Listado de Aventureros

Partida con periodicidad semanal para Torchbearer. Es hora de afilar las armas, agudizar el ingenio, preparar vuestros hechizos ¡y hacerles probar el dulce sabor de la venganza!

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Y.O.P.
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Nombre: UK-RHIZ (Neljaran)
Clase: Guerrera Humana
Nivel: 1
Edad: 24
Alineamiento: Caótico
Hogar: Una Aldea Remota
Ropas: Pantalón largo y camisa, melena suelta al estilo de las mujeres solteras
Objetivo: Quiero recuperar el arpa de Unferth.
Creencia: "Lo que no te mata te hace más fuerte".

Derrotar a un enemigo en combate singular (sea o no un desafío) permite absorver su esencia y te vuelve mejor guerrero. Por contra, perder o abandonar una contienda supone ceder parte de tu espíritu combativo a tu rival. En base a ello, los bárbaros no suelen rendirse fácilmente. A no ser que se trate de un monstruo colosal (o ente sobrenatural), o bien que continuar la lucha suponga perjudicar o abandonar a sus compañeros (o a seres inocentes) a su suerte, un bárbaro que se precie nunca se retirará de un combate contra un único adversario. Particularmente, Uk-Rhiz se basa en esta creencia para intentar hacerse más fuerte y así estar preparada para desafiar a Hor-Dulkar y sus esbirros.

Instinto: "Brujos y magos, primos hermanos."

Los usuarios de magia suelen ser cobardes y traicioneros, y juegan con poderes a los que es mejor no molestar. No importa que sus intenciones sean buenas: tarde o temprano lo echarán todo a perder. Los bárbaros desconfían profundamente de todos los hechiceros, aunque toleran a sus chamanes y a los sacerdotes que usen plegarias curativas o druidicas.

Padres: Ambos muertos
Mentor: No tienes maestro
Amigos: No tienes amigos
Enemigos: Hor-Dulkar, el líder de tu clan


Rasgos: Corazón de la batalla +1D por sesión, Solitario +1D por sesión, Valeroso +1D por sesión.
Condición: Mojada como un perrete chico.
Aptitudes: Voluntad 3, Salud 5, Naturaleza 5
Descripción Naturaleza: Jactancioso, exigente, sprint.
Recursos: 0
Círculos: 2
Poder: 3

Habilidades: Luchador 4, Cazador 3, Comandante 2, Mentor 2, Jinete 2, Superviviente 4, Persuasor 2, Campesino 2

Conocimientos (un conocimiento puede ser usado una vez por tirada, para más información preguntar al DJ): Las Marcas Occidentales

Inventario:
Cabeza (1 de 1 espacios disponibles): Casco
Cuello (0/1): Nada
Manos (0/2 espacios para objetos vestidos): Nada
Manos (1/2 espacios para objetos llevados): Escudo (1)
Torso (3/3): Mochila (2), Armadura de cuero (1)
Cinto (Arma: Hacha de Mano; Bolsa: 3D de oro; Odre: Vacío
Pies (1/1): Botas de cuero altas
Mochila (5/6): Ojo convenientemente preservado de Hor-Dulkar +1D Tesoro (1), Cuerda (2), Garfio de escalada (2)

Trasfondo:"Uk-Rhiz es una exiliada procedente del inhóspito norte, cuyos habitantes son llamados “bárbaros” por los pueblos más civilizados del sur. Nació en una humilde familia de granjeros y pronto destacó por su rudeza, fortaleza física y fuerte carácter, más propios de un varón. Su padre murió cuando tenía 10 años. El líder de su clan, el orgulloso Hor-Dulkar, tomó a su madre en matrimonio poco después. Hor-Dulkar era un bruto despiadado, que se entregaba a la bebida y maltrataba con frecuencia a la madre de Uk-Rhiz. Un día, cuando la joven contaba con 16 años, Hor-Dulkar mató a su madre de forma accidental tras una de esas frecuentes palizas. Poseída por la furia, Uk-Rhiz atacó a su padrastro con un hacha y le dejó tuerto al clavársela en un ojo. Tuvo que huir hacia el sur, y desde entonces malvive en las calles de las grandes ciudades. Se gana la vida como puede, pero con el sentido del honor propio de su pueblo. Sueña con conseguir volver a su tierra al frente de una partida de guerreros para vengarse de su padrastro, aunque sabe que para eso necesitará oro. Mucho oro. Y no le importará bajar hasta las profundidades del infierno y enfrentarse a todos los demonios para conseguirlo…"
- Un verdadero guerrero nunca teme al desafío de una batalla. Pero siempre recuerda que no puedes escapar a tu destino.
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Jose de Torquemada
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Nombre: LEYWHAZ ARODEL (José de Torquemada)
Clase: Montaraz Elfo
Nivel: 1
Edad: 65
Alineamiento: No alineado
Hogar: El Reino Secreto de Alfheim
Ropas: Ropas de tela fina de aspecto muy antiguo, diríase que de otra época.
Objetivo: Ayudar a encontrar la paz a los fantasmas élficos.
Creencia: “Debemos ahondar en los misterios del mundo para no repetir los errores del pasado”.
Instinto: “Las sombras son mis amigas”.
Padres: Ambos muertos.
Mentor: Naestri el Montaraz.
Amigos: Lallebron la sanadora.
Enemigos: No tiene enemigos.

Rasgos: Primeros Nacidos +1D por sesión, Silencioso +1D por sesión, Curioso +1D por sesión.
Condición: Fresco (+1 a todas las pruebas hasta adquirir una condición)
Aptitudes: Voluntad 4, Salud 4, Naturaleza 4

Descripción Naturaleza: Canto, Recuerdo, Ocultación.

Recursos: 0
Círculos: 3
Poder: 3

Habilidades: Luchador 3, Arcanista 3, Maestro del Saber 3, Erudito 2, Explorador 2, Superviviente 2, Sanador 2

Conocimientos (un conocimiento puede ser usado una vez por tirada, para más información preguntar al DJ):
Cuentos de Hadas
Hechizos: Hilo de la Amistad, usando tus dedos como si fueran garfios, puedes alterar la Bobina del Destino para soltar una hebra, tornando a un enemigo en un inesperado aliado.

Inventario:
Cabeza (0 de 1 espacios disponibles): Nada
Cuello (0/1): Nada
Manos (1/2 espacios para objetos vestidos): Anillo de Plata de Titania 1D de riqueza, ¿te atreverías a venderlo? :twisted:
Manos (0/2 espacios para objetos llevados): Nada
Torso (3/3): Morral (1), Mochila (2)
Cinto (Arma: Vacío; Bolsa: Llena de monedas (1D de oro); Odre: Vacío
Pies (1/1): Botas de cuero élficas
Mochila (4/6): Hilo y un pequeño tarro de miel pura (1), Libro de conjuros de viaje (2), 2 Antorchas (1),
Morral (3/3): Daga (1 convenientemente oculta en un doblez), Espejito (1), Yesca y pedernal (1)

Trasfondo: Leywhaz Arodel es uno de los pocos elfos del bosque que se ha decidido a abandonar su seguro hogar, en pos de descubrimientos y aventuras. Su naturaleza inquieta y su profesión como montaraz en sus tierras han propiciado su partida cuando se convirtió en adulto entre los suyos.

La historia de Leywhaz está llena de misterios y tragedia. Durante su adolescencia, sus padres murieron en circunstancias desconocidas, encontrándose sus cadáveres fuera del bosque. De ellos solo conserva un bonito anillo que portaba su madre, como prenda de amor por su marido. Solo y sin saber cuál sería su futuro, fue acogido por un taciturno montaraz llamado Naestri, el cual tenía una deuda que saldar con sus padres. Este le ensenó todo lo necesario para convertirse en explorador al servicio del rey elfo. Fue un aprendizaje lento de muchos años. Durante sus periplos por los bosques, alguna que otra vez acabó herido por criaturas terribles o imprudentes humanos que pensaban saquear antiguas riquezas élficas. Gracias a esos momentos ciertamente algo dolorosos, trabó amistad con Lallebron, una elfa que ejercía de sanadora en uno de los templos dedicados a sus dioses. Cuando obtuvo algo de experiencia, Leywhaz comenzó a hacerse preguntas sobre la muerte de sus padres, ¿por qué habían salido de la seguridad del bosque? O qué criatura los arrastraría fuera para asesinarlos. Había tantas preguntas sobre el exterior, que un día, decidió que ya era hora de salir y ver mundo, descubrir cómo habían muerto sus padres y dejar descansar sus espíritus. Antes de irse, avisó a sus amigos para que no se preocupasen. Naestri, le aconsejó que indagase en las antiguas profecías de los hombres, quien sabe si sus padres no habrían muerto por antiguos males ahora despertados. Y así se dirigió al primer pueblo humano, por fin conocería un mundo distinto al suyo.
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Y.O.P.
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Nombre: FAHN (Lameth)
Clase: Clérigo Humano
Título: Hermano Flagelante
Nivel: 1
Edad: 21
Alineamiento: Legal
Hogar: Bastión Religioso
Ropas: Túnica corta, chaleco, calzas ajustadas, sombrero de ala ancha y albarcas con calcetines
Objetivo: Ser digno ante los ojos de dios.
Creencia: "Para seguir el camino de Sigrun primero he de labrar mi propio camino".
Instinto: "No hay más dioses que Sigrun".
Padres: Ambos vivos, su padre se llama Diederik y su madre Kary. Su padre era cartógrafo del Jarl de Skötkonung.
Mentor: Fray Rodrich el Sabio
Amigos: El mismo
Enemigos: No tiene enemigos
Rasgos: Tocado por los Dioses +1D por sesión, Defensor +1D por tirada, Flagelante +1D por sesión.
Condición: fresco (más de lo que quisiera)
Aptitudes: Voluntad 4, Salud 4, Naturaleza 4
Descripción Naturaleza: Jactancioso, exigente, sprint.
Recursos: 0
Círculos: 4
Poder: 3

Habilidades: Ritualista 4, Teólogo 3, Luchador 2, Sanador 3, Erudito 3, Orador 2

Conocimientos (un conocimiento puede ser usado una vez por tirada, para más información preguntar al DJ): La aristocracia y sus modales.
Plegarias: La Furia de los Señores de la Vida y de la Muerte; Canalizando la ardiente luz de los Señores de la Vida y de la Muerte, clamas a través del Velo cuando su orden es pervertido y obligas a los muertos inquietos a advertir lo absurdo de su propia existencia.

Inventario:
Cabeza (0 de 1 espacios disponibles): Nada
Cuello (1/1): Símbolo sagrado de Sigrun la Defensora, Señora de la Batalla.
Manos (0/2 espacios para objetos vestidos): Nada
Manos (2/2 espacios para objetos llevados): Escudo (1), Maza (1)
Torso (3/3): Mochila (2), Armadura de cuero (1)
Cinto (Arma: Hueco para Maza; Bolsa: Llena de monedas (1D de oro); Odre: Vacío.
Pies (1/1): Albarcas con calcetines
Mochila (5/6): Vestimentas y sobrepelliz (4), 2 Frascos de agua bendita (1)

Trasfondo: Soy un clérigo bien conocido en una de las remotas provincia del sur, tanto por mi reputación a la hora de curar a las gentes humildes que lo necesitan, como por mi leal familia al servicio del Jarl.

Entre los nórdico, durante siglos ha sido costumbre de aquellos mejor posicionados el enviar a sus hijos a algún monasterio. Allí dónde éstos son instruidos en las destrezas y disciplinas de la Iglesia, bastión de muchos conocimientos. Tal es mi caso. La muerte del anciano Jarl dejó a mi familia sin recursos a la espera de un sucesor, y por ello tengo que hacerme valer para poder continuar mis estudios. Mi mentor me aconsejó salir de aventuras si en un futuro muy próximo no quería pasar demasiada hambre...
- Un verdadero guerrero nunca teme al desafío de una batalla. Pero siempre recuerda que no puedes escapar a tu destino.
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