Re: Noticias de Slitherine / Matrix Games
Publicado: 17 Nov 2022, 18:45
Flashpoint Campaigns: Southern Storm - Diario Dev #6
IA: construir un cerebro mejor
El artículo de hoy analizará la IA (inteligencia artificial) de Southern Storm y todo lo que hace que nuestro juego en pueda considerarse "inteligente".
IA, Doctrina y Planes de Batalla
En este último Diario Dev, queremos destacar varios cambios en la IA (inteligencia artificial) que hacen de Flashpoint Campaigns: Southern Storm un mejor juego sobre la guerra fría y francamente divertido de jugar.
En Flashpoint Campaigns, la IA cumple dos roles críticos:
-Comportamiento de unidad de bajo nivel, donde la IA ejecuta órdenes tuyas y de tu oponente lo mejor que puede. Cuanto mejor lo haga, más podrás, como comandante, concentrarte en disputar la batalla.
-Selección de curso de acción de alto nivel, donde la IA presenta un plan general para la batalla, establece objetivos para grupos más grandes, monitorea el progreso y hace ajustes cuando es necesario. Cuanto mejor lo haga, más interesante será jugar escenarios contra la IA y más fácil será crear tus propios escenarios.
Primero veremos el comportamiento de alto nivel y cómo los nuevos Planes de batalla ayudan a la IA a luchar con más variedad y con tácticas más apropiadas para la era y las fuerzas involucradas.
A continuación, veremos los comportamientos de las unidades de bajo nivel, cómo facilitan la lucha con los elementos de seguridad avanzados soviéticos y cómo ayudan a realizar cruces de ríos y brechas en campos minados.
AI de alto nivel y planes de batalla
Nuestro punto de partida ha sido la IA de alto nivel de Red Storm, que es bastante competente. Una buena característica del "Computer Player" es que depende de la "inteligencia" tanto, si no más, que el jugador humano. Desarrolla planes basados en lo que observa (y no observa). Puedes cegarlo destruyendo sus unidades de reconocimiento. Y puedes engañarlo para reforzar el flanco equivocado mostrando fuerzas alegremente en uno mientras ocultas las del otro. El reconocimiento y la lucha por la información son partes esenciales de las Flashpoint Campaigns.
Captura de pantalla 1: muestra la "verdad sobre el terreno" de las unidades soviéticas y de la Bundeswehr en el mapa grande, y el mapa de situación del jugador de la computadora de la Bundeswehr (mapa insertado), que muestra claramente una imagen incompleta del avance soviético debido a la información limitada.
La confianza del jugador-computadora en la inteligencia tuvo un inconveniente en Red Storm. Este carece de información útil al comienzo de la batalla, cuando aún no se han detectado fuerzas hostiles, mientras que el jugador humano tiene la información de la misión sobre la que trabajar antes de empezar. Los diseñadores de escenarios intentaron ayudar a la computadora colocando objetivos de valor variable en varios lugares en el mapa. Aunque eso a menudo funcionaba bien, como lo demuestran batallas clásicas de Red Storm como "A Time to Dance", el ordenador se había vuelto más predecible y los diseñadores de escenarios a veces tenían problemas para hacer que el jugador-computadora luchara de acuerdo a una doctrina específica.
Planes de batalla para definir movimientos de apertura
Para Southern Storm, nos propusimos mejorar esto e introdujimos Planes de batalla. Básicamente, un plan de batalla es un conjunto de cursos de acción (COAs) definidos por el diseñador de escenarios que consisten en ubicaciones iniciales y un conjunto de órdenes iniciales de alto nivel para grupos de unidades. Los escenarios para un jugador de Southern Storm vienen con múltiples planes de batalla así como con la opción de jugar contra una selección aleatoria de esos planes de batalla.
Un plan de batalla, que define ubicaciones iniciales y órdenes de unidades, ofrece más control al diseñador de escenarios. El diseñador de escenarios, por ejemplo, puede dirigir grupos a lo largo de un flanco o carreteras específicas, planificar bombardeos de apertura, espaciar ataques para que coincidan con la doctrina de un país y hacer que los grupos se aferren a un lugar durante un tiempo específico y retrocedan después.
Captura de pantalla 2: muestra un plan de batalla soviético para uno de los escenarios del tutorial, con un grupo AT dirigido a ocupar el área forestal al sur de Schwenningen. Una vez en posición, el ordenador utilizará el grupo AT según lo requiera la situación.
Los planes de batalla no vienen en un script. En cambio, se integran completamente con el jugador -computadora que actúa y reacciona según la información. El jugador de la computadora está al tanto del plan de batalla, dará órdenes a cualquier grupo sin órdenes y también reanudará el mando de cualquier grupo que haya completado (o incluso fallado) las órdenes del plan de batalla. En otras palabras, los Planes de batalla permiten al diseñador de escenarios definir los movimientos iniciales para el jugador-computadora, agregando variación y doctrina, y dejando el resto de la batalla para que la pelee el jugador de la computadora.
Mejoras de IA a nivel de unidad
La IA a nivel de unidad interpreta las órdenes del jugador cuando se emiten y luego las ejecuta durante la resolución del turno. La IA a nivel de unidad de Red Storm se ha actualizado para que coincida con las mejoras de Southern Storm, por ejemplo, la configuración del procedimiento operativo estándar, el comportamiento de "caza" del helicóptero y las acciones de los ingenieros de combate.
La IA de nivel de unidad se ha mejorado para que sea más fácil para el comandante (tú como jugador o el jugador-computadora) mandar y aplicar táctica propias de la Guerra Frías, por ejemplo, con destacamentos avanzados soviéticos y ruptura de obstáculos.
Elementos de seguridad avanzados simplificados
Los elementos de seguridad avanzados soviéticos (FSE) sirvieron como vanguardia. Los FSE eran equipos de armas combinadas, que se movían a gran velocidad por delante de la fuerza principal, con el objetivo de enfrentarse de forma autónoma a una oposición menor y apoderarse y mantener los puntos críticos. El FSE incluía artillería móvil, que podía desplegarse cuando se le pedía que suprimiera las amenazas identificadas por el FSE. La artillería móvil del FSE respondería rápidamente, estando dentro del alcance y la misma red de mando. Y continuaría moviéndose con el FSE después de completar sus misiones de fuego.
En Southern Storm, puedes organizar tu FSE y verla actuar en consecuencia. Primero, organiza la tarea de un equipo de armas combinadas. A continuación, ordena a las unidades de artillería móvil de este FSE que disparen únicamente en apoyo de su propio grupo (el FSE). Finalmente, selecciona a todo el grupo y emite una orden de Movimiento rápido en grupo.
Durante la resolución del turno, el FSE se organizará automáticamente en una formación de columna, con unidades blindadas y de reconocimiento al frente y artillería cerca de la retaguardia. Esta columna avanzará con todas sus unidades y se enfrentará a las amenazas cuando sea necesario. Si se identifican amenazas significativas, las unidades del FSE solicitarán fuego de apoyo. Después de una breve demora en las comunicaciones, las unidades de artillería móvil del FSE se detendrán automáticamente, se desplegarán para disparar, ejecutarán la(s) barrera(s) y continuarán moviéndose a lo largo del camino del FSE.
Captura de pantalla 3: Se ve a la unidad de morteros recibir instrucciones de disparar únicamente en apoyo de su propio grupo (recuadro) y el FSE moviéndose a lo largo del camino azul, con la unidad de morteros (resaltada en amarillo) cerca de la retaguardia en Bad Windsheim.
Captura de pantalla 4: la unidad de morteros interrumpe su movimiento para disparar una andanada rápida en apoyo del FSE, reprimiendo una unidad de caballería en el flanco.
En las capturas de pantalla anteriores, el FSE hace que la unidad de morteros se detenga y dispare una misión sin esperar el próximo ciclo de órdenes y la intervención del comandante.
Antes de Southern Storm, las unidades no podían aceptar solicitudes de bombardeo mientras tenían órdenes de movimiento y no se les podía ordenar que solo aceptaran solicitudes de misión de fuego de su grupo.
Control de cruces de obstáculos y brechas
Para Southern Storm, también hemos actualizado el "mapa de situación" utilizado por la IA, y el mapa de situación ahora incluye órdenes futuras y sus efectos. Dado que esto puede sonar un poco abstracto, consideremos un ejemplo concreto.
En el mapa, tenemos una compañía de tanques M1 Abrams (con unidades HQ, 1, 2 y 3) al oeste del río menor Brigach. Como comandante, puedo intentar ordenar a esta compañía de tanques que se traslade a la B33 Bundesstrasse (carretera principal) al este del río. Inicialmente rechazará estas órdenes ya que no hay un puente intacto disponible a través del Brigach.
Captura de pantalla 5: con la compañía de tanques B (siluetas de color verde claro) se muestra incapaz de moverse a la orilla este de Brigach sin un puente que cruce el río Brigach.
En Southern Storm, los ingenieros de combate (incluidos los vehículos puente) se representan como unidades en el mapa. Así que selecciona y ordena que el puente se mueva junto al río Brigach. Y eliges 'Construir puente' en órdenes. Tan pronto como se emita esta orden, el mapa de situación de la IA se actualizará con un puente futuro en la ubicación determinada, que estará disponible desde el momento en que los ingenieros de puentes completen el viaje a la orilla del río y construyan el puente.
Captura de pantalla 6: Dando órdenas a una unidad de ingenieros de puentes para colocar un puente móvil sobre el río Brigach
Con la construcción del puente a través del Brigach ya planificada (se estima que el puente esté disponible en 115 minutos), podemos ordenar nuevamente a la compañía de tanques B que se traslade a la carretera B33 en la orilla este. Esta vez, la compañía de tanques acepta la orden y traza un movimiento a través del puente planificado.
Captura de pantalla 7: tanque B ordenado con éxito a través del Brigach utilizando el futuro puente, que se enumera en el informe del personal de ingeniería
Se han realizado mejoras similares de IA a nivel de unidad para cruzar/limpiar campos minados. Como comandante, puedes ordenar a una fuerza de explotación que cruce la brecha antes de que se establezca. El conocimiento de que la fuerza de explotación esperará en el lado cercano del campo minado hasta que se cree la brecha.
Captura de pantalla 8: la fuerza acorazada de explotación espera que se cree la brecha en el campo minado antes de moverse a través de la misma
El mejorado "mapa de situación" de la IA no se limita a un mejor comportamiento a nivel de unidad. Quizás lo más importante es que también beneficia al comandante, ya sea el jugador humano o el jugador de la computadora, que ahora puede dar todas las órdenes para un cruce de río complejo o una brecha en un campo de minas durante una sola fase de órdenes sin verse afectado por largos ciclos de órdenes.
No estamos diciendo que sea fácil orquestar un cruce de río o una brecha en un campo minado; eso implica mucha planificación. Pero las mejoras de IA de Southern Storm hacen que estas maniobras sean factibles en el juego.
IA: construir un cerebro mejor
El artículo de hoy analizará la IA (inteligencia artificial) de Southern Storm y todo lo que hace que nuestro juego en pueda considerarse "inteligente".
IA, Doctrina y Planes de Batalla
En este último Diario Dev, queremos destacar varios cambios en la IA (inteligencia artificial) que hacen de Flashpoint Campaigns: Southern Storm un mejor juego sobre la guerra fría y francamente divertido de jugar.
En Flashpoint Campaigns, la IA cumple dos roles críticos:
-Comportamiento de unidad de bajo nivel, donde la IA ejecuta órdenes tuyas y de tu oponente lo mejor que puede. Cuanto mejor lo haga, más podrás, como comandante, concentrarte en disputar la batalla.
-Selección de curso de acción de alto nivel, donde la IA presenta un plan general para la batalla, establece objetivos para grupos más grandes, monitorea el progreso y hace ajustes cuando es necesario. Cuanto mejor lo haga, más interesante será jugar escenarios contra la IA y más fácil será crear tus propios escenarios.
Primero veremos el comportamiento de alto nivel y cómo los nuevos Planes de batalla ayudan a la IA a luchar con más variedad y con tácticas más apropiadas para la era y las fuerzas involucradas.
A continuación, veremos los comportamientos de las unidades de bajo nivel, cómo facilitan la lucha con los elementos de seguridad avanzados soviéticos y cómo ayudan a realizar cruces de ríos y brechas en campos minados.
AI de alto nivel y planes de batalla
Nuestro punto de partida ha sido la IA de alto nivel de Red Storm, que es bastante competente. Una buena característica del "Computer Player" es que depende de la "inteligencia" tanto, si no más, que el jugador humano. Desarrolla planes basados en lo que observa (y no observa). Puedes cegarlo destruyendo sus unidades de reconocimiento. Y puedes engañarlo para reforzar el flanco equivocado mostrando fuerzas alegremente en uno mientras ocultas las del otro. El reconocimiento y la lucha por la información son partes esenciales de las Flashpoint Campaigns.
Captura de pantalla 1: muestra la "verdad sobre el terreno" de las unidades soviéticas y de la Bundeswehr en el mapa grande, y el mapa de situación del jugador de la computadora de la Bundeswehr (mapa insertado), que muestra claramente una imagen incompleta del avance soviético debido a la información limitada.
La confianza del jugador-computadora en la inteligencia tuvo un inconveniente en Red Storm. Este carece de información útil al comienzo de la batalla, cuando aún no se han detectado fuerzas hostiles, mientras que el jugador humano tiene la información de la misión sobre la que trabajar antes de empezar. Los diseñadores de escenarios intentaron ayudar a la computadora colocando objetivos de valor variable en varios lugares en el mapa. Aunque eso a menudo funcionaba bien, como lo demuestran batallas clásicas de Red Storm como "A Time to Dance", el ordenador se había vuelto más predecible y los diseñadores de escenarios a veces tenían problemas para hacer que el jugador-computadora luchara de acuerdo a una doctrina específica.
Planes de batalla para definir movimientos de apertura
Para Southern Storm, nos propusimos mejorar esto e introdujimos Planes de batalla. Básicamente, un plan de batalla es un conjunto de cursos de acción (COAs) definidos por el diseñador de escenarios que consisten en ubicaciones iniciales y un conjunto de órdenes iniciales de alto nivel para grupos de unidades. Los escenarios para un jugador de Southern Storm vienen con múltiples planes de batalla así como con la opción de jugar contra una selección aleatoria de esos planes de batalla.
Un plan de batalla, que define ubicaciones iniciales y órdenes de unidades, ofrece más control al diseñador de escenarios. El diseñador de escenarios, por ejemplo, puede dirigir grupos a lo largo de un flanco o carreteras específicas, planificar bombardeos de apertura, espaciar ataques para que coincidan con la doctrina de un país y hacer que los grupos se aferren a un lugar durante un tiempo específico y retrocedan después.
Captura de pantalla 2: muestra un plan de batalla soviético para uno de los escenarios del tutorial, con un grupo AT dirigido a ocupar el área forestal al sur de Schwenningen. Una vez en posición, el ordenador utilizará el grupo AT según lo requiera la situación.
Los planes de batalla no vienen en un script. En cambio, se integran completamente con el jugador -computadora que actúa y reacciona según la información. El jugador de la computadora está al tanto del plan de batalla, dará órdenes a cualquier grupo sin órdenes y también reanudará el mando de cualquier grupo que haya completado (o incluso fallado) las órdenes del plan de batalla. En otras palabras, los Planes de batalla permiten al diseñador de escenarios definir los movimientos iniciales para el jugador-computadora, agregando variación y doctrina, y dejando el resto de la batalla para que la pelee el jugador de la computadora.
Mejoras de IA a nivel de unidad
La IA a nivel de unidad interpreta las órdenes del jugador cuando se emiten y luego las ejecuta durante la resolución del turno. La IA a nivel de unidad de Red Storm se ha actualizado para que coincida con las mejoras de Southern Storm, por ejemplo, la configuración del procedimiento operativo estándar, el comportamiento de "caza" del helicóptero y las acciones de los ingenieros de combate.
La IA de nivel de unidad se ha mejorado para que sea más fácil para el comandante (tú como jugador o el jugador-computadora) mandar y aplicar táctica propias de la Guerra Frías, por ejemplo, con destacamentos avanzados soviéticos y ruptura de obstáculos.
Elementos de seguridad avanzados simplificados
Los elementos de seguridad avanzados soviéticos (FSE) sirvieron como vanguardia. Los FSE eran equipos de armas combinadas, que se movían a gran velocidad por delante de la fuerza principal, con el objetivo de enfrentarse de forma autónoma a una oposición menor y apoderarse y mantener los puntos críticos. El FSE incluía artillería móvil, que podía desplegarse cuando se le pedía que suprimiera las amenazas identificadas por el FSE. La artillería móvil del FSE respondería rápidamente, estando dentro del alcance y la misma red de mando. Y continuaría moviéndose con el FSE después de completar sus misiones de fuego.
En Southern Storm, puedes organizar tu FSE y verla actuar en consecuencia. Primero, organiza la tarea de un equipo de armas combinadas. A continuación, ordena a las unidades de artillería móvil de este FSE que disparen únicamente en apoyo de su propio grupo (el FSE). Finalmente, selecciona a todo el grupo y emite una orden de Movimiento rápido en grupo.
Durante la resolución del turno, el FSE se organizará automáticamente en una formación de columna, con unidades blindadas y de reconocimiento al frente y artillería cerca de la retaguardia. Esta columna avanzará con todas sus unidades y se enfrentará a las amenazas cuando sea necesario. Si se identifican amenazas significativas, las unidades del FSE solicitarán fuego de apoyo. Después de una breve demora en las comunicaciones, las unidades de artillería móvil del FSE se detendrán automáticamente, se desplegarán para disparar, ejecutarán la(s) barrera(s) y continuarán moviéndose a lo largo del camino del FSE.
Captura de pantalla 3: Se ve a la unidad de morteros recibir instrucciones de disparar únicamente en apoyo de su propio grupo (recuadro) y el FSE moviéndose a lo largo del camino azul, con la unidad de morteros (resaltada en amarillo) cerca de la retaguardia en Bad Windsheim.
Captura de pantalla 4: la unidad de morteros interrumpe su movimiento para disparar una andanada rápida en apoyo del FSE, reprimiendo una unidad de caballería en el flanco.
En las capturas de pantalla anteriores, el FSE hace que la unidad de morteros se detenga y dispare una misión sin esperar el próximo ciclo de órdenes y la intervención del comandante.
Antes de Southern Storm, las unidades no podían aceptar solicitudes de bombardeo mientras tenían órdenes de movimiento y no se les podía ordenar que solo aceptaran solicitudes de misión de fuego de su grupo.
Control de cruces de obstáculos y brechas
Para Southern Storm, también hemos actualizado el "mapa de situación" utilizado por la IA, y el mapa de situación ahora incluye órdenes futuras y sus efectos. Dado que esto puede sonar un poco abstracto, consideremos un ejemplo concreto.
En el mapa, tenemos una compañía de tanques M1 Abrams (con unidades HQ, 1, 2 y 3) al oeste del río menor Brigach. Como comandante, puedo intentar ordenar a esta compañía de tanques que se traslade a la B33 Bundesstrasse (carretera principal) al este del río. Inicialmente rechazará estas órdenes ya que no hay un puente intacto disponible a través del Brigach.
Captura de pantalla 5: con la compañía de tanques B (siluetas de color verde claro) se muestra incapaz de moverse a la orilla este de Brigach sin un puente que cruce el río Brigach.
En Southern Storm, los ingenieros de combate (incluidos los vehículos puente) se representan como unidades en el mapa. Así que selecciona y ordena que el puente se mueva junto al río Brigach. Y eliges 'Construir puente' en órdenes. Tan pronto como se emita esta orden, el mapa de situación de la IA se actualizará con un puente futuro en la ubicación determinada, que estará disponible desde el momento en que los ingenieros de puentes completen el viaje a la orilla del río y construyan el puente.
Captura de pantalla 6: Dando órdenas a una unidad de ingenieros de puentes para colocar un puente móvil sobre el río Brigach
Con la construcción del puente a través del Brigach ya planificada (se estima que el puente esté disponible en 115 minutos), podemos ordenar nuevamente a la compañía de tanques B que se traslade a la carretera B33 en la orilla este. Esta vez, la compañía de tanques acepta la orden y traza un movimiento a través del puente planificado.
Captura de pantalla 7: tanque B ordenado con éxito a través del Brigach utilizando el futuro puente, que se enumera en el informe del personal de ingeniería
Se han realizado mejoras similares de IA a nivel de unidad para cruzar/limpiar campos minados. Como comandante, puedes ordenar a una fuerza de explotación que cruce la brecha antes de que se establezca. El conocimiento de que la fuerza de explotación esperará en el lado cercano del campo minado hasta que se cree la brecha.
Captura de pantalla 8: la fuerza acorazada de explotación espera que se cree la brecha en el campo minado antes de moverse a través de la misma
El mejorado "mapa de situación" de la IA no se limita a un mejor comportamiento a nivel de unidad. Quizás lo más importante es que también beneficia al comandante, ya sea el jugador humano o el jugador de la computadora, que ahora puede dar todas las órdenes para un cruce de río complejo o una brecha en un campo de minas durante una sola fase de órdenes sin verse afectado por largos ciclos de órdenes.
No estamos diciendo que sea fácil orquestar un cruce de río o una brecha en un campo minado; eso implica mucha planificación. Pero las mejoras de IA de Southern Storm hacen que estas maniobras sean factibles en el juego.