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Creación de personajes

Método aleatorio
Lo primero será determinar cuál será la edad, sexo, profesión, altura, apariencia y constitución del personaje, pues esto influenciará en sus características tal y como se determinen posteriormente. La edad y el sexo quedan a elección del jugador, así como la profesión con permiso del máster.
El sexo modificará algunas de las condiciones expuestas más adelante. En cuanto a la edad, no tendrá consecuencias si está comprendida entre los 20 y los 35 años. Si es menor, avanza hasta el apartado de “personajes más jóvenes”, y si es mayor, deberás aplicar los resultados del envejecimiento anual.
La altura se determinará acto seguido, y marcará la fuerza base del jugador. Para un humano “genérico”, de sexo masculino, las tiradas serán las siguientes:

Altura Fuerza Agilidad Corpulento Atlético Escuálido Tirada d100

144-149 8 3 1/-3 F+0/+1 F-1/+1 1-15
150-158 9 2 1/-2 F+0/+1 F-1/+1 16-35
159-163 10 2 1/-1 F+1/+1 F-1/+1 36-55
164-167 11 1 1/-1 F+1/+1 F-1/+1 56-76
168-174 12 0 1/-1 F+1/+1 F-1/+1 77-83
175-180 13 0 1/-1 F+1/+1 F-1/+1 84-89
181-185 14 -1 2/-1 F+2/+1 F-2/+1 90-95
185-189 15 -2 2/-1 F+2/+1 F-2/+1 96-98
190-194 16 -2 2/-2 F+2/+1 F-2/+1 99
195-200 17 -3 3/-3 F+2/+1 F-3/+1 100

En caso de que sea una mujer, resta -10 del resultado del dado.
Posteriormente, se determinará la constitución, también de manera aleatoria:
Constitución: 1-Corpulento 2-Escuálido 3-5 Normal, 6 atlético
En caso de que la tirada de un personaje de constitución normal, el jugador puede volver a tirar a su elección, pero deberá aceptar el segundo resultado.
La constitución refleja la predisposición de un personaje a tener determinado tipo de cuerpo, no la situación del personaje con respecto a su “peso ideal”. A efectos de juego, hemos dividido a los tipos fisiológicos en endomorfo, ectomorfo, mesomorfo. Normal refleja a aquellas personas en las que no predomina una de estas tres morfologías de forma clara.
La apariencia es el aspecto físico del personaje en cuanto a atractivo y belleza. Se calcula de forma aleatoria, tirando 3 dados de seis caras y añadiendo 4 al resultado, con los siguientes modificadores atendiendo al sexo y a la edad:

+1 si se trata de un varón de menos de 25 años.
-1 si se trata de un varón de más de 40 años.
+4 si se trata de una fémina de menos de veinte años.
+2 si se trata de una fémina de menos de 25 años.
-1 si se trata de una fémina de más de 30 años.
-2 si se trata de una fémina de más de 40 años.

Los posibles valores de esta característica oscilarán entre 7 y 22. Éstos se clasifican de la siguiente manera:
0-5: Descomunalmente feo, horrible. Llega incluso a asustar a la gente normal, y podrá ser considerado como un monstruo. Representa los achaques de la vejez más extrema, o un problema físico como una herida terrible en la cara o la deformidad congénita.
6-8: Feo. En él se presenta un rasgo desagradable, o se combinan varios.
9-12: Aspecto mediocre. Físicamente, el personaje tiene una apariencia bastante modesta, sin por ello causar repulsión.
13-16: Normal. Representa una presencia física agradable, con un cuerpo proporcionado y una cara que no destaca. Las mujeres jóvenes raramente descienden de esta categoría.
17-19: Atractivo. El personaje con esta apariencia descolla en guapura, pero no de forma exagerada. Puede que tenga una cara especialmente hermosa, o un físico particularmente reseñable. O quizá tan solo sea joven y esté en la cúspide de su hermosura.
20-22: Muy guapo. El personaje es particularmente bello.
23-25: Extremadamente bello. El personaje es muy atractivo para los miembros del sexo opuesto (y aquellos que se sientan atraídos por su mismo sexo) e incluso los que no se sientan atraídos hacia él reconocerán su presencia.
26 o más: Belleza casi mítica, que sobrepasa casi la mera humanidad y sirve de germen a leyendas y relatos. El personaje puede ser tenido incluso por un ser sobrenatural en el contexto adecuado, causará docenas de enamoramientos allá donde vaya y nadie que lo haya visto lo olvidará con facilidad.

Una vez anotadas la altura, apariencia y constitución en el apartado correspondiente de la ficha, pasaremos a determinar sus características. Éstas son ocho: cinco de ellas físicas y tres de ellas mentales. Las enumeramos:
Estado físico: La forma física del personaje. Indica si este está “en forma” o por el contrario, debido a penalidades físicas, falta de ejercicio o la edad, está por debajo de sus posibilidades. Se determina en base a su edad, rasgos de personalidad y oficio, con un cierto componente aleatorio. Es importante determinar cuál será el valor de esta característica antes que las otras, pues modificará el valor de algunas de estas.
Fuerza: Supone una medida de la fuerza física, según su propio nombre indica. Se determina mediante la altura y las modificaciones dependientes de la constitución, así como de su estado físico.
Destreza: La habilidad manual y coordinación del personaje. Se calcula de forma aleatoria para cada personaje.
Salud: El estado de salud del personaje y su capacidad para hacer frente a infecciones y achaques, así como para recuperarse de las heridas. Es diferente a los “puntos de vida” en que no disminuye al ser golpeado o herido. Se calcula en base a la edad y un componente aleatorio.
Agilidad: La facilidad de movimientos y soltura al desplazarse del personaje. Se calcula en base a la altura y constitución, con un componente aleatorio.
Inteligencia: Capacidad memorística y de raciocinio. Se calcula de manera aleatoria, aunque puede ser modificada por el trasfondo del personaje en determinadas circunstancias.
Habilidad social: La habilidad a la hora de relacionarse con otros seres humanos. Se calcula en base a la apariencia y a un componente aleatorio. Como otras habilidades mentales, puede ser modificada por circunstancias del trasfondo del personaje o su profesión.
Voluntad: El valor y la sangre fría del personaje a la hora de enfrentarse a los peligros. Se calcula en base al azar, aunque puede ser modificado por ciertos trasfondos.

Cálculo de características

Durante los cálculos de características, se pedirán tiradas de dados especiales de 6. Cuando sea así, se deberá tirar un dado normal de seis caras e interpretar de la siguiente manera el resultado:
1: -2
2: -1
3: +1
4: +2
5: +3
6: +4

Estado físico: La base es 10. A esto se le suma el resultado de un dado especial y los siguientes modificadores:
Modificador de oficio (si tu personaje no lo tiene, ignóralo o consulta con el máster)
+1 Si tiene, como rasgo de personalidad, Enérgico por un valor superior a 13. De la misma manera, -1 si tiene Perezoso como valor inferior a 7.
+2 Si es menor de 20 años, +1 si es menor de 30. En el caso de que pase estas franjas de edad a lo largo del juego, su estado físico deberá reducirse en consecuencia.
-1 (automáticamente) si es mayor de 40 años. Además, recuerda que todos los personajes mayores de 35 años deberán consultar anualmente las consecuencias del envejecimiento.
+1 Si tiene constitución atlética.

Aquellos que se encuentren en buena forma física tienen ventajas a la hora de realizar actividades basadas en la fuerza o la agilidad. Por otra parte, los que no lo estén tendrán lógicas dificultades. Por tanto:
Si el estado físico tiene un valor de 16 o más, el jugador dispone de 4 puntos extra a repartir entre su fuerza y/o agilidad.
Si el estado físico tiene un valor de 14 o más, el jugador dispone de 2 puntos extra a repartir entre su fuerza y/o agilidad.
Si el estado físico tiene un valor de 9 o menos, deberá restar un punto de su fuerza y agilidad.
Si el estado físico tiene un valor de 6 o menos, deberá restar dos puntos tanto de su fuerza como de su agilidad.

Hay que tener en cuenta que el estado físico del personaje puede variarse a lo largo del juego, por la edad, periodos de inactividad o ejercicio, o por efectos sobrenaturales. En el caso de que este varíe, variarán también sus efectos sobre la fuerza y agilidad.

Fuerza: Se determina mediante la tabla de altura, con los consecuentes cambios debido a la constitución y los aumentos o disminuciones que se le puedan aplicar debido al estado físico. Dado que los puntos debidos al estado físico pueden variar a lo largo de la partida, es preferible que se anoten entre paréntesis tras la cifra original de la fuerza, antes de dar el resultado final. Así, alguien con fuerza 12 de base que la haya aumentado en tres puntos por su condición física debería anotarlo como 12 (+3)= 15

Destreza: Se calcula mediante la fórmula 10 + (2 dados especiales)

Salud: Se calcula en base a la fórmula 10 +(2 dados aleatorios), con los siguientes modificadores dependiendo de la edad:
Menos de un año: -5
Menos de 5 años: -3
Menos de 12 años: -2
Menos de 14 años: -1
Menos de 25 años: +1
Más de 40 años: -1
Más de 50 años: -2
Más de 55 años: -3

Agilidad: Se calcula mediante la fórmula 10 + 1 dado especial, a la que hay que sumar o restar los puntos derivados de la altura y constitución.

Inteligencia: Se calcula mediante la fórmula 10 +(2 dados especiales). Existen algunos modificadores debidos al trasfondo o a la profesión; si no los tiene tu personaje, ignora este hecho.

Habilidad social: Se calcula mediante la fórmula 10+(2 dados especiales). Asimismo, la apariencia puede modificar esta característica de base en casos extremos:
Descomunalmente feo: -5
Feo: -2
Extremadamente bello: +3
Belleza casi mística: +5

Voluntad: Se calcula mediante la fórmula 10+(2 dados especiales).

Puntos de vida:
Los puntos de vida son una medida de la capacidad del personaje para aguantar daño físico y trauma antes de caer desmayado o muerto. Se calculan de la siguiente manera:
Puntos de vida= (12+ (Fuerza +a bonificadores)/2
Al lado de los puntos de vida hay una casilla que marca “herida grave”. La herida grave equivale a la mitad de los puntos de vida, redondeando hacia abajo, que tiene el personaje. Si en algún momento, un solo golpe hace un daño igual o superior a esta cifra, anótalo.

Rasgos de personalidad
Los rasgos son indicaciones del carácter del personaje. Pretenden ser una guía a la hora de interpretar al personaje, y están agrupados en parejas de opuestos.
Cada pareja tiene un valor conjunto de veinte puntos.
Una puntuación entre 6 y 15 denota a alguien que no se sale, excesivamente, de la media; nadie es famoso ni conocido por tener un rasgo entre estos valores. Las cifras que se salgan de esta valoración sí son reconocidas como características del personaje.
Es necesario decir que los rasgos no son, en principio, negativos ni positivos, ni hay ventajas a la hora de tenerlos más allá de algún pequeño detalle en la generación de características que puede ser fácilmente ignorado.
Los rasgos son:
Casto y Lujurioso.
Cruel y Clemente.
Confiado y Suspicaz.
Avaro y Desprendido.
Enérgico y Perezoso.
Frugal y Sibarita.
Generoso y Egoísta.
Honesto y Mentiroso.
Modesto y Orgulloso.
Sociable y Solitario.
Religioso y Escéptico.
Decente y Amoral.

Modificadores por daño: Dependiendo de las características físicas y de habilidad de un personaje, estará más o menos preparado para infligir daño en combate. Estos modificadores se sumarán positivamente al daño que hacen las armas de cuerpo a cuerpo:

Daño
Cortante Fuerza Punzante (Fuerza+destreza)/2 Aplastante Fuerza
5 a 9 1d6 5 a 9 1d4 5 a 9 1d6
10 a 12 1d6+1 10 a 12 1d6 10 a 12 1d6+1
13 a 15 1d6+1d3 13 a 15 1d6+1d2 13 a 15 1d6+1d3
16 a 18 1d6+1d4 16 a 18 1d6+1d4 16 a 18 1d6+1d4
19 a 21 2d6 19 a 21 2d6 19 a 21 2d6
Última edición por kurgan el 05 May 2011, 17:04, editado 1 vez en total.
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Puntos de experiencia y aumento de habilidades

Punto importante: Durante esta partida se empleará el método simplificado de creación de personajes con la asistencia del máster, porque el sistema no está del todo equilibrado. Lo que NO vamos a usar está en rojo.

Puntos de experiencia
Los personajes tendrán un determinado número de puntos de experiencia para gastar en las habilidades que estén disponibles según su profesión. Dependiendo de esta,
El número de puntos de experiencia puede asignarse de dos maneras:
El máster puede decidir dar un número de puntos igual para todos los personajes, de forma que estos empiecen con la misma cantidad de puntos para distribuir libremente entre las habilidades de su profesión.

Aumento de características
Es posible aumentar algunas características mediante el entrenamiento; la más fácil de aumentar, que se eleva de forma común en muchas profesiones, es Estado físico.
Un gasto de 100 puntos de experiencia permite incrementar el Estado físico de un personaje en 1d3 puntos. Queda a criterio del máster determinar el periodo en que esto tiene lugar, así como el número de veces que es posible realizarlo. En cualquier caso, un personaje debería implicarse en actividades físicas de forma activa durante una buena parte de su tiempo, probablemente todos los días, para poder incluso realizar este gasto.
Fuerza y agilidad no pueden aumentarse, aunque es posible hacerlo modificando el Estado físico (recordemos que una puntuación alta de esta característica concede puntos adicionales que se pueden gastar en éstas). Una posible excepción sería un tratamiento de rehabilitación de un personaje que haya perdido puntuación en estas características por accidente o herida. Queda, como siempre, al criterio del máster.
Inteligencia se modifica por el estudio a edades tempranas. A este efecto, hay un modificador a la Inteligencia incluido en determinadas profesiones o tiradas de trasfondo. En principio, puede aumentarse gastando 100 puntos de experiencia, pero sólo debería permitirse hasta los 15 años.
Voluntad puede aumentarse mediante terapias y entrenamientos especiales. Sin embargo, éstos requieren mucha dedicación. El coste es de 200 puntos de experiencia. Además, deben encontrarse instructores adecuados.
Salud no es susceptible de aumentarse mediante la experiencia.
La Destreza es innata, aunque determinados entrenamientos puedan pulirla. Puede aumentarse al coste de 100 puntos de experiencia, pero el máster deberá ser muy cuidadoso con las circunstancias.
La Habilidad Social es innata, pero puede aumentarse si así lo determina el máster mediante el pago de 100 puntos de experiencia.
No, no es posible hacerlo antes de comenzar la partida en ningún caso.


Aprendizaje de habilidades y aumento de características
Las habilidades se adquieren, o se aumenta su gastando puntos de experiencia. Una vez que se han dedicado puntos de experiencia a la adquisición de una habilidad, en principio no podrán “borrarse” y asignarse a otra sin el permiso del máster. Si éste da su aprobación, debe justificarse en el juego explicando que el personaje se está centrando en el desarrollo de algunas de sus competencias, pero al mismo tiempo está olvidando otras por falta de uso o práctica.
Cada habilidad tiene una característica directora. Ésta es su característica “base”, por así decirlo, es decir, aquella con la que está relacionada más estrechamente.
Por ejemplo, Administración (pequeña propiedad), una habilidad derivada en gran medida la capacidad intelectual del personaje, tiene Inteligencia como característica directora. Mercadear, para la que es importante la presencia y la facilidad de trato, tiene como base la característica de Habilidad Social.

Utilizar habilidades sin emplear puntos de experiencia
A menos que se indique lo contrario, todo personaje puede utilizar una habilidad fácil que no conozca al nivel de su característica directora sin necesidad de entrenamiento X2 (aunque tendrá que pagar, de igual forma, los puntos necesarios para aumentar ésta desde su base hasta el nivel X2), una habilidad de dificultad normal al nivel de su característica directora, y no podrá emplear una habilidad difícil a menos que así lo indique el máster.

Dificultad:
Algunas habilidades son más difíciles de dominar que otras, por lo que el precio de aumentar habilidades en ellas es inconstante. Así, aumentar el grado de habilidad en 5 puntos será, en puntos de experiencia, de:
Dificultad Hasta Des X2 Hasta Des X3 Hasta Des X4 Hasta Des X5 Más allá
Fácil 20 puntos 50 puntos 100 puntos 160 puntos 200 puntos
Normal 50 puntos 100 puntos 150 puntos 200 puntos 240 puntos
Difícil 100 puntos 140 puntos 180 puntos 220 puntos 260 puntos
Si bien andar con cálculos puede ser muy farragoso, se hace más sencillo con una herramienta informática como la que se adjunta en la hoja de personaje.


Método alternativo de aumento de habilidades
Por otra parte, algunos máster desearán ser menos exhaustivos y no andar haciendo cuentas. Para ellos, proponemos un método diferente de aumento de habilidades, una vez en juego.
Cada vez que un PJ emplee una habilidad de forma significativa, o entrene para ella durante un mínimo de una semana de forma intensiva, el máster le dirá que anote junto a la habilidad una marca de experiencia.
Luego, una vez acabada la partida, se realizará una tirada de esa habilidad. Si supera al valor actual, se sumarán 1d3 puntos al valor. Si no, el personaje no aprenderá nada.
Asimismo, la creación del personaje se puede hacer de forma simplificada. Dentro de su profesión, escoge cuatro habilidades. Éstas serán las principales. Asígnales un valor de característica directora X3, y a una de ellas, de característica directora X4. Luego escoge otras seis y asígnales un valor de característica directora X2. Ya tienes un personaje listo para jugar.
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Re: Sistema de juego

Mensaje por kurgan »

Habilidades de armas

Armas

Las habilidades de armas reciben un apartado especial, pues son las más utilizadas, probablemente, por los jugadores. Dado que algunas armas son más difíciles de manejar que otras,
Al mismo tiempo, algunas permiten un mayor grado de virtuosismo que otras, por lo que, para muchas de ellas, hay un límite a la habilidad con que se pueden manejar, que viene dictado por la destreza del usuario.
Según estos dos criterios, las armas quedan clasificadas en:

Armas de cuerpo a cuerpo
Este tipo de armas se emplean en la lucha cerrado, y siguen las reglas del combate cuerpo a cuerpo descrita anteriormente.

Espadas de corte y estocada (espada normal). Normal. Hasta Des X5. La base es Des X1.
Espada de duelo. Alcance 3. Daño cortante 1d6. Alcance 4. Daño punzante 1d6+2. Balanceada. R 12
Schiavona. Alcance 3. Daño cortante 1d6+2. Daño punzante 1d6. Balanceada. R 12
Daga. Alcance 2. Daño cortante 1d4. Daño punzante 1d6. Balanceada. R 5
Espada nórdica. Alcance 3. Daño cortante 1d6+2. Daño punzante 1d3. Balanceada. R 12.

Espadas de corte (cimitarras, katanas). Normal. Hasta Des X4. La base es Des X1.
Sable. Alcance 3. Daño cortante 1d5. Alcance 2. Daño cortante 1d6 +2. Balanceada. R 9
Bracamarte. Alcance 2. Daño cortante 1d6+3. R 11.
Shamshir. Alcance 3. Daño cortante 1d5. Alcance 2. Daño cortante 1d8+3. Balanceada. R 9.

Espadas de estocada (espadín, estoque, ropera). Difícil. Hasta Des X5. La base es Des X1.
Estoque. Alcance 3. Daño cortante 1d3. Alcance 4. Daño punzante 1d6+3. Balanceada R 10 (17 si es punzante)

Espadas largas (las que pueden emplearse con una o con dos manos, como la claymore o la espada larga). Difícil. Hasta Des X5. La base es Des X1 o FueX1 (la que sea más baja).
Espada de mano y media a dos manos. Alcance 4. Daño punzante 1d6+2. Alcance 3. Daño cortante 1d6+1d4. Balanceada. R 14. -2 a la armadura en cualquier forma.
Una mano. Alcance 4. Daño punzante 1d6+1. Alcance 3. Daño cortante 1d6+1d3. R 14.
Claymore. Dos manos. Balanceada. Alcance 4. Daño punzante 1d6+1. Daño cortante 1d6+1d4. -1 a la armadura.
Una mano. Alcance 4. Daño punzante 1d6+1. Daño cortante 1d6+1d4. -1 a la armadura.

Espadas a dos manos (zweihander, pallaz). Muy difícil. Hasta Des X4 o Fue X4 (la que sea más baja). La base es Des X1 o Fue X 1 (la que sea más baja).
Zweihander. Alcance 2. Daño punzante 1d6+2. -4 a la armadura Alcance 4. Daño punzante 1d6+2. Daño cortante 2d6+1. Balanceada. R 15.
Pallaz. Alcance 4. Daño punzante 1d4+1. Daño cortante 2d6+3. -2 a la armadura. Balanceada. R 16.

Armas a dos manos (hacha a dos manos, martillo a dos manos). Difícil. Hasta Des X3 o Fue X4 (la que sea más baja). La base es Des X1 o Fue X1 (la que sea más baja).
Hacha a dos manos. Alcance 4. Daño cortante 2d6. Desbalanceada. R 9. +10 al daño contra escudos.
Martillo de guerra a dos manos. Alcance 3. Daño aplastante 1d6+1d4. R 11. -6 a la armadura.

Alabardas (alabardas y armas similares, como la naginata o la podadera). Normal. Hasta Des X3. La base es Des X1 o Fue X 1 (la que sea más baja).
Alabarda. Alcance 5. Daño punzante 1d5. Alcance 4. Daño cortante 1d6+1d4+2. -5 a la armadura Alcance 3. Daño aplastante 1d3. Desbalanceada. R 8.
Podadera. Alcance 4. Daño cortante 1d6+1d3+2. Alcance 3. Daño aplastante 1d3. R 8.
Hacha de mango largo. Alcance 5. Daño punzante 1d3. Alcance 4. Daño cortante 1d6+1d3. Daño aplastante 1d6+1d4. Alcance 3. Daño aplastante 1d3. Balanceada. R 8.

Mazas (mazas y martillos). Fácil. Hasta Des X3. La base es Des X1 o Fue X 1 (la que sea más baja).
Maza. Alcance 2. Daño aplastante 1d4+2. R 9 -1 a la armadura.
Pico de cuervo. Alcance 2. Daño punzante 1d3+1. R 9. -4 a la armadura.
Mangual. Alcance 3. Daño aplastante 2d4+2. Alcance 2. Daño aplastante 2d4+2. Alcance 4. Daño aplastante 2d4+2. Para a una décima parte de la habilidad. Un fallo por más de 40 o una pifia supone un impacto contra el portador.

Hachas a una mano (aquellas que se manejan sobre todo a una mano). Fácil. Hasta Des X3. La base es Des X1 o Fue X1 (la que sea más baja).
Hacha de combate. Alcance 3. Daño cortante 1d6 +3 R 7. Desbalanceada. +6 al daño contra escudos.
Hacha ligera. Alcance 2. Daño cortante 1d6+2. R 7. +4 al daño contra escudos.

Lanzas (hasta dos metros y medio). Normal. Hasta Des X4. La base es Des X1.
Lanza. Alcance 5. Daño punzante 1d6+1. Alcance 3. Daño aplastante 1d3. Alcance 4, daño aplastante 1d3. R 6

Habilidades
Cuando un guerrero entrena, lo hace con un determinado modelo de arma (por ejemplo, una podadera) que se engloba en una categoría más amplia (en este caso, alabardas). Con esta arma tiene un modificador de +5, que puede sobrepasar el límite impuesto por su destreza. El resto de armas de su tipo se manejan a su habilidad normal; por otra parte, conocer un determinado tipo de armas da pistas para manejar otras, aunque éstas tienen más o menos parecido entre sí. En este caso, las alabardas son relativamente parecidas en su manejo a las armas a dos manos y a las lanzas, con lo que el personaje adiestrado con podadera podría manejarlas con un penalizador moderado. Las mazas a una mano, en cambio, sí requieren una técnica completamente diferente, por lo que el modificador será mayor.

E de C&E E de C E a 2M Arm a 2m Alab. Maza 1 M Hacha 1 M Lanza
E de C&E - -10 -20 -25 -20 -15 -15 -20
E de C -10 - -20 -25 -20 -10 --10 -20
E a 2M -15 -15 - -15 -15 -25 -25 -15
Arm a 2m -25 -25 -15 - -15 -15 -20 -15
Alab. -25 -25 -10 -10 - -20 -15 -10
Maza 1 M -20 -15 -20 -20 -20 - -10 -15
Hacha 1 M -15 -10 -20 -15 -20 -10 - -20
Lanza -20 -20 -15 -15 -10 -20 -20 -



Escudos
Los escudos están diseñados para parar golpes. Por ello, su habilidad de uso indica su capacidad para parar. Si se está combatiendo cuerpo a cuerpo, una tirada por debajo de su competencia permitirá detener la fuerza del golpe enemigo. Cuentan, asimismo, como armas balanceadas, y, siempre que se usen para parar, no tendrán penalizaciones por distancia.
El daño de un proyectil que sobrepase la resistencia de un escudo irá hacia su portador. Si es un arma de combate cuerpo a cuerpo y ha sobrepasado la resistencia de éste, se rompe.
Un escudo reforzado tiene +2 a la resistencia, y lógicamente, cuesta más.
Los escudos adecuadamente preparados, es decir, encarados hacia los proyectiles, pueden detenerlos con la tirada señalada en un dado de 20 caras.
Escudos. Normal. Hasta Des X4. La base es Des X1.
Escudo normal: resistencia 14. Alcance 0. Daño aplastante 1d5. Parada de daño de proyectiles: 15
Escudo grande: resistencia 18. Alcance 0. Daño aplastante 1d5. Parada de daño de proyectiles: 18
Rodelas. Normal. Hasta Des X5. La base es Des X1.
Rodela: resistencia 10. Alcance 0. Daño aplastante 1d3. Parada de daño de proyectiles: 8. Balanceada.

Armas de ataque a distancia

Se trata de todas aquellas armas que se arrojan o lanzan un proyectil contra el enemigo.
Las armas de tiro a distancia son poco fiables. Tienen, por tanto, un porcentaje máximo de acertar al enemigo. Se componen de muchos tipos diferentes entre sí, que se han dividido en varias familias que presentan particularidades.

Jabalinas, hachas y lanzas arrojadizas
Se trata de aquellas armas preparadas para lanzarse sobre el contrario.
Estas armas de proyectil hacen bastante daño, pero tienen un alcance más bien escaso. Pueden prepararse y lanzarse hasta dos veces por asalto siempre que se encuentren dispuestas junto al lanzador.
La concreción de las distancias queda al arbitrio del máster.
Dificultad: Difícil. No hay base, y debe aumentarse desde 0. El precio será
Jabalina: daño punzante 2d6+3. -2 a la armadura. 75%
Hacha arrojadiza: Daño cortante 1d6+1d4+2. +2 contra los escudos. 70%
Hacha arrojadiza: daño cortante 2d4+3. -1 a la armadura. +6 contra escudos. 70%
Lanza arrojadiza pesada: daño punzante 1d10+1d6+3. -3 a la armadura. 70%
Cuchillo arrojadizo: Daño punzante 2d4+2. 55%

Arcos
Los arcos pueden dispararse hasta dos veces por turno. Pueden, así mismo, dispararse cuatro veces, dividiendo entre dos bien la habilidad con el arma, bien la dificultad de tiro máxima.
Mediante el arco se consigue un alcance bastante elevado y un daño relativamente alto. Además, presenta una velocidad de disparo sin igual en ninguna otra arma de proyectil. Sin embargo, necesitan de fuerza para emplearse.
Son, además, muy difíciles de manejar de forma efectiva.
Con una pifia, la cuerda se rompe y debe cambiarse en los siguientes 3 asaltos. Con un 100, el arco quiebra y queda inútil.
Dificultad: Difícil. Hasta Des X5. No tienen base, y la experiencia deberá subirse desde 0, pagándose como si se tratase del tramo entre Des X1 y Des X2 (en este caso, a 100 puntos por cada 5 puntos de habilidad).
Arco compuesto: Daño punzante 2d6 +4. -1 a la armadura. Puede prepararse dos veces por asalto, pero lo hará a la mitad la habilidad. 80%
Arco largo: Daño punzante 2d6+5. -2 a la armadura. Necesita de fuerza 14 para emplearse de forma efectiva. -1 al daño si no, y -5 a la habilidad máxima. 85%
Yumi: daño punzante 2d6+3. -2 a la armadura. Necesita de fuerza 12 para emplearse de forma efectiva. -1 al daño si no, y -5 a la habilidad máxima. 75%
Arco normal: Daño punzante 1d6+1d3+2. 85%
Arco corto: Daño punzante 1d6+4. 90%
Los arcos pueden equiparse con:
Flechas de carne: +2 al daño.
Flechas de mala calidad: -2 al daño.
Flechas perforadoras: -5 a la armadura.
Como munición.

Hondas
Con una pifia, el arma se rompe. Pueden dispararse dos veces por asalto.
Dificultad: Difícil. Hasta Des X4. No hay base, y debe aprenderse desde 0. El precio en experiencia será el equivalente al tramo entre Des X1 y Des X2, en este caso a 100 puntos por cada 5 puntos de habilidad.
Honda: Daño aplastante 1d6+4. -2 a la armadura. 75%
Honda de palo: Daño aplastante 1d10+4. -3 a la armadura. 70%
Las hondas pueden equiparse con:
Munición de plomo para hondas: +2 al daño.

Ballestas
Dificultad: Difícil. Hasta Des X4. La base es Des X1,5.
Con una pifia, el mecanismo se rompe y la ballesta debe repararse con una cuerda de repuesto. La operación dura 15 asaltos.
Ballesta ligera: Daño punzante 1d6+1d4+4. 2 asaltos para prepararse. 80%
Ballesta: Daño punzante 2d6 +6. -2 a la armadura. 3 asaltos para prepararse. 80%
Arbalete: Daño punzante 1d10+1d6+6. -4 a la armadura. 5 asaltos para prepararse. 80%

Armas de pólvora
Las armas de pólvora hacen mucho daño contra los cuerpos vivos y ofrecen una alta tasa de penetración de armaduras, pero por otra parte siguen siendo extremadamente caras y poco precisas. Si no son adecuadamente mantenidas, se sumará un +5 o un +10 a las tiradas.
Dificultad: Normal. Hasta Des X3. La base es Des X2.
Además, una tirada de 95-100 con este arma hará que explote.
Arcabuz: Daño punzante 2d6+6. -6 a la armadura. 55% 4 asaltos para prepararse.
Pistola: Daño punzante 2d6+4. -4 a la armadura. 45% 4 asaltos para preprarse.
Última edición por kurgan el 05 May 2011, 17:06, editado 1 vez en total.
kurgan
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Re: Sistema de juego

Mensaje por kurgan »

Reglas de combate

Secuencia de combate
Los combates se dividen en turnos. Estos son secuencias de tiempo largas, de unos diez segundos. En ellas, los personajes actuarán, a la hora de moverse o disparar, por orden de agilidad.
Si un tirador dispara dos o más veces en un turno, el máster determinará el momento en el que estos disparos se realizan.

Cuerpo a cuerpo
En un combate simple, entre dos oponentes, ambos golpearán con su arma, realizando tiradas con la habilidad correspondiente. Estas tiradas se pueden ver modificadas de la siguiente manera:

Largo del arma
Los combates se realizan a una cierta distancia del cuerpo, que puede ser muy larga (en el caso de una lanza) o nula (un puñetazo).
Automáticamente, se comienza a pelear en la distancia más larga que esté disponible. Si el oponente golpea con éxito (hace daño a su enemigo), la distancia cambia y pasará a ser aquella con la que haya golpeado.
Por otra parte, un personaje tiene un penalizador de -5 por paso de diferencia con la distancia a la que se está peleando. Éstas son:
0: Sin armas
1: Arma muy corta: Cuchillo, navaja
2: Espadas cortas
3: Armas de 1 metro
4: Armas largas (espada bastarda empalante)
5: Lanzas a dos manos

Pelear a caballo
Luchar desde un caballo concede un +10 a la tirada de combate debido a la altura. Sin embargo, no se puede atacar si el caballo combate con las patas, puesto que se supone que se encabrita y obliga al jinete a mantenerse sobre la silla.
Por otra parte, disparar a caballo o recibir disparos causa una penalización a las tiradas: -10 al trote, -20 al galope, -30 a la carrera. Divide entre dos los penalizadores si el movimiento es hacia el objetivo o en la dirección inmediatamente opuesta.

Modificadores a disparos
El tirador ha apuntado durante el turno anterior: +15
El tirador se encuentra desconcentrado o ha fallado una tirada de voluntad: -10
El disparo se realiza a partir de diez metros: -5
El objetivo está moviéndose de cualquier forma (combatiendo, caminando con prisa o de cualquier otro modo): -5
El objetivo está evitando los disparos (moviéndose en zig-zag, por ejemplo): -10
El disparo es a bocajarro: A criterio del máster, puede ser automático (en el caso, por ejemplo, de que un cañón de pistola esté apoyado en el cuerpo del objetivo) o tener hasta un +40.

Otros modificadores
Existen innumerables circunstancias y situaciones que pueden tener lugar en una partida y que son susceptibles de variar las opciones de combate cuerpo a cuerpo de un personaje. Sería imposible listarlas todas, y queda a juicio del máster determinarlas aplicarlas. Posibles ejemplos son:
Altura: +5 al situado en una altura superior, -5 al que esté situado en una altura inferior.
Pelear contra varios oponentes: -10 por oponente adicional a partir del primero.
Pelear desde el suelo: -15 por luchar desde el suelo, +10 al luchar contra alguien caído. El personaje caído podrá levantarse en el turno en que lucha a -15.
Golpear a alguien desprevenido o por la espalda: +30 para golpear.
Golpear a alguien indefenso (incapaz de moverse o de defenderse de cualquier manera): Crítico automático.

Ambas tiradas se realizan simultáneamente.
Si ambos tienen éxito (es decir, sacan un número igual o inferior a su dificultad), golpeará primero el que más alto resultado haya obtenido. El otro puede elegir entre defenderse o recibir el golpe y responder, suponiendo que haya sobrevivido.

Alternativamente, el jugador puede decidir que dejará pasar el golpe Debe hacerlo antes de calcular el daño que sufre, y si muere o queda incapacitado por la herida, no podrá responder. Asimismo, si ha recibido algún daño deberá realizar una tirada de habilidad con su arma, con una penalización de -5 por cada punto recibido. Esta táctica es tan solo empleada por luchadores muy bien acorazados, o prácticamente suicidas. Cuando no esté justificada por estas circunstancias, el personaje deberá realizar una tirada de Voluntad para efectuar esta maniobra.
Si la diferencia entre resultados es de 5 o menos, el perdedor puede atacar simultáneamente.
Los resultados posibles son:
Si ninguno tiene éxito, sin resultado.
Si la tirada falla por 95-100, se produce una pifia. El contrario hará el máximo de daño con su arma, como si el objetivo estuviera indefenso, en caso de que acierte.
Si uno tiene éxito y el otro no, éste atacará sin que el contrario tenga posibilidad de defenderse parando (sólo podrá esquivar).
Si ambos tienen éxito, el que ha perdido podrá reducir el daño parando

Esquivar
Representa una evasión del golpe in extremis. La tirada para esquivar es Agilidad X1. Siempre puede realizarse, ante todo tipo de ataque.

Parar:
Bloquear el arma contraria con la propia. Si se ha pasado la tirada de combate, existe la posibilidad de bloquear total o parcialmente el golpe contrario con el propio. Así:
Las armas balanceadas detienen completamente el golpe con un resultado inferior a un quinto de la dificultad, y reducen en 1 el daño recibido por cada 4 puntos por los que se haya pasado la tirada.
Las armas sin regla especial detienen completamente el golpe con un resultado inferior a un quinto de la dificultad, y reducen en 1 el daño recibido por cada 8 puntos, o fracción, por las que se haya pasado la tirada.
Las armas desbalanceadas detienen el golpe completamente con un resultado de 01 en la tirada, y reduce en 1 el daño recibido por cada 10 puntos por los que haya pasado la tirada.
kurgan
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Re: Sistema de juego

Mensaje por kurgan »

Daños permanentes, infecciones y muerte. Curación

Efectos de las heridas
Si el personaje está por encima de los 5 puntos de vida, puede realizar una actividad física como el combate sin penalizaciones. Sin embargo, por debajo de esta cifra debe realizar tiradas especiales.
Así, si el personaje ve reducidos sus puntos de vida a un número entre 4 y 1, se considerará que se halla gravemente herido. El personaje debe realizar una tirada de Salud, con una dificultad (X5, X4, X3, X2) para no caer desmayado de inmediato. Una vez desmayado, permanecerá así hasta que se le despierte o haya transcurrido un cierto tiempo (queda a criterio del máster, pues puede oscilar entre unos minutos o varias horas).
Además, un personaje gravemente herido se planteará seriamente rendirse o retirarse del combate. El máster puede exigir tiradas de Voluntad a los jugadores que no deseen hacerlo, si considera que sus personajes no están actuando consecuentemente.
Regla optativa: Para reflejar la pérdida de sangre en los momentos posteriores al golpe, en los siguientes turnos deberá realizar una tirada de Salud X5 para no desmayarse antes de realizar ninguna acción. Si la pasa una vez, ya no tendrá que volver a realizarla hasta que reciba otra herida.
0 puntos de vida: Debe realizare inmediatamente una tirada de salud X1 para no caer desmayado. El personaje debe realizar, además, una tirada de salud X5- modificador de daño que haya pasado los puntos de vida para no morir en el presente turno. Ambas tiradas se repetirán en los turnos adicionales, hasta que pase la tirada de salud con un crítico o se le practique una cura de emergencia.
Si el personaje ha llegado a 0 puntos de vida, estará convaleciente.

Heridas graves
Tras el combate, es momento de averiguar si el daño que ha recibido el personaje tendrá consecuencias a largo plazo. Normalmente, unos cortes menores se curarán en unos pocos días, sin mayor consecuencia, pero golpes de mayor cuantía pueden causar daños permanentes, hacer perder una extremidad o provocar efectos perniciosos sobre la salud a largo plazo. Si el personaje ha recibido una herida grave, ha sido gravemente herido o ha quedado en 0 puntos de vida, has de comprobar en la sección correspondiente qué le puede ocurrir.
Las consecuencias a largo plazo se determinan tirando 1 dado en la siguiente tabla:

1-3 Sin consecuencias a largo plazo.

4 Herida infectada: El personaje tendrá una herida infectada a la hora de curarse, tal como está descrito en el capítulo Curación. Además, debe volverse a tirar en la tabla. Si el resultado es una amputación, ignora el nuevo resultado.

5 Herida en la cabeza. Es necesario tirar otro dado de 6.
1: Daño desfigurador en la cara. Lleva consigo la pérdida de 1d6 +3 puntos de apariencia.
2: Pérdida de una oreja. Lleva consigo la pérdida de 1d5 puntos de apariencia.
3: Pérdida de un ojo. Lleva consigo la pérdida de 1d5 puntos de apariencia, así como la desventaja Tuerto.
4: Golpe en la boca. Lleva consigo la desventaja Desdentado.
5: Cráneo hundido. Lleva consigo la pérdida de 1d6 puntos de Inteligencia, Voluntad o Habilidad Social (hay la posibilidad, igual de probable, de que afecte a una de estas características o a las tres: averígualo tirando 1d4).
6: Daño en el cerebro. El personaje adquiere una desventaja de naturaleza mental, como puede ser una Locura o una Dependencia, que se desarrollará en los siguientes meses.

6 Herida en las extremidades. Es necesario tirar otro dado de 6.
1: Pérdida de 1d3 dedos de una mano. Es necesario determinar aleatoriamente si alguno de ellos era el pulgar, tirando tantos dados de 5 caras como dedos que se hayan perdido (lo será sacando un 5 en alguno de ellos). El personaje pierde la facultad de emplear la mano si pierde el pulgar.
2: Daño en una pierna.
3: Pérdida de una mano. El personaje será Manco.
4: Pérdida de un pie. El personaje pierde el pie a la altura del tobillo. Mediante el pago de un número de puntos de experiencia a determinar por el máster (para representar el esfuerzo de rehabilitación) y con una prótesis adecuada, podrá volver a caminar.
5: Pérdida de la pierna (a la altura de la rodilla). El personaje necesitará algún tipo de apoyo para caminar, como muletas o una pata de palo, así como un gasto en puntos de experiencia que represente la maestría que necesitará dominar para caminar con esta prótesis.
6: Pérdida del brazo (a la altura del codo). El personaje será Manco. Adicionalmente, resultará imposible portar un escudo del modelo que se sujeta con el brazo.
Si el daño sufrido es una amputación, tira 1d3. Con un resultado de 3, ésta habrá sido limpia. Si no, la parte habrá quedado simplemente dañada y habrá recibido una infección, y la amputación podrá evitarse según las condiciones del capítulo de Curación.

Limpieza de heridas: Se trata de la aplicación de medidas de higiene básica sobre las heridas de un combatiente, para prevenir infecciones. Pueden ser de dos tipos:
Limpieza: Debe realizarse justo después del combate, antes de que la suciedad pueda penetrar. Necesita de telas limpias, agua y jabón y alcohol, aunque hay culturas que emplean hierbas, musgos y telas de araña. Es necesario realizar una tirada de Curación, que puede beneficiarse de un bonificador de hasta +30 por los materiales disponibles. Se puede seguir realizando la limpieza durante las horas y días siguientes, con penalizaciones de -5 por cada limpieza fallida.
Cauterización: Se realiza aplicando un metal candente, o líquidos hirviendo, sobre la herida. Tiene la ventaja de que puede realizarse hasta horas después de la infección. Lamentablemente, causa 1d4 puntos de daño adicionales, y existe una posibilidad del 15% de que la herida se infecte igualmente.
Esto permite que el personaje deje de tener heridas infectadas.

Curación de puntos de vida de los heridos
Si el personaje ha perdido, en un combate, menos de la quinta parte de sus puntos de vida (redondeando hacia abajo) se considera que ha recibido una herida tan leve que no merece siquiera ser tenida en cuenta. Una hora de reposo le permitirá recuperar los puntos de vida perdidos sin mayor problema.
Si el personaje tiene heridas más graves (aunque sea por acumulación de gran cantidad de golpes que le han restado un punto o dos cada uno), pero no está convaleciente ni tiene heridas infectadas, podrá curarse mediante el uso de la habilidad Curación, por restablecimiento natural o por ambas. Así, recuperará:

Un número de puntos de vida equivalente a un tercio de su salud (redondeando hacia arriba) por cada día que pase en un lugar de reposo absoluto, bien alimentado y atendido con medicinas y vendajes por alguien que pase una tirada de la habilidad Curar. Si no se pasa una tirada de Curar, es posible que se cure él mismo si pasa una tirada de Salud X4. Incluso aunque no se pase ninguna de las tiradas, recuperará dos puntos de vida.

El reposo en peores condiciones permitirá al personaje recuperar un número de puntos de vida equivalente al anterior si alguien realiza sobre él una tirada exitosa de Curar, y él mismo pasa una tirada de Salud X3. Si sólo se cumple una de estas condiciones, sólo recuperará dos puntos de vida.

El esfuerzo moderado, como trabajo físico normal, las cabalgatas o las labores de vigilancia y guarnición, sólo permite curar un punto de vida diario, si se pasa una tirada de Curar o de Salud X3.

Por último, realizar trabajos forzados, esfuerzo físico sin la suficiente alimentación o estar a la intemperie sin abrigo adecuado, no permitirá recuperar puntos de vida, a menos que se pase una tirada de Salud X1. Si se dan varias de estas condiciones, ni siquiera eso será posible.

Una vez que llegue a las cuatro quintas partes de sus puntos de herida iniciales, a criterio del máster, podrá curarse completamente.

Infecciones
El enfermo que tenga una herida infectada, porque así haya salido en la tabla de heridas graves, porque se lo haya ocasionado algún tipo de criatura o arma o porque haya sido herido o haya expuesto una herida pasará a estar Convaleciente a partir de los dos o tres días de la infección (a criterio del máster).
Las amputaciones pueden curarse, también, amputando la parte infectada. Si el paciente está convaleciente debido a un resultado de amputación en la tabla de heridas graves, un cirujano podrá sacarlo de este estado mediante la pérdida del miembro, órgano o parte correspondiente. Si la infección es en otra zona del cuerpo, ésta causará la pérdida de un punto de Salud permanentemente.

Curación
Tras los combates, es necesario o recomendable al menos recuperar los puntos de vida perdidos. Pueden realizarse varios tipos de intervenciones para acelerar este proceso:

Curas de emergencia: Éstas se corresponden con torniquetes y aplicación de vendajes. A efectos de juego, se aplica sobre
En situaciones normales, un personaje con la habilidad de Curar con un porcentaje de, al menos, el 25%, puede realizarla con éxito automáticamente en un turno si dispone del instrumental adecuado (un palo y una soga bastarán). Ésta permitirá estabilizar al paciente y dejará de necesitar realizar tiradas para no morir.
Si se realiza en medio de una situación estresante, el curador debe pasar una tirada de Voluntad X4 para concentrarse, o deberá tirar para realizarla.
Un personaje puede realizarla sobre sí mismo, si dispone del instrumental adecuado, pero le llevará dos turnos en vez de uno o la realizará con un penalizador de -15. Evidentemente, es una actividad estresante.
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