Con esto en mente, la expectación y el interés de los aficionados seguramente serán muy grandes. Sabía que teníamos una tarea de grandes dimensiones entre manos manos - desarrollar y entregar una aventura de primer nivel que proporcionase un vistazo variado e interesante de la ambientación de Warhammer Fantasy y la vida en el Imperio, así como mostrar los mecanismos de WFJDR y su sistema de juego único.
Con la ayuda del experto equipo de desarrolladores y escritores, comenzamos a destacar algunas de las características claves que queríamos asegurarnos de incluir en la aventura. Además de algunos de los elementos clásicos de la ambientación de Warhammer Fantasy, queríamos asegurarnos de cubrir nuevos aspectos, e introducir algunos giros inesperados en el camino.
Sin desvelar nada de la aventura, a continuación os mostramos algunos de los elementos que queríamos cubrir a lo largo de la campaña:
- • Presentar una ambientación oscura y dura en la que jugar
• Tener unos pocos encuentros donde las cosas no son lo que realmente parecen
• Proponer algunos dilemas morales y preguntas a los jugadores y a sus personajes
• Incluir algunas rarezas, curiosidades y el humor oscuro por el que se conoce Warhammer
• Proporcionar una buena mezcla de encuentros sociales, investigación y combates
• Ofrecer formas interesantes para resolver los encuentros (a menudo hay más de una forma de pelar a un Skaven, o eso dicen...)
• Proporcionar al master gran cantidad de recursos y herramientas para dirigir sus partidas
• Hacer uso de las distintas herramientas y componentes de una forma interesante y accesible
• Desarrollar PNJs memorables y situaciones que los jugadores recordarán durante años
• Finalizar la campaña con una explosión
A continuación, comenzamos con una lluvia de ideas para encontrar una historia que cumpliese estos objetivos.
Yo ya tenía un par de días en mente, pero las cosas realmente despegaron cuando Steve Darlington, Dylan Owen, Dave Allen, y los demás escritores comenzaron a aportar detalles adicionales para darle forma a las cosas. Steve Darlington ayudo enormemente a darle forma y dirigir la trama y tejer los hilos de las distintas tramas de la historia que se van desarrollando a lo largo de toda la campaña. Dave Allen dió un paso más y abordo Stromdorf, aportando el concepto de una aldea azotada por la lluvia, en mitad de ninguna parte, y hacer que pareciese, sonase y se sintiese (y por desgracia, incluso que oliese) como el eje central de la historia. Dylan Owen ayudo desarrollando como podríamos dividir el hilo argumental de Steve en diferentes secciones - un prologo para situar el escenario, una serie de capítulos donde se produce una escalada de la tensión, un excitante climax a los sucesos de la campaña, y un epilogo para atar los cabos sueltos.
Luego Clive Oldfield, Gary McBride, y Dylan cada uno eligió una sección distinta de la campaña para ayudar que las historias individuales se unificarán para la trama general, mientras que se aseguraban que cada sección fuese una aventura completa y excitante de superar para los PJs. Me apoye mucho en Daniel Lovat Clark y Tim Uren para ayudar a refinar los encuentros, las escenas, y las historias. También ayudaron a introducir las barras laterales para el Master y aportaron sugerencias y desarrollaron los mecanismos y reglas que ayudarán que las aventuras sean fáciles de llevar a cabo.
Sabía que estábamos en el buen camino cuando los primeros informes de los playtesters llegaron. Eran muy positivos, e incluían comentarios sobre como algunos de los jugadores esperaban una cosa, pero la historia terminaba ofreciéndoles otra. Y los jugadores tenían que enfrentarse con algunas elecciones realmente duras a lo largo de la aventura. Algunos grupos confiaban en la diplomacia. Otros en las espadas y los hechizos. Los personajes eran terriblemente heridos, algunos morían, y otros enloquecían. Los misterios se desvelaban. Y los jugadores se divertían mucho.
As more playtest reports came in, we were able to fine tune the pacing and details and make sure the final product would include the tools and resources a GM would want to have on hand while running the game.To reflect this, The Gathering Storm box includes:
- • 80-page full colour, perfect bound campaign book
• 13 cartas de acción
• 13 cartas de localización
• 10 cartas de objetos
• 8 cartas de condición
• 5 cartas de infortunio
• 6 cartas de heridas
• 6 cartas de talentos
• 3 cartas de trastornos
• 6 hojas de referencia todo color (mapas y ayudas de juego)
• 2 hojas de seguimiento de tormenta
• 23 PNJs y estadísticas de enemigos
• Fichas de seguimiento
¿Así pues donde nos lleva todo el diseño, la redacción, el playtesting, y el feedbak? A Una tormenta en el Horizonte, una excitante, y accesible campaña para Warhammer Fnatasy JDR, una aventura que espero que tanto tu como tus amigos recordéis y charléis sobre ella durante años. Como dice en la parte posterior de la caja: Una Tormenta en el Horizonte lo tiene todo, Muerte. Miseria. Peligro. Sufrimiento. Desastres. Y eso es solo el clima.
Puedes leer el texto original (en ingles) aquí.