Allá vamoz!!

Noticias sobre los JDR ambientados en el cuadragesimo primer milenio: Dark Heresy, Rogue Trader.
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igest
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Allá vamoz!!

Mensaje por igest »

Por Sam Stewart

Saludos, Rogue Traders!
Esta semana me enorgullezco de ceder la transmisión Astropática al escritor de Rogue Trader Nathan Dowdell, quien escribió -entre otras cosas. los Pirataz Orkoz para Dentro de la Tormenta!

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Saludos a todos! Soy Nathan Dowdell, y soy una de las incorporaciones más recientes a la ecléctica colección de escribas que trabajan en la línea de Rogue Trader. Dentro de la Tormenta fue el primer libro en el que trabajé como escrito, pero he estado implicado con los juegos de rol de Warhammer 40,000 durante varios años hasta la fecha, habiendo participado en el playtesting de Dark Heresy en alguna de sus primeras encarnaciones.

Ahora, tengo una confesión que hacer: me gustan los Xenos. Los alienígenas del universo de Warhammer 40,000 siempre me han atraído, desde la primera vez que leí las descripciones en el libro Codex Imperialis que venía en la antigua caja básica. Ha sido, por tanto, un gran honor de ser una de las personas implicadas en hacer jugables los Xenos en Rogue Trader.

‘Alla vamoz! ‘Alla vamoz! ‘Alla vamoz!
Los Rogue Traders valientes y temerarios pueden contratar a un Pirata Orko para unirse a las filas de los Exploradores, añadiendo fuerza bruta, una resistencia increíble y una completa falta de tacto a cualquier grupo.

Crear un personaje Pirata Orko es, como debería esperarse, no demasiado diferente de crear cualquier otro personaje. La principal diferencia es quizás el Camino de Origen, o quizás su ausencia. Desde el principio, sabíamos que los Origentes y las Carreras no encajarían con la temática y el trasfondo de personajes jugadores Xenos, y nuestro primer desafío era encontrar un método alternativo.

Al final se impuso la sencillez, y los Piratas están representados por una única “especie”, acompañada de una Career Path. Dentro de la descripción de la especie, hay una selección de opciones de Origen, añadiendo algo de la personalización y variedad que el Origin Path proporciona para los personajes humanos. En el caso de los Orkos, esto representa dos elementos que definen la “Kultura Orka”: los Klanes, y el conocimiento instintivo que se encuentra en lo más profundo de la genética Orka que produce sus castas y especialistas.

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Ahora bien, la sección es algo más que solo reglas. Jugar con cualquier personaje es algo más que estadísticas y tiradas de dados, después de todo los Orkos no son diferentes. De hecho, algo que tuve en cuenta es que jugar con un personaje alien requiere algo más de orientación que jugar uno humano. Aproximadamente la mitad de la sección esta dedicada a describir y examinar lo que son los Orkos, como actúan, e incluso como piensas —información muy valiosa para cualquiera que este pensando en jugar con un Orko. Pase muchas horas estudiando detenidamente cada fragmento de información Orka que pude encontrar, desde sus descripciones originales en Waaagh: Los Orkos y “Allá Vamoz!, a través de tres versiones del Codex: Orkos y cualquier otra cosa que pudo caer en mis manos con el objetivo de obtener un vistazo lo más amplio y detallado de los pielesverdes que fuese posible.

Una cosa que me pareció que era particularmente importante transmitir es que, aunque los Orkos son la “raza noble salvaje” o “la raza de guerreros orgullosos”, no son inherentemente malvados, solo extremadamente violentos. Un orko, normalmente, no odia a sus enemigos—de hecho, un Orko valora mucho a cualquier enemigo lo suficientemente fuerte para desafiarle—y afrontan la guerra con la risa y el entusiasmo en comparación con el odio y la terrible necesidad que tan a menudo alimenta las guerras humanas. Este valor fundamental, sobre todos los demás, es el factor que define en su mayor parte la mentalidad Orka, y el más importante para cualquiera que quiera comprender a un Orko para jugar con él, en mi opinión.

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La carrera de Pirata Orko cubre una gran parte de la expectativa normal de vida de un Orko, con el personaje haciéndose más grande, fuerte y peligroso a medida que progresa, hasta el punto en que experimentados personajes Pirata Orko podrían desafiar a un Marine Espacial en combate singular. Los Pirataz Orkoz no son, sin embargo, la única opción. Los Mekanicos y los Komandos también reciben atención, representados por rangos alternativos que permiten a los personajes Orkos ganar habilidades que normalmente no estarían disponibles para ellos, ya se trata de avanzadas habilidades con la tecnología, o la habilidad de acercarse sigilosamente a los enemigos y apuñalarlos (o hacerlos volar) antes de que se den cuenta que estas ahí. También hay una importante selección de equipamiento específico para los Orkos, y para aquellos Orkos que sienten constantemente “la nezesidad de velozidad”, se puede encontrar entre las reglas de vehículos una moto de guerra. Los Orkos pueden incluso llevar un Gretchin, Snotling, y Squigs, que sirven como asistentes y potenciales raciones de emergencia.

Al final, un Explorador Orko es un personaje único en Rogue Trader que puede llevar a nuevas e interesantes dinámicas de grupo. También puede dar lugar a interesantes dilemas dentro del grupo, particularmente si necesitan abandonar la Expansión y regresar al Imperio!

Puedes leer el texto original (en ingles) aquí.
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Codename XXIII
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Re: Allá vamoz!!

Mensaje por Codename XXIII »

Aunque lo de los Xenos lo aplaudo, a veces me paro a pensar, si los orkos son jugables. El concepto de pelea entre amigos (si es que conocen la palabra amigo) es clavarle una rebanadora en el cuello a la primera de cambio.
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Capitán Canalla
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Re: Allá vamoz!!

Mensaje por Capitán Canalla »

Juas, esto si que me ha llamado la atención, no solo por la opción de poder orkear, sino por toda la información que habrá sobre mis xenos fungoides favoritos!
De todos modos hay una cosa que me ha hecho reir.
También puede dar lugar a interesantes dilemas dentro del grupo, particularmente si necesitan abandonar la Expansión y regresar al Imperio!
¿Dilema? ¿Que dilema? ¡Son humanos imperiales! :mrgreen:

Y si, estoy de acuerdo con eso de que los orkoz no son malvados, solo brutalmente violentos y directos, pero supongo que un verdozo que acepte trabajar junto con rozadoz debe ser un poco especial.
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Re: Allá vamoz!!

Mensaje por igest »

La verdad es que un Rogue Trader o tiene pocos escrupulos y es bastante duro de pelar o dificilmente emplearía a un Pirata Orko en su tripulación.
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Nimref
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Re: Allá vamoz!!

Mensaje por Nimref »

segun el trasfondo de 40k, los hachaz zangrientaz llegan a tener un comportamiento similar al de un humano, asi q me imagino q serian asi, xDD
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Codename XXIII
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Re: Allá vamoz!!

Mensaje por Codename XXIII »

El problema es que la unica manera de ser jefe de un orko es demostrarle que mandas, y eso en cultura orkoide significa aplastarle la cabeza con el puño de vez en cuando.
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Capitán Canalla
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Re: Allá vamoz!!

Mensaje por Capitán Canalla »

En realidad los hachaz zangrientaz imitan (consiguiendo una parodia) a los humanos imperiales, usan camuflajes pero son demasiado chillones para funcionar, establecen jerarquias militares pero terminan siendo ineficientes hasta lo absurdo, y comercian (y es ahí donde los otros orkoz les miran raro).
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