Noticias de Slitherine / Matrix Games
Moderador: Moderadores
Re: Noticias de Slitherine / Matrix Games
Una nueva era tecnológica llega a Master of Magic
Maquinaria y hechicería se fusionan en la expansión Rise of the Soultrapped que se lanzará el 28 de agosto
Se acerca un cambio profundo en Arcanus y Myrror. Los mundos de la magia y la tecnología se fusionarán fascinantemente con Master of Magic: Rise of the Soultrapped, que se saldrá a la venta el 28 de agosto en Steam.
La gran expansión mágico-mecánica sigue al exitoso lanzamiento del popular juego de fantasía 4X en diciembre de 2022, que ha recibido una acogida fenomenal por parte de crítica y comunidad, En marzo de 2023 lanzamos también la actualización gratuita Through the Myrror. Hoy, Master of Magic: Rise of the Soultrapped llega un nuevo reino, una raza, varios magos jugables, nuevos héroes, hechizos y unidades y mucho más.
El futuro es tecnología
Con Master of Magic: Rise of the Soultrapped, se puede explorar un nuevo reino por primera vez, el de la Tecnomagia. Maquinaria voluminosa y tecnología de estilo steampunk se entrelazan con las maravillas de Arcanus, abriendo caminos a reinos de conocimiento mágico nunca antes descubiertos. Una nueva raza, los "Soultrapped", actúan como guardies de una nueva y formidable fortaleza que, una vez conquistada, puede proporcionar una vasta zona llena de valiosos recursos. La nueva expansión Master of Magic: Rise of the Soultrapped contiene las siguientes características:
-Nuevo reino: Tecnomagia
-Una nueva raza: Soultrapped
-3 nuevos magos poderosos jugables
-5 nuevos rasgos de mago personalizables
-10 nuevos hechizos
-4 nuevos héroes, incluidos nuevos eventos personales
Se revelarán más detalles a medida que nos acerquemos al lanzamiento de Master of Magic: Rise of the Soultrapped!
Maquinaria y hechicería se fusionan en la expansión Rise of the Soultrapped que se lanzará el 28 de agosto
Se acerca un cambio profundo en Arcanus y Myrror. Los mundos de la magia y la tecnología se fusionarán fascinantemente con Master of Magic: Rise of the Soultrapped, que se saldrá a la venta el 28 de agosto en Steam.
La gran expansión mágico-mecánica sigue al exitoso lanzamiento del popular juego de fantasía 4X en diciembre de 2022, que ha recibido una acogida fenomenal por parte de crítica y comunidad, En marzo de 2023 lanzamos también la actualización gratuita Through the Myrror. Hoy, Master of Magic: Rise of the Soultrapped llega un nuevo reino, una raza, varios magos jugables, nuevos héroes, hechizos y unidades y mucho más.
El futuro es tecnología
Con Master of Magic: Rise of the Soultrapped, se puede explorar un nuevo reino por primera vez, el de la Tecnomagia. Maquinaria voluminosa y tecnología de estilo steampunk se entrelazan con las maravillas de Arcanus, abriendo caminos a reinos de conocimiento mágico nunca antes descubiertos. Una nueva raza, los "Soultrapped", actúan como guardies de una nueva y formidable fortaleza que, una vez conquistada, puede proporcionar una vasta zona llena de valiosos recursos. La nueva expansión Master of Magic: Rise of the Soultrapped contiene las siguientes características:
-Nuevo reino: Tecnomagia
-Una nueva raza: Soultrapped
-3 nuevos magos poderosos jugables
-5 nuevos rasgos de mago personalizables
-10 nuevos hechizos
-4 nuevos héroes, incluidos nuevos eventos personales
Se revelarán más detalles a medida que nos acerquemos al lanzamiento de Master of Magic: Rise of the Soultrapped!
Re: Noticias de Slitherine / Matrix Games
Master of Magic: Rise of the Soultrapped - Morique la poseída
La naturaleza enigmática de Morique proviene de que comparte su cuerpo con un demonio formidable. La verdadera naturaleza de su relación sigue siendo un tema de especulación. Algunos creen que se trata de una alianza simbiótica, donde ambas entidades encuentran puntos en común, mientras que otros temen que se trate de una infestación parasitaria, con Morique a merced de su contraparte demoníaca.
¡He dominado lo infernal y ahora somos más poderosos de lo que cualquier mago puede aspirar a ser!
A diferencia de muchos otros magos que compiten por la supremacía, las ambiciones de Morique se extienden más allá de controlar su demonio interior. Con el dominio sobre la Muerte y el Caos al alcance de su mano, está decidida a establecer su dominio definitivo sobre todos los demás magos, en particular sobre su demonio rival, Tauron.
Abundan los rumores sobre la relación de Morique con Tauron, con susurros que sugieren que son socios o incluso su esposa. Sin embargo, mientras Tauron busca mantener su forma humana y controlar sus instintos demoníacos, la herencia élfica oscura de Morique la lleva hacia deseos más oscuros, sumergiéndola más profundamente en la locura del Caos y la Muerte.
Magia y rasgos
El rasgo más nuevo, el Demonólogo, le permite a Morique comenzar el juego con una unidad de un Demonio de las Sombras inferior bajo su mando. Además, tendrá acceso a un hechizo único llamado "Invocación al demonio de las sombras", así como al hechizo "Posesión".
Libros mágicos:
Caos
Muerte
Rasgos
Demonólogo
Refugiado de myrra
Conjurador
La llegada de Morique la poseída hará temblar los cimientos del mundo mágico el 28 de agosto. Prepárate para el caos, aprovecha el poder de la muerte y emprende un viaje que redefinirá el significado del dominio en el reino de la magia.
Añádelo a tu lista de deseados aquí o en Steam
El juego aún está en desarrollo, algunas habilidades/rasgos están sujetos a cambios.
La naturaleza enigmática de Morique proviene de que comparte su cuerpo con un demonio formidable. La verdadera naturaleza de su relación sigue siendo un tema de especulación. Algunos creen que se trata de una alianza simbiótica, donde ambas entidades encuentran puntos en común, mientras que otros temen que se trate de una infestación parasitaria, con Morique a merced de su contraparte demoníaca.
¡He dominado lo infernal y ahora somos más poderosos de lo que cualquier mago puede aspirar a ser!
A diferencia de muchos otros magos que compiten por la supremacía, las ambiciones de Morique se extienden más allá de controlar su demonio interior. Con el dominio sobre la Muerte y el Caos al alcance de su mano, está decidida a establecer su dominio definitivo sobre todos los demás magos, en particular sobre su demonio rival, Tauron.
Abundan los rumores sobre la relación de Morique con Tauron, con susurros que sugieren que son socios o incluso su esposa. Sin embargo, mientras Tauron busca mantener su forma humana y controlar sus instintos demoníacos, la herencia élfica oscura de Morique la lleva hacia deseos más oscuros, sumergiéndola más profundamente en la locura del Caos y la Muerte.
Magia y rasgos
El rasgo más nuevo, el Demonólogo, le permite a Morique comenzar el juego con una unidad de un Demonio de las Sombras inferior bajo su mando. Además, tendrá acceso a un hechizo único llamado "Invocación al demonio de las sombras", así como al hechizo "Posesión".
Libros mágicos:
Caos
Muerte
Rasgos
Demonólogo
Refugiado de myrra
Conjurador
La llegada de Morique la poseída hará temblar los cimientos del mundo mágico el 28 de agosto. Prepárate para el caos, aprovecha el poder de la muerte y emprende un viaje que redefinirá el significado del dominio en el reino de la magia.
Añádelo a tu lista de deseados aquí o en Steam
El juego aún está en desarrollo, algunas habilidades/rasgos están sujetos a cambios.
Re: Noticias de Slitherine / Matrix Games
Stargate: Timekeepers entra en beta
El próximo juego táctico en tiempo real ambientado en el universo SG-1 entra en fase beta. El tiempo no se detiene para nadie, ni siquiera para el aventurero Stargate Command. Stargate: Timekeepers, próximo juego táctico RTS desarrollado por Slitherine en asociación oficial con Metro-Goldwyn-Mayer, entra de lleno en el popular universo SG-1. En un guiño a la popular serie de televisión, Stargate: Timekeepers contará con un formato de temporada haciendo cada episodio un escenario táctico jugable completo. La primera temporada de Stargate: Timekeepers constará de dos partes, y los jugadores tendrán acceso completo a los siete episodios de cada parte, para un total de 14 episodios jugables.
Original y rico
Stargate: Timekeepers presenta una campaña basada en una historia original y ricamente detallada que abarca 14 episodios, en los que los jugadores deben usar una combinación de sigilo, habilidades y destrezas en el combate para lograr el éxito.
Como entrada oficial en el universo Stargate, Stargate: Timekeepers se separa de la trama principal al final de la temporada 7 de la famosa serie de televisión Stargate SG-1, para presentar una historia completamente nueva. Cada elección importa, ya que hay poco tiempo para frustrar a los Goa'uld hambrientos de poder.
La resistencia no es inútil
En la retransmisión de Stargate: Timekeepers de la pasada semana -https://www.youtube.com/watch?v=ao3BkynaJsg-, el equipo de desarrollo de Slitherine mostró una gran cantidad de características y mecánicas de juego emocionantes, incluida un gameplay en profundidad. En el episodio 2, "La resistencia", la comandante Eva McCain y su equipo escoltan un convoy de suministros a la resistencia Hak'tyl. Las oportunidades permiten que un jugador interactúe con los objetos del mundo del juego para eliminar enemigos, mientras que los jugadores pueden elegir qué camino tomar para completar la misión con éxito, gracias al diseño de ramificación de la misión. Durante la retransmisión también se mostraron diferentes tipos de enemigos, desde estándar hasta blindados, así como el modo táctico, que permite que las acciones se desarrollen simultáneamente.
Centrando el foco
Los personajes ocupan un lugar central en Stargate: Timekeepers, cada uno con un conjunto de habilidades único que se usará para superar obstáculos, enemigos y acertijos en el juego. Cada episodio en un juego táctico RTS necesita una planificación cuidadosa y un uso experto de las habilidades, y es probable que el jugador requiera más sigilo que potentes armas.
Siguiendo la promesa única de una cantidad infinita de mundos de ciencia ficción, Stargate: Timekeepers presenta una gran cantidad de entornos diferentes para cada uno de sus 14 episodios de la serie, cada uno cuidadosamente diseñado, desde las exuberantes junglas de la misión "La Resistencia" hasta las tierras altas y nevadas de "Fuego Cruzado".
Todo en una Temporada
Como hemos comentado antes, Stargate: Timekeepers se dividirá en dos partes, Temporada 1 Parte 1 y Temporada 1 Parte 2, con cada segmento conteniendo 7 episodios. Cada episodio individual es una misión completa para un jugador. Los jugadores no tendrán que preocuparse por hacerse con el juego una segunda vez: al comprar Stargate: Timekeepers, se obtendrá acceso completo a todos los episodios de esta primera temporada.
Todos son héroes (caja)
En el episodio "La Resistencia", la Comandante Eva McCain se aventurará al Sitio Omega y escoltará suministros críticos a los combatientes de la resistencia de Jaffa. Una exploradora de la Resistencia, A'ta, se unirá a McCain y su equipo. Se han avistado enemigos, y el conjunto de habilidades de ambos personajes resultará vital para superar los obstáculos en el camino. Por ejemplo, la experiencia militar de McCain le permite tener mayor HP y armadura, pero también la capacidad de derribar enemigos en silencio a corta distancia. A'ta es ágil y puede usar su capacidad atlética saltando más lejos, detectando enemigos desde lejos y trepando sin equipo.
Beta abierta ya
Stargate: Timekeepers abre sus puertas a los fans y a los jugadores entusiastas con la revelación de la entrada en beta, disponible ya a partir de hoy. Cualquier persona interesada en profundizar en el mundo de SG-1, no dudes en visitar el canal dedicado de Discord para reunirse con jugadores de Stargate Command con ideas afines.
El próximo juego táctico en tiempo real ambientado en el universo SG-1 entra en fase beta. El tiempo no se detiene para nadie, ni siquiera para el aventurero Stargate Command. Stargate: Timekeepers, próximo juego táctico RTS desarrollado por Slitherine en asociación oficial con Metro-Goldwyn-Mayer, entra de lleno en el popular universo SG-1. En un guiño a la popular serie de televisión, Stargate: Timekeepers contará con un formato de temporada haciendo cada episodio un escenario táctico jugable completo. La primera temporada de Stargate: Timekeepers constará de dos partes, y los jugadores tendrán acceso completo a los siete episodios de cada parte, para un total de 14 episodios jugables.
Original y rico
Stargate: Timekeepers presenta una campaña basada en una historia original y ricamente detallada que abarca 14 episodios, en los que los jugadores deben usar una combinación de sigilo, habilidades y destrezas en el combate para lograr el éxito.
Como entrada oficial en el universo Stargate, Stargate: Timekeepers se separa de la trama principal al final de la temporada 7 de la famosa serie de televisión Stargate SG-1, para presentar una historia completamente nueva. Cada elección importa, ya que hay poco tiempo para frustrar a los Goa'uld hambrientos de poder.
La resistencia no es inútil
En la retransmisión de Stargate: Timekeepers de la pasada semana -https://www.youtube.com/watch?v=ao3BkynaJsg-, el equipo de desarrollo de Slitherine mostró una gran cantidad de características y mecánicas de juego emocionantes, incluida un gameplay en profundidad. En el episodio 2, "La resistencia", la comandante Eva McCain y su equipo escoltan un convoy de suministros a la resistencia Hak'tyl. Las oportunidades permiten que un jugador interactúe con los objetos del mundo del juego para eliminar enemigos, mientras que los jugadores pueden elegir qué camino tomar para completar la misión con éxito, gracias al diseño de ramificación de la misión. Durante la retransmisión también se mostraron diferentes tipos de enemigos, desde estándar hasta blindados, así como el modo táctico, que permite que las acciones se desarrollen simultáneamente.
Centrando el foco
Los personajes ocupan un lugar central en Stargate: Timekeepers, cada uno con un conjunto de habilidades único que se usará para superar obstáculos, enemigos y acertijos en el juego. Cada episodio en un juego táctico RTS necesita una planificación cuidadosa y un uso experto de las habilidades, y es probable que el jugador requiera más sigilo que potentes armas.
Siguiendo la promesa única de una cantidad infinita de mundos de ciencia ficción, Stargate: Timekeepers presenta una gran cantidad de entornos diferentes para cada uno de sus 14 episodios de la serie, cada uno cuidadosamente diseñado, desde las exuberantes junglas de la misión "La Resistencia" hasta las tierras altas y nevadas de "Fuego Cruzado".
Todo en una Temporada
Como hemos comentado antes, Stargate: Timekeepers se dividirá en dos partes, Temporada 1 Parte 1 y Temporada 1 Parte 2, con cada segmento conteniendo 7 episodios. Cada episodio individual es una misión completa para un jugador. Los jugadores no tendrán que preocuparse por hacerse con el juego una segunda vez: al comprar Stargate: Timekeepers, se obtendrá acceso completo a todos los episodios de esta primera temporada.
Todos son héroes (caja)
En el episodio "La Resistencia", la Comandante Eva McCain se aventurará al Sitio Omega y escoltará suministros críticos a los combatientes de la resistencia de Jaffa. Una exploradora de la Resistencia, A'ta, se unirá a McCain y su equipo. Se han avistado enemigos, y el conjunto de habilidades de ambos personajes resultará vital para superar los obstáculos en el camino. Por ejemplo, la experiencia militar de McCain le permite tener mayor HP y armadura, pero también la capacidad de derribar enemigos en silencio a corta distancia. A'ta es ágil y puede usar su capacidad atlética saltando más lejos, detectando enemigos desde lejos y trepando sin equipo.
Beta abierta ya
Stargate: Timekeepers abre sus puertas a los fans y a los jugadores entusiastas con la revelación de la entrada en beta, disponible ya a partir de hoy. Cualquier persona interesada en profundizar en el mundo de SG-1, no dudes en visitar el canal dedicado de Discord para reunirse con jugadores de Stargate Command con ideas afines.
Re: Noticias de Slitherine / Matrix Games
Valor and Victory: Kursk verá la luz en septiembre
Kursk será el cuarto DLC de Valor & Victory. Con este nuevo DLC te embarcarás en un viaje inolvidable a través de la historia.
Participa en 10 escenarios completamente nuevos, que te llevarán desde la ofensiva alemana inicial hasta el choque culminante de tanques cerca de Prokhorovka. ¿Podrán los legendarios Tigres mantener a raya al implacable 5º ejército de tanques soviético? Toma el mando y descúbrelo por ti mismo.
Además, se han desplegado 3 nuevas unidades blindadas en el frente, lo que te brinda más opciones estratégicas para dominar a tus adversarios. ¡Más información muy pronto!
Kursk será el cuarto DLC de Valor & Victory. Con este nuevo DLC te embarcarás en un viaje inolvidable a través de la historia.
Participa en 10 escenarios completamente nuevos, que te llevarán desde la ofensiva alemana inicial hasta el choque culminante de tanques cerca de Prokhorovka. ¿Podrán los legendarios Tigres mantener a raya al implacable 5º ejército de tanques soviético? Toma el mando y descúbrelo por ti mismo.
Además, se han desplegado 3 nuevas unidades blindadas en el frente, lo que te brinda más opciones estratégicas para dominar a tus adversarios. ¡Más información muy pronto!
Re: Noticias de Slitherine / Matrix Games
Headquarters: World War II - Diario de Desarrollo #7 - "Tank killers"
Soy Oleksandr de Starni Games y aquí te traigo una nueva entrada del diario de desarrollo. La última vez hablamos de tanques, ahora quiero contaros cómo tratar con ellos en Headquarters: World War II. Hoy analizaremos en profundidad unidades como cañones antitanque, cañones antiaéreos y vehículos de reconocimiento.
¿Qué armas antitanque hay disponibles?
Headquarters: World War II se centrará inicialmente en el desembarco de Normandía, por lo que la lista de unidades disponibles se limita al orden de batalla de esa fecha. Los "tank hunters", claves en el juego (aparte de otros tanques) son los cañones AT y los cañones AA, mientras que los blindados de reconocimiento podrían ser útiles si te anticipas lo suficiente.
Vale la pena señalar que la infantería también podría ser letal contra los tanques, especialmente en terreno cerrado y a corta distancia, pero hablaremos de eso en el próximo diario de desarrollo, donde analizaremos en profundidad todas las unidades de infantería.
Así que, aquí está la lista de unidades antitanque disponibles:
Cañones antitanque remolcados:
50 mm Pak. 38 (GER)
75 mm Pak. 40 (GER)
88 mm Pak. 43 (GER)
57 mm Ordnance QF 6-pounder (UK)
57 mm Gun M1 (US)
76 mm Ordnance QF 17-pounder (UK)
Cañones antitanque autopropulsados:
Jagdpanzer 38 - Hetzer (GER)
Jagdpanther (GER)
17pdr SP M10 "Achilles" (UK)
M10 tank destroyer (US)
M18 Hellcat (US)
Cañones antiaéreos remolcados:
88 mm Flak (GER)
QF 3.7-inch AA gun (UK)
90 mm gun M2
Cañones antiaéreos autopropulsados:
Sd.Kfz. 7/1 (GER)
Crusader III AA Mk.I (UK)
M16 MGMC
Vehículos de reconocimiento:
Type 82 Kübelwagen (GER)
Sd.Kfz. 234 2 - Puma (GER)
Willys MB (US, UK)
Daimler Armoured Car Mk II (UK)
M8 Greyhound (US)
¿Cómo se implementan las armas antitanque en el juego?
Los cañones remolcados de menor calibre pueden moverse una pequeña distancia sin un transporte, mientras que los cañones más grandes deben trasladarse mediante vehículos. Esto hace que los cañones autopropulsados sean herramientas mucho más móviles y versátiles, capaces de moverse rápido y maniobrar hasta la mejor posición de disparo para destruir los tanques enemigos. Si bien las armas remolcadas son buenas para posiciones estacionarias y emboscadas, son bastante vulnerables pero tienen una gran capacidad de impacto.
¿Cómo son de efectivos los cañones AA contra los tanques?
Si bien las unidades AA autopropulsadas mencionadas anteriormente no son muy efectivas y solo pueden penetrar objetivos con blindaje ligero, los cañones AA remolcados de gran calibre pueden ser muy efectivos contra los blindados enemigos, al igual que los cañones AT de gran calibre. Se pueden usar para preparar emboscadas y lidiar con unidades fuertemente blindadas del enemigo.
¿Qué tienen que ver los vehículos de reconocimiento con los combates antitanque?
Aunque técnicamente no son armas antitanque, los vehículos ligeros, como el Type 82 Kübelwagen o el Willys MB, son buenos medios para detectar las unidades blindadas enemigas antes de que localicen a tus tropas y preparen una emboscada. También pueden retirarse rápidamente, cubriéndose con granadas de humo. Al mismo tiempo, vehículos de reconocimiento más avanzados, como el Sd.Kfz. 234 2 - Puma, el Daimler Armored Car Mk II o el M8 Greyhound pueden usarse para flanquear y destruir los blindados enemigos, atacándolos por la parte trasera, ya que tienen armas AT bastante decentes, que pueden ser bastante efectivas si logras acercarte sigilosamente.
Sé que probablemente quieras saber mucho más sobre el juego, así que hazme cualquier pregunta que tengas y haré todo lo posible para responderlas en los foros o en los próximos registros de desarrollo.
La próxima vez os contaré más sobre los numerosos tipos de unidades de Infantería de Headquarters: World War II, incluidos las escuadras antitanque, así que permaneced atentos.
¡Hasta la próxima!
Soy Oleksandr de Starni Games y aquí te traigo una nueva entrada del diario de desarrollo. La última vez hablamos de tanques, ahora quiero contaros cómo tratar con ellos en Headquarters: World War II. Hoy analizaremos en profundidad unidades como cañones antitanque, cañones antiaéreos y vehículos de reconocimiento.
¿Qué armas antitanque hay disponibles?
Headquarters: World War II se centrará inicialmente en el desembarco de Normandía, por lo que la lista de unidades disponibles se limita al orden de batalla de esa fecha. Los "tank hunters", claves en el juego (aparte de otros tanques) son los cañones AT y los cañones AA, mientras que los blindados de reconocimiento podrían ser útiles si te anticipas lo suficiente.
Vale la pena señalar que la infantería también podría ser letal contra los tanques, especialmente en terreno cerrado y a corta distancia, pero hablaremos de eso en el próximo diario de desarrollo, donde analizaremos en profundidad todas las unidades de infantería.
Así que, aquí está la lista de unidades antitanque disponibles:
Cañones antitanque remolcados:
50 mm Pak. 38 (GER)
75 mm Pak. 40 (GER)
88 mm Pak. 43 (GER)
57 mm Ordnance QF 6-pounder (UK)
57 mm Gun M1 (US)
76 mm Ordnance QF 17-pounder (UK)
Cañones antitanque autopropulsados:
Jagdpanzer 38 - Hetzer (GER)
Jagdpanther (GER)
17pdr SP M10 "Achilles" (UK)
M10 tank destroyer (US)
M18 Hellcat (US)
Cañones antiaéreos remolcados:
88 mm Flak (GER)
QF 3.7-inch AA gun (UK)
90 mm gun M2
Cañones antiaéreos autopropulsados:
Sd.Kfz. 7/1 (GER)
Crusader III AA Mk.I (UK)
M16 MGMC
Vehículos de reconocimiento:
Type 82 Kübelwagen (GER)
Sd.Kfz. 234 2 - Puma (GER)
Willys MB (US, UK)
Daimler Armoured Car Mk II (UK)
M8 Greyhound (US)
¿Cómo se implementan las armas antitanque en el juego?
Los cañones remolcados de menor calibre pueden moverse una pequeña distancia sin un transporte, mientras que los cañones más grandes deben trasladarse mediante vehículos. Esto hace que los cañones autopropulsados sean herramientas mucho más móviles y versátiles, capaces de moverse rápido y maniobrar hasta la mejor posición de disparo para destruir los tanques enemigos. Si bien las armas remolcadas son buenas para posiciones estacionarias y emboscadas, son bastante vulnerables pero tienen una gran capacidad de impacto.
¿Cómo son de efectivos los cañones AA contra los tanques?
Si bien las unidades AA autopropulsadas mencionadas anteriormente no son muy efectivas y solo pueden penetrar objetivos con blindaje ligero, los cañones AA remolcados de gran calibre pueden ser muy efectivos contra los blindados enemigos, al igual que los cañones AT de gran calibre. Se pueden usar para preparar emboscadas y lidiar con unidades fuertemente blindadas del enemigo.
¿Qué tienen que ver los vehículos de reconocimiento con los combates antitanque?
Aunque técnicamente no son armas antitanque, los vehículos ligeros, como el Type 82 Kübelwagen o el Willys MB, son buenos medios para detectar las unidades blindadas enemigas antes de que localicen a tus tropas y preparen una emboscada. También pueden retirarse rápidamente, cubriéndose con granadas de humo. Al mismo tiempo, vehículos de reconocimiento más avanzados, como el Sd.Kfz. 234 2 - Puma, el Daimler Armored Car Mk II o el M8 Greyhound pueden usarse para flanquear y destruir los blindados enemigos, atacándolos por la parte trasera, ya que tienen armas AT bastante decentes, que pueden ser bastante efectivas si logras acercarte sigilosamente.
Sé que probablemente quieras saber mucho más sobre el juego, así que hazme cualquier pregunta que tengas y haré todo lo posible para responderlas en los foros o en los próximos registros de desarrollo.
La próxima vez os contaré más sobre los numerosos tipos de unidades de Infantería de Headquarters: World War II, incluidos las escuadras antitanque, así que permaneced atentos.
¡Hasta la próxima!
Re: Noticias de Slitherine / Matrix Games
Strategic Command WWI tendrá su primer DLC: Empires in Turmoil
Este invierno, prepárate para luchar en algunos de los campos de batalla más turbulentos del siglo XX, desde Siberia hasta África oriental.
Lidera tus ejércitos durante 6 nuevas campañas, incluidas la Primera y Segunda Guerra de los Balcanes, la Guerra Civil Rusa y la Campaña Alemana de África Oriental.
Pero eso no es todo, habrá nuevos tipos de unidades como los Freikorps alemanes, el famoso vapor Graf von Goetzen y mucho más. Nuevos eventos que incluyen el movimiento de independencia albanés, la posible intervención aliada y alemana en la Guerra Civil Rusa y, por último, pero no menos importante, una nueva condición de victoria, la destrucción del ejército enemigo.
Esperamos que te guste. Estamos ansiosos por mostrarte más durante los próximos meses. Puedes añadirlo ya a tu lista de deseados.
Este invierno, prepárate para luchar en algunos de los campos de batalla más turbulentos del siglo XX, desde Siberia hasta África oriental.
Lidera tus ejércitos durante 6 nuevas campañas, incluidas la Primera y Segunda Guerra de los Balcanes, la Guerra Civil Rusa y la Campaña Alemana de África Oriental.
Pero eso no es todo, habrá nuevos tipos de unidades como los Freikorps alemanes, el famoso vapor Graf von Goetzen y mucho más. Nuevos eventos que incluyen el movimiento de independencia albanés, la posible intervención aliada y alemana en la Guerra Civil Rusa y, por último, pero no menos importante, una nueva condición de victoria, la destrucción del ejército enemigo.
Esperamos que te guste. Estamos ansiosos por mostrarte más durante los próximos meses. Puedes añadirlo ya a tu lista de deseados.
Re: Noticias de Slitherine / Matrix Games
Distant Worlds 2: Nuevas facciones - Quameno y Gizureans
¡La galaxia se expande! El segundo DLC de Distant Worlds 2 trae dos nuevas facciones jugables: ¡los introvertidos Quameno, que resuelven acertijos, y los innumerables y despiadados Gizureans!
Distant Worlds 2: Quameno & Gizurean saldrá el 7 de septiembre.
Los Quameno en su mayoría prefieren que los dejen solos para concentrarse en su investigación y sus sociedades. A menudo están organizados como economías en tiempos de guerra, pero con un enfoque en la investigación en lugar de asuntos militares. Valoran la resolución de acertijos y el descubrimiento de nuevos conocimientos por encima de casi todo lo demás, más que distracciones como la diplomacia, la guerra o el espionaje. También tienen una aptitud natural cuando se trata de tecnologías energéticas y debido a la abundancia de energía en sus naves, estaciones y ciudades, usan campos de energía donde muchos otros podrían usar materiales sólidos.
Sus gobiernos suelen basarse en una Geniocracia, que utiliza instalaciones únicas como el Enigma Laberinto para determinar quiénes son los más dignos de liderar y el "Transcendence Hub", una maravilla que desencadenará una especie de singularidad que los liberará de sus límites físicos. y permitirá que la investigación continúe toda la eternidad.
Los Gizureans son una legión, con una increíble tasa de reproducción, junto con un enfoque despiadado en obtener y consumir suficientes recursos para mantener a sus crecientes poblaciones lo suficientemente felices como para evitar su tendencia a las luchas tribales. También tienen un pasado misterioso, ya que la mente de colmena que una vez tuvieron se rompió y todo lo que queda es una conciencia compartida más limitada. Diseñan sus naves a través de procesos parcialmente orgánicos, lo que les permite ser más resistentes, pero su fuerza real radica en su número. Los gizureanos tienden a centrarse en números y tácticas basadas en la cantidad, especializándose en el uso de muchas naves más pequeñas y grandes cantidades de cazas estelares colmena para sus naves, estaciones y defensa de colonias con un acceso más temprano que el resto de facciones a las bases planetarias de cazas estelares.
Cada una de estas nuevas facciones también viene con su propia historia especial, lo que se suma a los posibles eventos de exploración y a su conocimiento de la tradición galáctica. ¡El Quameno te brindará información adicional sobre la galaxia antigua y algunos de los misterios que los antiguos guardianes dejaron atrás, mientras que la historia de los gizurianos está conectada con la de la amenaza de la colmena y sus antiguos enemigos, los Shakturi!
Distant Worlds 2 - Actualización Discovery
Pero eso no es todo, tenemos otras noticias emocionantes para ti: el jueves 10 de agosto a las 17:30 hora española, en nuestro canal de Twitch retransmitiremos un evento especial con Erik Rutins, productor y co-diseñador de Distant Worlds 2.
Durante la retransmisión, Erik presentará una preview de la próxima actualización Discovery, que se lanzará el 22 de agosto, que incluye correcciones y mejora muchos problemas con el juego y la compatibilidad del sistema. Además, la nueva actualización traerá nuevos contenidos al mismo.
¡La galaxia se expande! El segundo DLC de Distant Worlds 2 trae dos nuevas facciones jugables: ¡los introvertidos Quameno, que resuelven acertijos, y los innumerables y despiadados Gizureans!
Distant Worlds 2: Quameno & Gizurean saldrá el 7 de septiembre.
Los Quameno en su mayoría prefieren que los dejen solos para concentrarse en su investigación y sus sociedades. A menudo están organizados como economías en tiempos de guerra, pero con un enfoque en la investigación en lugar de asuntos militares. Valoran la resolución de acertijos y el descubrimiento de nuevos conocimientos por encima de casi todo lo demás, más que distracciones como la diplomacia, la guerra o el espionaje. También tienen una aptitud natural cuando se trata de tecnologías energéticas y debido a la abundancia de energía en sus naves, estaciones y ciudades, usan campos de energía donde muchos otros podrían usar materiales sólidos.
Sus gobiernos suelen basarse en una Geniocracia, que utiliza instalaciones únicas como el Enigma Laberinto para determinar quiénes son los más dignos de liderar y el "Transcendence Hub", una maravilla que desencadenará una especie de singularidad que los liberará de sus límites físicos. y permitirá que la investigación continúe toda la eternidad.
Los Gizureans son una legión, con una increíble tasa de reproducción, junto con un enfoque despiadado en obtener y consumir suficientes recursos para mantener a sus crecientes poblaciones lo suficientemente felices como para evitar su tendencia a las luchas tribales. También tienen un pasado misterioso, ya que la mente de colmena que una vez tuvieron se rompió y todo lo que queda es una conciencia compartida más limitada. Diseñan sus naves a través de procesos parcialmente orgánicos, lo que les permite ser más resistentes, pero su fuerza real radica en su número. Los gizureanos tienden a centrarse en números y tácticas basadas en la cantidad, especializándose en el uso de muchas naves más pequeñas y grandes cantidades de cazas estelares colmena para sus naves, estaciones y defensa de colonias con un acceso más temprano que el resto de facciones a las bases planetarias de cazas estelares.
Cada una de estas nuevas facciones también viene con su propia historia especial, lo que se suma a los posibles eventos de exploración y a su conocimiento de la tradición galáctica. ¡El Quameno te brindará información adicional sobre la galaxia antigua y algunos de los misterios que los antiguos guardianes dejaron atrás, mientras que la historia de los gizurianos está conectada con la de la amenaza de la colmena y sus antiguos enemigos, los Shakturi!
Distant Worlds 2 - Actualización Discovery
Pero eso no es todo, tenemos otras noticias emocionantes para ti: el jueves 10 de agosto a las 17:30 hora española, en nuestro canal de Twitch retransmitiremos un evento especial con Erik Rutins, productor y co-diseñador de Distant Worlds 2.
Durante la retransmisión, Erik presentará una preview de la próxima actualización Discovery, que se lanzará el 22 de agosto, que incluye correcciones y mejora muchos problemas con el juego y la compatibilidad del sistema. Además, la nueva actualización traerá nuevos contenidos al mismo.
Re: Noticias de Slitherine / Matrix Games
Detrás del telón de Broken Arrow: entrevista a Félix Habert, Director Creativo de Steel Balalaika
¡Hola a todos!
Ha pasado un tiempo desde las últimas noticias sobre Broken Arrow, pero te aseguro que el equipo ha estado trabajando duro todo este tiempo.
Probablemente te estés preguntando cuál es el estado de desarrollo actual: el equipo sigue trabajando en la versión que se convertirá en beta; esta versión del juego también incluirá la opción multijugador, a diferencia de la demo de febrero. Queremos brindar una experiencia pulida y refinada desde el principio, por lo que actualmente estamos realizando muchas pruebas internas, corrigiendo algunos detalles y, obviamente, armando la infraestructura del servidor para acomodar a muchos miles de jugadores al mismo tiempo.
En cuanto a la comunicación, hemos decidido romper el silencio publicando esta entrevista a Félix Habert, director creativo de Steel Balalaika, quien hablará sobre las opciones de diseño en Broken Arrow. La entrevista va acompañada de nuevas capturas de pantalla: anteriormente se publicaron de forma privada para los miembros de Patreon y serán nuevas para todos los demás.
Esperamos un otoño muy caluroso, habrá toneladas de noticias sobre Broken Arrow, así que no pierdas ojo y disfruta de la entrevista.
________________________________________________________________________
Steel Balalaika como equipo está trabajando en su primer juego. ¿Podrías decirnos por qué decidisteis hacer Broken Arrow? ¿Cómo se tomó esa decisión?
Félix Habert: Broken Arrow nace de nuestra afición por los juegos de estrategia y Steel Balalaika del sueño de hacer nuestro propio juego y convertirlo en nuestro trabajo en lugar de ser simples consumidores.
Este es un sueño de libertad: libertad creativa, libertad económica, libertad para trabajar cuando queramos y no como obreros de cadena de montaje.
Por supuesto, con la libertad vienen las responsabilidades y “cuando queramos” rápidamente se convierte en “todo el tiempo” pero creemos que nuestros esfuerzos no serán en vano y que al final serán recompensados. Es por eso que nuestra motivación nunca falló e incluso se ve reforzada por los comentarios tan positivos que recibimos después de la demo del Steam Next Fest.
¿Cuáles son los objetivos que pretendéis lograr con Broken Arrow?
Félix Habert: Nuestro primer objetivo es asegurarnos al 100% de que entregamos el juego al final. Suena poco ambicioso, pero este es nuestro primer juego como equipo, lo que significa que no podemos permitirnos un fracaso. El segundo es algo más ambicioso: crear una nueva referencia.
World in Conflict lanzado hace 16 años en 2007 es una gran inspiración para nosotros. Tenemos la sensación de que ningún juego desde WiC ha logrado alcanzar ese nivel de inmersión sin sacrificar la escala de la batalla.
Pero, en nuestra opinión, la jugabilidad de World in Conflict era demasiado simplista con su número limitado de unidades y contadores claros. Queríamos algo diferente que se sintiera más como un juego de guerra con una gran cantidad de unidades con estadísticas inspiradas en sus características de la vida real y la jugabilidad adaptada a esta restricción y no al revés.
Otro inconveniente de World in Conflict era que el tamaño del campo de batalla era demasiado pequeño para que los aviones pudieran controlarse. El tamaño de nuestro campo de batalla fue dictado por el hecho de que queríamos aeronaves controlables. En resumen Broken Arrow es una mezcla entre World in Conflict y un wargame al uso.
¿Cuál ha sido el obstáculo más difícil durante el desarrollo de Broken Arrow hasta ahora?
Félix Habert: Este es el primer juego del estudio, así que empezamos de cero, todo tiene que estar hecho para que no sea el tipo de obstáculo como un acantilado que puedes volar con dinamita o esquivar, es más bien una largo y suave pendiente que debe continuar escalando todos los días durante varios años.
¿Había alguna característica específica que sí o sí querías en Broken Arrow?
Félix Habert: Definitivamente había tres cosas principales que queríamos:
1) Incluir el equipamiento militar más impresionantes que existe o que se están desarrollando. La lógica que seguimos es “¡si mola, lo queremos!”.
Lo que sea: lanzamientos desde el aire, transportes pesados de helicópteros, misiles balísticos y de crucero, bombarderos pesados, todo tipo de bombas y misiles, incluidos los nucleares, cañoneras AC-130, A-10 disparando cañones...
2) Personalización del equipo. Queríamos que los jugadores seleccionaran qué misiles y bombas querían para sus aviones, luego extendimos el principio a todas las unidades. Los vehículos tienen mejoras de blindaje, diferentes armas, se pueden intercambiar armas de infantería...
3) Dar herramientas a los jugadores para crear y compartir contenido. Dado que teníamos que crear todo desde cero, incluidas nuestras propias herramientas para crear misiones, decidimos matar dos pájaros de un tiro y desarrollar estas herramientas como parte del juego en lugar de un software separado. De esa forma, los jugadores podrán crear sus propios escenarios con diálogos, música, cinemáticas, etc.
Una vez que se lance el juego, ¿te imaginas expandirlo con nuevas facciones, mapas y campañas?
Félix Habert: ¡Sí, por supuesto! Hemos comenzado con EE.UU. y Rusia porque son los ejércitos más documentados que proporcionan oponentes obvios para el juego, pero tenemos la intención de agregar más facciones al juego, mapas con nuevos biomas y campañas en solitario. También tenemos la intención de desarrollar nuevas mecánicas de juego y brindar más herramientas para los jugadores, como la capacidad de crear sus propias campañas.
¡Hola a todos!
Ha pasado un tiempo desde las últimas noticias sobre Broken Arrow, pero te aseguro que el equipo ha estado trabajando duro todo este tiempo.
Probablemente te estés preguntando cuál es el estado de desarrollo actual: el equipo sigue trabajando en la versión que se convertirá en beta; esta versión del juego también incluirá la opción multijugador, a diferencia de la demo de febrero. Queremos brindar una experiencia pulida y refinada desde el principio, por lo que actualmente estamos realizando muchas pruebas internas, corrigiendo algunos detalles y, obviamente, armando la infraestructura del servidor para acomodar a muchos miles de jugadores al mismo tiempo.
En cuanto a la comunicación, hemos decidido romper el silencio publicando esta entrevista a Félix Habert, director creativo de Steel Balalaika, quien hablará sobre las opciones de diseño en Broken Arrow. La entrevista va acompañada de nuevas capturas de pantalla: anteriormente se publicaron de forma privada para los miembros de Patreon y serán nuevas para todos los demás.
Esperamos un otoño muy caluroso, habrá toneladas de noticias sobre Broken Arrow, así que no pierdas ojo y disfruta de la entrevista.
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Steel Balalaika como equipo está trabajando en su primer juego. ¿Podrías decirnos por qué decidisteis hacer Broken Arrow? ¿Cómo se tomó esa decisión?
Félix Habert: Broken Arrow nace de nuestra afición por los juegos de estrategia y Steel Balalaika del sueño de hacer nuestro propio juego y convertirlo en nuestro trabajo en lugar de ser simples consumidores.
Este es un sueño de libertad: libertad creativa, libertad económica, libertad para trabajar cuando queramos y no como obreros de cadena de montaje.
Por supuesto, con la libertad vienen las responsabilidades y “cuando queramos” rápidamente se convierte en “todo el tiempo” pero creemos que nuestros esfuerzos no serán en vano y que al final serán recompensados. Es por eso que nuestra motivación nunca falló e incluso se ve reforzada por los comentarios tan positivos que recibimos después de la demo del Steam Next Fest.
¿Cuáles son los objetivos que pretendéis lograr con Broken Arrow?
Félix Habert: Nuestro primer objetivo es asegurarnos al 100% de que entregamos el juego al final. Suena poco ambicioso, pero este es nuestro primer juego como equipo, lo que significa que no podemos permitirnos un fracaso. El segundo es algo más ambicioso: crear una nueva referencia.
World in Conflict lanzado hace 16 años en 2007 es una gran inspiración para nosotros. Tenemos la sensación de que ningún juego desde WiC ha logrado alcanzar ese nivel de inmersión sin sacrificar la escala de la batalla.
Pero, en nuestra opinión, la jugabilidad de World in Conflict era demasiado simplista con su número limitado de unidades y contadores claros. Queríamos algo diferente que se sintiera más como un juego de guerra con una gran cantidad de unidades con estadísticas inspiradas en sus características de la vida real y la jugabilidad adaptada a esta restricción y no al revés.
Otro inconveniente de World in Conflict era que el tamaño del campo de batalla era demasiado pequeño para que los aviones pudieran controlarse. El tamaño de nuestro campo de batalla fue dictado por el hecho de que queríamos aeronaves controlables. En resumen Broken Arrow es una mezcla entre World in Conflict y un wargame al uso.
¿Cuál ha sido el obstáculo más difícil durante el desarrollo de Broken Arrow hasta ahora?
Félix Habert: Este es el primer juego del estudio, así que empezamos de cero, todo tiene que estar hecho para que no sea el tipo de obstáculo como un acantilado que puedes volar con dinamita o esquivar, es más bien una largo y suave pendiente que debe continuar escalando todos los días durante varios años.
¿Había alguna característica específica que sí o sí querías en Broken Arrow?
Félix Habert: Definitivamente había tres cosas principales que queríamos:
1) Incluir el equipamiento militar más impresionantes que existe o que se están desarrollando. La lógica que seguimos es “¡si mola, lo queremos!”.
Lo que sea: lanzamientos desde el aire, transportes pesados de helicópteros, misiles balísticos y de crucero, bombarderos pesados, todo tipo de bombas y misiles, incluidos los nucleares, cañoneras AC-130, A-10 disparando cañones...
2) Personalización del equipo. Queríamos que los jugadores seleccionaran qué misiles y bombas querían para sus aviones, luego extendimos el principio a todas las unidades. Los vehículos tienen mejoras de blindaje, diferentes armas, se pueden intercambiar armas de infantería...
3) Dar herramientas a los jugadores para crear y compartir contenido. Dado que teníamos que crear todo desde cero, incluidas nuestras propias herramientas para crear misiones, decidimos matar dos pájaros de un tiro y desarrollar estas herramientas como parte del juego en lugar de un software separado. De esa forma, los jugadores podrán crear sus propios escenarios con diálogos, música, cinemáticas, etc.
Una vez que se lance el juego, ¿te imaginas expandirlo con nuevas facciones, mapas y campañas?
Félix Habert: ¡Sí, por supuesto! Hemos comenzado con EE.UU. y Rusia porque son los ejércitos más documentados que proporcionan oponentes obvios para el juego, pero tenemos la intención de agregar más facciones al juego, mapas con nuevos biomas y campañas en solitario. También tenemos la intención de desarrollar nuevas mecánicas de juego y brindar más herramientas para los jugadores, como la capacidad de crear sus propias campañas.
Re: Noticias de Slitherine / Matrix Games
Command: Modern Operations - Beta lista para "Operation Desert Falcon"
Nos complace anunciar que ya están abiertas las inscripciones para la próxima beta de Command: Modern Operations, se trata de Operation Desert Falcon. Regístrate aquí y no pierdas esta oportunidad de obtener un primer vistazo de lo que está por venir para Command.
Como miembro del equipo beta cerrado, se te otorgará acceso anticipado al desarrollo de escenarios, lo que te dará la oportunidad de tener en tus manos el escenario y comandar a tus unidades en el campo de batalla antes que nadie. Esperamos recibir tus comentarios, ideas y sugerencias para ayudar a terminar de dar forma al escenario antes de su lanzamiento.
Operation Desert Falcon está diseñado para mostrar algunas de las funciones y jugabilidad más recientes que Command ha implementado. Si bien es posible que puedas completar el escenario sin ellas, ¡deberás hacerlo bajo tu propio riesgo!
Navega a través de una crisis emergente y utiliza el planificador de ataques multidominio, el planificador de operaciones Cargo 2.0 y municiones paletizadas. Tendrás que administrar múltiples reabastecimientos de combustible aire-aire, ataques multidominio sincronizados, así como la logística involucrada en la evacuación de civiles en un escenario en constante evolución.
Nos complace anunciar que ya están abiertas las inscripciones para la próxima beta de Command: Modern Operations, se trata de Operation Desert Falcon. Regístrate aquí y no pierdas esta oportunidad de obtener un primer vistazo de lo que está por venir para Command.
Como miembro del equipo beta cerrado, se te otorgará acceso anticipado al desarrollo de escenarios, lo que te dará la oportunidad de tener en tus manos el escenario y comandar a tus unidades en el campo de batalla antes que nadie. Esperamos recibir tus comentarios, ideas y sugerencias para ayudar a terminar de dar forma al escenario antes de su lanzamiento.
Operation Desert Falcon está diseñado para mostrar algunas de las funciones y jugabilidad más recientes que Command ha implementado. Si bien es posible que puedas completar el escenario sin ellas, ¡deberás hacerlo bajo tu propio riesgo!
Navega a través de una crisis emergente y utiliza el planificador de ataques multidominio, el planificador de operaciones Cargo 2.0 y municiones paletizadas. Tendrás que administrar múltiples reabastecimientos de combustible aire-aire, ataques multidominio sincronizados, así como la logística involucrada en la evacuación de civiles en un escenario en constante evolución.
Re: Noticias de Slitherine / Matrix Games
Una mirada al trabajo de Iván Cáceres, ilustrador de Field of Glory: Kingdoms
Field of Glory: Kingdoms llegará pronto pero antes os daremos un adelanto de uno de los elementos más importantes del juego: sus ilustraciones. Para ello, hemos entrevistado a Iván Cáceres, creador de más de 900 ilustraciones para Field of Glory: Kingdoms.
Hola Iván, ¿puedes presentarte?
Iván Cáceres: Me llamo Iván Cáceres, trabajo como ilustrador y soy de las Islas Canarias, España. Trabajo como diseñador 2D en Slitherine hace ya un tiempo. Anteriormente trabajé como ilustrador de juegos de mesa históricos. He estado en la industria de los juegos de mesa históricos desde 2017, año en que publiqué mi primer título, después de esto he trabajado en más de 30 juegos de guerra como dibujante. He sido un gran fan de los juegos de guerra durante 30 años.
¿Tenías experiencia previa en juegos medievales?
Iván Cáceres: Este es mi primer videojuego, pero no es mi primer trabajo de temática medieval. Anteriormente trabajé en otros cuatro juegos de guerra de tablero medievales:
-Granada: última batalla de los moros - 1482-1492
-La Carga de los tres Reyes: Navas de Tolosa 1212
-Tanto Monta: El ascenso de Fernando e Isabel
-Almorávide: Reconquista y Respuesta en España 1085-1086
Aunque todos son medievales, todos tratan de diferentes períodos o eventos. Traté de darle a cada uno un carácter distintivo en función de la época o el lugar en el que se desarrollaban.
¿Cuáles fueron los mayores desafíos en Kingdoms?
Iván Cáceres: El período que abarca el juego es entre 1054 y 1274 d.C. Es un periodo muy temprano en el que la iconografía no es tan abundante como en periodos más cercanos al renacimiento, por lo que el proceso de documentación se complica en ocasiones.
Por otro lado, el trabajo más arduo provino de la gran cantidad de retratos necesarios para el juego. El estilo realista elegido para estos hizo que fuera una tarea que requería mucho tiempo, por lo que tuve la ayuda de algunos de los otros artistas de la compañía para completar la decoración. El juego cuenta actualmente con 902 retratos diferentes, hechos uno a uno.
¿Tienes curiosidad por ver cómo se hacen los retratos de Field of Glory: Kingdoms? Echa un vistazo a este video de un minuto:
https://www.youtube.com/watch?v=Lyd7zHCXyDM
¿Es importante la precisión histórica?
Iván Cáceres: Sé la importancia que los fans le dan al realismo histórico, así que lo tomo muy en serio. Las referencias de primera mano son ideales, pero mi principal fuente de información es Internet (foros especializados) y libros. El auge de la recreación histórica también ha sido de gran ayuda, aportando mucho material rigurosamente investigado en muchos casos.
¿Cuáles fueron tus fuentes de inspiración en Kingdoms?
Iván Cáceres: El románico que caracterizó la época altomedieval tiene la ventaja de tener un estilo muy particular, con la espiritualidad en el centro. Las bibliotecas públicas tienen muchos manuscritos de la época disponibles para el público en sus sitios web, que son una excelente fuente de imágenes libres de regalías.
La principal fuente de inspiración de las imágenes del juego fueron "Los Beatos", una serie de manuscritos basados en la obra de Beato de Liébana, un monje que vivió en España en el siglo VIII, y que comparten un estilo muy gráfico, colorido y visualmente poderoso.
¿Hubo interacciones visuales con otros juegos de la serie FOG?
Iván Cáceres: El aspecto visual de este juego se basa en el de su predecesor FoG:Empires. Se ha mantenido una interfaz de usuario en tonos oscuros, pero se ha actualizado el aspecto con el uso de texturas más "orgánicas" (madera, tela, metal), lo que la acerca a la serie FoG:Medieval, por lo que podemos decir que contiene elementos de ambos.
Field of Glory: Kingdoms llegará pronto pero antes os daremos un adelanto de uno de los elementos más importantes del juego: sus ilustraciones. Para ello, hemos entrevistado a Iván Cáceres, creador de más de 900 ilustraciones para Field of Glory: Kingdoms.
Hola Iván, ¿puedes presentarte?
Iván Cáceres: Me llamo Iván Cáceres, trabajo como ilustrador y soy de las Islas Canarias, España. Trabajo como diseñador 2D en Slitherine hace ya un tiempo. Anteriormente trabajé como ilustrador de juegos de mesa históricos. He estado en la industria de los juegos de mesa históricos desde 2017, año en que publiqué mi primer título, después de esto he trabajado en más de 30 juegos de guerra como dibujante. He sido un gran fan de los juegos de guerra durante 30 años.
¿Tenías experiencia previa en juegos medievales?
Iván Cáceres: Este es mi primer videojuego, pero no es mi primer trabajo de temática medieval. Anteriormente trabajé en otros cuatro juegos de guerra de tablero medievales:
-Granada: última batalla de los moros - 1482-1492
-La Carga de los tres Reyes: Navas de Tolosa 1212
-Tanto Monta: El ascenso de Fernando e Isabel
-Almorávide: Reconquista y Respuesta en España 1085-1086
Aunque todos son medievales, todos tratan de diferentes períodos o eventos. Traté de darle a cada uno un carácter distintivo en función de la época o el lugar en el que se desarrollaban.
¿Cuáles fueron los mayores desafíos en Kingdoms?
Iván Cáceres: El período que abarca el juego es entre 1054 y 1274 d.C. Es un periodo muy temprano en el que la iconografía no es tan abundante como en periodos más cercanos al renacimiento, por lo que el proceso de documentación se complica en ocasiones.
Por otro lado, el trabajo más arduo provino de la gran cantidad de retratos necesarios para el juego. El estilo realista elegido para estos hizo que fuera una tarea que requería mucho tiempo, por lo que tuve la ayuda de algunos de los otros artistas de la compañía para completar la decoración. El juego cuenta actualmente con 902 retratos diferentes, hechos uno a uno.
¿Tienes curiosidad por ver cómo se hacen los retratos de Field of Glory: Kingdoms? Echa un vistazo a este video de un minuto:
https://www.youtube.com/watch?v=Lyd7zHCXyDM
¿Es importante la precisión histórica?
Iván Cáceres: Sé la importancia que los fans le dan al realismo histórico, así que lo tomo muy en serio. Las referencias de primera mano son ideales, pero mi principal fuente de información es Internet (foros especializados) y libros. El auge de la recreación histórica también ha sido de gran ayuda, aportando mucho material rigurosamente investigado en muchos casos.
¿Cuáles fueron tus fuentes de inspiración en Kingdoms?
Iván Cáceres: El románico que caracterizó la época altomedieval tiene la ventaja de tener un estilo muy particular, con la espiritualidad en el centro. Las bibliotecas públicas tienen muchos manuscritos de la época disponibles para el público en sus sitios web, que son una excelente fuente de imágenes libres de regalías.
La principal fuente de inspiración de las imágenes del juego fueron "Los Beatos", una serie de manuscritos basados en la obra de Beato de Liébana, un monje que vivió en España en el siglo VIII, y que comparten un estilo muy gráfico, colorido y visualmente poderoso.
¿Hubo interacciones visuales con otros juegos de la serie FOG?
Iván Cáceres: El aspecto visual de este juego se basa en el de su predecesor FoG:Empires. Se ha mantenido una interfaz de usuario en tonos oscuros, pero se ha actualizado el aspecto con el uso de texturas más "orgánicas" (madera, tela, metal), lo que la acerca a la serie FoG:Medieval, por lo que podemos decir que contiene elementos de ambos.
Re: Noticias de Slitherine / Matrix Games
Field of Glory: Kingdoms - Forjando el legado de tu dinastía
El juego cuenta con una campaña principal, 2 grandes escenarios y un escenario introductorio para que te adentres en el mundo de Field of Glory: Kingdoms. Prepárate para experimentar el equilibrio perfecto entre el progreso y la diversión mientras disfrutas de una experiencia de juego histórica muy divertida.
En Field of Glory: Kingdoms, asumirás el papel de una nación guiada por varios gobernantes a lo largo del tiempo. Una de las características clave del juego es el Sistema de Dinastías, en el que debes prepararte para su sucesión engendrando un heredero con tu esposa.
El gobernante puede tener mujer e hijos, así como tíos y hermanos. Todos pueden desempeñar un papel en la sucesión y si no están contentos con tu gobierno (o simplemente están decididos a tomar el control ellos mismos), puede producirse una guerra civil.
Tu dinastía está compuesta por tu familia directa más algunos nobles importantes. Por ejemplo, utiliza a tu tío Agdi: probablemente no se desempeñe bien en la guerra, pero sería un administrador decente en una de tus provincias.
Es importante mantener una dinastía continua a lo largo del tiempo, ya que cosecharás más legado, aspecto que se usa para determinar el ganador del juego. Esto será difícil a veces, quizás porque tu heredero es considerado débil por importantes nobles, o por desafortunados accidentes e incluso intentos de asesinato.
También puedes designar a miembros de la familia y nobles como pares del reino, que actúan como gobernadores y brindan bonificaciones y beneficios adicionales a la región que administran.
Estos Pares del Reino también pueden reaccionar a las acciones del jugador y potencialmente rebelarse con ejércitos, como pueden hacerlo tus vasallos.
Los vasallos también juegan un papel importante en el juego, ya que los jugadores pueden participar en eventos de elección múltiple con resultados y recompensas fascinantes. Sin embargo, extender demasiado tu dominio puede resultar en una pérdida de Autoridad.
Algunas naciones en el juego también tienen vasallos baroniales en sus regiones, lo que puede ser tanto una ventaja como una desventaja. Estos individuos, de mentalidad independiente, pueden ayudarte a defender tu reino, pero podrían socavar tu Autoridad al hacerlo.
La función Dinastía se ha diseñado para que sea interesante y motivadora, a la vez que fácil de entender.
¡Inclúyelo en tu lista de deseados ya!
El juego cuenta con una campaña principal, 2 grandes escenarios y un escenario introductorio para que te adentres en el mundo de Field of Glory: Kingdoms. Prepárate para experimentar el equilibrio perfecto entre el progreso y la diversión mientras disfrutas de una experiencia de juego histórica muy divertida.
En Field of Glory: Kingdoms, asumirás el papel de una nación guiada por varios gobernantes a lo largo del tiempo. Una de las características clave del juego es el Sistema de Dinastías, en el que debes prepararte para su sucesión engendrando un heredero con tu esposa.
El gobernante puede tener mujer e hijos, así como tíos y hermanos. Todos pueden desempeñar un papel en la sucesión y si no están contentos con tu gobierno (o simplemente están decididos a tomar el control ellos mismos), puede producirse una guerra civil.
Tu dinastía está compuesta por tu familia directa más algunos nobles importantes. Por ejemplo, utiliza a tu tío Agdi: probablemente no se desempeñe bien en la guerra, pero sería un administrador decente en una de tus provincias.
Es importante mantener una dinastía continua a lo largo del tiempo, ya que cosecharás más legado, aspecto que se usa para determinar el ganador del juego. Esto será difícil a veces, quizás porque tu heredero es considerado débil por importantes nobles, o por desafortunados accidentes e incluso intentos de asesinato.
También puedes designar a miembros de la familia y nobles como pares del reino, que actúan como gobernadores y brindan bonificaciones y beneficios adicionales a la región que administran.
Estos Pares del Reino también pueden reaccionar a las acciones del jugador y potencialmente rebelarse con ejércitos, como pueden hacerlo tus vasallos.
Los vasallos también juegan un papel importante en el juego, ya que los jugadores pueden participar en eventos de elección múltiple con resultados y recompensas fascinantes. Sin embargo, extender demasiado tu dominio puede resultar en una pérdida de Autoridad.
Algunas naciones en el juego también tienen vasallos baroniales en sus regiones, lo que puede ser tanto una ventaja como una desventaja. Estos individuos, de mentalidad independiente, pueden ayudarte a defender tu reino, pero podrían socavar tu Autoridad al hacerlo.
La función Dinastía se ha diseñado para que sea interesante y motivadora, a la vez que fácil de entender.
¡Inclúyelo en tu lista de deseados ya!
Re: Noticias de Slitherine / Matrix Games
Warhammer 40,000: Battlesector - Daemons of Khorne a la venta el 24 de agosto
Daemons of Khorne llegará como facción jugable a Battlesector el 24 de agosto.
Las manifestaciones de ira y violencia impulsadas por la disformidad son la última facción jugable en Warhammer 40,000: Battlesector. Ocho poderosas unidades, incluido el temido Príncipe Demonio, están disponibles para llevar el Caos a la galaxia. Lleva a tus ejércitos de las Legiones de Sangre para luchar en escaramuzas y en batallas multijugador, o en una campaña de Supremacía Planetaria.
Las legiones de sangre
Los Desangradores y los Aplastadores están listos para cargar en la batalla alimentados por la ira y una insaciable necesidad de masacrar, mientras que los Mastines de Khorne cazan sin piedad a aquellos que se han atrevido a ofender al Dios de la Sangre. Estos horrores son conducidos a la batalla por los Señores de la Sangre, poderosos Demonios que usan rituales oscuros para crear una grieta en el tejido de la realidad, permitiendo que su especie derrame sangre enemiga por su dios siempre sediento.
Máquinas de guerra forjadas en el infierno
El Skull Cannon, una máquina de guerra forjada en los hornos del trono del Dios de la Sangre, recorre el campo de batalla recogiendo los cráneos de los muertos para usarlos como munición para sus ráfagas de fuego y muerte de largo alcance. Nadie está a salvo del poderoso Cañón Cosechaalmas de los Aplastadores, una fusión diabólica de demonio y máquina, que dispara ráfagas de puro odio.
Campeones del caos
El Dios de la Sangre siempre puede contar con sus campeones más exaltados: los Devoradores de almas y los Príncipes Demonio.
Creados a partir de la ira infinita del Señor de la Guerra y armados con una Gran Hacha de Khorne, el poderoso Devorador de almas acecha en el campo de batalla y su llegada anuncia la muerte de todos los que se interponen ante él. Estos Grandes Demonios también traen una variedad de habilidades especiales para mejorar su poder, mientras que sus enormes alas les permiten volar por el campo de batalla para buscar más calaveras para el Trono de Cráneos.
El Príncipe Demonio fue una vez un mortal, pero el Dios Oscuro al que adoran le otorgó el don Demoníaco. Al recibir este precioso regalo, cada Príncipe Demonio está dotado de garras afiladas asesinas, además de un Cañón Infernal y las armas cuerpo a cuerpo mortales que llevan; nadie tiene posibilidad alguna contra la espada forjada en el infierno o el hacha demoníaca.
Cada unidad presenta modelos distintivos, finamente elaborados y habilidades especiales únicas. Además, accede a nuevas habilidades HQ que benefician a toda la facción: Aura de terror, Ecos de furia sin fin y Diezmo de sangre.
Daemons of Khorne llegará como facción jugable a Battlesector el 24 de agosto.
Las manifestaciones de ira y violencia impulsadas por la disformidad son la última facción jugable en Warhammer 40,000: Battlesector. Ocho poderosas unidades, incluido el temido Príncipe Demonio, están disponibles para llevar el Caos a la galaxia. Lleva a tus ejércitos de las Legiones de Sangre para luchar en escaramuzas y en batallas multijugador, o en una campaña de Supremacía Planetaria.
Las legiones de sangre
Los Desangradores y los Aplastadores están listos para cargar en la batalla alimentados por la ira y una insaciable necesidad de masacrar, mientras que los Mastines de Khorne cazan sin piedad a aquellos que se han atrevido a ofender al Dios de la Sangre. Estos horrores son conducidos a la batalla por los Señores de la Sangre, poderosos Demonios que usan rituales oscuros para crear una grieta en el tejido de la realidad, permitiendo que su especie derrame sangre enemiga por su dios siempre sediento.
Máquinas de guerra forjadas en el infierno
El Skull Cannon, una máquina de guerra forjada en los hornos del trono del Dios de la Sangre, recorre el campo de batalla recogiendo los cráneos de los muertos para usarlos como munición para sus ráfagas de fuego y muerte de largo alcance. Nadie está a salvo del poderoso Cañón Cosechaalmas de los Aplastadores, una fusión diabólica de demonio y máquina, que dispara ráfagas de puro odio.
Campeones del caos
El Dios de la Sangre siempre puede contar con sus campeones más exaltados: los Devoradores de almas y los Príncipes Demonio.
Creados a partir de la ira infinita del Señor de la Guerra y armados con una Gran Hacha de Khorne, el poderoso Devorador de almas acecha en el campo de batalla y su llegada anuncia la muerte de todos los que se interponen ante él. Estos Grandes Demonios también traen una variedad de habilidades especiales para mejorar su poder, mientras que sus enormes alas les permiten volar por el campo de batalla para buscar más calaveras para el Trono de Cráneos.
El Príncipe Demonio fue una vez un mortal, pero el Dios Oscuro al que adoran le otorgó el don Demoníaco. Al recibir este precioso regalo, cada Príncipe Demonio está dotado de garras afiladas asesinas, además de un Cañón Infernal y las armas cuerpo a cuerpo mortales que llevan; nadie tiene posibilidad alguna contra la espada forjada en el infierno o el hacha demoníaca.
Cada unidad presenta modelos distintivos, finamente elaborados y habilidades especiales únicas. Además, accede a nuevas habilidades HQ que benefician a toda la facción: Aura de terror, Ecos de furia sin fin y Diezmo de sangre.
Re: Noticias de Slitherine / Matrix Games
Master of Magic: Rise of the Soultrapped - Grendel el Mago Troll
Grendel afirma sin dudar que incluso la magia misma puede ser sometida a golpes. Si bien posee una comprensión rudimentaria de las artes arcanas e incursiona en la naturaleza cuando es necesario, Grendel se basa principalmente en el poder físico puro de sus tropas para lograr la victoria e irradia confianza en su capacidad para dominar a los oponentes sin depender de hechizos.
¡Haré que sus cabezas brillen sin magia y luego verán quién es el Maestro!
Los orígenes de Grendel se remontan a una época envuelta en la historia antigua, mucho antes de la aparición de los magos. Recuerda la era pacífica de Myrror antes de que la insidiosa influencia de lo Arcano contaminara y torciera su esencia. A pesar de sus propios talentos mágicos, Grendel alberga un intenso odio por la magia misma, un sentimiento que se ha gestado dentro de él durante milenios.
Después de ignorar durante milenios la existencia de la magia y los magos, Grendel finalmente ha optado por subir al escenario del gran concurso. ¿Su propósito? Demostrar, de una vez por todas, que la fuerza es la vencedora al final y la que hace vencer a sus enemigos, incluso si eso significa desmantelar la magia misma.
Magia y rasgos
Grendel posee una profunda conexión con las fuerzas de la Naturaleza, lo que le permite aprovechar su poder y canalizarlo a su favor. Como Señor de la Guerra experimentado, Grendel posee habilidades de liderazgo excepcionales y una destreza estratégica sin igual. La convicción inquebrantable de Grendel en la supremacía de la destreza física impregna cada fibra de su ser. Este rasgo extraordinario otorga a su raza inicial una resistencia fortificada a la magia, asegurando una gran capacidad para resistir el ataque místico desatado por sus adversarios. Además, empodera y otorga la habilidad de regeneración a las unidades de su raza inicial, dotándolas de resiliencia y fortaleza en el campo de batalla.
Libros mágicos:
Naturaleza
Rasgos:
Jefe militar
Señor de la Guerra veterano: agrega más XP a las unidades no fantásticas (requiere Señor de la Guerra)
¡La fuerza funciona bien! - Otorga bonificación a la Resistencia y también brinda una nueva habilidad de regeneración de combate a todas las unidades no fantásticas bajo el mando del Mago
Refugiado de Myrran: permite comenzar el juego en Arcanus pero con una raza de Myrror.
¡Añádelo a tu lista de deseados ahora! y prepárate el 28 de agosto para presenciar el imponente poder de Grendel, el Mago Troll, cuando emergerá de las sombras para desafiar los cimientos mismos del reino mágico de Master of Magic: Rise of the Soultrapped. ¿Será suficiente su fuerza física y su espíritu indomable para remodelar el destino de este mundo místico?
Grendel afirma sin dudar que incluso la magia misma puede ser sometida a golpes. Si bien posee una comprensión rudimentaria de las artes arcanas e incursiona en la naturaleza cuando es necesario, Grendel se basa principalmente en el poder físico puro de sus tropas para lograr la victoria e irradia confianza en su capacidad para dominar a los oponentes sin depender de hechizos.
¡Haré que sus cabezas brillen sin magia y luego verán quién es el Maestro!
Los orígenes de Grendel se remontan a una época envuelta en la historia antigua, mucho antes de la aparición de los magos. Recuerda la era pacífica de Myrror antes de que la insidiosa influencia de lo Arcano contaminara y torciera su esencia. A pesar de sus propios talentos mágicos, Grendel alberga un intenso odio por la magia misma, un sentimiento que se ha gestado dentro de él durante milenios.
Después de ignorar durante milenios la existencia de la magia y los magos, Grendel finalmente ha optado por subir al escenario del gran concurso. ¿Su propósito? Demostrar, de una vez por todas, que la fuerza es la vencedora al final y la que hace vencer a sus enemigos, incluso si eso significa desmantelar la magia misma.
Magia y rasgos
Grendel posee una profunda conexión con las fuerzas de la Naturaleza, lo que le permite aprovechar su poder y canalizarlo a su favor. Como Señor de la Guerra experimentado, Grendel posee habilidades de liderazgo excepcionales y una destreza estratégica sin igual. La convicción inquebrantable de Grendel en la supremacía de la destreza física impregna cada fibra de su ser. Este rasgo extraordinario otorga a su raza inicial una resistencia fortificada a la magia, asegurando una gran capacidad para resistir el ataque místico desatado por sus adversarios. Además, empodera y otorga la habilidad de regeneración a las unidades de su raza inicial, dotándolas de resiliencia y fortaleza en el campo de batalla.
Libros mágicos:
Naturaleza
Rasgos:
Jefe militar
Señor de la Guerra veterano: agrega más XP a las unidades no fantásticas (requiere Señor de la Guerra)
¡La fuerza funciona bien! - Otorga bonificación a la Resistencia y también brinda una nueva habilidad de regeneración de combate a todas las unidades no fantásticas bajo el mando del Mago
Refugiado de Myrran: permite comenzar el juego en Arcanus pero con una raza de Myrror.
¡Añádelo a tu lista de deseados ahora! y prepárate el 28 de agosto para presenciar el imponente poder de Grendel, el Mago Troll, cuando emergerá de las sombras para desafiar los cimientos mismos del reino mágico de Master of Magic: Rise of the Soultrapped. ¿Será suficiente su fuerza física y su espíritu indomable para remodelar el destino de este mundo místico?
Re: Noticias de Slitherine / Matrix Games
Starship Troopers: Terran Command - Raising Hell DLC
¡Atención, ciudadanos de la Federación!
Starship Trooper: Terran Command lanza la bomba que habéis estado esperando: ¡el DLC "Raising Hell" está en camino! ¡Preparaos para un campo de batalla infernal en el mundo olvidado de Dios de Gehenna, donde la lava fundida, las erupciones volcánicas y las hordas de arácnidos salvajes conspiran para poner a prueba el temple de hasta el más avezado de los jugadores!
Raise Hell con nuevas misiones. Muy por encima de la superficie de Gehenna se encuentra la majestuosa Estación Vilon, un centro espacial vital donde colosales cargueros alimentan su incesante sed de combustible. Pero con la Guerra contra los Bichos en aumento, las defensas mercenarias ya no pueden más. Y aquí es donde entra la infantería móvil, ¡y eso se refiere a ustedes, ciudadanos!
Despliegue de potencia de fuego avanzada. ¡Cuando es temporada de caza de insectos, se necesitan las mejores herramientas para el trabajo! El Engineering Biped, una improvisada defensa de primera línea con un brazo perforador, convertirá a los arácnidos en polvo cósmico. Los Firefighters están listos para extinguir las llamas de la guerra, empuñando extintores portátiles que incluso ponen en su lugar a los arácnidos más furiosos. Y aún no hemos terminado: los fragmentos de Frag Mercs tienen un gran impacto, y los Shredder Mercs están armados con ametralladoras portátiles que perforarán a los insectos como si fueran papel.
Cuidado con los arácnidos evolucionados. El infierno de Gehenna ha engendrado insectos de un terror inimaginable. Los Stingers pululan con una venganza acalorada, mientras que los Immolators estallan en un final ardiente cuando los golpeas lo suficiente. No pierdas de vista a los Pyroflies, impermeables al fuego de rifle estándar, y a los Bomberbees: ¡bombarderos en picado!
Marcad la fecha en vuestros calendarios. Starship Trooper: Terran Command - Raising Hell ya se ve en el horizonte, listo para aterrizar a finales de año.
¡Recuerda, el servicio garantiza la ciudadanía, y esta es tu oportunidad de brillar en las filas de nuestra poderosa Infantería Móvil!
¡Atención, ciudadanos de la Federación!
Starship Trooper: Terran Command lanza la bomba que habéis estado esperando: ¡el DLC "Raising Hell" está en camino! ¡Preparaos para un campo de batalla infernal en el mundo olvidado de Dios de Gehenna, donde la lava fundida, las erupciones volcánicas y las hordas de arácnidos salvajes conspiran para poner a prueba el temple de hasta el más avezado de los jugadores!
Raise Hell con nuevas misiones. Muy por encima de la superficie de Gehenna se encuentra la majestuosa Estación Vilon, un centro espacial vital donde colosales cargueros alimentan su incesante sed de combustible. Pero con la Guerra contra los Bichos en aumento, las defensas mercenarias ya no pueden más. Y aquí es donde entra la infantería móvil, ¡y eso se refiere a ustedes, ciudadanos!
Despliegue de potencia de fuego avanzada. ¡Cuando es temporada de caza de insectos, se necesitan las mejores herramientas para el trabajo! El Engineering Biped, una improvisada defensa de primera línea con un brazo perforador, convertirá a los arácnidos en polvo cósmico. Los Firefighters están listos para extinguir las llamas de la guerra, empuñando extintores portátiles que incluso ponen en su lugar a los arácnidos más furiosos. Y aún no hemos terminado: los fragmentos de Frag Mercs tienen un gran impacto, y los Shredder Mercs están armados con ametralladoras portátiles que perforarán a los insectos como si fueran papel.
Cuidado con los arácnidos evolucionados. El infierno de Gehenna ha engendrado insectos de un terror inimaginable. Los Stingers pululan con una venganza acalorada, mientras que los Immolators estallan en un final ardiente cuando los golpeas lo suficiente. No pierdas de vista a los Pyroflies, impermeables al fuego de rifle estándar, y a los Bomberbees: ¡bombarderos en picado!
Marcad la fecha en vuestros calendarios. Starship Trooper: Terran Command - Raising Hell ya se ve en el horizonte, listo para aterrizar a finales de año.
¡Recuerda, el servicio garantiza la ciudadanía, y esta es tu oportunidad de brillar en las filas de nuestra poderosa Infantería Móvil!
Re: Noticias de Slitherine / Matrix Games
Creando el DLC Quameno & Gizurean y la actualización Discovery
A principios de este año, lanzamos nuestro primer DLC para Distant Worlds 2, agregando las dos primeras facciones nuevas: los pacíficos y utópicos Ikkuro y los tortuosos y astutos Dhayut. Crear y probar esas primeras facciones nuevas nos enseñó mucho sobre cómo sería agregar contenido adicional a DW2 y qué buscaba nuestra comunidad de un DLC de facción.
En resumen, aunque habíamos ampliado significativamente la diferenciación de facciones en comparación con Distant Worlds 1, los jugadores querían que fuéramos más allá y que cada facción se sintiera más distinta.
También queríamos usar el proceso de desarrollo de DLC para expandir el juego base y brindar a los jugadores contenido gratuito adicional, ya sea jugando con una de las nuevas facciones o no. Fue con esto en mente que los Quameno y Gizureans fueron los elegidos. Ambas eran facciones muy populares de Distant Worlds 1 y ambas están bastante especializadas en sus tareas, además de tener algunas conexiones importantes con la historia de la Galaxia Antigua en Distant Worlds 2.
Esto también nos dio una excusa para poner un poco más de desarrollo en los Piratas y agregar Cruceros Piratas, además de agregar las Tecnologías Repetibles planeadas desde hace mucho tiempo que permiten a los Quamenos, orientados a la investigación, realmente aumentar su tecnología si así lo desean. Para aquellos que han estado siguiendo las historias de las facciones, queríamos asegurarnos de colocar las piezas restantes en su lugar antes de la próxima expansión planificada, que incluirá a los Shakturi como una gran crisis y oponente al final del juego. Agregar las Bóvedas de los Guardianes Antiguos y expandir las historias de las Colmenas y los Piratas son parte de ese plan. La historia de los Quamenos está conectada con los antiguos guardianes y la colmena se vincula con la historia de los Gizurean.
Entraremos en más detalles sobre los Quamenos y los Gizureans en nuestros próximos dos blogs de desarrollo. En resumen, los Quameno están muy centrados en la investigación y se les deja seguir con ella. Los Gizureans están extremadamente enfocados al crecimiento y a la alimentación de sus poblaciones y a consumir todo lo que se interponga en su camino. Con los Quamenos también queríamos animar a los jugadores a sentir que estaban incentivados para completar ramas de investigación específicas en lugar de simplemente "ir más allá", mientras que con los Gizureans, queríamos motivar una especie de estilo de juego de crecimiento/aceleración para aquellos que lo disfrutan.
El resto de este blog se centrará en cómo hacemos un DLC. El equipo de Distant Worlds 2 tiene varios sub-equipos, el Equipo de Desarrollo (dos personas), el Equipo de Contenido (dos personas) y el Equipo Artístico (cuatro personas). También tenemos un productor y un asistente de producción y algunos otros miembros independientes que ayudan según sea necesario con arte adicional u otras áreas. Por último, hay un gran grupo de evaluadores voluntarios, así como un evaluador interno pagado, que nos ayuda a asegurarnos de que cuando cometemos un error, lo sepamos y podamos corregirlo rápidamente.
Los miembros de cada equipo tienen una contribución que hacer al proceso DLC, que comienza con la elección de las facciones que nos gustaría incluir. La mayoría de los DLC involucran a los equipos de contenido y arte en una discusión inicial sobre cómo son esas facciones desde la perspectiva de la historia, el juego y el arte. El arte conceptual y los esquemas básicos de la historia a menudo lideran el proceso, junto con las ideas iniciales de juego y diseño.
El equipo de arte generalmente se ocupa primero, ya que nuestros cronogramas de arte son lo suficientemente largos como para que su trabajo tenga que estar muy por delante de los otros equipos. Por lo general, el equipo de contenido continúa descubriendo más de la narrativa detallada en torno a cada facción, lo que lleva a una estructura completa de la historia y a un mapa de eventos del juego. El productor y el asistente de producción suelen actuar como coordinadores, asegurándose de que los equipos se mantengan sincronizados y de que las comunicaciones cruzadas necesarias se produzcan de manera oportuna. A medida que el equipo de contenido crea eventos de historia adicionales, estos a menudo requieren apoyo adicional del equipo de arte y el trabajo del equipo de arte a menudo inspira al equipo de contenido a ajustar sus planes también.
Una vez que el componente artístico está bien avanzado y se completa el esquema de la historia, el equipo de desarrollo, que generalmente está trabajando en el juego base, se involucra. En este punto, las diversas ideas y planes de diseño se someten a una revisión de diseño completa para cada facción, que es discutida por el equipo de desarrollo y los productores. Esas ideas tienen que pasar la prueba de ser factibles de implementar y también tienen que contribuir significativamente a hacer que cada facción se sienta distinta y consistente con su tema y conceptos.
Esta parte del proceso suele ser bastante iterativa y muchos planes anteriores se ajustan o refinan en este punto en una definición final acordada que luego implementa el Equipo de desarrollo para que puedan comenzar las pruebas de facción. El equipo de contenido, el equipo de desarrollo y los productores suelen ser los primeros evaluadores, después de lo cual una combinación de beta-testers veteranos y nuevos se incorporan al circuito para probar y proporcionar comentarios.
Este proceso de prueba puede durar semanas o meses, según los comentarios. Se solucionan los errores y se resuelven los problemas de diseño en los que las facciones no cumplen con las expectativas de los jugadores o nuestras propias intenciones de diseño. En el caso de los Quamenos y los Gizureans, cada uno pasó por muchas versiones beta iterativas, con ajustes en varias mecánicas clave hasta que llegamos a una forma final con la que todos estábamos satisfechos. Cuando nosotros mismos comenzamos a disfrutar jugando con estas facciones y los comentarios de los beta-testers son positivos, entonces planeamos una fecha de lanzamiento final.
Paralelamente a las pruebas, comienza la recopilación de información, capturas de pantalla y videos para asegurarnos de que, una vez que sepamos la fecha exacta de lanzamiento, tengamos todos los materiales necesarios para promocionar y explicar este nuevo DLC a nuestra comunidad.
En este caso, también tenemos otra actualización importante para el juego base, "Discovery", que hemos estado desarrollando en paralelo con este DLC, tal como lo hicimos con la actualización "Aurora" para el DLC de los Ikkuro y los Dhayut. Todos nuestros equipos se han esforzado mucho en esta nueva actualización, además del trabajo propio del DLC. Más allá de las correcciones y mejoras habituales, esta nueva actualización "Discovery" agrega el siguiente contenido gratuito nuevo al juego base Distant Worlds 2:
-Una nueva Facción de la colmena ampliada que debería presentar una amenaza creíble a mediados de partida, sin aparecer demasiado pronto ni con demasiado poder.
-Nuevas naves Colmena de varios tamaños que van desde Fragatas Colmena hasta el Portanaves Colmena más grande
-Nueva lógica sobre cómo se puede despertar la Colmena
-Nuevos eventos y notificaciones relacionados con la Colmena
-Una nueva IA de flota para la colmena
-Una IA mejorada para amenazas y elección de objetivos para la Colmena
-Piratas fortalecidos con bases más fuertes y un nuevo Crucero Pirata que ahora pueden construir y que también estará disponible para defender sus bases.
-Eventos ampliados para Piratas en relación con la Colmena
-Tecnologías repetibles
-Nuevos proyectos al final de cada rama del árbol tecnológico que permiten seguir mejorando los componentes finales con más investigación. Por ejemplo, cuando se obtenga la mejor arma de rayos del juego, se puede continuar con la investigación sobre los rayos para mejorar aún más el alcance, reducir su costo de energía y aumentar su velocidad de disparo con cada proyecto tecnológico repetible completado.
-Bóvedas antiguas del guardián
-No necesitas ser Quameno para encontrarlos. Cuando se genera cada galaxia, ahora hay un número limitado de nuevas ruinas antiguas esparcidas por la galaxia, elegidas de un grupo más grande de posibles bóvedas. Cada bóveda contiene un artefacto con conocimiento recopilado por los antiguos guardianes. La bóveda en sí, una vez abierta, es una ubicación de "Toda la investigación", pero los artefactos pueden darle a tu imperio bonificaciones significativas. Abrir una bóveda requiere investigar un poco en el nuevo subárbol de investigación del Conocimiento Antiguo, y cada proyecto y bóveda completados hacen que sea un poco más fácil abrir futuras bóvedas descubiertas.
Este contenido descargable y su importante actualización son el resultado de muchos meses de trabajo de todo el equipo de Distant Worlds 2. Hemos disfrutado creando, perfeccionando y probando Quameno & Gizureans, así como todo el nuevo contenido gratuito y las mejoras del juego base. ¡Esperamos que te unas a nosotros mientras continúa nuestro viaje a través de la Galaxia!
¡Gracias por tu continuo interés y apoyo!
Elliot, Erik y todo el equipo de DW2
A principios de este año, lanzamos nuestro primer DLC para Distant Worlds 2, agregando las dos primeras facciones nuevas: los pacíficos y utópicos Ikkuro y los tortuosos y astutos Dhayut. Crear y probar esas primeras facciones nuevas nos enseñó mucho sobre cómo sería agregar contenido adicional a DW2 y qué buscaba nuestra comunidad de un DLC de facción.
En resumen, aunque habíamos ampliado significativamente la diferenciación de facciones en comparación con Distant Worlds 1, los jugadores querían que fuéramos más allá y que cada facción se sintiera más distinta.
También queríamos usar el proceso de desarrollo de DLC para expandir el juego base y brindar a los jugadores contenido gratuito adicional, ya sea jugando con una de las nuevas facciones o no. Fue con esto en mente que los Quameno y Gizureans fueron los elegidos. Ambas eran facciones muy populares de Distant Worlds 1 y ambas están bastante especializadas en sus tareas, además de tener algunas conexiones importantes con la historia de la Galaxia Antigua en Distant Worlds 2.
Esto también nos dio una excusa para poner un poco más de desarrollo en los Piratas y agregar Cruceros Piratas, además de agregar las Tecnologías Repetibles planeadas desde hace mucho tiempo que permiten a los Quamenos, orientados a la investigación, realmente aumentar su tecnología si así lo desean. Para aquellos que han estado siguiendo las historias de las facciones, queríamos asegurarnos de colocar las piezas restantes en su lugar antes de la próxima expansión planificada, que incluirá a los Shakturi como una gran crisis y oponente al final del juego. Agregar las Bóvedas de los Guardianes Antiguos y expandir las historias de las Colmenas y los Piratas son parte de ese plan. La historia de los Quamenos está conectada con los antiguos guardianes y la colmena se vincula con la historia de los Gizurean.
Entraremos en más detalles sobre los Quamenos y los Gizureans en nuestros próximos dos blogs de desarrollo. En resumen, los Quameno están muy centrados en la investigación y se les deja seguir con ella. Los Gizureans están extremadamente enfocados al crecimiento y a la alimentación de sus poblaciones y a consumir todo lo que se interponga en su camino. Con los Quamenos también queríamos animar a los jugadores a sentir que estaban incentivados para completar ramas de investigación específicas en lugar de simplemente "ir más allá", mientras que con los Gizureans, queríamos motivar una especie de estilo de juego de crecimiento/aceleración para aquellos que lo disfrutan.
El resto de este blog se centrará en cómo hacemos un DLC. El equipo de Distant Worlds 2 tiene varios sub-equipos, el Equipo de Desarrollo (dos personas), el Equipo de Contenido (dos personas) y el Equipo Artístico (cuatro personas). También tenemos un productor y un asistente de producción y algunos otros miembros independientes que ayudan según sea necesario con arte adicional u otras áreas. Por último, hay un gran grupo de evaluadores voluntarios, así como un evaluador interno pagado, que nos ayuda a asegurarnos de que cuando cometemos un error, lo sepamos y podamos corregirlo rápidamente.
Los miembros de cada equipo tienen una contribución que hacer al proceso DLC, que comienza con la elección de las facciones que nos gustaría incluir. La mayoría de los DLC involucran a los equipos de contenido y arte en una discusión inicial sobre cómo son esas facciones desde la perspectiva de la historia, el juego y el arte. El arte conceptual y los esquemas básicos de la historia a menudo lideran el proceso, junto con las ideas iniciales de juego y diseño.
El equipo de arte generalmente se ocupa primero, ya que nuestros cronogramas de arte son lo suficientemente largos como para que su trabajo tenga que estar muy por delante de los otros equipos. Por lo general, el equipo de contenido continúa descubriendo más de la narrativa detallada en torno a cada facción, lo que lleva a una estructura completa de la historia y a un mapa de eventos del juego. El productor y el asistente de producción suelen actuar como coordinadores, asegurándose de que los equipos se mantengan sincronizados y de que las comunicaciones cruzadas necesarias se produzcan de manera oportuna. A medida que el equipo de contenido crea eventos de historia adicionales, estos a menudo requieren apoyo adicional del equipo de arte y el trabajo del equipo de arte a menudo inspira al equipo de contenido a ajustar sus planes también.
Una vez que el componente artístico está bien avanzado y se completa el esquema de la historia, el equipo de desarrollo, que generalmente está trabajando en el juego base, se involucra. En este punto, las diversas ideas y planes de diseño se someten a una revisión de diseño completa para cada facción, que es discutida por el equipo de desarrollo y los productores. Esas ideas tienen que pasar la prueba de ser factibles de implementar y también tienen que contribuir significativamente a hacer que cada facción se sienta distinta y consistente con su tema y conceptos.
Esta parte del proceso suele ser bastante iterativa y muchos planes anteriores se ajustan o refinan en este punto en una definición final acordada que luego implementa el Equipo de desarrollo para que puedan comenzar las pruebas de facción. El equipo de contenido, el equipo de desarrollo y los productores suelen ser los primeros evaluadores, después de lo cual una combinación de beta-testers veteranos y nuevos se incorporan al circuito para probar y proporcionar comentarios.
Este proceso de prueba puede durar semanas o meses, según los comentarios. Se solucionan los errores y se resuelven los problemas de diseño en los que las facciones no cumplen con las expectativas de los jugadores o nuestras propias intenciones de diseño. En el caso de los Quamenos y los Gizureans, cada uno pasó por muchas versiones beta iterativas, con ajustes en varias mecánicas clave hasta que llegamos a una forma final con la que todos estábamos satisfechos. Cuando nosotros mismos comenzamos a disfrutar jugando con estas facciones y los comentarios de los beta-testers son positivos, entonces planeamos una fecha de lanzamiento final.
Paralelamente a las pruebas, comienza la recopilación de información, capturas de pantalla y videos para asegurarnos de que, una vez que sepamos la fecha exacta de lanzamiento, tengamos todos los materiales necesarios para promocionar y explicar este nuevo DLC a nuestra comunidad.
En este caso, también tenemos otra actualización importante para el juego base, "Discovery", que hemos estado desarrollando en paralelo con este DLC, tal como lo hicimos con la actualización "Aurora" para el DLC de los Ikkuro y los Dhayut. Todos nuestros equipos se han esforzado mucho en esta nueva actualización, además del trabajo propio del DLC. Más allá de las correcciones y mejoras habituales, esta nueva actualización "Discovery" agrega el siguiente contenido gratuito nuevo al juego base Distant Worlds 2:
-Una nueva Facción de la colmena ampliada que debería presentar una amenaza creíble a mediados de partida, sin aparecer demasiado pronto ni con demasiado poder.
-Nuevas naves Colmena de varios tamaños que van desde Fragatas Colmena hasta el Portanaves Colmena más grande
-Nueva lógica sobre cómo se puede despertar la Colmena
-Nuevos eventos y notificaciones relacionados con la Colmena
-Una nueva IA de flota para la colmena
-Una IA mejorada para amenazas y elección de objetivos para la Colmena
-Piratas fortalecidos con bases más fuertes y un nuevo Crucero Pirata que ahora pueden construir y que también estará disponible para defender sus bases.
-Eventos ampliados para Piratas en relación con la Colmena
-Tecnologías repetibles
-Nuevos proyectos al final de cada rama del árbol tecnológico que permiten seguir mejorando los componentes finales con más investigación. Por ejemplo, cuando se obtenga la mejor arma de rayos del juego, se puede continuar con la investigación sobre los rayos para mejorar aún más el alcance, reducir su costo de energía y aumentar su velocidad de disparo con cada proyecto tecnológico repetible completado.
-Bóvedas antiguas del guardián
-No necesitas ser Quameno para encontrarlos. Cuando se genera cada galaxia, ahora hay un número limitado de nuevas ruinas antiguas esparcidas por la galaxia, elegidas de un grupo más grande de posibles bóvedas. Cada bóveda contiene un artefacto con conocimiento recopilado por los antiguos guardianes. La bóveda en sí, una vez abierta, es una ubicación de "Toda la investigación", pero los artefactos pueden darle a tu imperio bonificaciones significativas. Abrir una bóveda requiere investigar un poco en el nuevo subárbol de investigación del Conocimiento Antiguo, y cada proyecto y bóveda completados hacen que sea un poco más fácil abrir futuras bóvedas descubiertas.
Este contenido descargable y su importante actualización son el resultado de muchos meses de trabajo de todo el equipo de Distant Worlds 2. Hemos disfrutado creando, perfeccionando y probando Quameno & Gizureans, así como todo el nuevo contenido gratuito y las mejoras del juego base. ¡Esperamos que te unas a nosotros mientras continúa nuestro viaje a través de la Galaxia!
¡Gracias por tu continuo interés y apoyo!
Elliot, Erik y todo el equipo de DW2