La historia de WHJdR II: Reaper

Esta publicación continúa con mi historia sobre WHJdR 1ªEd, que comenzó aquí.

El primer juego que publiqué fue co-escrito con Richard Halliwell, era un wargame de fantasía y se llamaba Reaper.

Desarrollamos y escribimos el juego, y no estoy seguro exactamente de cuándo fue eso, pero todavía iba a la escuela. Hubiera escrito el texto a máquina. Esto en sí mismo era inusual, ya que no muchos hogares disponían de una máquina de escribir a mediados de los 70 y muy pocos adolescentes sabían usarla, pero mi madre era secretaria y mecanógrafa, así que teníamos una vieja máquina de escribir en casa. De manera que, primero conseguimos redactar el juego y luego comenzamos a buscar un editor. Fue Bryan Ansell, de Asgard Miniatures (con sede en Nottingham), quien nos puso en contacto con los propietarios de Nottingham Model Soldier Shop, los que finalmente publicaron Reaper por nosotros. Hice todo el trabajo de producción de texto en esa máquina de escribir, y Bryan Ansell utilizó un contacto que añadió las ilustraciones, que resultó ser Tony Ackland. Con todas estas personas trabajaría más tarde en Games Workshop.

– Rick Priestley, Cigarbox Battle

Reaper fue publicado por primera vez en 1978 por Tabletop Games (TTG), con una segunda edición en 1981. Apareció como un folleto en blanco y negro con ilustraciones de Tony Yates y Tony Ackland. Las reglas poseen algunas diferencias significativas respecto a WFB (la más notable, su dependencia del D100, en lugar del D6), pero los huesos del sistema de Warhammer ya se podían adivinar en ellas.

MOVIMIENTO

Al igual que en Warhammer, los personajes tienen una puntuación de movimiento que expresa la distancia que pueden mover en pulgadas (en una escala de 25 mm). A diferencia de Warhammer, el Movimiento dispone de tres valores separados, Andar, Trote y Correr.

Las reglas de Reaper para las criaturas voladoras son casi idénticas a las que se usarían más tarde en WFB2 y WHJdR. La elevación vertical se maneja en bandas, y las criaturas se clasifican en picado, rasante y aterrizar.

COMBATE

El combate es un proceso de dos fases en Reaper.

La primera determina el número de golpes. En Reaper cada individuo tiene un porcentaje % que indica la probabilidad golpear. Sin embargo, a diferencia de WFB,  no se realiza ninguna comparación con los atributos de un defensor en el cálculo de acierto.

La segunda fase determina cuántas víctimas resultan de esos golpes. Cada ataque tiene un factor de muerte (FM) y cada defensor tiene un valor de fuerza (VF). Una tabla compara FM y VF para determinar la probabilidad de morir por cada golpe. No hay tirada de salvación por armadura. La armadura aumentaba el VF.

A pesar de las pequeñas diferencias, las dos fases descritas anteriormente se parecen claramente a la fase de combate en WFB. Sin embargo, aún existe una diferencia fundamental. En Reaper, los ataques de cada miniatura no se efectúan por separado. En su lugar, se anotan los porcentajes de todas las miniaturas de una unidad de forma conjunta. Se concede automáticamente un golpe o muerte por cada 100% sobre el total. Las cantidades inferiores al 100% se tiran porcentualmente como probabilidad de acierto. Por ejemplo, una unidad de 10 miniaturas, cada una con un porcentaje de golpear de 35, tendría un % total de Golpear de 350, lo que significaría tres golpes automáticos y un 50% de posibilidades de acertar un cuarto.

El inconveniente de tal enfoque es obvio:

El problema era que resultaba muy determinista, porque siempre terminabas tirando por los números marginales y se volvía muy predecible, aunque a algunas personas les encantaba eso. Se convirtió en un pequeño sistema bastante exitoso por derecho propio.

– Rick Priestley, Battlegames

PSICOLOGÍA

La psicología en Reaper se limitaba a dos efectos. Las criaturas inteligentes debían efectuar una prueba de moral y las no inteligentes tiran por pánico. Ambas se realizan de una manera similar. Las pruebas de moral están modificadas por el valor de moral de las tropas (de la A a la E, siendo A el rango más alto), el factor de liderazgo de su comandante (un modificador numérico) y un rango de factores circunstanciales. Las pruebas de pánico están modificadas por el Factor de Control de quien maneja la criatura (similar al Factor de Liderazgo) y otros factores circunstanciales.

La gama de efectos psicológicos es, por tanto, más pequeña que Warhammer. No obstante, se pueden adivinar los comienzos del sistema de psicología de Warhammer.

MAGIA

Las reglas sobre magia de Reaper no comprenden una lista de hechizos predefinidos. En su lugar, proporcionan una base sistemática para generar una amplia gama de efectos. Dichos efectos se deconstruyen en factores, como duración, rango, área de efecto y tipo. Los factores se utilizan para calcular la dificultad del hechizo. Esto se compara con el Grado del hechicero (de la A a la Z, siendo A el más bajo) para determinar el porcentaje de éxito.

Es un sistema muy inusual según los estándares de hoy en día. El contemporáneo más cercano fue probablemente el Authentic Thaumaturgy de Isaac Bonewits (1978), aunque sospecho que no hubo una relación directa entre ambos juegos. En muchos aspectos, Reaper estaba prefigurando el sistema de hechizos de Ars Magica, que no aparecería hasta casi una década más tarde (1987). *

Los propios autores de Reaper reconocieron el carácter inusual del mismo:

Estas reglas mágicas pueden diferir de otras reglas que el jugador haya visto previamente en varios aspectos importantes. Quizás es justo decir que estas no son, en absoluto, reglas sobre magia, sino un sistema de costes.

– Reaper, segunda edición, p 33

Reaper también contenía algunos hechizos predefinidos. La lista no alberga hechizos que sobrevivieran en Warhammer (aunque el sentido del humor que creó conjuros como Swords into Flowers si continuaría después).

Sin embargo, hubo algunos elementos que reaparecerían en WFB. Por ejemplo, después de lanzar un hechizo, un usuario mágico necesita un tiempo de recuperación antes de lanzar otro. El lanzamiento de hechizos utiliza los Puntos de Constitución del mago. El coste en PC depende de la dificultad del hechizo y de si éste tuvo éxito o no (los hechizos fallidos cuestan más PC). Los Hechiceros también pueden especializarse en nigromancia, invocación (como los demonólogos de Warhammer) o elementalismo. No había ilusionistas, aunque  bien es verdad que las mecánicas dejaban espacio suficiente como para tal especialización.

TRASFONDO

Reaper no poseía su propio entorno. Existen algunas menciones dispersas a magos y dioses (por ejemplo, las deidades Aarlum, Calyn, Tanith, Ashra, Dona y Aleel), pero ninguna que se parezca a nada que apareciese después en Warhammer. Las criaturas mencionadas en Reaper parecen estar muy influenciadas por D&D. Son una mezcla familiar extraída de la mitología clásica (centauros, grifos, unicornios, enanos), la literatura fantástica (halflings, orcos, hombres árbol), la paleontología (pterodáctilos) y préstamos directos de D&D (Oso Lechuza). Incluso hay alguna referencia humorística a unos “corgis gordos” (la reina Isabel II tiene varios corgis como mascotas). El escenario titulado Attack of the Fungoid Troll, contiene algunos detalles más de fantasía de Halliwell y Ansell. He de decir que nunca he visto ese suplemento, pero se describe a continuación:

Hay algunos motivos obvios tomados de Dungeons & Dragons. Gigantes de las Colinas, de Piedra, de Hielo y de Fuego, la regeneración de los Trolls o los Dragones Rojos, por poner un ejemplo. También está la perenne obsesión de Warhammer respecto a los mutantes y el Caos, y una especie de precursor del concepto de Death World que posteriormente surgiría en Rogue Trader y aparecería después en el terreno de Warhammer 8º Ed.

Las fuerzas del Malvado Nigromante Macarbres Dwight IV se enfrentan contra el ejército Astothio en en el Bosque Mutante. El grupo de asalto de Marcarbres cuenta con una gran despliegue de Ogros, Gigantes, Trolls y varios Acólitos, mientras que los Astothianos son un ejército de infantería y caballería mixta y robusta, centrado en un grupo de aventureros. Los bosques estaban llenos de vegetación mortal y traicionera.

– Zhu Bajiee, Realm of Zhu

NOTA

* Desde que escribí esto, me he dado cuenta de que Chivalry and Sorcery (1977) usaba ideas similares respecto de la magia. Fue publicado un año antes de Reaper y podría haber sido una influencia clara. C&S recurrió a las ideas de Isaac Bonewits, aunque a partir de su libro anterior, que realmente no era un juego, Real Magic (1972). La siguiente publicación de esta serie hablará de otro de los antepasados de Warhammer.

Puedes encontrar la introducción a esta serie pinchando abajo o aquí. También podéis disfrutar del artículo original de Gideon en su página web, con sólo pinchar aquí.

La ilustración empleada es de John Blanche. Ha sido utilizada sin permiso y sin ningún tipo de pretensión respecto a los titulares de sus derechos de autor.

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