmente a la comunidad sobre el progreso del desarrollo y analiza las solicitudes y las posibles modificaciones.
Las guerras en America del sur
A lo largo de sus veinte años de historia, la serie Strategic Command ha explorado una amplia gama de campos de batalla, con campañas que van desde las montañas de África Oriental y las islas del Pacífico hasta las llanuras heladas de Rusia. Sin embargo, hasta ahora, la serie nunca ha incluido una campaña ambientada en América del Sur (con la excepción del papel menor en WWII: World at War, por supuesto).
El final del siglo XIX fue un momento decisivo en la historia de América del Sur: pocas décadas después de declarar su independencia de España y Portugal, las nuevas naciones del continente entraron en conflicto frecuentemente, mientras luchaban por el control del futuro de América del Sur. Para completar el DLC Wars in the Americas, hemos incluido campañas que exploran dos conflictos sudamericanos que nos parecieron particularmente interesantes: la Guerra de Paraguay y la Guerra del Pacífico.
La Sudamérica de hoy. En la década de 1860, muchas de estas fronteras no estaban definidas y eran muy disputadas.
1866 Paraguay bajo asedio
Muchas fortificaciones han sido comparadas con las poderosas murallas de Gibraltar: Metz, Sebastopol, Vicksburg y Callao entre otras, pero pocas han merecido tanto el título como Humaita. Situada justo al norte de la frontera argentina, Humaita controlaba la única ruta accesible hacia Paraguay. La fortaleza en sí estaba en la cima de unos acantilados empinados en la margen izquierda del río Paraguay, mirando hacia una curva de herradura en el río: cualquier barco que se acercara tendría que lidiar no solo con los cañones de Humaita sino también con la corriente. En tierra estaba rodeada de pantanos, lagunas y lodazales, creando una posición que se creía inexpugnable. De hecho, era una posición tan fuerte que en 1864 el Mariscal-Presidente de Paraguay, Francisco Solano López, se sintió confiado en abandonar medio siglo de estricta no intervención paraguaya para embarcarse en una guerra con Brasil y Argentina, preparando el escenario para uno de los asedios más grandes de la historia.
En mayo de 1866, punto en que comienza esta campaña, la Guerra del Paraguay llevaba dieciocho meses. La mayor parte del ejército profesional de López había sido destruido o capturado, y cualquier posibilidad improbable que pudiera haber tenido de ganar la guerra de manera convincente marchando sobre Buenos Aires había pasado hacía mucho tiempo. Lo que quedó fue una fuerza pequeña, muy superada en armas (mientras que los brasileños tenían rifles modernos, los hombres de López estaban equipados en su mayoría con mosquetes Brown Bess que databan del siglo anterior), pero cuya determinación rozaba el fanatismo.
Paraguay por lo tanto posee varias ventajas a pesar de su posición desesperada. En particular, la infantería paraguaya puede construir fortificaciones (y hacerlo mucho más rápido que los ingenieros en otras campañas), y hacerlo con frecuencia es una cuestión de supervivencia frente a un enemigo muy superior. La geografía del área también favorece en gran medida la defensiva, ya que está llena de interminables pantanos, lagunas y arroyos más pequeños, cada uno de los cuales se puede utilizar para crear una posición más fuerte aún. Además, como de la región nunca se han hecho mapas, los paraguayos conocen la geografía de la tierra mucho mejor que sus oponentes, lo que hemos representado dándole a su infantería un hexágono adicional de rango de detección.
La Triple Alianza -Brasil, Argentina y Uruguay- compensa esto con una ventaja propia muy poderosa: toda la infantería aliada recibe un suministro mínimo de 3, lo que hace imposible que queden aislados y destruidos por falta de suministro. Históricamente, las capacidades de proyección de poder de Paraguay en este punto de la guerra se habían vuelto prácticamente inexistentes, y sus ejércitos eran demasiado pequeños (y ellos mismos estaban mal provistos) para imponer un cerco efectivo. En un mapa en el que cada hexágono representa menos de medio kilómetro, los Aliados podrán luchar dondequiera que puedan conseguir fuerzas.
Para lograr la victoria en esta guerra, deberás aprovechar al máximo las habilidades únicas de tu bando, mientras evitas que tu oponente haga lo mismo contigo.
1879 Fantasmas del Pacífico
De una guerra en la que los dos bandos no podrían haber sido más diferentes, nos vamos a una en la que no podrían estar más igualados. En la Guerra del Pacífico (¡no, no en el conflicto entre Japón y Estados Unidos!), Chile y Perú tenían ejércitos iniciales de alrededor de 5000 hombres, dos acorazados, costas largas y prácticamente ninguna unidad logística o médica que apoyara a sus fuerzas. Chile tenía una pequeña ventaja tecnológica, pero Perú lo compensó con su mayor reserva humana, así como con la asistencia de su aliado Bolivia.
Si tan igualados estaban los bandos entonces, ¿por qué Chile ganó casi todos los enfrentamientos en esta guerra y finalmente ocupó Lima en 1881?
Para responder a eso, daremos la vuelta a la estrategia convencional para esta campaña. Por lo general, el control de la tierra es un requisito previo para el control del mar: en Civil War, es el control de puertos como Cabo Hatteras, Port Royal y Fort Pickens lo que permite a la Unión bloquear a la Confederación; en la Segunda Guerra Mundial es la ocupación de Francia lo que permite a los submarinos atacar los convoyes británicos y el control de las islas del Pacífico lo que permite a los aviones localizar y bombardear buques de guerra enemigos.
En la Guerra del Pacífico, el control del mar es un requisito previo para el control de la tierra. Chile, Bolivia y Perú dependían en gran medida de la exportación de minerales: principalmente cobre, plata y nitratos, para hacer funcionar sus economías, y como ninguno tenía mucha producción nacional de armas, las importaciones eran vitales para sostener sus esfuerzos de guerra. La infraestructura limitada y el terreno difícil en el desierto de Atacama también impiden que los suministros lleguen a tus tropas a través de una ruta terrestre, lo que hace que el control de los mares sea esencial para el éxito en tierra también en un sentido más directo (el juego es más indulgente que la historia). En tierra firme el suministro es posible, aunque menos efectivo, en el caso de que una posición avanzada sea bloqueada.
Una respuesta más concisa a la pregunta sobre la victoria de Chile se puede dar con una palabra: Independencia. Este era el nombre de uno de los dos acorazados de Perú (o cuatro, si contamos dos monitores antiguos), que encalló apenas tres meses después del comienzo de la guerra, privando a Perú de quizás su activo naval más valioso. Como la pérdida de este barco fue el resultado de un terrible accidente y mantener al Independencia en la lucha brinda una experiencia más equilibrada, los arrecifes sin marcar no jugarán ningún papel en la campaña. Por lo tanto, es probable que los duelos entre el Independencia y el Huascar en el bando peruano, y el Blanco Encalada y el Almirante Cochrane en el chileno, jueguen un papel clave en la estrategia, al menos inicialmente.
La Guerra del Pacífico también marcó el debut efectivo en el campo de batalla de dos innovaciones que jugaron un papel importante en la guerra durante las siguientes décadas. El primero es el barco torpedero, que aunque más pequeño y menos blindado que un acorazado, es un barco rápido capaz de causar daños significativos a los barcos enemigos (algo que la Armada rusa aprendería a su gran coste 25 años después), además de ser ideal para hacer cumplir el bloqueo de la larga costa del Pacífico en América del Sur. La otra es la lancha de desembarco moderna, utilizada por primera vez en Pisagua en noviembre de 1879: si transportar suministros a través de Atacama es extremadamente difícil, hacer marchar un ejército por tierra lo será doblemente. Las operaciones anfibias te darán aún más formas de atormentar a tus oponentes.
Conclusión
Con esto concluye nuestra serie de Diarios Dev. Esperamos que hayáis disfrutado este primer vistazo a la expansión Wars in the Americas. Como siempre, gracias por vuestros comentarios y sugerencias, y por ayudarnos a seguir mejorando la serie.
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Re: Noticias de Slitherine / Matrix Games
Command: Modern Operations - War Planner ya está disponible
Command War Planner
La mayor actualización jamás lanzada en la historia de Command: Modern Operations - War Planner ya está disponible... y es gratuita.
War Planner es una actualización masiva que añade docenas de características importantes, algunas provenientes de Command Professional Edition, cientos de mejoras y gran cantidad de cambios y correcciones de bugs, agregando un poder y una flexibilidad sin precedentes en la organización y automatización de operaciones complejas.
* Nueva cinemática de misiles AAW y evasión de aeronaves
* Planificador de Ataques Multi-Dominio
* Planificador de Operaciones
* Cargo 2.0
* Editor de misiones revisado
Lee todos los detalles aquí
Command War Planner
La mayor actualización jamás lanzada en la historia de Command: Modern Operations - War Planner ya está disponible... y es gratuita.
War Planner es una actualización masiva que añade docenas de características importantes, algunas provenientes de Command Professional Edition, cientos de mejoras y gran cantidad de cambios y correcciones de bugs, agregando un poder y una flexibilidad sin precedentes en la organización y automatización de operaciones complejas.
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Re: Noticias de Slitherine / Matrix Games
El DLC Field of Glory II: Swifter than Eagles saldrá el 16 de febrero
“Más rápido que las águilas, más fuerte que los leones”
2 Samuel 1:23
Nos complace anunciar que Swifter than Eagles, próximo DLC de la franquicia Field of Glory II estará disponible el 16 de febrero.
Antecedentes históricos
Golpea a tus enemigos con arco y lanza mientras conduces tus poderosos carros hacia la gloriosa victoria. Swifter than Eagles lleva Field of Glory II hasta los albores de la guerra "civilizada", cubriendo el período del 2500 al 681 aC.
Las primeras civilizaciones en el Cercano Oriente surgieron durante la Edad del Bronce temprana, 3500 a 2000 aC, en lo que se conoce como el Creciente Fértil, una vasta área semicircular de tierra agrícola que se extiende desde Egipto hasta Mesopotamia. Las más importantes fueron las muchas ciudades-estado sumerias y el Antiguo Reino de Egipto gobernado por reyes adorados como dioses vivientes.
La Edad del Bronce Medio, de 2000 a 1600 aC, vio migraciones masivas de pueblos hacia el Cercano Oriente, lo que vio el surgimiento de nuevos estados como Mitanni, Hittitas, Babilonia y Asiria. El norte de Egipto fue invadido por los hicsos, que gobernaron como la XV Dinastía. Los carros se desarrollaron en este período como armas verdaderamente efectivas en el campo de batalla.
Alrededor de 1550 aC, los hicsos fueron expulsados de Egipto y comenzó el período del Nuevo Reino. Bajo los faraones del Nuevo Reino, Egipto adoptó una política exterior más agresiva y forjó un imperio extranjero en Canaán y Siria. Esto los colocó en competencia directa con las otras grandes potencias internacionales de la Edad del Bronce Final, 1600 a 1200 aC, primero Mitanni, luego los hititas.
La mayoría de estas grandes civilizaciones experimentaron una gran crisis a finales del siglo XIII aC. Las culturas palaciegas micénicas e hititas colapsaron, la dinastía casita babilónica cayó, los egipcios abandonaron su imperio asiático, Ugarit y otras ciudades-estado amorreos fueron destruidas. Las razones de esta crisis no se entienden completamente, pero probablemente incluyeron sequía y hambruna. Otro factor posible fue la migración de tribus agresivas a la región, incluidos los enigmáticos Pueblos del Mar.
Después de que las civilizaciones se recuperaron del colapso de la Edad del Bronce Final, el Cercano Oriente fue dominado por el Imperio neoasirio, que aplastó toda oposición con extrema brutalidad y finalmente gobernó casi todo el Creciente Fértil durante el siglo VII aC. Mientras tanto, Egipto entró en un largo período de decadencia, que terminó por ser conquistado por una sucesión de diferentes potencias extranjeras.
Nuevas funciones añadidas:
-19 facciones nuevas: amorreo, nómada primitivo, gasgano, hitita, hicsos, luviano, mecano, minoico, mitani, micénico, neohitita/arameo, nubio, filisteo, pueblos del mar, sumerio/acadio, sirio, siriocananeo, troyano y montañeses de Zagros.
-46 unidades nuevas: lanceros sumerios/acadios seleccionados, lanceros sumerios/acadios, lanceros sumerios/acadios, lanceros sumerios/acadios crudos con pavé, carros de combate sumerios/acadios, primeros carros (lanza), primeros carros (arco), egipcios. carros ligeros, combatientes cercanos egipcios, guardia egipcia, guardia shardana, espadachines sherden, (otros) espadachines de los Pueblos del Mar, espadachines sherden seleccionados, espadachines de los Pueblos del Mar (otros) seleccionados, lanceros filisteos, guardia filistea, infantería libia, espadachines libios, luz libia Jabalineros, cuerpo a cuerpo nubio, jabalineros ligeros nubios, arqueros ligeros nubios, carros ligeros de estilo anatolio, carros pesados de estilo anatolio, lanceros de Anatolia, lanceros sirios, carros ligeros de Maryannu, carros pesados ugaríticos, carros pesados minoicos/micénicos, lanceros de estilo minoico , carros ligeros del Egeo, carros ligeros de los Pueblos del Mar, carros ligeros libios, lanceros de estilo micénico, mirmidones, primeros combatientes de Oriente Medio, guerreros gasganos, guerreros zagros, Neo-Hi Lanceros de estilo tita, Caballería de estilo asirio temprano, infantería irregular de Anatolia, jabalineros ligeros de Anatolia, primera infantería mixta con arco y lanza, primera infantería mixta con arco y lanza, primeras levas.
-66 nuevas listas de ejército (lo que amplía el número total de listas de ejército a 355).
Amorreo 2000-1595 aC
asirio 1365-891 aC
Asiria 890-746 aC
Asiria 745-705 aC
Asiria 704-682 aC
Babilónico 1594-891 aC
Babilónico 890-729 aC
Chipriota 800-681 aC
Egipcio 2686-1551 aC
Egipcio 1550-1451 aC
Egipcio 1450-1277 aC
Egipcio 1276-1201 aC
Egipcio 1200-1150 aC
Egipcio 1149-1069 aC
Egipcio 1068-946 aC
Egipcio 945-720 aC
Elamita 2500-2193 aC
Elamita 2192-1801 aC
Elamita 1800-1501 aC
Elamita 1500-816 aC
Gasgano 1450-1076 aC
Griego 1179-681 aC
Gutiano 2190-2115 aC
Hebreo 1000-801 aC
Hebreo 800-682 aC
Hitita 1680-1595 aC
Hitita 1594-1351 aC
Hitita 1350-1276 aC
Hitita 1275-1180 aC
Hicsos 1650-1591 aC
Hicsos 1590-1535 aC
Egipcio kushita 732-728 aC
Libia 3000-1251 aC
Libia 1250-651 aC
Libia 650-550 aC
Luviano 1680-1595 a.
Luviano 1594-1180 a.
La Meca 2500-1301 aC
La Meca 1300-1001 aC
La Meca 1000-891 aC
La Meca 890-313 aC
Manaeo 1000-751 aC
Minoico 1600-1450 aC
Mitanni 1594-1250 aC
Micénica 1600-1251 aC
Micénica 1250-1180 aC
Neo-hitita/arameo 1179-891 aC
Neo-hitita/arameo 890-700 aC
Nómada 2500-1001 aC
Nubio 3000-1281 aC
Filisteo 1166-801 aC
Filisteo 800-600 aC
Fenicio 1099-801 aC
Fenicio 800-682 aC
Pueblos del mar 1208-1176 aC
Sherden 1278-1209 aC
Sumerio/acadio 2500-2193 aC
Sumerio/acadio 2192-1762 aC
Siria 2500-2200 aC
Siro-cananeo 1594-1276 aC
Siro-cananeo 1275-1208 aC
Siro-cananeo 1207-1100 aC
Troyano 1250-1180 aC
Urartiano 870-781 aC
Urartiano 780-750 aC
Montañeses de Zagros 2500-1001 aC
-8 batallas épicas: Río Kerkha 2272 aC (acadios contra elamitas), Megiddo 1457 aC (egipcios contra siriocananitas), Zippasla 1410 aC (hititas contra griegos micénicos), Kadesh 1274 aC (egipcios contra hititas), Campos de Perire 1208 aC (egipcios contra libios y pueblos del mar), Ilion 1184 aC (griegos micénicos contra troyanos), Qarqar 853 aC (asirios contra arameos, hebreos y otros), Per-Peg 730 aC (egipcios kushitas contra egipcios libios).
-70 nuevas batallas rápidas (casi todas jugables con cualquier bando).
-El módulo Field of Glory II Custom Battles ampliado ahora incluye las 355 listas de ejércitos de Immortal Fire, Rise of Rome, Legions Triumphant, Age of Belisarius, Rise of Persia, Wolves at the Gate y Swifter than Eagles. (Es necesaria la compra de los respectivbosw DLCs para acceder a todos).
-El módulo Field of Glory II Sandbox Campaigns ampliado incluye ahora las 355 listas de ejércitos de Immortal Fire, Rise of Rome, Legions Triumphant, Age of Belisarius, Rise of Persia, Wolves at the Gate y Swifter than Eagles. (Es necesaria la compra de los DLC para acceder a todos).
-4 nuevas campañas históricas:
Sargón el Grande (Imperio acadio)
Imperio hitita
Ramsés II (Reino Nuevo de Egipto)
Salmanasar III (Imperio neoasirio)
Añádelo a tu lista de deseados ya.
“Más rápido que las águilas, más fuerte que los leones”
2 Samuel 1:23
Nos complace anunciar que Swifter than Eagles, próximo DLC de la franquicia Field of Glory II estará disponible el 16 de febrero.
Antecedentes históricos
Golpea a tus enemigos con arco y lanza mientras conduces tus poderosos carros hacia la gloriosa victoria. Swifter than Eagles lleva Field of Glory II hasta los albores de la guerra "civilizada", cubriendo el período del 2500 al 681 aC.
Las primeras civilizaciones en el Cercano Oriente surgieron durante la Edad del Bronce temprana, 3500 a 2000 aC, en lo que se conoce como el Creciente Fértil, una vasta área semicircular de tierra agrícola que se extiende desde Egipto hasta Mesopotamia. Las más importantes fueron las muchas ciudades-estado sumerias y el Antiguo Reino de Egipto gobernado por reyes adorados como dioses vivientes.
La Edad del Bronce Medio, de 2000 a 1600 aC, vio migraciones masivas de pueblos hacia el Cercano Oriente, lo que vio el surgimiento de nuevos estados como Mitanni, Hittitas, Babilonia y Asiria. El norte de Egipto fue invadido por los hicsos, que gobernaron como la XV Dinastía. Los carros se desarrollaron en este período como armas verdaderamente efectivas en el campo de batalla.
Alrededor de 1550 aC, los hicsos fueron expulsados de Egipto y comenzó el período del Nuevo Reino. Bajo los faraones del Nuevo Reino, Egipto adoptó una política exterior más agresiva y forjó un imperio extranjero en Canaán y Siria. Esto los colocó en competencia directa con las otras grandes potencias internacionales de la Edad del Bronce Final, 1600 a 1200 aC, primero Mitanni, luego los hititas.
La mayoría de estas grandes civilizaciones experimentaron una gran crisis a finales del siglo XIII aC. Las culturas palaciegas micénicas e hititas colapsaron, la dinastía casita babilónica cayó, los egipcios abandonaron su imperio asiático, Ugarit y otras ciudades-estado amorreos fueron destruidas. Las razones de esta crisis no se entienden completamente, pero probablemente incluyeron sequía y hambruna. Otro factor posible fue la migración de tribus agresivas a la región, incluidos los enigmáticos Pueblos del Mar.
Después de que las civilizaciones se recuperaron del colapso de la Edad del Bronce Final, el Cercano Oriente fue dominado por el Imperio neoasirio, que aplastó toda oposición con extrema brutalidad y finalmente gobernó casi todo el Creciente Fértil durante el siglo VII aC. Mientras tanto, Egipto entró en un largo período de decadencia, que terminó por ser conquistado por una sucesión de diferentes potencias extranjeras.
Nuevas funciones añadidas:
-19 facciones nuevas: amorreo, nómada primitivo, gasgano, hitita, hicsos, luviano, mecano, minoico, mitani, micénico, neohitita/arameo, nubio, filisteo, pueblos del mar, sumerio/acadio, sirio, siriocananeo, troyano y montañeses de Zagros.
-46 unidades nuevas: lanceros sumerios/acadios seleccionados, lanceros sumerios/acadios, lanceros sumerios/acadios, lanceros sumerios/acadios crudos con pavé, carros de combate sumerios/acadios, primeros carros (lanza), primeros carros (arco), egipcios. carros ligeros, combatientes cercanos egipcios, guardia egipcia, guardia shardana, espadachines sherden, (otros) espadachines de los Pueblos del Mar, espadachines sherden seleccionados, espadachines de los Pueblos del Mar (otros) seleccionados, lanceros filisteos, guardia filistea, infantería libia, espadachines libios, luz libia Jabalineros, cuerpo a cuerpo nubio, jabalineros ligeros nubios, arqueros ligeros nubios, carros ligeros de estilo anatolio, carros pesados de estilo anatolio, lanceros de Anatolia, lanceros sirios, carros ligeros de Maryannu, carros pesados ugaríticos, carros pesados minoicos/micénicos, lanceros de estilo minoico , carros ligeros del Egeo, carros ligeros de los Pueblos del Mar, carros ligeros libios, lanceros de estilo micénico, mirmidones, primeros combatientes de Oriente Medio, guerreros gasganos, guerreros zagros, Neo-Hi Lanceros de estilo tita, Caballería de estilo asirio temprano, infantería irregular de Anatolia, jabalineros ligeros de Anatolia, primera infantería mixta con arco y lanza, primera infantería mixta con arco y lanza, primeras levas.
-66 nuevas listas de ejército (lo que amplía el número total de listas de ejército a 355).
Amorreo 2000-1595 aC
asirio 1365-891 aC
Asiria 890-746 aC
Asiria 745-705 aC
Asiria 704-682 aC
Babilónico 1594-891 aC
Babilónico 890-729 aC
Chipriota 800-681 aC
Egipcio 2686-1551 aC
Egipcio 1550-1451 aC
Egipcio 1450-1277 aC
Egipcio 1276-1201 aC
Egipcio 1200-1150 aC
Egipcio 1149-1069 aC
Egipcio 1068-946 aC
Egipcio 945-720 aC
Elamita 2500-2193 aC
Elamita 2192-1801 aC
Elamita 1800-1501 aC
Elamita 1500-816 aC
Gasgano 1450-1076 aC
Griego 1179-681 aC
Gutiano 2190-2115 aC
Hebreo 1000-801 aC
Hebreo 800-682 aC
Hitita 1680-1595 aC
Hitita 1594-1351 aC
Hitita 1350-1276 aC
Hitita 1275-1180 aC
Hicsos 1650-1591 aC
Hicsos 1590-1535 aC
Egipcio kushita 732-728 aC
Libia 3000-1251 aC
Libia 1250-651 aC
Libia 650-550 aC
Luviano 1680-1595 a.
Luviano 1594-1180 a.
La Meca 2500-1301 aC
La Meca 1300-1001 aC
La Meca 1000-891 aC
La Meca 890-313 aC
Manaeo 1000-751 aC
Minoico 1600-1450 aC
Mitanni 1594-1250 aC
Micénica 1600-1251 aC
Micénica 1250-1180 aC
Neo-hitita/arameo 1179-891 aC
Neo-hitita/arameo 890-700 aC
Nómada 2500-1001 aC
Nubio 3000-1281 aC
Filisteo 1166-801 aC
Filisteo 800-600 aC
Fenicio 1099-801 aC
Fenicio 800-682 aC
Pueblos del mar 1208-1176 aC
Sherden 1278-1209 aC
Sumerio/acadio 2500-2193 aC
Sumerio/acadio 2192-1762 aC
Siria 2500-2200 aC
Siro-cananeo 1594-1276 aC
Siro-cananeo 1275-1208 aC
Siro-cananeo 1207-1100 aC
Troyano 1250-1180 aC
Urartiano 870-781 aC
Urartiano 780-750 aC
Montañeses de Zagros 2500-1001 aC
-8 batallas épicas: Río Kerkha 2272 aC (acadios contra elamitas), Megiddo 1457 aC (egipcios contra siriocananitas), Zippasla 1410 aC (hititas contra griegos micénicos), Kadesh 1274 aC (egipcios contra hititas), Campos de Perire 1208 aC (egipcios contra libios y pueblos del mar), Ilion 1184 aC (griegos micénicos contra troyanos), Qarqar 853 aC (asirios contra arameos, hebreos y otros), Per-Peg 730 aC (egipcios kushitas contra egipcios libios).
-70 nuevas batallas rápidas (casi todas jugables con cualquier bando).
-El módulo Field of Glory II Custom Battles ampliado ahora incluye las 355 listas de ejércitos de Immortal Fire, Rise of Rome, Legions Triumphant, Age of Belisarius, Rise of Persia, Wolves at the Gate y Swifter than Eagles. (Es necesaria la compra de los respectivbosw DLCs para acceder a todos).
-El módulo Field of Glory II Sandbox Campaigns ampliado incluye ahora las 355 listas de ejércitos de Immortal Fire, Rise of Rome, Legions Triumphant, Age of Belisarius, Rise of Persia, Wolves at the Gate y Swifter than Eagles. (Es necesaria la compra de los DLC para acceder a todos).
-4 nuevas campañas históricas:
Sargón el Grande (Imperio acadio)
Imperio hitita
Ramsés II (Reino Nuevo de Egipto)
Salmanasar III (Imperio neoasirio)
Añádelo a tu lista de deseados ya.
Re: Noticias de Slitherine / Matrix Games
NUCLEAR WAR SIMULATOR saldrá el 2 de febrero
El reloj del fin del mundo marca la medianoche con un título de Steam del tipo "qué pasaría si...", destacando los peligros de las armas más destructivas de la historia. Los escalofriantes resultados a gran escala del invento más peligroso de la humanidad, las armas nucleares, nunca se han visualizado de forma tan realista como en el nuevo Nuclear War Simulator. Se trata de un profundo software de simulación utilizado por instituciones académicas de todo el mundo.
Creado por el desarrollador independiente Ivan Stepanov y respaldado por el renombrado editor de estrategia Matrix Games, Nuclear War Simulator es un complejo motor de simulación que se propone visualizar los peligros y el poder destructivo atómico, desde la secuencia de lanzamiento inicial hasta el inevitable invierno nuclear.
Simulación en profundidad
Nuclear War Simulator es uno de los primeros programas que ofrecen una mirada integral a las complejidades de la guerra nuclear, desde el diseño de las cabezas nucleares hasta sus efectos desgarradores en ciudades densamente pobladas como Londres o Pekín. NWS cuenta con un motor de simulación sandbox de alta precisión que incluye efectos modelados con precisión, desde diseños de armas de la vida real hasta CEP, vehículos de reentrada, sistemas de defensa antimisiles, resultados de explosiones y tormentas de fuego, lluvia radiactiva y mucho más.
Como herramienta profesional, posee una gran cantidad de escenarios de guerra detallados que involucran a las principales naciones capaces de desatar la tiranía de la guerra nuclear, ya sea de forma automática o manual. Los mapas de densidad de población sustentan el complejo motor de Nuclear War Simulator, representando todo, objetivos militares, víctimas civiles, cantidad de residuos arrojada a la atmósfera...
Los imponentes arsenales de las principales potencias mundiales se pueden desplegar al completo, desde los últimos misiles lanzados desde submarinos hasta misiles balísticos intercontinentales. Aventúrate más profundamente y diseña sistemas de armas y sus métodos de lanzamiento, elabora escenarios y listas de objetivos, y descubre cómo se necesita mucho plutonio o uranio para crear una ojiva, y qué naciones pueden tenerlos.
Herramienta académica
Diversas universidades, como la reconocidísima Princeton, han utilizado Nuclear War Simulator en una representación de largo alcance de una guerra nuclear entre los Estados Unidos y Rusia. Otros usos del programa incluyen ser parte de la simulación OPEN-RISOP de código abierto y ser citado con frecuencia en medios de comunicación de interés general.
Nuclear War Simulator es 100% mod-friendly desde el principio, así que los jugadores podrán crear y compartir sus propios proyectos, conflictos, sistemas, variables de simulación y mucho más.
El reloj del fin del mundo marca la medianoche con un título de Steam del tipo "qué pasaría si...", destacando los peligros de las armas más destructivas de la historia. Los escalofriantes resultados a gran escala del invento más peligroso de la humanidad, las armas nucleares, nunca se han visualizado de forma tan realista como en el nuevo Nuclear War Simulator. Se trata de un profundo software de simulación utilizado por instituciones académicas de todo el mundo.
Creado por el desarrollador independiente Ivan Stepanov y respaldado por el renombrado editor de estrategia Matrix Games, Nuclear War Simulator es un complejo motor de simulación que se propone visualizar los peligros y el poder destructivo atómico, desde la secuencia de lanzamiento inicial hasta el inevitable invierno nuclear.
Simulación en profundidad
Nuclear War Simulator es uno de los primeros programas que ofrecen una mirada integral a las complejidades de la guerra nuclear, desde el diseño de las cabezas nucleares hasta sus efectos desgarradores en ciudades densamente pobladas como Londres o Pekín. NWS cuenta con un motor de simulación sandbox de alta precisión que incluye efectos modelados con precisión, desde diseños de armas de la vida real hasta CEP, vehículos de reentrada, sistemas de defensa antimisiles, resultados de explosiones y tormentas de fuego, lluvia radiactiva y mucho más.
Como herramienta profesional, posee una gran cantidad de escenarios de guerra detallados que involucran a las principales naciones capaces de desatar la tiranía de la guerra nuclear, ya sea de forma automática o manual. Los mapas de densidad de población sustentan el complejo motor de Nuclear War Simulator, representando todo, objetivos militares, víctimas civiles, cantidad de residuos arrojada a la atmósfera...
Los imponentes arsenales de las principales potencias mundiales se pueden desplegar al completo, desde los últimos misiles lanzados desde submarinos hasta misiles balísticos intercontinentales. Aventúrate más profundamente y diseña sistemas de armas y sus métodos de lanzamiento, elabora escenarios y listas de objetivos, y descubre cómo se necesita mucho plutonio o uranio para crear una ojiva, y qué naciones pueden tenerlos.
Herramienta académica
Diversas universidades, como la reconocidísima Princeton, han utilizado Nuclear War Simulator en una representación de largo alcance de una guerra nuclear entre los Estados Unidos y Rusia. Otros usos del programa incluyen ser parte de la simulación OPEN-RISOP de código abierto y ser citado con frecuencia en medios de comunicación de interés general.
Nuclear War Simulator es 100% mod-friendly desde el principio, así que los jugadores podrán crear y compartir sus propios proyectos, conflictos, sistemas, variables de simulación y mucho más.
Re: Noticias de Slitherine / Matrix Games
Strategic Command: American Civil War – Wars in the Americas ya a la venta
Por primera vez en la historia de la saga Strategic Command, nos enorgullece anunciar el lanzamiento del primer DLC.
Strategic Command: American Civil War – Wars in the Americas te da la oportunidad de luchar en cinco nuevas campañas que cubren algunos de los mayores conflictos bélicos de mediados y finales del siglo XIX. ¡Desde los desiertos de Perú hasta las selvas de Cuba, estas campañas brindarán innumerables horas de entretenimiento desafiando tus habilidades estratégicas al máximo!
Este DLC contiene cinco grandes guerras, nuevos tipos de unidades, nuevos líderes históricos, eventos innovadores y mucho más.
No te lo pierdas: Strategic Command: American Civil War tendrá un descuento del 10 % durante unos días, pero no durará mucho. Hazte con él y aprovecha esta oferta de lanzamiento.
Por primera vez en la historia de la saga Strategic Command, nos enorgullece anunciar el lanzamiento del primer DLC.
Strategic Command: American Civil War – Wars in the Americas te da la oportunidad de luchar en cinco nuevas campañas que cubren algunos de los mayores conflictos bélicos de mediados y finales del siglo XIX. ¡Desde los desiertos de Perú hasta las selvas de Cuba, estas campañas brindarán innumerables horas de entretenimiento desafiando tus habilidades estratégicas al máximo!
Este DLC contiene cinco grandes guerras, nuevos tipos de unidades, nuevos líderes históricos, eventos innovadores y mucho más.
No te lo pierdas: Strategic Command: American Civil War tendrá un descuento del 10 % durante unos días, pero no durará mucho. Hazte con él y aprovecha esta oferta de lanzamiento.
Re: Noticias de Slitherine / Matrix Games
La demo de Broken Arrow estará disponible en el Steam Next Fest
¿Qué significa esto? Significa que todos, a partir del 6 de febrero a las 10 am, hora del Pacífico, podréis descargar y jugar la demo de Broken Arrow, consistente en un escenario jugable de la campaña (de historia) para un jugador.
Nos encantaría saber tu opinión sobre el juego, así que disfrútalo, pruébalo y dinos lo que piensas. Recopilaremos los comentarios a través de una encuesta especial a la que podrás acceder desde el juego.
También retransmitiremos el mismo escenario en directo en Twitch el martes 7 de febrero a las 9 pm. Además, únete a nuestro programa Tea Time el 9 de febrero a las 5 pm para ver una entrevista exclusiva en directo con Félix Habert, director creativo del juego.
Especialización del grupo de batalla Motostrelki
Motostrelki o infantería motorizada/mecanizada es una especialización centrada en la movilidad terrestre y tiene como objetivo lograr la superioridad a través del número en lugar de la calidad.
Ofensivamente, esta especialización te permite desplegar una gran cantidad de escuadrones de infantería baratos equipados con armas más antiguas y esparcirlos rápidamente por el campo de batalla con transportes blindados ligeros con ruedas (BTR). Cada squad y su transporte pueden verse superados si se encuentran con unidades enemigas más fuertes, pero algunos BTR pueden encontrar rutas de aproximación sin defender. Esto permite que tu infantería atraviese las líneas enemigas y termine destruyendo unidades de apoyo débiles y costosas, como plataformas de artillería y antiaéreas, y compense las pérdidas anteriores.
Defensivamente, los BMP, que son vehículos blindados con orugas equipados con misiles antitanque guiados y cañones automáticos, supondrán una amenaza para el enemigo. Sin embargo, siguen siendo vehículos ligeros que no pueden competir con un carro de combate. Por lo tanto, generalmente es una mejor solución esparcirlos para disparar misiles desde múltiples direcciones e impactar en el blindaje lateral, más débil, de los tanques.
Tener más unidades que administrar que el oponente puede ser una ventaja, pero también puede convertirse en una carga en algunas situaciones, ya que es más difícil hacer un seguimiento de todas ellas, por lo que es difícil evitar pérdidas.
RECONOCIMIENTO
Razvedka: esta squad de 5 hombres tiene mejor equipo de observación que las squads de infantería normales y cambia la ametralladora habitual por un rifle de tirador SVD, más sigiloso. Están equipados con varios lanzacohetes antitanque ligeros RPG-26, que pueden dañar vehículos blindados ligeros. Tienen acceso a BTR y MT-LB estándar como transporte, pero también a BMP que pueden aportar mucho impacto a esta unidad de reconocimiento.
Snaipery: Se trata de una squad completa de soldados equipados con rifles de precisión de diferentes calibres. En lugar de estar repartidos en diferentes squads, estos tiradores trabajan juntos como un equipo para negar totalmente un área a la infantería enemiga. Este poder de fuego viene a expensas de un sigilo que no está al nivel de otros francotiradores.
Spetsnaz GRU: una squad de élite de 7 hombres equipados con armas silenciadas, equipo de observación avanzado y lanzacohetes de primer nivel. También pueden proporcionar designación láser para aviones y artillería.
Además de estas unidades de infantería, esta especialización te da acceso a los vehículos de reconocimiento con ruedas BRDM-2 y BRDM-3, así como al FORPOST UAV, un dron de reconocimiento que puede equiparse con 2 misiles antitanque kornet.
INFANTERÍA
Motostrelki: Esta es la columna vertebral de esta especialización. Esta squad de 7 hombres está equipada con fusiles Ak-74M, 2 lanzagranadas bajo cañón GP-34, una ametralladora PKP y un lanzacohetes antitanque RPG-7.
Reservisty: una squad de 6 hombres con fuerzas insuficientes equipadas con viejos AK-74, PKM y RPG-7 transportados en BTR-80 o MT-LB. Tienen una cantidad limitada de municiones, por lo que no lucharán por mucho tiempo. Lo mejor es que patrullen tu retaguardia para detectar unidades enemigas infiltradas que puedan toparse con ellos o proteger tus flancos y actuar como badén en caso de un ataque enemigo inesperado.
Squad AGS: lanzagranadas automáticos con su dotación de servicio que puede proporcionar apoyo de fuego contra infantería y vehículos ligeros. Sin embargo, son extremadamente vulnerables a los helicópteros.
PZRK Igla: Soldados equipados con misiles antiaéreos portátiles Igla man. Estos pequeños misiles carecen de alcance, por lo que son mejores para derribar helicópteros que aviones.
PTRK Konkurs: una squad antitanque equipada con Konkurs ATGM. Estas unidades no tienen acceso a BMPs como transporte, ya que en la doctrina rusa la capacidad antitanque proviene de los propios vehículos en unidades equipadas con BMP, por lo que no tienen equipos ATGM dedicados.
SPG-9: Squad equipada con rifles sin retroceso SPG-9 para brindar apoyo contra infantería y vehículos. Sin embargo, carecen del fuerza para dañar realmente el blindaje frontal de los tanques.
Ingenieros Shturmoviki: una squad de soldados con armas pesadas especializados en explosivos que limpiarán los edificios de la presencia enemiga en muy poco tiempo.
VEHÍCULOS
Transportes:
-Todas estas tropas tienen acceso a vehículos blindados de transporte de personal con ruedas BTR-80 que se pueden actualizar al modelo BTR-82A con cañón automático de 30 mm o BTR-82AT con torreta remota, óptica mejorada y 2 ATGM konkurs. También es posible agregar un blindaje para aumentar la protección contra granadas propulsadas por cohetes, pero esto elimina la capacidad anfibia del vehículo.
-El MT-LB es un transporte sobre orugas también disponible para todas las tropas. Tiene un blindaje ligero, pero puede poner un blindaje al igual que el BTR a costa de perder la capacidad anfibia. Solo está armado con una sola ametralladora por defecto, pero se puede mejorar con una torreta similar al BTR-80/82A con KPVT o cañón automático de 30 mm.
-El vehículo de combate de infantería BMP-2 está disponible para todas las tropas excepto los equipos antitanque. Está armado con un cañón automático de 30 mm y un ATGM konkurs por defecto, pero puede llevar también un lanzagranadas adicional o actualizarse al estándar BMP-2M con mejores ópticas y 4 ATGM kornet modernos que pueden guiarse 2 a la vez en el mismo objetivo. También es posible mejorar el blindaje conservando la capacidad anfibia.
-BMP-3 es la próxima generación de IFV que viene con un cañón de baja presión de 100 mm además del cañón automático de 30 mm para apoyo adicional de fuego de largo alcance. La torreta se puede mejorar con ópticas avanzadas o se puede reemplazar totalmente por la torreta epokha con un cañón automático de 57 mm, kornet y bulat ATGM. El blindaje se puede mejorar con uno de tipo reactivo- explosivo que mejora sustancialmente la resistencia.
Vehículos de combate:
-9P148 Konkurs: vehículo antitanque con 5 konkurs ATGM montados en el techo de un chasis BRDM-2 que se puede actualizar con una nueva torreta equipada con 4 kornet ATGM.
-9P162 Kornet: vehículo antitanque basado en el chasis BMP-3 equipado con 2 kornet ATGM, mejorable al 9P167 Khizantema con mejores ópticas y misiles que se pueden guiar en 2 objetivos diferentes de forma independiente.
-T-62M: uno de los carros de combate soviéticos más antiguos aún en servicio, disponible en múltiples variantes con blindaje adicional, óptica, con o sin ATGM...
-T-72B: caballo de batalla del ejército soviético. Disponible para la especialización de infantería motorizada con la posibilidad de mejorar el blindaje con diferentes generaciones de ERA y el sistema de control de fuego para guiar misiles lanzados con armas más modernas o, más bien, eliminar esta capacidad para desplegar el tanque a un precio más barato.
APOYO
El ejército ruso en el juego tiene un gran apoyo global en comparación con EE. UU. y la especialización motorizada es un buen ejemplo de ello:
-2S23 Nona-SVK: Una plataforma BTR equipada con un mortero de 120 mm. Su chasis con ruedas le permite llegar rápidamente a su destino y reubicarse después de disparar, pero la carga es bastante baja con solo 30 proyectiles.
-Morteros en MT-LB: la configuración básica llamada “Deva” es un mortero estándar de 82 mm transportado en el MT-LB, pero es posible actualizarlo con un mortero Vasilek que dispare ráfagas rápidas de 4 proyectiles o un mortero de 120 mm.
-2S4 Tulpan: Este es un mortero pesado de 240 mm que dispara proyectiles de 130 kg. La cadencia de disparo es baja, ya que se necesita un sistema de manivela para recargarlo, pero el efecto cuando cae el proyectil es devastador.
-2S3 Akatsia: un obús clásico de 152 mm. La baja precisión se compensa con la alta disponibilidad y el bajo precio que le permite comprar varias baterías y saturar el área. Se puede actualizar al estándar M2 con mejor tiempo de recarga y precisión.
-9K58 Smerch: un poderoso LMRS que dispara cohetes de 300 mm con múltiples tipos de ojivas posibles. Los cohetes deben recargarse uno por uno con una grúa después de disparar, lo que hace que el proceso sea extremadamente lento.
-TOS-2 Tosochka: uno de los equipos más nuevos disponibles para la especialización de infantería motorizada. Este MLRS con ruedas puede disparar hasta 18 cohetes termobáricos de 220 mm por salva con un efecto letal contra la infantería y los vehículos ligeros.
-Ural ZSU-23-2: este es el sistema de defensa aérea más básico que puede obtener: un camión con un cañón automático doble de 23 mm sobre la plataforma trasera. El ZU-23-2 se puede actualizar con óptica mejorada y misiles Igla para mejorar su rendimiento.
-ZSU-23-4 Shilka: una artillería antiaérea autopropulsada con 4 cañones automáticos de 23 mm que dan como resultado una enorme cadencia de fuego. La variante básica no tiene radar y se usa principalmente como vehículo de apoyo de fuego, pero se puede mejorar con un radar para aumentar su alcance contra helicópteros y también se pueden agregar misiles Igla para amenazar a los aviones.
-OSA-AKM: este antiguo sistema de misiles tierra-aire es la unidad antiaérea más básica de esta especialización capaz de enfrentarse a aviones a gran altura.
-S-350E Vityaz: este lanzador de misiles tierra-aire montado en camión no es motivo de risa para los aviones: sus 12 misiles listos para disparar tienen un alcance enorme y una precisión letal. El único inconveniente es la incapacidad de rastrear helicópteros que vuelan a baja altura, por lo que debes escoltarlo con una unidad dedicada a eso.
HELICÓPTEROS
Solo los helicópteros más antiguos están disponibles para esta especialización:
-Mi-8MTV-2: El caballo de batalla clásico del ejército ruso en su versión más antigua aún en servicio. Este helicóptero puede transportar una combinación de tropas y suministros, así como gunpods y cohetes en 4 pilones.
-Mi-24P: el famoso helicóptero de ataque armado con un cañón automático gemelo de 30 mm de disparo rápido adherido al fuselaje. Hay 6 pilones disponibles para equipar los clásicos gunpods y cohetes, pero también misiles antitanque Kokon y misiles antiaéreos R-60.
-Mi-24: capaz de transportar una squad completa de infantería, aunque esta no es su función principal.
-Mi-24V/VP: Similar al Mi-24P pero con una torreta de barbilla en lugar del cañón fijo. La torreta está armada con una mini-cañón Yak-B de 12,7 mm (Mi-24V) o con un cañón automático doble de 23 mm (Mi-24VP)
-Mi-24K: esta es la variante de apoyo de reconocimiento y fuego. Pierde su capacidad para transportar tropas porque el equipo de observación ocupa todo el espacio del compartimento. También pierde la capacidad de guiar los misiles Kokon porque el sistema de puntería es reemplazado por un sistema de designación láser.
AVIONES
-Su-25SM: este es un avión de ataque a tierra bastante lento que puede transportar bombas no guiadas de diferentes pesos y tipos: de propósito general, retardadas, de racimo, incendiarias, termobáricas... También se pueden transportar cohetes de diferentes calibres hasta el enorme S-25 de 340 mm, así como misiles antitanque Kh-25, los poderosos misiles Kh-29 o los misiles antirradiación Kh-58. De los 10 pilones, 2 pueden equiparse con cápsulas de contramedidas electrónicas para aumentar la capacidad de supervivencia del avión o equiparse con misiles antiaéreos infrarrojos de corto alcance para cazar helicópteros o como autodefensa contra otros aviones.
-Su-24M2: bombardero supersónico con alas de barrido variable que lanza una gran cantidad de bombas no guiadas de todo tipo y peso. ¿Preferirás cantidad? con hasta 26 bombas OFAB-100 (100 kg) ¿O tamaño? con 3 bombas FAB-1500 (1500 kg)
-Su-24MP: esta versión equipada con sensores electrónicos adicionales está dedicada a la supresión de la defensa aérea enemiga (SEAD). Caza unidades enemigas equipadas con radar y las destruye con sus misiles anti-radiación Kh-31.
-Mig-29SMT: caza ligero diseñado para enfrentarse a aviones enemigos con misiles infrarrojos R-60 y R-73 de corto alcance y misiles R-77 y R-27ER de alcance medio. La cantidad de misiles que puede transportar es baja y su autonomía es corta incluso con tanques de combustible adicionales, por lo que es mejor usarlo para interceptación que para patrullaje aéreo. También puede transportar cohetes y bombas pequeñas, pero el aire a tierra claramente no es el dominio donde brilla este avión.
¿Qué significa esto? Significa que todos, a partir del 6 de febrero a las 10 am, hora del Pacífico, podréis descargar y jugar la demo de Broken Arrow, consistente en un escenario jugable de la campaña (de historia) para un jugador.
Nos encantaría saber tu opinión sobre el juego, así que disfrútalo, pruébalo y dinos lo que piensas. Recopilaremos los comentarios a través de una encuesta especial a la que podrás acceder desde el juego.
También retransmitiremos el mismo escenario en directo en Twitch el martes 7 de febrero a las 9 pm. Además, únete a nuestro programa Tea Time el 9 de febrero a las 5 pm para ver una entrevista exclusiva en directo con Félix Habert, director creativo del juego.
Especialización del grupo de batalla Motostrelki
Motostrelki o infantería motorizada/mecanizada es una especialización centrada en la movilidad terrestre y tiene como objetivo lograr la superioridad a través del número en lugar de la calidad.
Ofensivamente, esta especialización te permite desplegar una gran cantidad de escuadrones de infantería baratos equipados con armas más antiguas y esparcirlos rápidamente por el campo de batalla con transportes blindados ligeros con ruedas (BTR). Cada squad y su transporte pueden verse superados si se encuentran con unidades enemigas más fuertes, pero algunos BTR pueden encontrar rutas de aproximación sin defender. Esto permite que tu infantería atraviese las líneas enemigas y termine destruyendo unidades de apoyo débiles y costosas, como plataformas de artillería y antiaéreas, y compense las pérdidas anteriores.
Defensivamente, los BMP, que son vehículos blindados con orugas equipados con misiles antitanque guiados y cañones automáticos, supondrán una amenaza para el enemigo. Sin embargo, siguen siendo vehículos ligeros que no pueden competir con un carro de combate. Por lo tanto, generalmente es una mejor solución esparcirlos para disparar misiles desde múltiples direcciones e impactar en el blindaje lateral, más débil, de los tanques.
Tener más unidades que administrar que el oponente puede ser una ventaja, pero también puede convertirse en una carga en algunas situaciones, ya que es más difícil hacer un seguimiento de todas ellas, por lo que es difícil evitar pérdidas.
RECONOCIMIENTO
Razvedka: esta squad de 5 hombres tiene mejor equipo de observación que las squads de infantería normales y cambia la ametralladora habitual por un rifle de tirador SVD, más sigiloso. Están equipados con varios lanzacohetes antitanque ligeros RPG-26, que pueden dañar vehículos blindados ligeros. Tienen acceso a BTR y MT-LB estándar como transporte, pero también a BMP que pueden aportar mucho impacto a esta unidad de reconocimiento.
Snaipery: Se trata de una squad completa de soldados equipados con rifles de precisión de diferentes calibres. En lugar de estar repartidos en diferentes squads, estos tiradores trabajan juntos como un equipo para negar totalmente un área a la infantería enemiga. Este poder de fuego viene a expensas de un sigilo que no está al nivel de otros francotiradores.
Spetsnaz GRU: una squad de élite de 7 hombres equipados con armas silenciadas, equipo de observación avanzado y lanzacohetes de primer nivel. También pueden proporcionar designación láser para aviones y artillería.
Además de estas unidades de infantería, esta especialización te da acceso a los vehículos de reconocimiento con ruedas BRDM-2 y BRDM-3, así como al FORPOST UAV, un dron de reconocimiento que puede equiparse con 2 misiles antitanque kornet.
INFANTERÍA
Motostrelki: Esta es la columna vertebral de esta especialización. Esta squad de 7 hombres está equipada con fusiles Ak-74M, 2 lanzagranadas bajo cañón GP-34, una ametralladora PKP y un lanzacohetes antitanque RPG-7.
Reservisty: una squad de 6 hombres con fuerzas insuficientes equipadas con viejos AK-74, PKM y RPG-7 transportados en BTR-80 o MT-LB. Tienen una cantidad limitada de municiones, por lo que no lucharán por mucho tiempo. Lo mejor es que patrullen tu retaguardia para detectar unidades enemigas infiltradas que puedan toparse con ellos o proteger tus flancos y actuar como badén en caso de un ataque enemigo inesperado.
Squad AGS: lanzagranadas automáticos con su dotación de servicio que puede proporcionar apoyo de fuego contra infantería y vehículos ligeros. Sin embargo, son extremadamente vulnerables a los helicópteros.
PZRK Igla: Soldados equipados con misiles antiaéreos portátiles Igla man. Estos pequeños misiles carecen de alcance, por lo que son mejores para derribar helicópteros que aviones.
PTRK Konkurs: una squad antitanque equipada con Konkurs ATGM. Estas unidades no tienen acceso a BMPs como transporte, ya que en la doctrina rusa la capacidad antitanque proviene de los propios vehículos en unidades equipadas con BMP, por lo que no tienen equipos ATGM dedicados.
SPG-9: Squad equipada con rifles sin retroceso SPG-9 para brindar apoyo contra infantería y vehículos. Sin embargo, carecen del fuerza para dañar realmente el blindaje frontal de los tanques.
Ingenieros Shturmoviki: una squad de soldados con armas pesadas especializados en explosivos que limpiarán los edificios de la presencia enemiga en muy poco tiempo.
VEHÍCULOS
Transportes:
-Todas estas tropas tienen acceso a vehículos blindados de transporte de personal con ruedas BTR-80 que se pueden actualizar al modelo BTR-82A con cañón automático de 30 mm o BTR-82AT con torreta remota, óptica mejorada y 2 ATGM konkurs. También es posible agregar un blindaje para aumentar la protección contra granadas propulsadas por cohetes, pero esto elimina la capacidad anfibia del vehículo.
-El MT-LB es un transporte sobre orugas también disponible para todas las tropas. Tiene un blindaje ligero, pero puede poner un blindaje al igual que el BTR a costa de perder la capacidad anfibia. Solo está armado con una sola ametralladora por defecto, pero se puede mejorar con una torreta similar al BTR-80/82A con KPVT o cañón automático de 30 mm.
-El vehículo de combate de infantería BMP-2 está disponible para todas las tropas excepto los equipos antitanque. Está armado con un cañón automático de 30 mm y un ATGM konkurs por defecto, pero puede llevar también un lanzagranadas adicional o actualizarse al estándar BMP-2M con mejores ópticas y 4 ATGM kornet modernos que pueden guiarse 2 a la vez en el mismo objetivo. También es posible mejorar el blindaje conservando la capacidad anfibia.
-BMP-3 es la próxima generación de IFV que viene con un cañón de baja presión de 100 mm además del cañón automático de 30 mm para apoyo adicional de fuego de largo alcance. La torreta se puede mejorar con ópticas avanzadas o se puede reemplazar totalmente por la torreta epokha con un cañón automático de 57 mm, kornet y bulat ATGM. El blindaje se puede mejorar con uno de tipo reactivo- explosivo que mejora sustancialmente la resistencia.
Vehículos de combate:
-9P148 Konkurs: vehículo antitanque con 5 konkurs ATGM montados en el techo de un chasis BRDM-2 que se puede actualizar con una nueva torreta equipada con 4 kornet ATGM.
-9P162 Kornet: vehículo antitanque basado en el chasis BMP-3 equipado con 2 kornet ATGM, mejorable al 9P167 Khizantema con mejores ópticas y misiles que se pueden guiar en 2 objetivos diferentes de forma independiente.
-T-62M: uno de los carros de combate soviéticos más antiguos aún en servicio, disponible en múltiples variantes con blindaje adicional, óptica, con o sin ATGM...
-T-72B: caballo de batalla del ejército soviético. Disponible para la especialización de infantería motorizada con la posibilidad de mejorar el blindaje con diferentes generaciones de ERA y el sistema de control de fuego para guiar misiles lanzados con armas más modernas o, más bien, eliminar esta capacidad para desplegar el tanque a un precio más barato.
APOYO
El ejército ruso en el juego tiene un gran apoyo global en comparación con EE. UU. y la especialización motorizada es un buen ejemplo de ello:
-2S23 Nona-SVK: Una plataforma BTR equipada con un mortero de 120 mm. Su chasis con ruedas le permite llegar rápidamente a su destino y reubicarse después de disparar, pero la carga es bastante baja con solo 30 proyectiles.
-Morteros en MT-LB: la configuración básica llamada “Deva” es un mortero estándar de 82 mm transportado en el MT-LB, pero es posible actualizarlo con un mortero Vasilek que dispare ráfagas rápidas de 4 proyectiles o un mortero de 120 mm.
-2S4 Tulpan: Este es un mortero pesado de 240 mm que dispara proyectiles de 130 kg. La cadencia de disparo es baja, ya que se necesita un sistema de manivela para recargarlo, pero el efecto cuando cae el proyectil es devastador.
-2S3 Akatsia: un obús clásico de 152 mm. La baja precisión se compensa con la alta disponibilidad y el bajo precio que le permite comprar varias baterías y saturar el área. Se puede actualizar al estándar M2 con mejor tiempo de recarga y precisión.
-9K58 Smerch: un poderoso LMRS que dispara cohetes de 300 mm con múltiples tipos de ojivas posibles. Los cohetes deben recargarse uno por uno con una grúa después de disparar, lo que hace que el proceso sea extremadamente lento.
-TOS-2 Tosochka: uno de los equipos más nuevos disponibles para la especialización de infantería motorizada. Este MLRS con ruedas puede disparar hasta 18 cohetes termobáricos de 220 mm por salva con un efecto letal contra la infantería y los vehículos ligeros.
-Ural ZSU-23-2: este es el sistema de defensa aérea más básico que puede obtener: un camión con un cañón automático doble de 23 mm sobre la plataforma trasera. El ZU-23-2 se puede actualizar con óptica mejorada y misiles Igla para mejorar su rendimiento.
-ZSU-23-4 Shilka: una artillería antiaérea autopropulsada con 4 cañones automáticos de 23 mm que dan como resultado una enorme cadencia de fuego. La variante básica no tiene radar y se usa principalmente como vehículo de apoyo de fuego, pero se puede mejorar con un radar para aumentar su alcance contra helicópteros y también se pueden agregar misiles Igla para amenazar a los aviones.
-OSA-AKM: este antiguo sistema de misiles tierra-aire es la unidad antiaérea más básica de esta especialización capaz de enfrentarse a aviones a gran altura.
-S-350E Vityaz: este lanzador de misiles tierra-aire montado en camión no es motivo de risa para los aviones: sus 12 misiles listos para disparar tienen un alcance enorme y una precisión letal. El único inconveniente es la incapacidad de rastrear helicópteros que vuelan a baja altura, por lo que debes escoltarlo con una unidad dedicada a eso.
HELICÓPTEROS
Solo los helicópteros más antiguos están disponibles para esta especialización:
-Mi-8MTV-2: El caballo de batalla clásico del ejército ruso en su versión más antigua aún en servicio. Este helicóptero puede transportar una combinación de tropas y suministros, así como gunpods y cohetes en 4 pilones.
-Mi-24P: el famoso helicóptero de ataque armado con un cañón automático gemelo de 30 mm de disparo rápido adherido al fuselaje. Hay 6 pilones disponibles para equipar los clásicos gunpods y cohetes, pero también misiles antitanque Kokon y misiles antiaéreos R-60.
-Mi-24: capaz de transportar una squad completa de infantería, aunque esta no es su función principal.
-Mi-24V/VP: Similar al Mi-24P pero con una torreta de barbilla en lugar del cañón fijo. La torreta está armada con una mini-cañón Yak-B de 12,7 mm (Mi-24V) o con un cañón automático doble de 23 mm (Mi-24VP)
-Mi-24K: esta es la variante de apoyo de reconocimiento y fuego. Pierde su capacidad para transportar tropas porque el equipo de observación ocupa todo el espacio del compartimento. También pierde la capacidad de guiar los misiles Kokon porque el sistema de puntería es reemplazado por un sistema de designación láser.
AVIONES
-Su-25SM: este es un avión de ataque a tierra bastante lento que puede transportar bombas no guiadas de diferentes pesos y tipos: de propósito general, retardadas, de racimo, incendiarias, termobáricas... También se pueden transportar cohetes de diferentes calibres hasta el enorme S-25 de 340 mm, así como misiles antitanque Kh-25, los poderosos misiles Kh-29 o los misiles antirradiación Kh-58. De los 10 pilones, 2 pueden equiparse con cápsulas de contramedidas electrónicas para aumentar la capacidad de supervivencia del avión o equiparse con misiles antiaéreos infrarrojos de corto alcance para cazar helicópteros o como autodefensa contra otros aviones.
-Su-24M2: bombardero supersónico con alas de barrido variable que lanza una gran cantidad de bombas no guiadas de todo tipo y peso. ¿Preferirás cantidad? con hasta 26 bombas OFAB-100 (100 kg) ¿O tamaño? con 3 bombas FAB-1500 (1500 kg)
-Su-24MP: esta versión equipada con sensores electrónicos adicionales está dedicada a la supresión de la defensa aérea enemiga (SEAD). Caza unidades enemigas equipadas con radar y las destruye con sus misiles anti-radiación Kh-31.
-Mig-29SMT: caza ligero diseñado para enfrentarse a aviones enemigos con misiles infrarrojos R-60 y R-73 de corto alcance y misiles R-77 y R-27ER de alcance medio. La cantidad de misiles que puede transportar es baja y su autonomía es corta incluso con tanques de combustible adicionales, por lo que es mejor usarlo para interceptación que para patrullaje aéreo. También puede transportar cohetes y bombas pequeñas, pero el aire a tierra claramente no es el dominio donde brilla este avión.
Re: Noticias de Slitherine / Matrix Games
Nuclear War Simulator ya está a la venta
Nuclear War Simulator es una simulación detallada y realista de conflictos nucleares a gran escala con un amplio enfoque centrado en las consecuencias humanitarias. Permite diseñar escenarios y estimar las consecuencias utilizando un mapa de densidad de población y efectos de armas realistas.
Este software debería ayudarte a responder la pregunta: ¿qué sucedería si Rusia y los Estados Unidos o India y Pakistán usan sus arsenales nucleares? Puedes diseñar ojivas, misiles y vehículos, colocarlos en el mapa y ejecutar planes de ataque para contar una historia creíble sobre cómo se desarrollan los conflictos nucleares y cuáles son las consecuencias. Con los mapas de densidad de población en alta resolución y efectos de armas realistas como explosiones, calor y radiación, podrás hacer una estimación de cuántas personas morirán en un determinado conflicto.
Usando una sencilla e intuitiva interfaz de usuario, puedes diseñar ojivas, colocarlas en misiles y en silos, en aviones, en TEL o submarinos. También puedes colocar las fuerzas sobre el mapa simplemente haciendo clic en él o importando ubicaciones del mundo real desde archivos KMZ.
Características:
-Efectos detallados de las armas nucleares, informes precisos sobre efectos/resultados (incluidos, entre otros, zonas de radiación, víctimas e incendios)
-Sistemas de lanzamiento realistas, arsenales completo y actualizados de las principales potencias mundiales.
-Sandbox para diseñar sistemas de armas y construir escenarios de conflicto.
-Civiles individuales moviéndose en el mapa y tomando refugio.
-Más de 22 escenarios editables predefinidos.
-Carga y descarga de mods en el juego.
-IA ajustable.
-Sistemas integrados de alerta temprana y defensa antimisiles.
Nuclear War Simulator es una simulación detallada y realista de conflictos nucleares a gran escala con un amplio enfoque centrado en las consecuencias humanitarias. Permite diseñar escenarios y estimar las consecuencias utilizando un mapa de densidad de población y efectos de armas realistas.
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-Sistemas de lanzamiento realistas, arsenales completo y actualizados de las principales potencias mundiales.
-Sandbox para diseñar sistemas de armas y construir escenarios de conflicto.
-Civiles individuales moviéndose en el mapa y tomando refugio.
-Más de 22 escenarios editables predefinidos.
-Carga y descarga de mods en el juego.
-IA ajustable.
-Sistemas integrados de alerta temprana y defensa antimisiles.
Re: Noticias de Slitherine / Matrix Games
Headquarters World War II - Dev log #3 - “Campo de batalla dinámico - visualmente atractivo y fácil de devastar”
¡Hola! Soy Oleksandr de Starni Games y a continuación presentaré la tercera entrega del Dev Log. Hoy, te contaré más sobre el entorno altamente realista de Headquarters World War II y cómo puedes interactuar con él para cambiar el campo de batalla a medida que avanza el combate, destruyendo edificios, muros y otros objetos.
El atractivo visual
Uno de los aspectos clave de Headquarters World War II es que, a pesar de un tema tan serio como la Segunda Guerra Mundial, tiene ciudades muy atractivas a nivel visual (hasta que comienzas a echarlas abajo), lo que crea un marcado contraste entre la belleza de la paz y la amenazadora guerra que amenaza con comenzar a causar estragos en cualquier momento.
Los detalles más finos
Trabajamos mucho para crear un entorno muy detallado: tenemos artículos misceláneos en las mesas del jardín e incluso hongos en el bosque que puedes acercar y buscar.
Destrucción de edificios
La gran mayoría de los edificios en el juego se pueden destruir, cambiando la forma en que afectan el combate. Cada edificio tiene 3 estados: regular, dañado y destruido.
Cada edificio tiene su propio conjunto de bonificaciones que proporciona a la unidad que lo ocupa, que disminuyen a medida que avanza la destrucción. Por lo tanto, si se derrumba un edificio que sirvió como posición avanzada para tus tropas, una opción sensata sería moverte a una mejor posición.
Destrucción de obstáculos
Además de los edificios, hay otros elementos con los que puedes interactuar: muros y otras cosas que podrían bloquear tu camino. Dispararles un par de andanadas cerca podría destruir el objeto. Otro enfoque sería conducir tus tanques pesados a través de esa molesta barricada. También proporcionan bonificaciones de combate, y tu capacidad para destruirlos depende del tipo de unidad: los jeeps no pueden atravesar paredes de piedra, pero los tanques sí.
Campo de batalla dinámico
Ser capaz de destruir objetos en el campo de batalla agrega una capa táctica adicional al combate. Ser capaz de reaccionar rápidamente a estos cambios o crear nuevas oportunidades se torna como uno de los elementos clave del juego.
Lo que está por venir...[
En el próximo Dev Log, me centraré más en los diferentes tipos de terreno y explicaré la mecánica del terreno elevado:
-Diferentes tipos de terreno
-Mecánicas de terreno elevado
-Interacción del terreno con la línea de fuego
¡Nos vemos en la próxima!
¡Hola! Soy Oleksandr de Starni Games y a continuación presentaré la tercera entrega del Dev Log. Hoy, te contaré más sobre el entorno altamente realista de Headquarters World War II y cómo puedes interactuar con él para cambiar el campo de batalla a medida que avanza el combate, destruyendo edificios, muros y otros objetos.
El atractivo visual
Uno de los aspectos clave de Headquarters World War II es que, a pesar de un tema tan serio como la Segunda Guerra Mundial, tiene ciudades muy atractivas a nivel visual (hasta que comienzas a echarlas abajo), lo que crea un marcado contraste entre la belleza de la paz y la amenazadora guerra que amenaza con comenzar a causar estragos en cualquier momento.
Los detalles más finos
Trabajamos mucho para crear un entorno muy detallado: tenemos artículos misceláneos en las mesas del jardín e incluso hongos en el bosque que puedes acercar y buscar.
Destrucción de edificios
La gran mayoría de los edificios en el juego se pueden destruir, cambiando la forma en que afectan el combate. Cada edificio tiene 3 estados: regular, dañado y destruido.
Cada edificio tiene su propio conjunto de bonificaciones que proporciona a la unidad que lo ocupa, que disminuyen a medida que avanza la destrucción. Por lo tanto, si se derrumba un edificio que sirvió como posición avanzada para tus tropas, una opción sensata sería moverte a una mejor posición.
Destrucción de obstáculos
Además de los edificios, hay otros elementos con los que puedes interactuar: muros y otras cosas que podrían bloquear tu camino. Dispararles un par de andanadas cerca podría destruir el objeto. Otro enfoque sería conducir tus tanques pesados a través de esa molesta barricada. También proporcionan bonificaciones de combate, y tu capacidad para destruirlos depende del tipo de unidad: los jeeps no pueden atravesar paredes de piedra, pero los tanques sí.
Campo de batalla dinámico
Ser capaz de destruir objetos en el campo de batalla agrega una capa táctica adicional al combate. Ser capaz de reaccionar rápidamente a estos cambios o crear nuevas oportunidades se torna como uno de los elementos clave del juego.
Lo que está por venir...[
En el próximo Dev Log, me centraré más en los diferentes tipos de terreno y explicaré la mecánica del terreno elevado:
-Diferentes tipos de terreno
-Mecánicas de terreno elevado
-Interacción del terreno con la línea de fuego
¡Nos vemos en la próxima!
Re: Noticias de Slitherine / Matrix Games
REBAJAS DE LA SEMANA
Esta semana, como en las anteriores, encontrarás información sobre las ofertas que tenemos en nuestros juegos en toda la web. Esto incluye nuestras promociones en curso en Steam y nuestras tiendas de terceros (GoG, Gamesplanet, Humble, Green Man Gaming, GamersGate y más).
En Steam y en nuestro sitio web, tenemos rebajas dedicadas a la franquicia Field of Glory y todos los wargames de estilo "mesa" como Sengoku Jidai y Pike and Shot: Campaigns. Echa un vistazo y aprovecha la oportunidad de hacerte con estos fantásticos juegos, aprovechando descuentos de hasta el 75 %.
Puede encontrar descuentos especiales en la franquicia Field of Glory también en GoG, Gamesplanet, GamersGate, Muve y Fanatical.
Además, desde hoy hasta el 20 de febrero, somos parte de las rebajas We love Games de GoG.
Mientras tanto, hasta el 17 de febrero, también estamos en las rebajas Indie Heroes de Green Man Gaming.
¡No pierdas la oportunidad de completar tu colección!
¡Hasta la próxima!
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En Steam y en nuestro sitio web, tenemos rebajas dedicadas a la franquicia Field of Glory y todos los wargames de estilo "mesa" como Sengoku Jidai y Pike and Shot: Campaigns. Echa un vistazo y aprovecha la oportunidad de hacerte con estos fantásticos juegos, aprovechando descuentos de hasta el 75 %.
Puede encontrar descuentos especiales en la franquicia Field of Glory también en GoG, Gamesplanet, GamersGate, Muve y Fanatical.
Además, desde hoy hasta el 20 de febrero, somos parte de las rebajas We love Games de GoG.
Mientras tanto, hasta el 17 de febrero, también estamos en las rebajas Indie Heroes de Green Man Gaming.
¡No pierdas la oportunidad de completar tu colección!
¡Hasta la próxima!